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돌격을 사용한 순간 [[afterburn/ko|화상]], [[bleeding/ko|출혈]], [[Jarate/ko|병수도]], [[Mad Milk/ko|미치광이 우유]], [[Gas Passer/ko|Gas Passer]] 등이 주는 부정적 효과가 해제됩니다. 따라서 돌격을 전략적으로 사용하여 생존력 향상을 도모할 수도 있습니다. | 돌격을 사용한 순간 [[afterburn/ko|화상]], [[bleeding/ko|출혈]], [[Jarate/ko|병수도]], [[Mad Milk/ko|미치광이 우유]], [[Gas Passer/ko|Gas Passer]] 등이 주는 부정적 효과가 해제됩니다. 따라서 돌격을 전략적으로 사용하여 생존력 향상을 도모할 수도 있습니다. | ||
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“ | 자유우우를 위해애애애!
클릭하시면 들을 수 있습니다
— 데모맨, 영광을 향해 돌격하며
|
” |
돌격은 방패를 착용 중일 때 활성화되는 데모맨의 또 다른 보조 기능 능력입니다. 이 능력은 데모맨이 굉음을 내며 빠르게 전방으로 돌진하게 합니다.
돌격 능력은 전쟁! 업데이트 중 돌격 방패가 추가될 때 게임에 소개되었습니다. 한편 두 개의 다른 무기, 경이로운 차폐막 and 조류 조타기 또한 돌격 능력을 가지고 있습니다.
목차
구조
돌격 방패, 경이로운 차폐막, 조류 조타기를 장착했다면, 플레이어 HUD 우하단에 "돌격" 게이지가 추가될 것입니다; 게이지가 최대치일 때, 보조 기능(기본 단추: MOUSE2)을 사용하면 돌격을 시작할 것입니다. 돌격은 어디서든 시작할 수 있고 공중이나 물 속에서도 가능하지만, "돌격" 게이지가 최대치가 아니라면 돌격을 시작할 수 없습니다.
데모맨은 1번 돌격할 때마다 1.5초 또는 2.3초 동안 (클레이브 모어 장착 시) 돌격할 수 있고, 돌격을 하는 동안에는 기본 속도가 최대치인 250%로 증가합니다. (초당 750 해머 유닛) 이 속도 증가 효과는 스코틀랜드인의 머리따개의 단점을 비롯한 외부적인 요인에 영향을 받을 수 있으나, 아이랜더의 머리 개수를 비롯한 긍정적인 외부적인 요인을 포함하여도 최대 속도인 250%를 넘을 수는 없습니다. 돌격 중인 데모맨은 점프를 할 수 없으며, 방향 전환이 힘든 직선 궤도로 움직일 수밖에 없게 됩니다. 대신 알리 바바의 조막만한 신발 또는 밀주업자를 장착하면 방향 전환 능력이 200% 향상되어 약간 유연하게 움직일 수 있게 되고, 조류 조타기를 장착하면 방향 전환 완전 제어 효과를 얻게 되어 큰 각도의 코너링을 구사하거나 장애물을 쉽게 피할 수 있게 됩니다.
돌격 중일 때 플레이어는 언제든지 장착 중인 근접 무기를 휘둘러 스스로 돌격을 취소할 수 있고, 돌격 중 단단한 벽, 적 플레이어 또는 적 건축물에 충돌하면 돌격이 중단될 수도 있습니다. 단, 유탄 발사기 등 주 무기로는 돌격을 취소할 수 없어 발사하더라도 계속 앞으로 나아가게 됩니다. 어떤 방식으로 돌격이 끝나더라도 "돌격" 게이지는 완전히 감소하게 되므로 게이지를 일부러 적게 남겨 보다 많이 돌격할 수는 없습니다.
게이지가 전부 떨어지거나 돌격을 중단시킬 경우 데모맨은 곧바로 그 자리에서 멈추게 됩니다. 만약 공중에서 돌격이 중단되면 돌격의 추진력은 유지되어 중력의 영향을 받는 포물선의 궤도를 유지하여 날아가게 됩니다.
"돌격" 게이지는 전부 감소했을 때 일정 시간이 지나면 다시 최대치로 충전됩니다;
돌격 방패, 조류 조타기를 장착하였으면 충전에 12초가 소요되고, 경이로운 차폐막을 장착하였으면 충전에 8초가 소요됩니다. 돌격 게이지는 탄약 상자로 충전할 수 없습니다. 단, 부활과 재보급 사물함을 통해 충전할 수는 있으며 Persian Persuader를 장착하였으면 탄약 상자를 통해 충전할 수 있게 됩니다.
데모맨은 돌격 중 세 가지 굉음 중 하나를 냅니다. 해당 굉음은 데모맨의 각 응답 문서에서 확인할 수 있습니다..
돌격 효과
돌격을 사용한 순간 화상, 출혈, 병수도, 미치광이 우유, Gas Passer 등이 주는 부정적 효과가 해제됩니다. 따라서 돌격을 전략적으로 사용하여 생존력 향상을 도모할 수도 있습니다.
또한 돌격은 다음 1회의 근접 무기 공격에 치명타 증진 효과를 부여합니다. 돌격을 오래 지속할수록 "돌격" 게이지의 색이 바뀌게 되는데, 이때 보이는 색에 따라 받는 치명타 증진이 결정됩니다.
- 돌격 게이지가 흰색 또는 초록색일 때 (게이지가 막 감소하기 시작했을 때) 휘두르면 아무 증진을 받지 못하고 일반 피해를 주게 됩니다.
- 돌격 게이지가 주황색일 때 (게이지가 25% 정도 감소했을 때, 즉 최대 돌격 거리의 절반 정도를 돌격했을 때) 휘두르면 소형 치명타 증진을 받게 됩니다.
- 돌격 게이지가 빨간색일 때 (게이지가 60% 정도 감소했을 때, 즉 최대 돌격 거리의 4분의 3 정도를 돌격했을 때) 휘두르면 치명타 증진을 받게 됩니다. (단, 조류 조타기를 장착했을 경우 이 상태에서도 소형 치명타 증진을 받게 됩니다.)
돌격 중에는 사용자 데모맨의 방패와 들고 있는 무기가 입자 효과와 팀 색깔의 빛 효과를 받게 됩니다. (해당 시각 효과는 치명타 증진의 효과와 비슷합니다.) 단, 주 무기를 들고 있으면 시각 효과만을 받으며 치명타 증진 효과를 받을 수 없습니다.
주황색 돌격 게이지. 이 때 근접 무기를 휘두르면 소형 치명타로 적용됩니다.
돌격 충돌
아무 적 플레이어든 돌격을 멈추지 않고 계속하는 데모맨과 부딪히면 돌격 충돌 피해를 입게 됩니다. 돌격 충돌은 한 번에 한 명의 적만을 공격할 수 있으며, 여러 명이 같은 위치에 있어도 한 명만을 공격합니다.
돌격 충돌의 피해량은 거리에 비례하여 증가하며, 최대 거리에서 충돌하면 (최소 0.90초 이상 돌격 시) 최대한의 피해를 주는 동시에 상대를 멀리 날려버리는 넉백 효과를 추가로 주게 됩니다. 만약 치명타 또는 소형 치명타 증진을 받을 수 있을 정도로 돌격했다면, 짧은 시간 이내에 근접 무기를 휘둘러 해당 증진 역시 받을 수 있습니다.
아이랜더, 말도 없고 머리도 없는 기만병의 목따개, 또는 네시의 9번 아이언을 장착 중이라면 모은 머리 개수에 따라 돌격 충돌의 피해량이 추가로 증가합니다. 돌격 방패, 조류 조타기를 장착하였으면 머리 당 5씩 증가하고, 경이로운 차폐막을 장착하였으면 머리 당 8.5씩 증가하여 머리 5개까지 계산됩니다.
돌격 충돌은 적 건물에는 피해를 줄 수 없습니다.
시연 영상
전략
돌격은 순간적인 기동성과 확정적인 치명타 증진 효과를 부여하는 만큼, 플레이어는 돌격을 공격적으로도 수비적으로도 운용할 수 있습니다.
수비적
- Charging allows a Demoman to escape from dangerous situations, as no other class in the game can travel as fast on foot. This is a notable advantage compared to Demomen wielding the Stickybomb Launcher, as they have no way of retreating quickly apart from using an extremely damaging Stickybomb jump.
- However, do note that equipping a shield sacrifices the extreme power of the Stickybomb Launcher, so pick the weapon that has the most utility in a given situation.
- The ability to remove debuffs by charging can allow a Demoman to survive longer, and can even be used to bait enemies into using their debuff-inducing weapons early and force them into cooldown. Such examples are the Mad Milk and Jarate, which both take 20 seconds to recharge.
- If defending an objective during Overtime, charging can be used as a last-resort move to stall an enemy's push by quickly touching the objective, which may give your teammates enough time to kill opponents and win the game.
- A Medic using the Quick-Fix will also gain a speed boost if you charge while being healed by him, allowing you to pull him out of trouble.
공격적
- A full-distance shield bash and critical swing deals 245 damage combined (280 if using the Splendid Screen), allowing a well-timed charge to kill any class other than Heavies or overhealed Soldiers in one blow.
- The huge boost of speed allows you to get into melee range or chase down retreating enemies easily. This is more apparent against victims running backward in a straight line, as they simply create more distance and give you a bigger opportunity to land a critical hit.
- Charging also lets you minimize the amount of time in enemy sightlines, allowing you to run through Sniper-heavy areas and into enemy territory. However, do note that your straight trajectory still makes you predictable prey for an experienced Sniper.
- Charging can be used to access flank routes, especially on maps with upward slopes or small gaps too far to jump across. This can open up opportunities to prey on enemies who hang behind the front line, most notably Snipers.
- Experienced players can use almost any type of slope to perform a jump known as "Trimping," allowing them to cover distances that can surpass even explosive jumps. The details of trimping are explained below.
돌격 점프
플레이어는 돌격을 통해 경사면을 밟고 뛰고, 공중에서 종료된 돌격의 추진력을 활용하는 돌격 점프를 할 수 있습니다. Degroot Keep 등에서 볼 수 있는 경사로가 특히 잘 알려져 있습니다.
Charge jumps can also be performed while submerged in water; aiming upwards and gaining enough speed will shoot the user up into the air, traveling in an arc relative to how fast they left the water.
Trimping
Trimping, a more complicated but much more effective charge jump which involves the Tide Turner and the physics of the Source Engine, can also be performed. To do this, the player is required to:
- Approach a sloped surface while moving, then jump and charge at the same time. (The steeper the surface, the closer to the base the player should be.) Alternatively, crouch-jump before hitting the surface.
- Strafe by moving the mouse left or right. As strafing players gain speed, the Demoman will gain a massive burst of speed, and will "surf" along inclines that would usually be impossible to walk up.
- Using the speed, it is possible to charge off the surface, sending the user flying into the air. It is also possible to chain multiple jumps by strafing and surfing off other inclines.
If mastered, trimping allows a Demoman to travel abnormally large distances, allowing him to ambush enemies or escape without the use of an explosive jump.
While trimping can be performed with the Chargin' Targe or Splendid Screen (optionally combined with the Bootlegger or Ali Baba's Wee Booties), the player's lack of full control over charging makes trimping with said weapons much less effective, but much more powerful with their critical hits.
Update history
- The Charge ability was added into the game.
- Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
- Capped the turn rate from +left and +right while charging.
- Fixed an exploit that allowed greater turning control than intentionally allowed.
- [언급되지 않음] Demomen can now begin a charge while in midair.
- [언급되지 않음] The charge meter is no longer fully depleted if the user is interrupted by a Compression Blast.
- [언급되지 않음] The charge meter can now be refilled by resupply cabinets.
- Fixed a bug where Demomen kept their leftover charge amount when self-aborting charges (you'll still keep leftovers when stopped by enemy airblasts).
- [언급되지 않음] The physics of charging with a shield as a Demoman have been altered.
- Fixed the Demoman not being able to charge while in the air.
2011년 10월 13일 패치 (Manniversary Update & Sale)
- Fixed Demoman weapons primary/secondary being backwards in the loadout screen.
- Fixed the Demoman shields not saving their upgrades upon round reset in Mann vs. Machine.
- Fixed Demoman shields not reducing explosive damage in non-MvM games.
- Fixed framerate affecting player turn rate while using the shield charge.
2015년 12월 17일 패치 (Tough Break Update)
- Changed attributes:
- Melee damage boost after shield bash is based on the amount of charge consumed. Now provides mini-crit at 25% depleted, and full crit at 60% depleted.
- Charging now removes debuffs from the Demoknight (Bleed, Fire, Mad Milk, Jarate).
- Charge impacts now deal damage at any range, with damage that scales the longer the player charges.
Bugs
- If the player manages to "impact" a friendly teammate with a shield bash (most commonly if the teammate is right next to a wall), the "charge impact" fanfare will still play despite players not being able to hit teammates.
- While charging, the player's melee range is significantly increased. However, this never takes effect because swinging melee weapons while charging immediately ends the charge, and there's a 0.25 second delay between swinging and hitting with melee weapons (the range is calculated during the latter with the non-increased one). The only way to utilize the increased range is to swing the melee weapon right before charging, so the melee hit will land during the charge. [1][2]
Trivia
- The trail left by the Demoman while charging is identical to the "phasing" effects granted by ingesting Bonk! Atomic Punch.
- The three various charging sounds are a combination of two sounds already found in-game: some of the Demoman's death screams when he is killed by a critical hit, and the sound effect which the Stickybomb Launcher uses when charging up to launch a Stickybomb, only sped up.
References
- ↑ GetSwingRange function in game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp
- ↑ https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191
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