Difference between revisions of "Anti-Demoman strategy/pt-br"

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O  [[Demoman/pt-br|Demoman]]  é uma classe única cuja estratégia depende de suas armas equipadas. Com saúde acima do padrão e armamento devastador, é melhor enfrenta-lo a curta distância graças à natureza das armas dele. Ainda que poderosas, as armas do Demoman têm menos precisão que as das outras classes, e a curta distância ele normalmente é vulnerável. Por outro lado, um Demoman pode entrar no campo de batalha com uma variedade de armas corpo-a-corpo perigosas e um escudo que reduz dano. Por causa disso, a melhor forma de enfrentar um Demoman é observar quais armas ele tem em mãos e mudar sua tática de acordo com isso.  
 
O  [[Demoman/pt-br|Demoman]]  é uma classe única cuja estratégia depende de suas armas equipadas. Com saúde acima do padrão e armamento devastador, é melhor enfrenta-lo a curta distância graças à natureza das armas dele. Ainda que poderosas, as armas do Demoman têm menos precisão que as das outras classes, e a curta distância ele normalmente é vulnerável. Por outro lado, um Demoman pode entrar no campo de batalha com uma variedade de armas corpo-a-corpo perigosas e um escudo que reduz dano. Por causa disso, a melhor forma de enfrentar um Demoman é observar quais armas ele tem em mãos e mudar sua tática de acordo com isso.  
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*A Grenade Launcher tem um tempo longo de recarga e um cartucho pequeno. Ataque o Demoman quando sua arma estiver sem munição.  
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*A Lança-Granadas tem um tempo longo de recarga e um cartucho pequeno. Ataque o Demoman quando sua arma estiver sem munição.  
*As granadas do Demoman podem saltar por coberturas e esquinas, então não confie tão cegamente em se proteger ao lutar contra um Demoman usando a Grenade Launcher.
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*As granadas do Demoman podem saltar por coberturas e esquinas, então não confie tão cegamente em se proteger ao lutar contra um Demoman usando a Lança-Granadas.
 
*Ao atirar com a Launcher e acertar alguém a curta distância, o Demoman provavelmente vai ser atingido pela explosão de sua própria granada, causando dano espalhado nele mesmo. Tire vantagem disso.   
 
*Ao atirar com a Launcher e acertar alguém a curta distância, o Demoman provavelmente vai ser atingido pela explosão de sua própria granada, causando dano espalhado nele mesmo. Tire vantagem disso.   
 
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*A Loch-n-Load causa dano-próprio adicional ao Demoman. Mesmo se você morrer a curta distância, há uma chance do Demoman se machucar seriamente ou se matar.  
 
*A Loch-n-Load causa dano-próprio adicional ao Demoman. Mesmo se você morrer a curta distância, há uma chance do Demoman se machucar seriamente ou se matar.  
*A Loch-n-Load tem um cartucho menor que a Grenade Launcher. Esquive-se das duas granadas, e então o ataque enquanto ele estiver recarregando.   
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*A Loch-n-Load tem um cartucho menor que a Lança-Granadas. Esquive-se das duas granadas, e então o ataque enquanto ele estiver recarregando.   
 
*As Granadas atiradas pela Loch-n-Load não explodem se atingirem um obstáculo. Proteger-se e mover-se aleatoriamente vai diminuir as chances de você ser atingido.  
 
*As Granadas atiradas pela Loch-n-Load não explodem se atingirem um obstáculo. Proteger-se e mover-se aleatoriamente vai diminuir as chances de você ser atingido.  
 
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*A Stickybomb Launcher é mais difícil de se usar em distâncias curtas graças ao tempo de armação mais lento, mas cuidado, porque as próprias stickies têm um raio de dano espalhado grande.   
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*A Lança-Stickybombs é mais difícil de se usar em distâncias curtas graças ao tempo de armação mais lento, mas cuidado, porque as próprias stickies têm um raio de dano espalhado grande.   
*A Stickybomb Launcher tem um tempo demorado de recarga. Evite as stickies que ele atirar em você, e então o ataque quando ele precisar recarregar.
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*A Lança-Stickybombs tem um tempo demorado de recarga. Evite as stickies que ele atirar em você, e então o ataque quando ele precisar recarregar.
 
*Se um Demoman de tocaia no spawn estiver atacando seu time, faça o seguinte: mande um Spy disfarçado com a Dead Ringer. O Demoman vai explodir o Spy, sem perceber a morte falsa, e lançar outra armadilha. Permita que o Spy tire a invisibilidade barulhentamente atrás do Demo. O Demoman agora tem duas opções - uma, contiuar fazendo sua armadilha, o que vai resultar num [[backstab/pt-br|backstab]], ou dois, se virar e lutar contra o Spy, o que vai servir como distração, permitindo que seus colegas recém-saídos do spawn atirem nele pelas costas e matem-no.   
 
*Se um Demoman de tocaia no spawn estiver atacando seu time, faça o seguinte: mande um Spy disfarçado com a Dead Ringer. O Demoman vai explodir o Spy, sem perceber a morte falsa, e lançar outra armadilha. Permita que o Spy tire a invisibilidade barulhentamente atrás do Demo. O Demoman agora tem duas opções - uma, contiuar fazendo sua armadilha, o que vai resultar num [[backstab/pt-br|backstab]], ou dois, se virar e lutar contra o Spy, o que vai servir como distração, permitindo que seus colegas recém-saídos do spawn atirem nele pelas costas e matem-no.   
 
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=== Armas Corpo-a-Corpo ===
 
=== Armas Corpo-a-Corpo ===
*A [[Eyelander/pt-br|Eyelander]], a  [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], a [[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Scotsman's Skullcutter]], a  [[Claidheamh Mòr/pt-br|Claidheamh Mòr]] e a [[Half-Zatoichi/pt-br|Half-Zatoichi]] têm todas um alcance corpo-a-corpo maior. Tenha isso em mente ao usar armas corpo-a-corpo contra o Demoman.   
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*A [[Eyelander/pt-br|Eyelander]], a  [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker]], a [[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Scotsman's Skullcutter]], a  [[Claidheamh Mòr/pt-br|Claidheamh Mòr]] e a [[Half-Zatoichi/pt-br|Half-Zatoichi]] têm todas um alcance corpo-a-corpo maior. Tenha isso em mente ao usar armas corpo-a-corpo contra o Demoman.   
  
  
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<br />[[Bottle/pt-br|Bottle]] / [[Frying Pan/pt-br|Frying Pan]]
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<br />[[Bottle/pt-br|Garrafa]] / [[Frying Pan/pt-br|Frying Pan]]
 
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*Um Demoman pode usar a Bottle ou a Frying Pan como um último recurso a curta distância. Uma vez que a velocidade do Demoman é abaixo  da média, recue enquanto o ataca se ele estiver perseguindo você com uma dessas armas.  
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*Um Demoman pode usar a Garrafa ou a Frying Pan como um último recurso a curta distância. Uma vez que a velocidade do Demoman é abaixo  da média, recue enquanto o ataca se ele estiver perseguindo você com uma dessas armas.  
 
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<br />[[Eyelander]] / [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Horseless Headless Horsemann's Headtaker]]
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<br />[[Eyelander]] / [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker]]
 
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*Demomen empunhando essa arma corpo-a-corpo vão fazer nada mais que arrancar sua cabeça, então eles vão se apressar em tentar fazer qualquer coisa para consegui-la. Quando um Demoman sacar essa arma, recue imediatamente, de modo que o alcance corpo-a-corpo maior não pegue você desprevenido. *Demomen will mainly equip both the Chargin' Targe and this weapon to make good use of the charge speed and the Crit to chop your head off. Do not let this happen and don't get on his path.
 
*Demomen empunhando essa arma corpo-a-corpo vão fazer nada mais que arrancar sua cabeça, então eles vão se apressar em tentar fazer qualquer coisa para consegui-la. Quando um Demoman sacar essa arma, recue imediatamente, de modo que o alcance corpo-a-corpo maior não pegue você desprevenido. *Demomen will mainly equip both the Chargin' Targe and this weapon to make good use of the charge speed and the Crit to chop your head off. Do not let this happen and don't get on his path.
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*Essa Ullapool Caber explode no contato com algo externo. Tente ficar fora do alcance corpo-a-corpo de um Demoman que estiver com ela, ma vez que ele pode pegá-lo desprevenido com a explosão.
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*Essa Ullapool Caber explode no contato com algo externo. Tente ficar fora do alcance corpo-a-corpo de um Demoman que estiver com ela, uma vez que ele pode pegá-lo desprevenido com a explosão.
 
*Se você estiver dentro do alcance corpo-a-corpo de um Demoman usando essa arma, tente fazer com que ele erre e atinja uma parede, causando dano a si mesmo.  
 
*Se você estiver dentro do alcance corpo-a-corpo de um Demoman usando essa arma, tente fazer com que ele erre e atinja uma parede, causando dano a si mesmo.  
*A Demoman using a Chargin' Targe in conjunction with this weapon can close the distance between you quickly and attack you with a guaranteed Critical hit. Beware of Demomen using this combination of weapons.
+
*Um Demoman usando uma Tarja de Investida em conjunto com esta arma pode diminuir a distância entre você rapidamente e atacá-lo com um golpe crítico garantido. Cuidado com Demoman usando esta combinação de armas.
*Talented Demomen may use the Caber in conjunction with the [[Sticky Jumper]], as the Jumper negates self-inflicted explosive damage. Using the Jumper, they will sticky jump high in the air before making a dive bomb landing on an unsuspecting foe's head. The explosion will also propel him away to safety. If you see this happening to a teammate, shoot the Demoman and allow fall damage to do the rest.
+
*Um Demoman talentoso pode utilizar A tora em conjunto com o Lança-stickybombs de Treino, como o Lança-stickybombs de Treino nega dano explosivo a ele mesmo. Usando-o, eles vão De Sticky Jump alto no ar, Para então lançar uma sticky perto de um inimigo desavisado. A explosão também irá impulsioná-lo o afastando para a segurança. Se você ver isso acontecendo a um Colega de equipe, Atire no Demoman Antes de fazer o resto, assim permitindo a ele tomar dano de queda.
 
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Latest revision as of 06:42, 21 February 2022

Sinto que cada osso do meu corpo está quebrado!
Você não é páreo para mim!
O Heavy

O Demoman é uma classe única cuja estratégia depende de suas armas equipadas. Com saúde acima do padrão e armamento devastador, é melhor enfrenta-lo a curta distância graças à natureza das armas dele. Ainda que poderosas, as armas do Demoman têm menos precisão que as das outras classes, e a curta distância ele normalmente é vulnerável. Por outro lado, um Demoman pode entrar no campo de batalha com uma variedade de armas corpo-a-corpo perigosas e um escudo que reduz dano. Por causa disso, a melhor forma de enfrentar um Demoman é observar quais armas ele tem em mãos e mudar sua tática de acordo com isso.

Geral

Atributos Estratégia Anti-Demoman
Demoman emblem RED.png Função
  • O Demoman é forte na defesa, então ele pode ficar na retaguarda do mapa que está defendendo, sem perseguir inimigos tão vigorosamente quanto outras classes. Ele também é particularmente poderoso em combate de média distância, então aproxime-se e você vai sair ganhando.
Leaderboard class medic.png Saúde
  • O Demoman tem uma base de saúde de 175, então ele pode suportar uma quantidade considerável de dano. A não ser que a situação seja extrema, o Demoman provavelmente vai continuar lutando ao invés de recuar.
  • Um Demoman usando a Eyelander (sem nenhuma cabeça coletada) ou a Claidheamh Mòr vai ter menos saúde que o normal, fazendo com que seja mais fácil matá-lo.
Leaderboard class scout.png Velocidade
  • O Demoman é mais lento que a maioria das classes, então ele provavelmente não vai caçá-lo a não ser que tenha a Chargin' Targe ou a Eyelander com várias cabeças, ou a menos que você esteja vulnerável com a saúde baixa.
Leaderboard class soldier.png Poder
  • O Demoman é bem mortal quando usa suas armas primária e secundária, mas os projéteis são disparados em arco, o que pode dificultar a mira para alguns Demomen. Aproximar-se dele e evitar os projéteis que ele lançar vai fazer com que seja mais fácil matá-lo.

Armas Específicas

Uma list de dicas úteis sobre as ferramentas do Demoman, e como enfrentá-las:

Armas Primárias

Arma Estratégia Anti-Demoman
Grenade Launcher
Lança-Granadas
  • A Lança-Granadas tem um tempo longo de recarga e um cartucho pequeno. Ataque o Demoman quando sua arma estiver sem munição.
  • As granadas do Demoman podem saltar por coberturas e esquinas, então não confie tão cegamente em se proteger ao lutar contra um Demoman usando a Lança-Granadas.
  • Ao atirar com a Launcher e acertar alguém a curta distância, o Demoman provavelmente vai ser atingido pela explosão de sua própria granada, causando dano espalhado nele mesmo. Tire vantagem disso.
Loch-n-Load
Bomba do Lago Ness
  • A Loch-n-Load causa dano-próprio adicional ao Demoman. Mesmo se você morrer a curta distância, há uma chance do Demoman se machucar seriamente ou se matar.
  • A Loch-n-Load tem um cartucho menor que a Lança-Granadas. Esquive-se das duas granadas, e então o ataque enquanto ele estiver recarregando.
  • As Granadas atiradas pela Loch-n-Load não explodem se atingirem um obstáculo. Proteger-se e mover-se aleatoriamente vai diminuir as chances de você ser atingido.

Armas Secundárias

Arma Estratégia Anti-Demoman
Chargin' Targe
Tarja de Investida
  • A Chargin' Targe dá resistência a fogo e a dano espalhado ao Demoman. Use uma arma que causa outra forma de dano, se possível.
  • O efeito da Charge pode ser cancelado ou retartado usando-se armas com Atordoamento, Lentidão e/ou efeitos Knockback.
  • Quando um Demoman usar a corrida da Targe, seu movimento será bem fácil de adivinhar graças à sua inabilidade de se virar, andar para a lateral, agachar ou pular. Tire vantagem disso.

Armas de Armadilha

  • Stickybombs podem ser destruídas pela maioria das armas. Destrua-as a uma distância segura para evitar tomar dano.
  • Usar uma arma explosiva ao redor de esquinas pode desmantelar armadilhas de sticky inimigas, revelando-as antes que seja tarde.
  • Matar o Demoman automaticamente via remover todas as Stickybombs dele, então se certifique de surpreendê-lo e matá-lo para remover as armadilhas de sticky.


Arma Estratégia Anti-Demoman
Stickybomb Launcher
Lança-Stickybombs
  • A Lança-Stickybombs é mais difícil de se usar em distâncias curtas graças ao tempo de armação mais lento, mas cuidado, porque as próprias stickies têm um raio de dano espalhado grande.
  • A Lança-Stickybombs tem um tempo demorado de recarga. Evite as stickies que ele atirar em você, e então o ataque quando ele precisar recarregar.
  • Se um Demoman de tocaia no spawn estiver atacando seu time, faça o seguinte: mande um Spy disfarçado com a Dead Ringer. O Demoman vai explodir o Spy, sem perceber a morte falsa, e lançar outra armadilha. Permita que o Spy tire a invisibilidade barulhentamente atrás do Demo. O Demoman agora tem duas opções - uma, contiuar fazendo sua armadilha, o que vai resultar num backstab, ou dois, se virar e lutar contra o Spy, o que vai servir como distração, permitindo que seus colegas recém-saídos do spawn atirem nele pelas costas e matem-no.
Scottish Resistance
Resistência Escocesa
  • A Scottish Resistance não combina muito com combate direto, mas pode ser usada para fazer múltiplas armadilhas. Quando estiver atacando, tenha cuidado e evite quaisquer Stickybombs perto do Demoman.
Sticky Jumper
Lança-Stickybombs de Treino
  • Perceba que o Demoman fica mais vulnerável a projéteis, balas e fogo. Tire vantagem dessas fraquezas.

Armas Corpo-a-Corpo


Arma Estratégia Anti-Demoman
Item icon Bottle.png Item icon Frying Pan.png


Garrafa / Frying Pan

  • Um Demoman pode usar a Garrafa ou a Frying Pan como um último recurso a curta distância. Uma vez que a velocidade do Demoman é abaixo da média, recue enquanto o ataca se ele estiver perseguindo você com uma dessas armas.
Item icon Eyelander.png Item icon Horseless Headless Horsemann's Headtaker.png


Eyelander / Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker

  • Demomen empunhando essa arma corpo-a-corpo vão fazer nada mais que arrancar sua cabeça, então eles vão se apressar em tentar fazer qualquer coisa para consegui-la. Quando um Demoman sacar essa arma, recue imediatamente, de modo que o alcance corpo-a-corpo maior não pegue você desprevenido. *Demomen will mainly equip both the Chargin' Targe and this weapon to make good use of the charge speed and the Crit to chop your head off. Do not let this happen and don't get on his path.
Scotsman's Skullcutter
Corta-Crânios Escocês
  • Essa arma reduz a velocidade do Demoman, tornando-o um alvo mais fácil. Entretando, essa arma também tem um alcance corpo-a-corpo maior, então se possível use uma arma de alcance longo contra o Demoman.
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr
  • A Claidheamh Mòr aumenta a duração da corrida da Chargin' Targe e dá ao Demoman mais alcance corpo-a-corpo. Qualquer Demoman usando a Claidheamh Mòr provavelmente vai usar também a Targe, o que dá resistência a dano explosivo e a dano por fogo, então tente se manter afastado e cause dano com balas, se possível.
  • É fácil se enganar com o alcance da corrida do Demoman quando ele estiver com Claidheamh Mòr empunhada. Tente se proteger por trás de algum obstáculo a fim de impedir que ele se torne um problema.
Pain Train
É Pau, É Prego
  • O Demoman tem +10% de vulnerabilidade com a Pain Train equipada. Use uma arma que atire balas para causar dano extra.
Ullapool Caber
Tora de Ullapool
  • Essa Ullapool Caber explode no contato com algo externo. Tente ficar fora do alcance corpo-a-corpo de um Demoman que estiver com ela, uma vez que ele pode pegá-lo desprevenido com a explosão.
  • Se você estiver dentro do alcance corpo-a-corpo de um Demoman usando essa arma, tente fazer com que ele erre e atinja uma parede, causando dano a si mesmo.
  • Um Demoman usando uma Tarja de Investida em conjunto com esta arma pode diminuir a distância entre você rapidamente e atacá-lo com um golpe crítico garantido. Cuidado com Demoman usando esta combinação de armas.
  • Um Demoman talentoso pode utilizar A tora em conjunto com o Lança-stickybombs de Treino, como o Lança-stickybombs de Treino nega dano explosivo a ele mesmo. Usando-o, eles vão De Sticky Jump alto no ar, Para então lançar uma sticky perto de um inimigo desavisado. A explosão também irá impulsioná-lo o afastando para a segurança. Se você ver isso acontecendo a um Colega de equipe, Atire no Demoman Antes de fazer o resto, assim permitindo a ele tomar dano de queda.
Half-Zatoichi
Quase-Zatoichi
  • Um Demoman que empunha a Half-Zatoichi dele não pode trocar para outra arma até matar alguém. Tire vantagem disso, uma vez que ele não vai ter o que fazer se você atacá-lo fora do alcance corpo-a-corpo dele. Lembre-se de que uma Half-Zatoichi que matou alguém estará coberta de sangue.
  • Um Demoman que acabou de matar alguém com a Half-Zatoichi vai recuperar toda a saúde, então tenha cuidado se você acabou de vê-lo matar um de seus colegas com a Zatoichi.
  • Evite usar você mesmo uma Half-Zatoichi para matar um Demoman equipado com uma, posto que ele pode matar você instantaneamente, permitindo que ele continue atacando seus colegas com a saúde cheia.

Conjunto da Classe

Conjunto Estratégia Anti-Demoman
The Expert's Ordnance


The Expert's Ordnance

  • Um Demoman usando esse pacote também terá 10% de resistência a dano por fogo, então tente usar armas que usem explosivos ou balas.

Ver Também