Difference between revisions of "Mechanics/pt-br"

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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|[[#Combat/pt-br|Combat]] taking place on [[2Fort/pt-br|2Fort]].]]
{{Quotation|'''The Soldier'''|And that is how you do it, men!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
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As '''mecânicas do Team Fortress 2''' definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entendendo essas mecânicas permite um gameplay melhor e mais compreensível.
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As '''mecânicas do Team Fortress 2''' definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entendendo essas mecânicas permitem um gameplay melhor e mais compreensível.
  
 
==Engine==
 
==Engine==
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Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "offensiva", "defensiva" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|loadout]].
 
Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "offensiva", "defensiva" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|loadout]].
:{{Icon class|class=scout|link=Scout/pt-br}} '''[[Scout/pt-br|Scout]]:''' Uma classe ofensiva com 133.33% [[Classes/pt-br#Velocidade|de velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]] especializando em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar [[double jump/pt-br|Double jump]] e captura [[control points/pt-br|control points]] (e puxa os [[Payload cart/pt-br|carts do Payload]]) a uma rate equivalente de duas pessoas.
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:{{Icon class|class=scout|link=Scout/pt-br}} '''[[Scout/pt-br|Scout]]:''' Uma classe ofensiva com 133.33% [[Classes/pt-br#Velocidade|de velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]] especializando em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar [[double jump/pt-br|Double jump]] e captura [[control points/pt-br|control points]] (e empurra os [[Payload cart/pt-br|Carrinhos de Payload]]) a uma taxa equivalente de duas pessoas.
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/pt-br}} '''[[Soldier/pt-br|Soldier]]:''' Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida abil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar [[rocket jump/pt-br|Rocket Jump]].
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/pt-br}} '''[[Soldier/pt-br|Soldier]]:''' Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida abil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar [[rocket jump/pt-br|Rocket Jump]].
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro/pt-br}} '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]:''' Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida idual para combates pertos e suporte ao grupo. pode [[fire/pt-br|acender]] inimigos e nunca pega fogo.
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro/pt-br}} '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]:''' Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida idual para combates pertos e suporte ao grupo. pode [[fire/pt-br|acender]] inimigos e nunca pega fogo.
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==Combate==
 
==Combate==
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|How [[damage/pt-br|damage]] is affected by distance.]]
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[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|Como o
Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.
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[[damage/pt-br|dano]] é afetado pela distânca.]]
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O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus
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objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam
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combate.
  
 
===Dano===
 
===Dano===
 
{{hatnote|Main articles: [[Damage/pt-br|Damage]], [[Critical hit/pt-br|Critical hit]], [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]}}
 
{{hatnote|Main articles: [[Damage/pt-br|Damage]], [[Critical hit/pt-br|Critical hit]], [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]}}
{{hatnote|See also: [[Health/pt-br|Health]]}}
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{{hatnote|See Also: [[Health/pt-br|HP]]}}
Most [[weapons/pt-br|weapons]] deal [[damage/pt-br|damage]] to [[Classes/pt-br#Health points|health points]]. Unless the server is modded, weapons do not cause friendly fire, though many weapons are capable of damaging their user. Weapon damage is subject to a number of variables, though the vast majority of weapons don't deal locational damage (the main exceptions being [[Sniper/pt-br|Sniper]] [[headshot/pt-br|headshot]]s and [[Spy/pt-br|Spy]] [[backstab/pt-br|backstab]]s). Most weapons deal increased damage to targets that are nearby and reduced damage to targets that are far away, though [[Mini-Crits/pt-br|Mini-Crits]] are not subject to the latter, and [[Critical hits/pt-br|Critical hits]] are subject to neither. Distance modifiers to damage are based on the distance between attacker and target on-hit (as opposed to the position of the attacker when the attack was first made). Explosive damage is reduced as the target's distance from the explosion's center increases. While most explosive weapons can hurt their users, they tend to grant the user damage reduction to the user's own attacks.
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A maioria das armas [[weapons/pt-br|armas]] causam [[damage/pt-br|danos]] para os [[Classes/pt-br|Pontos de HP]]. A menos que o servidor seja ''modded'', armas não causam o ''friendly fire'', apesar de que muitas armas sejam capazes de danificar os seus utilizadores. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causam dano de localização (sendo as principais exceções [[Sniper/pt-br|Sniper]] [[headshot/pt-br|headshots]] e [[Spy/pt-br|Spy]] [[backstab/pt-br|backstabs]]). A maioria das armas lidam com o aumento de dano quando os alvos que estão próximos e reduz os danos quando os alvos estão longe, embora [[Mini-Crits/pt-br|Mini-Críticos]] não estão sujeitos a isso, e [[Critical hits/pt-br|Críticos]] estão sujeitos a nenhum dos dois. modificadores Distância para danos são baseados na distância entre o atacante e o alvo (por oposição à posição do atacante quando o ataque foi feita pela primeira vez). dano explosivo é reduzida a distância do alvo dos aumentos a explosão no centro. Enquanto a maioria das armas explosivas podem prejudicar seus usuários, eles tendem a conceder a redução de danos no usuário se o ataques for do próprio usuário.
  
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|[[Critical hit/pt-br|Critical hit]] chance based on recent damage.]]
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[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|Chance de [[Critical hit/pt-br|Critical hit]] baseado no dano recente.]]
  
Unless disabled by a server setting, most weapon have a randomized modifier to damage (approximately ±10%) and can semi-randomly become [[Critical hit/pt-br|Critical hit]]s (most weapons have a 2-12% chance based on recent damage output, with most melee being 15-25% and some weapons not getting randomized Crits at all). Critical hits are not subject to damage randomization or distance-based damage modifiers. Critical attacks are usually accompanied by team-colored visual effects and electric shock sound effects (most noticeably on explosive projectiles). When hit by a Critical attack, text appears above the target's head, a distinct hit sound is played, and the player is subject to greatly increased [[knock back/pt-br|knock back]]. The damage multiplier for Critical hits varies by weapon, and is usually about 200-300% base damage. Critical attacks cannot Critically Hit their users, though they may provide visual or audio cues that suggest they do.
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A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem um modificador de dano aleatório (cerca de ± 10%) e pode se tornar semi-aleatorio [[Critical hit/pt-br|Critical hits]] (a maioria das armas tem um 2-12% oportunidade com base em resultados danos recentes, com mais corpo a corpo sendo 15-25% e algumas armas não terem Críticos mesmo). Acertos críticos não estão sujeitos a randomização danos ou modificadores de dano baseado na distância. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeito visual da cor da equipe como se fossem choques eléctricos com som (mais notável em projéteis explosivos). Quando atingidos por um ataque crítico, o texto aparece acima da cabeça do alvo, faz um som distinto é tocado, e o jogador está sujeito a um grande aumento de [[knock back/pt-br|''knock back'']]. O multiplicador de dano Critical hits varia de acordo com arma, e é geralmente de cerca de 200-300% ao dano base. Ataques críticos não podem acertar Criticamente seus usuários, embora possam fornecer pistas visuais ou de áudio que sugerem que eles fazem.
  
A variety of weapons and status effects can cause [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]s. Mini-Crits function similarly to Critical hits, though they only gain 35% increased damage, provide less knock back than a full Critical hit, and do not produce the same audio-visual effects. While not subject to damage fall-off from far distances, Mini-Crit attacks will deal increased damage if the target is within close range. If an attack would be both a Mini-Crit and a Critical hit, it will function as though it were only a Critical hit. Like Critical attacks, Mini-Crit attacks do not cause increased damage to their users.
+
Uma variedade de efeitos nas armas e no estado pode causar [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crits]]. Mini-Críticos funcionam de forma semelhante a acertos críticos, embora eles só ganham 35% de dano aumentado, fornecem menos knock back do que um crítico, e não produzem os mesmos efeitos de áudio-visual. Apesar de não ser sujeito a danos queda fora de longas distâncias, os ataques de Mini-Crit tratará mais de dano se o alvo estiver a uma curta distância. Se um ataque seria tanto um Mini-Crit ou um Crítico, ele funcionará como se fosse somente um Crítica. Igual aos ataques críticos, ataques Mini-Crit não causam maior dano aos seus utilizadores.
  
[[Buildings/pt-br|Buildings]] are not subject to extra damage from Critical hits and Mini-Crits, nor are attacks against them modified by distance. Likewise, attacks made by buildings themselves are not subject to distance-based damage modifiers and cannot become Critical hits, though there are some methods for making building attacks Mini-Crits.
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[[Buildings/pt-br|Construções]] não estão sujeitas a dano extra de hits críticos ou Mini-Críticos, nem a ataques contra eles, alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos pelas próprias construções não estão sujeitas a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções atacarem com Mini-Críticos.
  
===Hit detection===
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===Hit detecção de Acerto===
[[Image:Disguised spy hitbox.jpg|thumb|right|300px|[[Disguise/pt-br|Disguise]]s don't have matching [[hitscan/pt-br|hitscan]] [[hitbox/pt-br|hitbox]]es.]]
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[[Image:Disguised spy hitbox.jpg|thumb|right|300px|[[Disguise/pt-br|Disfarçes]] não possuem [[hitscan/pt-br|hitscan]] ou [[hitbox/pt-br|hitbox]]]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Hitbox/pt-br|Hitbox]], [[Projectiles/pt-br|Projectiles]], [[Hitscan/pt-br|Hitscan]]}}
 
{{hatnote|Main articles: [[Hitbox/pt-br|Hitbox]], [[Projectiles/pt-br|Projectiles]], [[Hitscan/pt-br|Hitscan]]}}
Most weapons are [[projectile/pt-br|projectile]] weapons or [[hitscan/pt-br|hitscan]] weapons. Projectile weapons, such as the [[Rocket Launcher/pt-br|Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed [[Soldier/pt-br|Soldier]] produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming [[hitbox/pt-br|hitbox]]es, instead using large, singular, position-based-only projectile hitboxes that completely encompass the player model (for example, a standing [[Heavy/pt-br|Heavy]] has the same projectile hit detection as a crouching [[Scout/pt-br|Scout]]). The [[Pyro/pt-br|Pyro]]'s particle-based flame attacks (e.g. [[Flamethrower/pt-br|Flamethrower]] attacks) follow most projectile weapon mechanics.
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A maioria das armas são armas de [[projectile/pt-br|projéteis]] ou armas [[hitscan/pt-br|''hitscan'']]. Armas de projétil, como o [[Rocket Launcher/pt-br|Rocket Launcher]], produzem objetos em movimento com o posicionamento e efeitos determinado pelo estado do servidor do jogo, o que pode torná-los menos confiável para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicada a eles separado do jogador, e jogador de velocidade não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não se geram a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é realizada (a mão direita [[Soldier/pt-br|Soldier]] produz foguetes a partir do seu lado direito). Projétil de detecção de colisões não usam o ''model-conforming'' [[hitbox/pt-br|''hitbox'']], ao invés de usar grande, singular, projéteis de posição baseada somente de hitboxes que englobam totalmente o modelo de jogador (por exemplo, a posição de [[Heavy/pt-br|Heavy]] tem a detecção de ocorrências mesmo projétil como o [[Scout/pt-br|Scout]]). Os ataques de fogo do [[Pyro/pt-br|Pyro]] são baseados em partículas de fogo (e.g. ataques do [[Flamethrower/pt-br|Flamethrower]]) seguem mais a mecânica de armas de projétil.
  
Hitscan weapons produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Melee weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-melee hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a crouching Scout); melee weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
+
Armas ''Hitscan'' produzem ataques "acerte-ou-erre" instantâneos, em vez de projéteis. Armas de corpo a corpo ou armas que produzem balas são geralmente ''hitscan''. Armas Hitscan determinam a colisão com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas tipo "Eu já tava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?". Armas Hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais parecem sugerir o contrário. Armas hitscan  ''não-melee'' usam modelos de hitbox que são justos (um Heavy parado seria realmente um alvo muito maior do que um Scout agachado), armas de corpo-a-corpo usam o mesmo grande hitbox que é usado pelas armas de projétil.
  
Most non-melee hitscan weapons use either rapid-fire attacks or pellet-spread attacks (such as [[Submachine Gun/pt-br|Submachine Gun]] and [[Scattergun/pt-br|Scattergun]], respectively). By default, the directionality of these attacks is randomized, though the server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardizes pellet spreads and makes the first round of rapid-fire attacks fully accurate. No weapons have recoil, and only the [[Ambassador/pt-br|Ambassador]] has accuracy cone widening.
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A maioria das armas hitscan ''não-melee'' usam ataques rápidos (como a [[Submachine Gun/pt-br|Submachine Gun]] e a [[Scattergun/pt-br|Scattergun]], respectivamente). Por padrão, a direção desses ataques é ao acaso, embora o <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> padroniza esses ''spreads'' e faz a primeira rodada de tiro rápido ataques totalmente exato. Nenhuma arma tem recoil, e somente o [[Ambassador/pt-br|Ambassador]] tem aumento da mira
  
===Knock back===
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===''Knock back''===
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|150px|A [[Pyro/pt-br|Pyro]] using [[compression blast/pt-br|compression blast]] on a [[Scout/pt-br|Scout]].]]
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[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|150px|Um [[Pyro/pt-br|Pyro]] usando o [[compression blast/pt-br|''compression blast'']] em um [[Scout/pt-br|Scout]]]].
 
{{hatnote|Main article: [[Knock back/pt-br|Knock back]]}}
 
{{hatnote|Main article: [[Knock back/pt-br|Knock back]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Jumping/pt-br|Jumping]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Jumping/pt-br|Jumping]]}}
Most weapons produce at least some sort of [[Knock back/pt-br|Knock back]] (though many can be too minor to notice). Attack modifiers to knock back include damage, [[Critical hit/pt-br|Critical hit]] or [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]] status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling/pt-br|juggling]] and oneself through [[Jumping/pt-br#Rocket jumps|Rocket jumping]] or [[Jumping/pt-br#Sticky jumps|Sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] and [[Compression blast/pt-br|Compression blast]], are based on unique knock back functionality. [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]d targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and [[Disguise/pt-br|Disguise]]d [[Spies/pt-br|Spies]] are not subject to knock back from enemy weapons at all.
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A maioria das armas, pelo menos, produzir algum tipo de [[Knock back/pt-br|''Knock back'']] (apesar de muitos podem ser muito pequenos para perceber). Modificadores de ataque para fazer o ''knock back'' incluem danos, [[Critical hit/pt-br|Critical hit]] ou [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]], e os efeitos de armas específicas. ''Knockback'' pode ser usado para manipular o posicionamento e movimento dos jogadores, especialmente os de inimigos através [[juggling/pt-br|''juggling'']] e de si mesmo através de [[Jumping/pt-br|''Rocket jumping'']] ou [[Jumping/pt-br|''Sticky jumping'']]. Algumas armas e habilidades, como a [[Force-A-Nature/pt-br|Forçe-A-Nature]] e o [[Compression blast/pt-br|Compression blast]], são baseados na funcionalidade bater de um único ''knock back''. Alvos com [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] são menos influenciados pelo ''knock-back'' inimigo do que alvos normais, e [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|Disfarçados]] não estão sujeitos sofrer um knock back das armas do inimigo.
  
 
===Tipos de arma===
 
===Tipos de arma===
{{hatnote|Main article: [[Weapons/pt-br|Weapons]]}}
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{{hatnote|Main article: [[Weapons/pt-br|Armas]]}}
{{hatnote|See also: [[Ammo/pt-br|Ammo]]}}
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{{hatnote|See also: [[Ammo/pt-br|Munição]]}}
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2 and 3 (often referred to as primary, secondary, and melee, respectively). Some classes may have additional slots, such as the [[Engineer/pt-br|Engineer]]'s [[PDA/pt-br|PDA]] and [[Spy/pt-br|Spy]]'s [[Disguise Kit/pt-br|Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout/pt-br|loadout]].
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Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os teclas  1, 2 e 3 (muitas vezes referida como primária, secundária e melee, respectivamente). Algumas classes podem ter teclas adicionais, como o [[PDA/pt-br|PDA]] do [[Engineer/pt-br|Engineer]] e o [[Disguise Kit/pt-br|''Disguise Kit'']] do [[Spy/pt-br|Spy]]. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui a sua [[loadout/pt-br|loadout]].
  
Most non-melee weapons require [[Ammo/pt-br|Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol/pt-br|Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun/pt-br|Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver/pt-br|Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun/pt-br|Shotgun]]). Reloading can be interrupted by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation is used for reloading the first ammo than subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher/pt-br|Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
+
A maioria das armas não-melee exigem [[ammo/pt-br|munição]] para o uso. Armas que usam munição de reserva pode ser baseado (com um tamanho do clipe limitado e exigindo recarga da munição armazenada, como a [[Pistol/pt-br|Pistola]]) ou totalmente carregado (capaz de usar toda a munição sem recarga , Como a [[Minigun/pt-br|Minigun]]). Armas baseadas em reservas usam tanto o estilo de recarga em estilo de "clip" (recarregar enche a arma de munição em um único, um momento de animação, tais como o [[Revolver/pt-br|Revolver]]) ou recarga seqüencial (recargas de munição de uma reserva uma por vez , como a [[Shotgun/pt-br|Shotgun]]). A recarga pode ser interrompida por atacar ou mudrar de armas, embora o tempo de recarga (além do incremento de munição última realizada, no caso de armas seqüenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga seqüencial, uma animação diferente é usada para recarregar a munição de primeiro munição subsequentes (por exemplo, um esvaziamento [[Grenade Launcher/pt-br|Grenade Launcher]] leva 1,24 segundos para recarregar uma munição, além de 0,6 segundo para cada munição, após isso).
  
Many weapons that don't use ammo must be refilled instead (such as [[Jarate/pt-br|Jarate]]). Refilling can usually be done by waiting for a set time, going to resupply, or respawning, though exceptions exist (such as the [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]]). Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]] (which requires refill for [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]], though not for [[healing/pt-br|healing]]) and [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]].
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Muitas armas que não usam munição devem ser reabastecidas (como o [[Jarate/pt-br|Jarate]]). Esse  Reabastecimento pode ser feito normalmente, esperando por um tempo definido, indo para o armário de  reabastecimento, ou ''respawnando'', embora existam exceções (como o [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]]). Algumas armas sem munição exigir recarga manual com base nas necessidades específicas, tais como o [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]] (que exige recarga para [[ÜberCharge/pt-br|''ÜberCharge'']], embora não por [[healing/pt-br|cura]]) e a [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]].
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===Efeitos de Estados===
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[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|Um [[Heavy/pt-br|Heavy]] sobre o efeito de um [[Crit boost/pt-br|Boost de Crítico]] dado pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] do  [[Medic/pt-br|Medic]]]].
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{{hatnote|See also: [[Weapons/pt-br|Armas]]}}
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Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como [[Fire/pt-br|Fogo]] e o [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]. Alguns podem ser removidos por submersão na água [[water/pt-br|água]] ou [[healing/pt-br|cura]].
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*'''[[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]:''' Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ''ÜberCharged'' podem ser identificados por sua cor de equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]].
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*'''[[Crit boost/pt-br|Boost de Crítico]]:''' Todos os ataques de um jogador, sob os efeitos um Boost de Crit irão resultar em  [[Critical hit/pt-br|Critical hits]]. As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Causada pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing/pt-br|KGB]], [[Frontier Justice/pt-br|Frontier Justice]] e [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]], também ocorrem depois de [[CTF/pt-br|capturar a inteligência]], [[First Blood/pt-br|''First Blood'']], recebendo uma [[halloween pumpkin/pt-br|abóbora de halloween]] no [[Haunted Halloween Special/pt-br|''Haunted Halloween Special'']] ou para a equipe vencedora durante [[humiliation/pt-br|''humiliation'']].
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*'''[[ Mini-Crit/pt-br|Boost de Mini-Crit]]:'''Todos os ataques a partir de um Mini-Crit impulsionado jogador tornarão-se [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crits]] . Armas com o Boost de Mini-Crit  brilham estilo "electricidade" com base na cor da equipe, com uma ligeira coloração amarela (azul esverdeado para [[BLU/pt-br|BLU]], laranja para [[RED/pt-br|RED]]). Causada por [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]], [[Banner Buff/pt-br|Banner Buff]], e o [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]].
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*'''[[ Overheal/pt-br|"Sobre Cura]]:''' o HP sobrecurado de um jogador é acima de 100% (limitado a 150%). jogadores sobrecurados produzem um ícona de 'HP" em forma de partículas da cor da equipe. Causada pela [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]], [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], [[Eyelander/pt-br|Eyelander]], [[Powerjack/pt-br|Powerjack]] e [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Horseless Headless Horsemann's Headtaker]].
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*'''[[Fire/pt-br|Fire]]:''' Um jogador que esteja queimando toma dano ao longo do tempo (um efeito conhecido como "Afterburn"), à qual [[Pyro/pt-br|Pyros]] são imunes. Da maioria das fontes, ele tira 3 de HP a cada meio segundo mais de 10 segundos para um total de 60 dano ([[Degreaser/pt-br|Degreaser]] faz apenas 2 pontos de dano por vez, totalizando 40). Causada pelo [[Flamethrower/pt-br|Flamethrower]], [[Backburner/pt-br|Backburner]], [[Degreaser/pt-br|Degreaser]],  [[Huntsman/pt-br|flechas]] flamejantes, e a [[Flare Gun/pt-br|Flare Gun]].
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*'''[[Bleeding/pt-br|Sangramento]]:''' jogadores que estejam sangrando tomam dano ao longo do tempo. duração do sangramento é baseada na fonte (5 ou 6 segundos), que trata 3-5 de dano a cada meio segundo. Causada pelo [[Southern Hospitality/pt-br|Southern Hospitality]] e a [[Tribalman's Shiv/pt-br|Tribalman's Shiv]].
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*'''[[Slowdown/pt-br|''Slowdown'']]:''' Algumas armas pode reduzir a velocidade do inimigo de [[Classes/pt-br|movimento]] em acerto, com uma variável eficácia. Causada pela [[Natascha/pt-br|Natascha]] e a [[Shortstop/pt-br|Shortstop]].
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*'''Encharcado por [[ Jarate/pt-br|Jarate]]:'''Ataques contra jogadores encharcados  por Jarate se tornam [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crits]]. Jogadores que estão embebidos em ficam com uma cor amarela e com partículas de gotas amarelas. Causadas pelo [[Jarate/pt-br|Jarate]] e pela [[Sydney Sleeper/pt-br|Sydney Sleeper]].
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*'''Encharcado por [[Mad Milk/pt-br|Milk]]:''' Jogadores que atacam os inimigos encharcados por ele são curados por 75% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados pelo leite ficam gotejando partículas brancas. Causado pelo [[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]].
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*'''[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Evasão]]:''' Evasão impede que as armas inimigas de danificar um jogador, embora tenha qualquer impacto sobre [[knock back/pt-br|''knock back'']] ou a indução de efeitos de estado. jogadores Evasivos produzem um efeito de distorção ''afterimage'' atrás deles, e os ataques contra eles causar ondas de texto indicando "falha". Causado por [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]].
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*''''[[Battalion's Backup/pt-br|Amortecimento dos Danos]]:''' jogadores beneficiam do amortecimento de danos são imunes ao dano extra e [[knock back/pt-br|''knock back'']] de [[Critical hit/pt-br|Critical hits]] e [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crits]], e tomam de dano de armas 35% a menos. Esses jogadores têm um anel brilhante em torno de seus pés (um efeito compartilhado com o  [[Crit boost/pt-br|''Crit boost'']] da [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]]). Causado pelo [[Battalion's Backup/pt-br|Battalion's Backup]].
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*'''Estado "Fujão":''' Fugir faz os jogadores terem -10% de sua velocidade, não podem se mover enquanto agachado, e não pode mudar de tiro ou armas (embora possam dar [[taunt/pt-br|taunt]]). Esses jogadores podem ser reconhecidos por sua mudança de animações de personagens, que variam de classe (a maioria pode ser caracterizado como olhar "assustado" ou "impaciente"). Causada pelo [[Sandman/pt-br|Sandman]], a [[humiliation/pt-br|humiliation]], e os [[Ghost/pt-br|Fantasmas]].
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Além desses efeitos de estado, os jogadores estão sujeitos a alterações nas estatísticas e habilidades baseados nas suas [[weapon/pt-br|armas]] e os suas escolhas para [[item set/pt-br|Conjuntos de Itens]] no [[Main menu/pt-br|''loadout'']].
  
===Status effects===
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|A [[Demoman/pt-br|Demoman]] under the effect of a [[Crit boost/pt-br|Crit boost]] from a [[Medic/pt-br|Medic]]'s [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]].]]
 
{{hatnote|See also: [[Weapons/pt-br|Weapons]]}}
 
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire/pt-br|Fire]] and [[Bleeding/pt-br|Bleeding]]. All status effects are removed by death or class change, and most are removed by [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]. Some can be removed by submersion in [[water/pt-br|water]] or [[healing/pt-br|healing]].
 
* '''[[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]]:''' An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than map effects. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]].
 
* '''[[Crit boost/pt-br|Crit boost]]:''' All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in [[Critical hit/pt-br|Critical hit]]s. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing/pt-br|Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice/pt-br|Frontier Justice]], and the [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]]; also occurs after [[CTF/pt-br#Intelligence|capturing the intelligence]], [[First Blood/pt-br|First Blood]], collecting a [[halloween pumpkin/pt-br|halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special/pt-br|Haunted Halloween Special]] or for the winning team during [[humiliation/pt-br|humiliation]].
 
* '''[[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]] boost:''' All attacks from a Mini-Crit boosted player become [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]s. Mini-Crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for [[BLU/pt-br|BLU]], orange for [[RED/pt-br|RED]]). Caused by [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]], [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]], and the [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]].
 
* '''[[Overheal/pt-br|Overheal]]:''' An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players produce health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]], [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], [[Eyelander/pt-br|Eyelander]], [[Powerjack/pt-br|Powerjack]], and [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Horseless Headless Horsemann's Headtaker]].
 
* '''[[Fire/pt-br|Fire]]:''' A burning player takes damage over time (an effect known as "afterburn"), to which [[Pyro/pt-br|Pyro]]s are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage ([[Degreaser/pt-br|Degreaser]] only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the [[Flamethrower/pt-br|Flamethrower]], [[Backburner/pt-br|Backburner]], [[Degreaser/pt-br|Degreaser]], flaming [[Huntsman/pt-br|arrows]], and the [[Flare Gun/pt-br|Flare Gun]].
 
* '''[[Bleeding/pt-br|Bleeding]]:''' Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the [[Southern Hospitality/pt-br|Southern Hospitality]] and the [[Tribalman's Shiv/pt-br|Tribalman's Shiv]].
 
* '''[[Slowdown/pt-br|Slowdown]]:''' Some weapons can reduce enemy [[speed/pt-br|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Caused by [[Natascha/pt-br|Natascha]] and the [[Shortstop/pt-br|Shortstop]].
 
* '''[[Jarate/pt-br|Jarate]]-soaked:''' Attacks made against Jarate-soaked players become [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]s. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow particles. Caused by [[Jarate/pt-br|Jarate]] and the [[Sydney Sleeper/pt-br|Sydney Sleeper]].
 
* '''[[Mad Milk/pt-br|Milk]]-soaked:''' Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 75% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white particles. Caused by [[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]].
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Evasion]]:''' Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on [[knock back/pt-br|knock back]] or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Battalion's Backup/pt-br|Damage Softening]]:''' Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and [[knock back/pt-br|knock back]] from [[Critical hit/pt-br|Critical hit]]s and [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Crit]]s, and take 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]]'s [[Crit boost/pt-br|Crit boost]] effect). Caused by the [[Battalion's Backup/pt-br|Battalion's Backup]].
 
* '''Fleeing State:''' Fleeing players move at -10% speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can [[taunt/pt-br|taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "impatient"). Caused by the [[Sandman/pt-br|Sandman]], [[humiliation/pt-br|humiliation]], and [[Ghost/pt-br|Ghost]]s.
 
In addition to these status effects, players are subject to changes in statistics and abilities based on [[weapon/pt-br|weapon]] and [[item set/pt-br|item set]] choices in their [[loadout/pt-br|loadout]]s.
 
  
 
==Ambiente==
 
==Ambiente==
Depending on the [[map/pt-br|map]] and [[server/pt-br|server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
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Dependendo do mapa [[map/pt-br|mapa]] e dos [[server/pt-br|servidores]], os objetivos e as regras do jogo TF2 pode mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogo (e como analisá-los no [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e totalmente contribuir para as metas de sua equipe.
  
 
===Objetivos===
 
===Objetivos===
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense/pt-br|defensive]] team guarding a [[control point/pt-br|control point]] on [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]].]]
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|Um time [[defense/pt-br|defensivo]] protegendo um [[control point/pt-br|ponto de controle]] na [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]]]].
{{hatnote|Main article: [[List of game modes/pt-br|List of game modes]]}}
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{{hatnote|Main article: [[List of game modes/pt-br|Lista de Modos de Jogo]]}}
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes/pt-br#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes/pt-br#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes/pt-br#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes/pt-br#Payload|standard Payload]] maps).
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Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir sobre os mesmos objectivos (como em mapas de [[List of game modes/pt-br|''Pontos de Controle'']] e [[List of game modes/pt-br|''King of the Hill'']]) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas [[List of game modes/pt-br#Attack/Defend|Pontos de Controle de Atacar/Defender]] e [[List of game modes/pt-br|Payload Padrões]]).
  
Many game modes use [[control points/pt-br|control points]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing/pt-br|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart/pt-br|Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.
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Muitos modos de jogo utilizam [[control points/pt-br|pontos de controle]], que são capturados quando um jogador cuja cor não corresponde ao do ponto de controle está nele por um tempo definido. O [[Control point timing/pt-br|tempo de captura]] varia de acordo com mapa, e sua velocidade é aumentada quando mais jogadores ficar no ponto (embora cada jogador, após o primeiro fornece retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa, e o progresso de captura é gradualmente desfeito quando não companheiros de equipe capturar estar no ponto. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueado". [[Payload cart/pt-br|Carrinhos de Payload]] são empurrados e param da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém ao invés da equipe "capturar" o carrinho, eles o empurram a para tentar trazê-lo para um ''checkpoint''.
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU/pt-br|BLU]] plays offense while [[RED/pt-br|RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn/pt-br|respawn]] times, but RED is given a [[setup time/pt-br|setup time]] to prepare a robust defense.
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Em todos os mapas oficiais com o modo de jogo atacantes vs. defensores, [[BLU/pt-br|BLU]] joga sempre no ataque, enquanto [[RED/pt-br|RED]] joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de [[respawn/pt-br|''respawn'']] menor, mas é dado ao RED um  [[setup time/pt-br|tempo de prepação]] para preparar uma defesa sólida.
* '''[[List of game modes/pt-br#Arena|Arena]]:''' Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood/pt-br|first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply/pt-br|resupply]] cabinets.
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* '''[[List of game modes/pt-br|Arena]]:''' Jogadores somente "''spawnam''" apenas no início da rodada, sem ''respawning''. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro se desbloqueia, que podem ser capturados para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe de morrer, que a equipe perde a rodada. Tem o [[first blood/pt-br|''first blood'']] e criação e embaralhamento automatizado padrão. Mapas arena oficial não tem armários de [[resupply/pt-br|reabastecimento]].
* '''[[List of game modes/pt-br#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF):''' Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
+
* '''[[List of game modes/pt-br|Capture the Flag]] (CTF):''' Os times trabalham para capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] do lado oposto mais rápido que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar de Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência "dropa" sob comando ou quando o seu portador morre, ela retorna ao seu local original, se ele permanece no chão por um tempo definido após ser dropada.
* '''[[List of game modes/pt-br#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP):''' Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
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* '''[[List of game modes/pt-br|Ponto de Controle Padrão]] (CP):''' Cada equipe começa com dois pontos de controle fechado e lutam pelo  ponto de controle central, neutro. A partir disso, em um dado momento, o ponto mais distante de cada equipe de controle é desbloqueado, enquanto todos os outros estão bloqueados. As equipes devem capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
* '''[[List of game modes/pt-br#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP):''' If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel/pt-br|Steel]]).
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* '''[[List of game modes/pt-br|Pontos de Controle, Atacar/Defender]] (CP):''' Se o time ofensivo captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, eles ganham (se a defesa poder evitar isso, eles ganham). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle são destravados ao mesmo tempo (a exceção notável é  a do mapa [[Steel/pt-br|Steel]]).
* '''[[List of game modes/pt-br#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH):''' Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
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* '''[[List of game modes/pt-br|King of the Hill]] (KOTH):''' Cada equipe tem sua própria "contagem regressiva", e uma equipe ganha quando a sua contagem regressiva chega a zero. O contador de uma equipe faz a contagem regressiva, enquanto eles possuam o ponto de controle, mas é congelada enquanto a equipe não mais propriedade sob ponto de controle.
* '''[[List of game modes/pt-br#Payload|Payload]] (PL):''' Offense pushes the [[Payload cart/pt-br|Payload cart]] in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser/pt-br|Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).  
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* '''[[List of game modes/pt-br|Payload]] (PL):''' O time Ofensivo empurra o [[Payload cart/pt-br|Carrinho]] de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar ''checkpoints'' em vez de terminar captura ponto. O carrinho de Payload suporta aliados como se fosse uma[[Dispenser/pt-br|Dispenser]] Level 1. O time Ofensivo ganha se o carrinho chega ao ''checkpoint'' final (se o time defensor poder evitar isso, eles ganham).
* '''[[List of game modes/pt-br#Payload Race|Payload Race]] (PLR):''' Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
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* '''[[List of game modes/pt-br|Corrida de Payload]] (PLR):''' Essencialmente idêntico ao Payload, mas em vez de ataque contra a defesa, cada equipe empurra seu carrinho próprio, na tentativa de chegar ao fim antes de a equipa adversária chegue.
* '''[[List of game modes/pt-br#Territory Control|Territory Control]] (TC):''' Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
+
* '''[[List of game modes/pt-br|Controle de Territórios]] (TC):''' Cada equipe é recebe aleatoriamente territórios, e as rodadas consistem em cada equipe tentando contestar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta capturar o deles). A maior parte do mapa está bloqueado durante o jogo, que consiste apenas no território de um contra um território. Após o suficiente vitórias consecutivas, uma rodada ocorre no ponto do lado perdedor da base, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
* '''[[List of game modes/pt-br#Training Mode|Training Mode]] (TR):''' Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
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* '''[[List of game modes/pt-br|Modo de Treinamento]] (TR):''' Mapas de Treinamento são para praticar suas habilidades contra os obstáculos e/ou ''bots'' e aprendizagem através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizadas com apenas um jogador humano, ou pelo menos, não lados opostos humanos.
  
 
===Elementos do mapa===
 
===Elementos do mapa===
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Da esquerda para a direita: [[Sandvich/pt-br|Sandvich]], 100% [[health/pt-br|health]] kit, 50% [[ammo/pt-br|ammo]] pack]]
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[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Da esquerda para a direita: [[Sandvich/pt-br|Sandvich]], Kit de [[health/pt-br|HP]] de 100% , kit de [[ammo/pt-br|munição]] de 50%]]
{{hatnote|See also: [[Respawn/pt-br|Respawn]], [[Resupply/pt-br|Resupply]], [[Pickups/pt-br|Pickups]]}}
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{{hatnote|See also: [[Respawn/pt-br|Respawn]], [[Resupply/pt-br|''Resupply'']], [[Pickups/pt-br|''Pickups'']]}}
Players start the round in their team's [[respawn/pt-br|respawn]] room, where they can change [[class/pt-br|class]] and [[loadout/pt-br|loadout]]. Most respawn rooms contain [[resupply/pt-br|resupply]] cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
+
Os jogadores começam a rodada na sala de [[respawn/pt-br|respawn]], onde eles podem mudar [[class/pt-br|class]] e [[loadout/pt-br|loadout]]. A maioria das salas de respawn contêm armários de [[resupply/pt-br|reabastecimento]], que restauraram completamente o HP, munição da arma, reabastece o itens, e remover os efeitos de status mais negativos, apesar de um efeito semelhante pode ser alcançado pela troca de classe. Ao morrer, o jogador aguarda o respawn, que geralmente vêm em dez ou intervalos de cinco segundos (o tempo de espera para respawning exata varia de acordo com mapa, a cor e o tamanho da equipe, status de objetivo, e as configurações do servidor), ao ponto de eles aparecem na sala mais longe de respawn da sua equipe; salas de respawn podem ser ganhas por capturar pontos ou empurrando carrinhos de Payload para os checkpoints, e podem ser perdidos se o time adversário faz tal progresso.
  
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as [[Jarate/pt-br|Jarate]] and [[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]] splashes, can go through doors.
+
Muitos mapas fazem uso das portas. Apesar de suas imagens sugerem o contrário, as portas são tratadas pelo servidor como sendo completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois imediatamente. A maioria das portas são abertas quando um jogador da equipe apropriado se aproxima do lado (os) apropriado (os) (a maioria das portas distantes da áreas de respawn ficam abertas para quem vem de qualquer direção), fechando quando não esses jogadores são mais próximos. Algumas portas permanecem bloqueados até que sejam feitas certas condições, tais como pontos de controle que está sendo capturada ou postos de carrinho de Payload serem alcançado. Alguns efeitos, como  [[Jarate/pt-br|Jarate]] e [[Mad Milk/pt-br|Mad Milk]] espirram, podendo passar pelas portas.
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[stickybombs/pt-br|stickybombs]] or [[spam/pt-br|spam]]ming targets from cover.
+
Os limites e as superfícies de mapas não são determinadas por elementos visuais, mas as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo no exterior - têm tetos e paredes jogador, embora possam ser invisível, e projéteis, pode até parecer que passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se forem inexistentes; estas superfícies podem ser usadass para esconder [[stickybombs/pt-br|stickybombs]] ou [[spam/pt-br|''spam]]ming''  alvos da cobertura.
  
Maps usually have [[pickups/pt-br|pickups]] placed in various locations. Map-specific [[health/pt-br|health]] and [[ammo/pt-br|ammo]] pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal/pt-br|metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an [[Engineer/pt-br|Engineer]] [[toolbox/pt-br|toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A [[Heavy/pt-br|Heavy]] who dies with a [[Sandvich/pt-br|Sandvich]] or [[Dalokohs Bar/pt-br|Dalokohs Bar]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for [[Scout/pt-br|Scout]]s).
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Mapas geralmente têm [[pickups/pt-br|''coletáveis'']] colocados em vários locais. Os Kits de [[health/pt-br|HP]] [[ammo/pt-br|munição]] em mapas específicos permanecerão em vigor até alguém o pegar, ''respawning'' após tempo de dez segundos. Os kits de HP podem restaurar 20,5%, 50%, ou 100% do HP com base no tamanho do kit, similarmente, os kits munição restaurar, 20,5%, 50%, ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de [[metal/pt-br|metal]] com base no tamanho do kits. Quando os jogadores morrem, eles geralmente dropam armas que podem ser usadas para restaurar munição 50% e 100 de metal (a menos que o item que ele dropou for uma [[toobox/pt-br|toolbox]] do [[Engineer/pt-br|Engineer]] que cai dropa como 100% de munição e 200 de metal); edifícios destruídos também deixar para trás os restos de metal, que pode ser pego de munição e metal. Um [[Heavy/pt-br|Heavy]], que morre com um [[Sandvich/pt-br|Sandvich]] ou [[Dalokohs Bar/pt-br|Dalokohs Bar]] ativo irá ao contrário dropar ele, que pode ser pego 50 de HP (75 para o [[Scout/pt-br|Scout]]).
  
 
===Configurações do servidor===
 
===Configurações do servidor===
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
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[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|O [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]]].
 
{{hatnote|Main articles: [[Servers/pt-br|Servers]], [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]}}
 
{{hatnote|Main articles: [[Servers/pt-br|Servers]], [[Server Browser/pt-br|Server Browser]]}}
 
{{hatnote|See also: [[SourceTV/pt-br|SourceTV]], [[Mods/pt-br|Mods]]}}
 
{{hatnote|See also: [[SourceTV/pt-br|SourceTV]], [[Mods/pt-br|Mods]]}}
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the [[Server Browser/pt-br|Server Browser]], filtering based on tags (which include [[game modes/pt-br|game modes]] and changes to [[respawn/pt-br|respawn]] times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods/pt-br|mods]].
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Configurações do servidor pode ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher que tipo de servidor no qual eles querem jogar usando o [[Server Browser/pt-br|Server Browser]], a filtragem baseada em ''tags'' (que incluem [[game modes/pt-br|modos de jogo]] e mudanças no tempo de [[respawn/pt-br|respawn]]), contador de jogadores, latência (Ping), e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local o jogador terão latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção mais precisa no hit. A Lisura do jogo também é afetada pelo ''hardware'' do servidor e configurações de rede, especialmente uma grande quantidade de jogadores ou quando há execução de alguns [[mods/pt-br|mods]].
  
Servers can run [[scripting/pt-br|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by [[rcon/pt-br|rcon]]. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod/pt-br|SourceMod]] and [[HLStatsX/pt-br|HLStatsX]]. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby/pt-br|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
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Os servidores podem executar [[script/pt-br|scripts]] e configurações apenas como um jogador pode, com comandos de clientes emitidos por  [[rcon/pt-br|''rcon'']]. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificarem o jogo ou prestarem assistência administrativa ou estatística, sendo o mais comum o [[SourceMod/pt-br|SourceMod]] e o [[HLStatsX/pt-br|HLStatsX]]. Em vez de executar plugins, os servidores podem usar os ''logs'' para interagir com os programas de terceiros fazendo corresponder, como os  [[[Team Fortress 2 Lobby/pt-br|''TF2 Lobbies'']], que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
+
Há uma variedade de configurações de servidor que pode mudar o jogo sem correr plugins ou programas externos. Estes incluem ...  
* '''Respawn times:''' Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
+
* '''Tempos de Respawn:''' Tempos de Respawn podem ser mudador para serem mais rápidos ou mais demorados or ser removido totalemnte. Isso pode causar desequilíbrio em um mapa, se torna mais ativo
* '''Damage settings:''' Servers can disable random criticals, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena/pt-br|arena]] maps.
+
* '''Definição de Dano:''' Os servidores podem desabilitar críticos aleatórios, ''spread'' de danp aleatório, com ConVars. Esta é mais comumente feito em servers competitivos e aqueles que frequentemente jogam em mapas de [[arena/pt-br|arena]]
* '''Max players:''' While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam/pt-br|spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
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* '''Máximo de jogadores:''' Enquanto TF2 foi originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isso pode causar no aumento de [[spam/pt-br|spam]] que retarda o andamento do objetivo, mas garante uma maior quantidade de combatentes no mapa.  
* '''Objective specifics:''' Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling [[Crit boost/pt-br|Crit boost]]s from [[First blood/pt-br|First blood]] or [[Intelligence/pt-br|Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
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* '''Especificidades do Objetivo:''' Os objetivos dos  Mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo CTF pode ser jogado com uma contagem de captura determinadas, a um certo limite de tempo, ou ambos. opções relacionadas incluem desativação [[Crit boost/pt-br|''Crit boost'']] e do [[First blood/pt-br|''First blood'']] ou capturando a [[Intelligence/pt-br|Intel.]], alterar o tempo limite do mapa, e usando uma regra de vitória diferente.  
* '''Pure:''' The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve/pt-br|Valve]].
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* '''Pure:''' Os comandos <tt>sv_pure</tt> dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejar. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos em lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado, além daqueles especificamente autorizados pela [[Valve/pt-br|Valve]].
* '''SourceTV:''' Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
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* '''SourceTV:''' Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de observador, ocupando uma vaga no servidor, enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, transmissões pela SourceTV vistas do espectador a sua a partir do  endereço IP do servidor (usando uma porta diferente).  
* '''Special modes:''' There are server modes that can be applied to any map regardless of [[game mode/pt-br|game mode]], including [[highlander/pt-br|highlander]] and [[tournament/pt-br|tournament]] modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
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* '''Modos Epeciais:''' Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa, independentemente do [[game mode/pt-br|modo de jogo]], incluindo [[highlander/pt-br|highlander]] [[tournament/pt-br|torneio]]. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
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Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras tamanho/equilíbrio, alltalk, chat de voz, e os limites de ping.
  
 
==Configuração==
 
==Configuração==
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options/pt-br|main menu options]].
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Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. Os jogadores fazem escolhas na constituição de TF2 que podem ter impactos sobre a interação do jogo, performance e apresentação. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, salvar [[Options/pt-br|opções do menu principal]].
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===A instalação do Programa===
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[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Exemplo das [[launch options/pt-br|opções de iníciar o jogo]]
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{{hatnote|Main articles: [[Steam/pt-br|Steam]], [[Launch options/pt-br|Opções de iniciar o jogo]]}}
  
===Program setup===
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Alguns aspectos da máquina de um jogador, o sistema operacional e configurações do Steam podem afetar TF2, e depois de um longo histórico de atualizações, Team Fortress 2 tem exigido um aumento da quantidade de recursos do sistema para jogar com taxas de quadro ideal. Além disso, alguns recursos do programa ativados por padrões podem ser indesejáveis para alguns jogadores, devido a problemas de desempenho ou preferência pessoal.
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of [[launch options/pt-br|launch options]].]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Steam/pt-br|Steam]], [[Launch options/pt-br|Launch options]]}}
 
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
 
  
Steam, by default, enables both [[Steam Cloud/pt-br|Steam Cloud]] synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change [[launch options/pt-br|launch options]]. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through [[console/pt-br|console commands]]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
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Steam, por padrão, permite que ambas sincronizações [[Steam Cloud/pt-br|Steam Cloud]] e a ''Steam Community In-Game Overlay'', que pode ser alterado em Configurações Steam. Dentro da interface do Steam, os jogadores podem também mudar [[launch options/pt-br|opções para iniciar o jogo]]. Como o nome sugere, as opções são as configurações de como iniciar o TF2 que são aplicados quando o jogo for iniciado. Opções de iniciamento podem ser acessadas por abrir as propriedades de Team Fortress 2 na Biblioteca do Steam clicar em "Set Launch Options". Opções de iniciamento são separadas por espaços e começam com um hífen (se o comando ''não'' é acessível através de [[console/pt-br|comandos do console]]) ou um sinal de mais (se o comando ''é'' um comando do console). Opções de iniciamento do jogo podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, incluindo ...
* '''Smooth Alt+Tabbing:''' Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
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* '''Smooth Alt+Tabbing:''' Os jogadores que pretendem ver outras janelas e programas rodando ao mesmo tempo TF2 pode executá-lo em modo de janela sem bordas. Isso pode ser revertido com a opção de iniciar em tela cheia (<tt>-full</tt>). Exemplo (para resolução de 1440x900): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
* '''DirectX Level:''' Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
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* '''Level do ''DirectX'':''' Devido ao desempenho ou preferência pessoal, executando TF2 em um nível baixo DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81 </ tt>  
* '''Disabling Extraneous Features:''' Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
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* '''Desabilitando Conteúdos estranhos:''' Memória e quedas no desempenho pode ser minimizado pela desativação de recursos não utilizados. Exemplo: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
+
Além das opções do Steam, opções de inicialização podem ser especificada para atalhos individuais para Team Fortress 2, adicionando-os ao arquivo C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> como um atalho. Por exemplo, este destino do atalho executaria TF2 em tela cheia, sem vídeo de introdução:
  "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
+
    "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat/pt-br|cheat]]ing.
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Configurações na placa de vídeo e na placa de som podem ser usados para substituir as configurações de jogo. Por exemplo, alguns utilitários da placa de vídeo podem mudar <tt>mat_picmip</tt> para valores fora dos limites normalmente permitido em Team Fortress 2, mas isso pode ser considerado como  [[cheat/pt-br|''cheating'']].  
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
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Team Fortress 2 pode ser sujeito a influência do sistema operacional sobre o controle do mouse. Enquanto isso pode ser atenuado através de opções de lançamento e registro das edições, o método mais fácil para substituir isso é, permitindo a entrada em bruto (<tt>m_rawinput 1</tt>).
  
 
===Customização===
 
===Customização===
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
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[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|"Fov" padrão e "fov" máximo do mesmo ponto de vantagem]].
 
{{hatnote|Main articles: [[Options/pt-br|Options]], [[Scripting/pt-br|Scripting]], [[Heads-up display/pt-br|Heads-up display]]}}
 
{{hatnote|Main articles: [[Options/pt-br|Options]], [[Scripting/pt-br|Scripting]], [[Heads-up display/pt-br|Heads-up display]]}}
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game [[options/pt-br|options]] panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console/pt-br|developer console]]. These panels are...
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A forma mais simples de um jogador para personalizar o seu TF2
* '''Teclado:''' Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using [[console/pt-br|console commands]]).
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a experiência é a do painéis de [[options/pt-br|opções]] do jogo. Essencialmente, os painéis de opções são formas amigáveis para definir ConVars que podem definir de outra forma por manualmente usando o [[console/pt-br|console]]. Esses painéis são...
* '''Mouse:''' Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
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* '''Teclado:''' Permite a simples ligação de teclas (pode ser feito no comando console com <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). As opções avançadas permitem a troca rápida de arma (alterando os slots sem a confirmação com a tecla de ataque) e permitindo o console (uma importante opção para quem utiliza o [[console/pt-br|comandos do console]]).
* '''Audio:''' Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
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* '''Audio:''' Permite algum controle de configurações de exibição, apesar de algumas definições encontradas em opções de inicialização e [[fps/pt-br|fps]] estejam ausentes ou deficientes. O painel de opções avançadas de vídeo tem o domínio da barra de visão (FOV), que podem ser aumentadas para conceder ao leitor uma visão mais abrangente no jogo.
* '''Video:''' Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and [[fps/pt-br|fps]] configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
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* '''Voz:''' tem controles simples no jogo de bate-papo por voz.  
* '''Voz:''' Has simple controls for in-game voice chat.
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* '''[[Multiplayer options/pt-br|Multiplayer options]]:''' Contém uma grande variedade de opções de jogabilidade relacionados principalmente em [Multiplayer options/pt-br#|opções avançadas]]) e controle de conteúdo para download.
* '''[[Multiplayer options/pt-br|Multiplayer options]]:''' Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options/pt-br#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
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Essas configurações são armazenadas como ConVars em <tt>config.cfg</tt>, encontrado no <tt>cfg</tt> pasta (que geralmente é encontrado em <tt>:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). Por padrão, <tt>config.cfg</tt> é salvado para a  [[Steam Cloud/pt-br|''Steam Cloud'']].
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the [[Steam Cloud/pt-br|Steam Cloud]].
 
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting/pt-br|scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
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Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade, usando [[script/pt-br|scripting]]. ''Scripts'' permitem um controle mais avançado e exclusivo feito sob medida, as definições do leitor dinâmico, e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamado apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta <tt>cfg</tt> pasta (geralmente encontrada em <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt>. O arquivo <tt>autoexec.cfg</tt> é executado na inicialização do jogo, e os arquivos de nome de classe (como <tt>scout.cfg</tt>) cada execução no período do primeiro spawn com a respectiva classe. A maioria dos scripts são feitos usando bind  <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, comandos de jogo e/ou ConVars, o <tt>wait</tt> podem ser usados para produzir automatizados, cronologicamente funções seqüenciadas, apesar de um número de servidores desativarrm isso com <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
  
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display/pt-br|Heads-up display]], or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content/pt-br|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
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Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do [[Heads-up display/pt-br|''Heads-up display'']], ou "HUD". A maioria dos HUDs costumam sempre funcionar independentemente das configurações do servidor, a menos que o HUD use arquivos personalizados, que constituem [[Custom game content/pt-br|custom content]] e estão desativadas por <tt>sv_pure </tt> servidores (a maioria HUDs conter apenas <tt>/resource/</tt> e <tt>/scripts/</tt> arquivos, que são permitidas em todos as configurações <tt>pure</tt>).  
  
 
===Ferramentas===
 
===Ferramentas===
 
{{hatnote|Main articles: [[Tools/pt-br|Tools]], [[Help:Recording demos/pt-br|Help:Recording demos]], [[Contribution page/pt-br|Contribution page]]}}
 
{{hatnote|Main articles: [[Tools/pt-br|Tools]], [[Help:Recording demos/pt-br|Help:Recording demos]], [[Contribution page/pt-br|Contribution page]]}}
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...
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Há uma variedade de ''first-party ''(alguns no jogo e outros não) e ferramentas de terceiros para auxiliar na reprodução, edição e análise de Team Fortress 2. Estes incluem ...
* '''Demo Recording and Playback:''' Players can record [[Help:Recording demos/pt-br|demos]] of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in [[console/pt-br|console]]) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://orangad.com.ua/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
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* '''Demo de gravação e reprodução:''' Os jogadores podem gravar [[Help:Recording demos/pt-br|demos]] de jogo (<tt>record NOMEDOARQUIVO</tt> no [[console/pt-br|console]]) para ver ou partilhar mais tarde, sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser tocados com o comando no console <tt>playdemo NOMEDOARQUIVO</tt> e capturados em vídeo usando o comando <tt>startmovie</tt>. [http://orangad.com.ua/ PREC] é um comum, add-on aprovado pela Valve do TF2 que automatiza a gravação de demo.  
* '''TF2 Tool Mode:''' TF2 can be run under a "tool mode" with the [[launch option/pt-br|launch option]] <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the [[Commentary editor/pt-br|Commentary editor]], [[Material editor/pt-br|Material editor]], and perhaps most notably, the [[Particle editor/pt-br|Particle editor]].
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* '''TF2 Modo "Ferramenta":''' TF2 pode ser executado em um modo "ferramenta" com a [[launch option/pt-br|opção de inicialização]] <tt>-tools</tt>. O modo de ferramenta permite o acesso ao [[Commentary editor/pt-br|Comentários do editor]], [[Material editor/pt-br|Editor de material]], e talvez principalmente, o [[Particle editor/pt-br|Editor de Partículas]].  
* '''Source SDK:''' The [[Source engine/pt-br|Source engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam/pt-br|Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs its own wiki].
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* '''Source SDK:''' O [[Source engine/pt-br|Source engine]] Software Development Kit (''Kit de Desenvolvimento do Software Source Engine'') , ou SDK, é um conjunto de programas que vêm com todos os jogos da  Source Engine e executa pela [[Steam/pt-br|Steam]], incluindo o ''Visualizador de Modelos'' (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o ''Hammer editor'' (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam, e tem [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs sua própria wiki].  
* '''GCFScape:''' One can examine and extract the contents of TF2 using [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit] is commonly used.
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* '''GCFScape:''' Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2, usando [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape ''GCFScape''], um aplicativo de terceiros utilizados pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. arquivos para visualizar e editar VTF extraído usando GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit ''VTFEdit''] é comumente usado.
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the <tt>sv_pure</tt> command and file whitelists).
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Estas ferramentas, além de modelagem e de edição de som do software, pode ser usado para editar uma variedade de elementos de jogo TF2, embora sua presença efectiva no jogo é baseaa em configurações do servidor (mais notavelmente com o comando <tt>sv_pure</tt> listas brancas de arquivos).
  
User-made content can be submitted to [[Valve/pt-br|Valve]] through the [[contribution page/pt-br|contribution page]]. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
+
conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a [[Valve/pt-br|Valve]] através da [[contribution page/pt-br|página de contribuição]]. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor creditado e recompensado pela sua contribuição.  
  
==See also==
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==Veja Também==
 
* [[Metagame/pt-br|Metagame]]
 
* [[Metagame/pt-br|Metagame]]
 
* [[:Category:Gameplay/pt-br]]
 
* [[:Category:Gameplay/pt-br]]
 
* [[:Category:Customization/pt-br]]
 
* [[:Category:Customization/pt-br]]
  
==External links==
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==Links Externos==
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki]
+
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Wiki da Comunidade Dos desenvolvedores da Valve]
 
<br>
 
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[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]

Revision as of 03:17, 21 January 2011

Combat taking place on 2Fort.
E é assim que se faz, homens!
O Soldier

As mecânicas do Team Fortress 2 definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entendendo essas mecânicas permitem um gameplay melhor e mais compreensível.

Engine

Main article: Source engine

O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da Source engine, feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e PS3), sabendo que servidores podem rodar jogos de 32 player se quiserem (PC/Mac apenas). Todoas as ações de jogadores e opções são consideradas comandos de console e variáveis como ConVars.

Classes

Da esquerda para a direita: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman e Medic.
Main article: Classes

Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "offensiva", "defensiva" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no loadout.

Leaderboard class scout.png Scout: Uma classe ofensiva com 133.33% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida especializando em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar Double jump e captura control points (e empurra os Carrinhos de Payload) a uma taxa equivalente de duas pessoas.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida abil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar Rocket Jump.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida idual para combates pertos e suporte ao grupo. pode acender inimigos e nunca pega fogo.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Uma classe defensiva com 93.33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida especializado em proibimento de áreas e em dar dano. Pode dar sticky jump.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Uma classe defensiva com 76.67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida que é exímio em dar e receber bastante dano.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida que se especializa em proibir árear e suporte. Pode criar, manter e atualizar estruturas.
Leaderboard class medic.png Medic: Uma classe de suporte com 106.67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida que se concentra em aumentar a longetividade e eficácia dos companheiros de time. Regenera pontos de vida passivamente e pode usar ÜberCharge.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar headshot.
Leaderboard class spy.png Spy: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para assasinar. Pode disfarçar, Ficar invisível e dar backstab.

No código do jogo existe uma classe Civilian, porém nunca foi incluído oficialmente em nenhum gamemode.

Combate

Como o dano é afetado pela distânca.

O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate.

Dano

Main articles: Damage, Critical hit, Mini-Crit
See Also: HP

A maioria das armas armas causam danos para os Pontos de HP. A menos que o servidor seja modded, armas não causam o friendly fire, apesar de que muitas armas sejam capazes de danificar os seus utilizadores. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causam dano de localização (sendo as principais exceções Sniper headshots e Spy backstabs). A maioria das armas lidam com o aumento de dano quando os alvos que estão próximos e reduz os danos quando os alvos estão longe, embora Mini-Críticos não estão sujeitos a isso, e Críticos estão sujeitos a nenhum dos dois. modificadores Distância para danos são baseados na distância entre o atacante e o alvo (por oposição à posição do atacante quando o ataque foi feita pela primeira vez). dano explosivo é reduzida a distância do alvo dos aumentos a explosão no centro. Enquanto a maioria das armas explosivas podem prejudicar seus usuários, eles tendem a conceder a redução de danos no usuário se o ataques for do próprio usuário.

Chance de Critical hit baseado no dano recente.

A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem um modificador de dano aleatório (cerca de ± 10%) e pode se tornar semi-aleatorio Critical hits (a maioria das armas tem um 2-12% oportunidade com base em resultados danos recentes, com mais corpo a corpo sendo 15-25% e algumas armas não terem Críticos mesmo). Acertos críticos não estão sujeitos a randomização danos ou modificadores de dano baseado na distância. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeito visual da cor da equipe como se fossem choques eléctricos com som (mais notável em projéteis explosivos). Quando atingidos por um ataque crítico, o texto aparece acima da cabeça do alvo, faz um som distinto é tocado, e o jogador está sujeito a um grande aumento de knock back. O multiplicador de dano Critical hits varia de acordo com arma, e é geralmente de cerca de 200-300% ao dano base. Ataques críticos não podem acertar Criticamente seus usuários, embora possam fornecer pistas visuais ou de áudio que sugerem que eles fazem.

Uma variedade de efeitos nas armas e no estado pode causar Mini-Crits. Mini-Críticos funcionam de forma semelhante a acertos críticos, embora eles só ganham 35% de dano aumentado, fornecem menos knock back do que um crítico, e não produzem os mesmos efeitos de áudio-visual. Apesar de não ser sujeito a danos queda fora de longas distâncias, os ataques de Mini-Crit tratará mais de dano se o alvo estiver a uma curta distância. Se um ataque seria tanto um Mini-Crit ou um Crítico, ele funcionará como se fosse somente um Crítica. Igual aos ataques críticos, ataques Mini-Crit não causam maior dano aos seus utilizadores.

Construções não estão sujeitas a dano extra de hits críticos ou Mini-Críticos, nem a ataques contra eles, alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos pelas próprias construções não estão sujeitas a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções atacarem com Mini-Críticos.

Hit detecção de Acerto

Main articles: Hitbox, Projectiles, Hitscan

A maioria das armas são armas de projéteis ou armas hitscan. Armas de projétil, como o Rocket Launcher, produzem objetos em movimento com o posicionamento e efeitos determinado pelo estado do servidor do jogo, o que pode torná-los menos confiável para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicada a eles separado do jogador, e jogador de velocidade não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não se geram a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é realizada (a mão direita Soldier produz foguetes a partir do seu lado direito). Projétil de detecção de colisões não usam o model-conforming hitbox, ao invés de usar grande, singular, projéteis de posição baseada somente de hitboxes que englobam totalmente o modelo de jogador (por exemplo, a posição de Heavy tem a detecção de ocorrências mesmo projétil como o Scout). Os ataques de fogo do Pyro são baseados em partículas de fogo (e.g. ataques do Flamethrower) seguem mais a mecânica de armas de projétil.

Armas Hitscan produzem ataques "acerte-ou-erre" instantâneos, em vez de projéteis. Armas de corpo a corpo ou armas que produzem balas são geralmente hitscan. Armas Hitscan determinam a colisão com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas tipo "Eu já tava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?". Armas Hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais parecem sugerir o contrário. Armas hitscan não-melee usam modelos de hitbox que são justos (um Heavy parado seria realmente um alvo muito maior do que um Scout agachado), armas de corpo-a-corpo usam o mesmo grande hitbox que é usado pelas armas de projétil.

A maioria das armas hitscan não-melee usam ataques rápidos (como a Submachine Gun e a Scattergun, respectivamente). Por padrão, a direção desses ataques é ao acaso, embora o tf_use_fixedweaponspreads padroniza esses spreads e faz a primeira rodada de tiro rápido ataques totalmente exato. Nenhuma arma tem recoil, e somente o Ambassador tem aumento da mira

Knock back

Um Pyro usando o compression blast em um Scout

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Main article: Knock back
See also: Jumping

A maioria das armas, pelo menos, produzir algum tipo de Knock back (apesar de muitos podem ser muito pequenos para perceber). Modificadores de ataque para fazer o knock back incluem danos, Critical hit ou Mini-Crit, e os efeitos de armas específicas. Knockback pode ser usado para manipular o posicionamento e movimento dos jogadores, especialmente os de inimigos através juggling e de si mesmo através de Rocket jumping ou Sticky jumping. Algumas armas e habilidades, como a Forçe-A-Nature e o Compression blast, são baseados na funcionalidade bater de um único knock back. Alvos com ÜberCharge são menos influenciados pelo knock-back inimigo do que alvos normais, e Spies Disfarçados não estão sujeitos sofrer um knock back das armas do inimigo.

Tipos de arma

Main article: Armas
See also: Munição

Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os teclas 1, 2 e 3 (muitas vezes referida como primária, secundária e melee, respectivamente). Algumas classes podem ter teclas adicionais, como o PDA do Engineer e o Disguise Kit do Spy. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui a sua loadout.

A maioria das armas não-melee exigem munição para o uso. Armas que usam munição de reserva pode ser baseado (com um tamanho do clipe limitado e exigindo recarga da munição armazenada, como a Pistola) ou totalmente carregado (capaz de usar toda a munição sem recarga , Como a Minigun). Armas baseadas em reservas usam tanto o estilo de recarga em estilo de "clip" (recarregar enche a arma de munição em um único, um momento de animação, tais como o Revolver) ou recarga seqüencial (recargas de munição de uma reserva uma por vez , como a Shotgun). A recarga pode ser interrompida por atacar ou mudrar de armas, embora o tempo de recarga (além do incremento de munição última realizada, no caso de armas seqüenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga seqüencial, uma animação diferente é usada para recarregar a munição de primeiro munição subsequentes (por exemplo, um esvaziamento Grenade Launcher leva 1,24 segundos para recarregar uma munição, além de 0,6 segundo para cada munição, após isso).

Muitas armas que não usam munição devem ser reabastecidas (como o Jarate). Esse Reabastecimento pode ser feito normalmente, esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento, ou respawnando, embora existam exceções (como o Chargin' Targe). Algumas armas sem munição exigir recarga manual com base nas necessidades específicas, tais como o Medi Gun (que exige recarga para ÜberCharge, embora não por cura) e a Buff Banner.

Efeitos de Estados

Um Heavy sobre o efeito de um Boost de Crítico dado pela Kritzkrieg do Medic

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See also: Armas

Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como Fogo e o Sangramento. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por ÜberCharge. Alguns podem ser removidos por submersão na água água ou cura.

  • ÜberCharge: Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ÜberCharged podem ser identificados por sua cor de equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela Medi Gun.
  • Boost de Crítico: Todos os ataques de um jogador, sob os efeitos um Boost de Crit irão resultar em Critical hits. As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Causada pela Kritzkrieg, KGB, Frontier Justice e Chargin' Targe, também ocorrem depois de capturar a inteligência, First Blood, recebendo uma abóbora de halloween no Haunted Halloween Special ou para a equipe vencedora durante humiliation.
  • Boost de Mini-Crit:Todos os ataques a partir de um Mini-Crit impulsionado jogador tornarão-se Mini-Crits . Armas com o Boost de Mini-Crit brilham estilo "electricidade" com base na cor da equipe, com uma ligeira coloração amarela (azul esverdeado para BLU, laranja para RED). Causada por Crit-a-Cola, Banner Buff, e o Chargin' Targe.
  • "Sobre Cura: o HP sobrecurado de um jogador é acima de 100% (limitado a 150%). jogadores sobrecurados produzem um ícona de 'HP" em forma de partículas da cor da equipe. Causada pela Medi Gun, Kritzkrieg, Eyelander, Powerjack e Horseless Headless Horsemann's Headtaker.
  • Fire: Um jogador que esteja queimando toma dano ao longo do tempo (um efeito conhecido como "Afterburn"), à qual Pyros são imunes. Da maioria das fontes, ele tira 3 de HP a cada meio segundo mais de 10 segundos para um total de 60 dano (Degreaser faz apenas 2 pontos de dano por vez, totalizando 40). Causada pelo Flamethrower, Backburner, Degreaser, flechas flamejantes, e a Flare Gun.
  • Sangramento: jogadores que estejam sangrando tomam dano ao longo do tempo. duração do sangramento é baseada na fonte (5 ou 6 segundos), que trata 3-5 de dano a cada meio segundo. Causada pelo Southern Hospitality e a Tribalman's Shiv.
  • Slowdown: Algumas armas pode reduzir a velocidade do inimigo de movimento em acerto, com uma variável eficácia. Causada pela Natascha e a Shortstop.
  • Encharcado por Jarate:Ataques contra jogadores encharcados por Jarate se tornam Mini-Crits. Jogadores que estão embebidos em ficam com uma cor amarela e com partículas de gotas amarelas. Causadas pelo Jarate e pela Sydney Sleeper.
  • Encharcado por Milk: Jogadores que atacam os inimigos encharcados por ele são curados por 75% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados pelo leite ficam gotejando partículas brancas. Causado pelo Mad Milk.
  • Evasão: Evasão impede que as armas inimigas de danificar um jogador, embora tenha qualquer impacto sobre knock back ou a indução de efeitos de estado. jogadores Evasivos produzem um efeito de distorção afterimage atrás deles, e os ataques contra eles causar ondas de texto indicando "falha". Causado por Bonk! Atomic Punch.
  • 'Amortecimento dos Danos: jogadores beneficiam do amortecimento de danos são imunes ao dano extra e knock back de Critical hits e Mini-Crits, e tomam de dano de armas 35% a menos. Esses jogadores têm um anel brilhante em torno de seus pés (um efeito compartilhado com o Crit boost da Buff Banner). Causado pelo Battalion's Backup.
  • Estado "Fujão": Fugir faz os jogadores terem -10% de sua velocidade, não podem se mover enquanto agachado, e não pode mudar de tiro ou armas (embora possam dar taunt). Esses jogadores podem ser reconhecidos por sua mudança de animações de personagens, que variam de classe (a maioria pode ser caracterizado como olhar "assustado" ou "impaciente"). Causada pelo Sandman, a humiliation, e os Fantasmas.

Além desses efeitos de estado, os jogadores estão sujeitos a alterações nas estatísticas e habilidades baseados nas suas armas e os suas escolhas para Conjuntos de Itens no loadout.


Ambiente

Dependendo do mapa mapa e dos servidores, os objetivos e as regras do jogo TF2 pode mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogo (e como analisá-los no Server Browser), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e totalmente contribuir para as metas de sua equipe.

Objetivos

Um time defensivo protegendo um ponto de controle na Gravel Pit

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Main article: Lista de Modos de Jogo

Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir sobre os mesmos objectivos (como em mapas de Pontos de Controle e King of the Hill) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas Pontos de Controle de Atacar/Defender e Payload Padrões).

Muitos modos de jogo utilizam pontos de controle, que são capturados quando um jogador cuja cor não corresponde ao do ponto de controle está nele por um tempo definido. O tempo de captura varia de acordo com mapa, e sua velocidade é aumentada quando mais jogadores ficar no ponto (embora cada jogador, após o primeiro fornece retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa, e o progresso de captura é gradualmente desfeito quando não companheiros de equipe capturar estar no ponto. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueado". Carrinhos de Payload são empurrados e param da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém ao invés da equipe "capturar" o carrinho, eles o empurram a para tentar trazê-lo para um checkpoint.

Em todos os mapas oficiais com o modo de jogo atacantes vs. defensores, BLU joga sempre no ataque, enquanto RED joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de respawn menor, mas é dado ao RED um tempo de prepação para preparar uma defesa sólida.

  • Arena: Jogadores somente "spawnam" apenas no início da rodada, sem respawning. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro se desbloqueia, que podem ser capturados para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe de morrer, que a equipe perde a rodada. Tem o first blood e criação e embaralhamento automatizado padrão. Mapas arena oficial não tem armários de reabastecimento.
  • Capture the Flag (CTF): Os times trabalham para capturar a Inteligência do lado oposto mais rápido que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar de Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência "dropa" sob comando ou quando o seu portador morre, ela retorna ao seu local original, se ele permanece no chão por um tempo definido após ser dropada.
  • Ponto de Controle Padrão (CP): Cada equipe começa com dois pontos de controle fechado e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir disso, em um dado momento, o ponto mais distante de cada equipe de controle é desbloqueado, enquanto todos os outros estão bloqueados. As equipes devem capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
  • Pontos de Controle, Atacar/Defender (CP): Se o time ofensivo captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, eles ganham (se a defesa poder evitar isso, eles ganham). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle são destravados ao mesmo tempo (a exceção notável é a do mapa Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Cada equipe tem sua própria "contagem regressiva", e uma equipe ganha quando a sua contagem regressiva chega a zero. O contador de uma equipe faz a contagem regressiva, enquanto eles possuam o ponto de controle, mas é congelada enquanto a equipe não mais propriedade sob ponto de controle.
  • Payload (PL): O time Ofensivo empurra o Carrinho de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar checkpoints em vez de terminar captura ponto. O carrinho de Payload suporta aliados como se fosse umaDispenser Level 1. O time Ofensivo ganha se o carrinho chega ao checkpoint final (se o time defensor poder evitar isso, eles ganham).
  • Corrida de Payload (PLR): Essencialmente idêntico ao Payload, mas em vez de ataque contra a defesa, cada equipe empurra seu carrinho próprio, na tentativa de chegar ao fim antes de a equipa adversária chegue.
  • Controle de Territórios (TC): Cada equipe é recebe aleatoriamente territórios, e as rodadas consistem em cada equipe tentando contestar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta capturar o deles). A maior parte do mapa está bloqueado durante o jogo, que consiste apenas no território de um contra um território. Após o suficiente vitórias consecutivas, uma rodada ocorre no ponto do lado perdedor da base, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
  • Modo de Treinamento (TR): Mapas de Treinamento são para praticar suas habilidades contra os obstáculos e/ou bots e aprendizagem através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizadas com apenas um jogador humano, ou pelo menos, não lados opostos humanos.

Elementos do mapa

Da esquerda para a direita: Sandvich, Kit de HP de 100% , kit de munição de 50%
See also: Respawn, Resupply, Pickups

Os jogadores começam a rodada na sala de respawn, onde eles podem mudar class e loadout. A maioria das salas de respawn contêm armários de reabastecimento, que restauraram completamente o HP, munição da arma, reabastece o itens, e remover os efeitos de status mais negativos, apesar de um efeito semelhante pode ser alcançado pela troca de classe. Ao morrer, o jogador aguarda o respawn, que geralmente vêm em dez ou intervalos de cinco segundos (o tempo de espera para respawning exata varia de acordo com mapa, a cor e o tamanho da equipe, status de objetivo, e as configurações do servidor), ao ponto de eles aparecem na sala mais longe de respawn da sua equipe; salas de respawn podem ser ganhas por capturar pontos ou empurrando carrinhos de Payload para os checkpoints, e podem ser perdidos se o time adversário faz tal progresso.

Muitos mapas fazem uso das portas. Apesar de suas imagens sugerem o contrário, as portas são tratadas pelo servidor como sendo completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois imediatamente. A maioria das portas são abertas quando um jogador da equipe apropriado se aproxima do lado (os) apropriado (os) (a maioria das portas distantes da áreas de respawn ficam abertas para quem vem de qualquer direção), fechando quando não esses jogadores são mais próximos. Algumas portas permanecem bloqueados até que sejam feitas certas condições, tais como pontos de controle que está sendo capturada ou postos de carrinho de Payload serem alcançado. Alguns efeitos, como Jarate e Mad Milk espirram, podendo passar pelas portas.

Os limites e as superfícies de mapas não são determinadas por elementos visuais, mas as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo no exterior - têm tetos e paredes jogador, embora possam ser invisível, e projéteis, pode até parecer que passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se forem inexistentes; estas superfícies podem ser usadass para esconder stickybombs ou spamming alvos da cobertura.

Mapas geralmente têm coletáveis colocados em vários locais. Os Kits de HP e munição em mapas específicos permanecerão em vigor até alguém o pegar, respawning após tempo de dez segundos. Os kits de HP podem restaurar 20,5%, 50%, ou 100% do HP com base no tamanho do kit, similarmente, os kits munição restaurar, 20,5%, 50%, ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de metal com base no tamanho do kits. Quando os jogadores morrem, eles geralmente dropam armas que podem ser usadas para restaurar munição 50% e 100 de metal (a menos que o item que ele dropou for uma toolbox do Engineer que cai dropa como 100% de munição e 200 de metal); edifícios destruídos também deixar para trás os restos de metal, que pode ser pego de munição e metal. Um Heavy, que morre com um Sandvich ou Dalokohs Bar ativo irá ao contrário dropar ele, que pode ser pego 50 de HP (75 para o Scout).

Configurações do servidor

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Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Configurações do servidor pode ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher que tipo de servidor no qual eles querem jogar usando o Server Browser, a filtragem baseada em tags (que incluem modos de jogo e mudanças no tempo de respawn), contador de jogadores, latência (Ping), e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local o jogador terão latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção mais precisa no hit. A Lisura do jogo também é afetada pelo hardware do servidor e configurações de rede, especialmente uma grande quantidade de jogadores ou quando há execução de alguns mods.

Os servidores podem executar scripts e configurações apenas como um jogador pode, com comandos de clientes emitidos por rcon. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificarem o jogo ou prestarem assistência administrativa ou estatística, sendo o mais comum o SourceMod e o HLStatsX. Em vez de executar plugins, os servidores podem usar os logs para interagir com os programas de terceiros fazendo corresponder, como os [[[Team Fortress 2 Lobby/pt-br|TF2 Lobbies]], que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.

Há uma variedade de configurações de servidor que pode mudar o jogo sem correr plugins ou programas externos. Estes incluem ...

  • Tempos de Respawn: Tempos de Respawn podem ser mudador para serem mais rápidos ou mais demorados or ser removido totalemnte. Isso pode causar desequilíbrio em um mapa, se torna mais ativo
  • Definição de Dano: Os servidores podem desabilitar críticos aleatórios, spread de danp aleatório, com ConVars. Esta é mais comumente feito em servers competitivos e aqueles que frequentemente jogam em mapas de arena
  • Máximo de jogadores: Enquanto TF2 foi originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isso pode causar no aumento de spam que retarda o andamento do objetivo, mas garante uma maior quantidade de combatentes no mapa.
  • Especificidades do Objetivo: Os objetivos dos Mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo CTF pode ser jogado com uma contagem de captura determinadas, a um certo limite de tempo, ou ambos. opções relacionadas incluem desativação Crit boost e do First blood ou capturando a Intel., alterar o tempo limite do mapa, e usando uma regra de vitória diferente.
  • Pure: Os comandos sv_pure dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejar. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos em lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado, além daqueles especificamente autorizados pela Valve.
  • SourceTV: Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de observador, ocupando uma vaga no servidor, enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, transmissões pela SourceTV vistas do espectador a sua a partir do endereço IP do servidor (usando uma porta diferente).
  • Modos Epeciais: Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa, independentemente do modo de jogo, incluindo highlander e torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.

Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras tamanho/equilíbrio, alltalk, chat de voz, e os limites de ping.

Configuração

Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. Os jogadores fazem escolhas na constituição de TF2 que podem ter impactos sobre a interação do jogo, performance e apresentação. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, salvar opções do menu principal.

A instalação do Programa

opções avançadas

) e controle de conteúdo para download.

Essas configurações são armazenadas como ConVars em config.cfg, encontrado no cfg pasta (que geralmente é encontrado em :\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Por padrão, config.cfg é salvado para a Steam Cloud.

Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade, usando scripting. Scripts permitem um controle mais avançado e exclusivo feito sob medida, as definições do leitor dinâmico, e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamado apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta cfg pasta (geralmente encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg. O arquivo autoexec.cfg é executado na inicialização do jogo, e os arquivos de nome de classe (como scout.cfg) cada execução no período do primeiro spawn com a respectiva classe. A maioria dos scripts são feitos usando bind bind, alias, comandos de jogo e/ou ConVars, o wait podem ser usados para produzir automatizados, cronologicamente funções seqüenciadas, apesar de um número de servidores desativarrm isso com sv_allow_wait_command 0.

Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do Heads-up display, ou "HUD". A maioria dos HUDs costumam sempre funcionar independentemente das configurações do servidor, a menos que o HUD use arquivos personalizados, que constituem custom content e estão desativadas por sv_pure servidores (a maioria HUDs conter apenas /resource/ e /scripts/ arquivos, que são permitidas em todos as configurações pure).

Ferramentas

Main articles: Tools, Help:Recording demos, Contribution page

Há uma variedade de first-party (alguns no jogo e outros não) e ferramentas de terceiros para auxiliar na reprodução, edição e análise de Team Fortress 2. Estes incluem ...

  • Demo de gravação e reprodução: Os jogadores podem gravar demos de jogo (record NOMEDOARQUIVO no console) para ver ou partilhar mais tarde, sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser tocados com o comando no console playdemo NOMEDOARQUIVO e capturados em vídeo usando o comando startmovie. PREC é um comum, add-on aprovado pela Valve do TF2 que automatiza a gravação de demo.
  • TF2 Modo "Ferramenta": TF2 pode ser executado em um modo "ferramenta" com a opção de inicialização -tools. O modo de ferramenta permite o acesso ao Comentários do editor, Editor de material, e talvez principalmente, o Editor de Partículas.
  • Source SDK: O Source engine Software Development Kit (Kit de Desenvolvimento do Software Source Engine) , ou SDK, é um conjunto de programas que vêm com todos os jogos da Source Engine e executa pela Steam, incluindo o Visualizador de Modelos (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o Hammer editor (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam, e tem sua própria wiki.
  • GCFScape: Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2, usando GCFScape, um aplicativo de terceiros utilizados pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. arquivos para visualizar e editar VTF extraído usando GCFScape, VTFEdit é comumente usado.

Estas ferramentas, além de modelagem e de edição de som do software, pode ser usado para editar uma variedade de elementos de jogo TF2, embora sua presença efectiva no jogo é baseaa em configurações do servidor (mais notavelmente com o comando sv_pure listas brancas de arquivos).

conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a Valve através da página de contribuição. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor creditado e recompensado pela sua contribuição.

Veja Também

Links Externos