Difference between revisions of "Meridian/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(КТ1 Красных: Вулкан)
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(30 intermediate revisions by 13 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Meridian}}
 
{{DISPLAYTITLE:Meridian}}
{{trans|Russian}}
+
{{custom map}}
 
{{Map infobox
 
{{Map infobox
|game-type=Контроль территории
+
  | map-status                = custom
|developer=Shmitz
+
  | map-workshopid            = 564918433
|map-image=Tiki.jpeg
+
  | map-name                  = Meridian
|file-name =tc_meridian_rc3
+
  | map-game-type            = Territorial Control
|current-version=RC3
+
  | map-image                 = Tiki.jpeg
|download-link=[http://forums.tf2maps.net/downloads.php?do=file&id=2599 TF2Maps.net]}}
+
  | map-file-name             = tc_meridian_rc3
 +
  | map-version               = Release Candidate 3
 +
  | map-released              = {{patch name|09|29|2009|date-only=yes}}
 +
  | map-updated              = {{patch name|09|2|2009|date-only=yes}}
 +
  | map-developer            = [https://steamcommunity.com/id/shmitz Mark "Shmitz" Major]<br>[https://steamcommunity.com/id/CarlmanZ Sage A. "Carlmanz" Rollins]
 +
  | map-links                = [http://gamebanana.com/maps/112857 Gamebanana]
 +
  | map-environment          = Тропический вулканический остров, секретная база
 +
  | map-setting              = День, солнце
 +
  | map-has-deep-water        = yes
 +
  | map-hazards              = Ловушки под водой
 +
  | map-pickups-health-small  = 6
 +
  | map-pickups-health-medium = 12
 +
  | map-pickups-health-large  = 2
 +
  | map-pickups-ammo-small    = 10
 +
  | map-pickups-ammo-medium  = 9
 +
  | map-pickups-ammo-large    = 1
 +
}}
 +
{{Quotation|'''Подрывник''' при общем захвате контрольной точки|Это начнет мое тысячелетнее, кровавое правление!|sound=Demoman_dominationdemoman01.wav}}
  
'''Meridian''' - пользовательская карта режима [[Territorial Control/ru|контроль территории]], созданая Shmitz'ом. Место действия карты - древний остров посреди океана. В отличии от [[Hydro/ru|Hydro]], где требуется захватить контрольные точки на разных территориях карты, на Meridian'е нужно захватывать разведданные. Тот, кто их захватит, захватывает и территорию. Для каждой команды ''последним этапом'' является захват разведданных до окончания времени
+
'''Meridian''' пользовательская карта для режима [[Territorial Control/ru|контроль территории]], созданая Shmitz'ом. Действия карты разворачиваются на древнем острове посреди океана. В отличии от [[Hydro/ru|Hydro]], где от игроков требуется захватить контрольные точки на разных территориях карты, на Meridian'е нужно захватывать разведданные. Тот, кто их захватит следовательно захватывает и территорию. В качестве ''последнего этапа'' обеим командам дается задание захватить вражеские «разведданные» на время.
 
+
== Места ==
== Локации ==
 
  
 
=== КТ1 Красных: Вулкан ===
 
=== КТ1 Красных: Вулкан ===
 
[[Image:Robot.jpeg|thumb|Робот внутри вулкана]]
 
[[Image:Robot.jpeg|thumb|Робот внутри вулкана]]
Роботехнический объект внутри вулкана, возможно там Красные строят свою боевую машину. Разведданные находятся на наблюдательном посту на втором этаже вулкана.
+
Роботехнический объект внутри вулкана, возможно, там [[RED/ru|Красные]] строят свою боевую машину. Разведданные находятся на наблюдательном посту на втором этаже вулкана.
  
*'''Выходы из храма:''' Дизайн храма фактически вынуждает игроков распределяться на 2 потенциальных пути. Первый путь, который идет влево через водопад и наверх каньона, где находится огромное количество столбов и маленьких, тонких экологических барьеров, которые обеспечивают защиту от атакующих, но в то же время они ограничивают поле зрения и уменьшают маневренность. Более длинный путь, идущий направо через мост охватывающий каньон, который в конце концов соединяется с другой стороной, и этот путь идёт рядом с первым путем. Оба пути отрываются на третьем этаже вулканической проходной системы, обеспечивая превосходную видимость по любым точкам расположения врага.  
+
*'''Выходы из храма:''' Дизайн храма фактически вынуждает игроков использовать 2 потенциальных пути. Первый путь, который идет влево через водопад и наверх каньона, где находится огромное количество столбов и маленьких и различных барьеров, которые обеспечивают защиту от атакующих, но в то же время они ограничивают поле зрения и уменьшают маневренность. Более длинный путь, идущий направо через мост охватывающий каньон, который в конце концов соединяется с другой стороной, и этот путь идёт рядом с первым путем. Оба пути отрываются на третьем этаже вулканической проходной системы, обеспечивая превосходную видимость по любым точкам расположения врага.  
  
*'''Выходы с причала для подводной лодки:''' Две наибольшие прихожие ведут из главного зала субмарины. Эти два пути встречаются в между открытыми местами, узкой лестницей. После входа в комнату с разведданными, они находятся в весьма странном месте, так как комната имеет много хорших мест для врагов.
+
*'''Выходы с причала для подводной лодки:''' Две наибольшие комнаты ведут из главного зала субмарины. Эти два пути пересекаются между друг другом узкой лестницей. После входа в комнату с [[Intelligence/ru|разведданными]], они находятся в весьма странном месте, так как комната имеет много хороших мест для врагов.
  
*'''Выходы из деревни:''' Две ветвящихся тропы выходят из деревни, лежащей у каньона. Сомнительное расположение двух мостов способсвует командным прорывам, необходимым для заполучения Разведданных.
+
*'''Выходы из деревни:''' Две ветвящихся тропы выходят из деревни, лежащей у каньона. Сомнительное расположение двух мостов способствует командным прорывам, необходимым для заполучения [[Intelligence/ru|разведданных]].
  
 
=== КТ1 Синих: Храм ===
 
=== КТ1 Синих: Храм ===
 
[[Image:Inside Tiki.jpeg|thumb|Внутри храма Тики]]
 
[[Image:Inside Tiki.jpeg|thumb|Внутри храма Тики]]
An ancient temple, which has been overrun by the BLU team and is currently being used as a base of operations against RED on the island. Much of the temple's original architecture has been refitted with lighting and equipment brought in by the BLU team. The Intelligence can be found outside BLU's spawn, inside the base of the temple.
+
Древний храм, который был занят командой [[BLU/ru|Синих]], в настоящее время используется как база разработок операций против [[RED/ru|Красных]] на острове. Большая часть оригинальной структуры храма была изменена, добавилось освещение, оборудование, которое принесла с собой команда Синих.[[Intelligence/ru|Разведданные]] находятся внутри храма.
  
*'''Выходы из вулкана:''' The facility's interior forces players to climb to the third level of the walkway in order to reach the branching path heading towards the temple. The walkway itself branches off in two directions, both of which make their way to the canyon outside. While one path follows a bridge crossing the canyon off to the left, the path that exits the facility on the right heads across a waterfall which is blocked up by rocks, separating any sight-lines with the other path into the temple. Both paths follow a few tight-cornered corridors, before eventually emptying out into high-ground perches overlooking the Intelligence.
+
*'''Выходы из вулкана:''' Дизайн карты заставляет игроков подниматься на третий уровень прохода, чтобы добраться до пути, который ведет к храму. Сам проход разделяется на 2 дорожки, которые идут вне территории каньона. В то время как одна дорожка идёт через мост, пересекая каньон слева, а вторая выходит справа через водопад который заблокирован камнями, которые уменьшают поле зрения. Обе дороги идут коридорами, пока не выходят на вулкан, где очень хорошо видно [[Intelligence/ru|разведданные]].
  
*'''Выход с причала для подводной лодки:''' Both potential paths are quick, cramped means of emptying into the bottom of the canyon, and the river which runs through it. A set of rock formations breaks the path into two separate forks. Both eventual paths lead into the lower confines of the temple, providing flanking positions both to the left and right of the Intelligence.
+
*'''Выход с причала для подводной лодки:''' Оба потенциальных пути — быстрые. Ряд горных формирований ломает путь к двум отдельным раздвоениям. Оба возможных пути вводят в более низкие границы храма, обеспечивая фланговые положения и налево и направо от [[Intelligence/ru|разведданных]].
  
*'''Выход из деревни:''' Located relatively close to the village's spawn rooms, two paths wind through the rock formations outside of the temple, and eventually join and re-branch into two separate routes to the temple interior. The larger of the two opens into a moderately-sized area outside the temple, dwarfed by a large tiki head and filled with various small environmental barriers. The alternate route runs parallel to the main entrance, slipping off down and to the side into a tightly-packed corridor. Both quickly empty into the main chamber of the temple, providing ample high ground for an attack on the Intelligence.
+
*'''Выход из деревни:''' Расположенный относительно близко к комнатам возрождения деревни, два пути через горные формирования за пределами храма, в конце концов соединяются и повторно ветвятся в два отдельных маршрута к рама. Больший из этих двух переходит в место вне храма, затмеваемого крупной головой Тики и заполненный различными маленькими и различными барьерами. Запасной маршрут идет параллельно главному входу, ускользая вниз в, в плотно переполненный коридор. Оба пути быстро доводят до главной палаты храма, обеспечивая вполне достаточную высоту для нападения  на [[Intelligence/ru|разведданные]].
  
 
=== КТ2 Красных: Причал для подводной лодки ===
 
=== КТ2 Красных: Причал для подводной лодки ===
 
[[Image:Submarine.jpeg|thumb|Доки для подводной лодки]]
 
[[Image:Submarine.jpeg|thumb|Доки для подводной лодки]]
A submarine bay located on the edge of the island's coast. The Intelligence sits on a grated walkway near the entrance hatch of the submarine.
+
Залив Субмарин находится на краю острова. [[Intelligence/ru|Разведданные]] находятся в узком проходе около входного люка субмарины.
 +
*'''Выходы из вулкана:''' Два дверных проема на нижнем этаже приводят к большому вестибюлю с многочисленной разностью высот и возможностями для засады и фланговых положений. Пути сливаются в ряд прихожих, одна высокая и одна низкая, это увеличивает поле зрение и обзор разведданных.
  
*'''Выходы из вулкана:''' Two doorways on the bottom floor, left of the initial spawn point, lead to a large antechamber with numerous height differences and opportunities for ambush and flanking positions. The paths merge into a set of hallways, one high and one low, that show a clear line of sight to the Intelligence.
+
*'''Выходы из храма:''' Несколько путей проходящих через замысловатую горную структуру уже в самом низу начинают открывать нам вид на оба пути ведущих к сухим докам. Пути ,которые следуют далее к подводному заливу, содержат в себе большое количество тупиков, а так же вам явственно видны [[Intelligence/ru|разведданные]], но остальная часть комнаты дает вашим врагам большое преимущество, так как они имеют множественные места для засад.
  
*'''Выходы из храма:''' A series of paths through the convoluted rock structure at the bottom of the canyon eventually focus into a clear sight of both of the entrances to the drydock. The following paths into the submarine bay consist of numerous tight corners, with both opening up to clear views of the Intelligence, but obstructed views of much of the rest of the room, which provides numerous ambush opportunities for the opposing team.
+
*'''Выходы из деревни:''' Два пути на противоположных сторонах деревни ведут в два узких и тесных туннеля с довольно ограниченной зоной видимости вражеских расположений. Последующая открытая область ведет к небольшой зоне, на которой с обеих сторон есть позиция для обороны. Туннели ведущие в сухие доки представляют из себя прямые пути, и пройдя их вы получите дорогу к [[Intelligence/ru|разведданным]] через мостики.
 
 
*'''Выходы из деревни:''' Two paths on opposite sides of the village head into two cramped, narrow tunnels with few sight-lines of enemy positions. The momentary opening of space leads to a small field, covered on both sides by covered positions. The tunnels which lead into the drydock itself remain primarily straight, and upon opening up provide either high or equal ground to the Intelligence on the catwalks.
 
  
 
=== КТ2 Синих: Деревня ===
 
=== КТ2 Синих: Деревня ===
 
[[Image:Village.jpeg|thumb|Вид на деревню]]
 
[[Image:Village.jpeg|thumb|Вид на деревню]]
This walled village appears to have once been the home to a group of tribal natives. Many of the buildings have been re-purposed as supply and power centers for BLU operations. The Intelligence sits in the basement of a large building in the center of the village.
+
Эта окруженная стеной деревня, когда-то была домом племенных жителей. Многие из этих зданий были переделаны как склады и центры управления для операций [[BLU/ru|Синей команды]]. [[Intelligence/ru|Разведданные]] находятся в подвале большого здания в центре деревни.
  
*'''Выходы из вулкана:''' From the robotics facility, a branching pathway on the third level of the walkway system leads outside to two rope bridges overlooking the canyon. The bridge along the left pathway connects to the village at a lower elevation, increasing the risk of ambush and flanking from attacks on the upper walks.
+
*'''Выходы из вулкана:''' Ветвящаяся тропа, располагающаяся на третьем уровне системы,она ведет вас из завода робототехники к двум веревочным мостам,которые в свою очередь выводят вас на каньон. Мост расположенный вдоль левой тропы соединен с деревней небольшой возвышенностью, это увеличивает риск засады и возможность нападения с верхних путей.
  
*'''Выходы из храма:''' After leaving the spawn room, players are immediately focused into one of two small corridors which give way to a much more open, outdoor area filled with numerous objects to block sight-lines and set up ambushes. This larger area is then funneled under the rock formations outside the village, becoming increasingly narrow as they approach the village wall. Progress to the Intelligence is tight and difficult, with spawn rooms located right next to both entrances.
+
*'''Выходы из храма:''' После того как игроки покидают [[Respawn/ru|комнату возрождения]], им предстоит выбор между двумя коридорами, которые в свою очередь ведут в более открытую территорию, наполненную различными объектами, за которыми вас не будет видно и вы сможете устраивать засады. По мере приближения к деревенской стене местность постепенно сужается в ходе передвижения, причиной тому является горная порода. Продвижение к [[Intelligence/ru|разведданным]] крайне тяжелое задание, так как [[Respawn/ru|комнаты возрождения]] находятся у обоих входов.
  
*'''Выходы из причала для подводной лодки:''' The path splits between a higher route that pushes the team farther away from the village, and a lower, more direct route which places the team on a low ground dangerously open to attack. Both paths empty into a crowded open area, with covered positions available for both teams. Players can then, yet again, choose between a direct-yet-dangerous route leading into the center of the village, or a side route following the village barricade which places the team farther away, yet closer to enemy respawn rooms.
+
*'''Выходы из причала для подводной лодки:''' Дорога раздваивается на два пути, верхняя тропа ведет вашу команду далеко от деревни, а нижняя тропа более прямая, так как она располагается в низине, но это в свою очередь ставит вашу команду в опасное положение. Оба пути доступны для обеих команд, и представляют из себя открытые территории с наличием некоторых оборонительных позиций. Как уже говорилось игроки могут выбрать как им пойти, либо по прямой дороге в центр, но с учетом что это более опасно для вашей команды, или же пойти в обход в сторону деревенских баррикад , но зато вы будете находится более близко к комнате [[Respawn/ru|возрождения противника]].
  
 
=== Корабль Синих ===
 
=== Корабль Синих ===
 
[[Image:Ship.jpeg|thumb|Баржа Синих]]
 
[[Image:Ship.jpeg|thumb|Баржа Синих]]
The last line of defense for BLU operations, this large barge located outside the old native village contains minimal munitions and technology, but is placed in a region so environmentally diverse that a counter-attack is still plausible and capable of succeeding.
+
Последняя линия обороны [[BLU/ru|Синей]] команды, эта баржа располагается снаружи старой деревни, но данная местность все еще может быть использована как точка контратаки.
  
*'''Направления атак:''' Both exits from the village empty players into a rocky, coastal area. Rocks, trees and other environmental barriers greatly reduce visibility, and funnel teammates into almost straight paths towards the barge. The water under the barge can drown players quickly, making progress onto the ship a necessity. The barge itself contains various entrances, and a great deal of open space on the bow and main deck. The Intelligence sits in the center of the cargo hold, a highly enclosed room filled with tight corners, secondary walls, jutting computers and plenty of spaces for enemies to set up ironclad defenses.
+
*'''Направления атак:''' Оба выхода ведут из деревни в сторону прибрежной и скалистой зоны. Скалы, деревья и другие укрытия, заметно понижают видимость, и ваша команда из-за этого практически напрямую выходит к барже. Игроки могут спокойно утонуть если будут находиться в воде возле баржи, поэтому постарайтесь как можно быстрее залезть на корабль. Баржа имеет несколько входов, а так же носу корабля и на палубе вы обнаружите большие пространства. [[Intelligence/ru|Разведданные]] находятся в центре грузового трюма, данная комната так и кишит различными стенами, тупиками, всяческой компьютерной техникой и может быть идеально использована как оборонительная позиция.
  
*'''Варианты обороны:''' The barge itself provides minimal cover from an aggressive attack pattern, making offense the only practical defense on this final stage. The battle from the barge up to the coast is an uphill one, though the various pieces of cover and environmental obstacles almost casually focus players down one of the two straight paths into the village. As the entrances to the village are very close to the spawn rooms, control of the coast is key to maintaining the Intelligence.
+
*'''Варианты обороны:''' Сама же баржа мало защищена от агрессивных атак, именно поэтому на финальных стадиях тут больше актуально нападение. Сражение обычно происходит от баржи и до берега, а потом медленно переходит в горы , так же из-за различных препятствий и укрытий игроки быстро фокусируются на одном из двух путей в деревню. Так как [[Respawn/ru|точки возрождения]] близки к входам в деревню, то контролирование побережья особенно важно для получения [[Intelligence/ru|разведданных]].
  
 
=== База Красных ===
 
=== База Красных ===
[[Image:Globe.jpeg|thumb|Вращающийся глобус и разведданные в базе Красных]]
+
[[Image:Tc Meridian Globe.jpg|thumb|Вращающийся глобус и разведданные в базе Красных]]
This secluded, highly guarded section of RED's operation clearly shows their plans and goals far beyond the conflict over this island. A highly condensed, tightly compartmentalized, and cleverly constructed mass of tunnels and catwalks guards the last line of defense for RED's global intentions.
+
Это изолированная и крайне защищенная секция [[RED/ru|Красной]] команды, четко и ясно дает нам понять что их планы и цели гораздо больше нежели какой-то конфликт на данном острове. Большое количество умно построенных, а так же тесных и длинных туннелей и узких мостиков, является последней линией обороны [[RED/ru|КРС]], в ихней борьбе с далеко идущими планами..
  
*'''Направления атак:''' Located at the bottom of the robotic facility's main chamber, both pathways out of the volcano lead to a very small, vertically-inclined chamber. From here, players can choose to either scale the forklifts and take to the catwalks, or follow a more direct, yet highly corner-based, path towards the final chamber. The final room contains yet another vertically-inclined chamber, with numerous walls and awkward ramp placements making it easy for enemies to hide nests or hold choke points. The Intelligence rests in front of a rotating globe against the nearest wall as you round the corner, up a staircase and in an easily-defensible position.
+
*'''Направления атак:''' Располагается все это в низине главной комнаты завода роботов, два пути ведут от вулкана к очень маленькой вертикально повернутой комнате. Отсюда игроки могут решить, хотят ли они выбрать путь через узкие мостики или же пойти по относительно прямому пути, который ведет в финальную комнату. Финальная комната так же содержит вертикально повернутую комнату, большое количество стен и различных возвышений, позволяет врагам прятаться и атаковать из засады. [[Intelligence/ru|Разведданные]] находятся перед вращающимся земным шаром, или если быть точнее напротив стены , которая располагается за углом и вверх по лестнице, данная позиция крайне удобна для защиты.
  
*'''Варианты обороны:''' The vertical nature of the last two rooms of the cycle provide enough creative mobility for a reasonable defense pattern to be drawn up. The catwalks provide just enough unobstructed sight-lines so that teammates can assess the direction the enemy is moving in and have time and a means to intercept them. Tight corners both in the first room's catwalks and in the lower path to the final room allow for a quick turnaround of control in the event that dominance over the battlefield shifts one way or another.
+
*'''Варианты обороны:''' Вертикальное расположение последних двух комнат позволяет крайне мобильно и оперативно вести оборонительную тактику по защите [[Intelligence/ru|разведданных]]. Мостики позволяют вашей команде оценить ситуацию, увидеть приближающегося противника и перехватить его. На мостиках  в двух первых комнатах и на главной дороге вы найдете компактные края и углы, которые помогут вам решить исход битвы в той или иной ситуации.
  
 
==Стратегии==
 
==Стратегии==
*One of the keys with Meridian is understanding just how a [[Territorial control]] map works and which parts of Meridian are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories detailed above. A key to good play is working this out quickly and getting your assault underway.
+
*Одним из ключей к победе на [[Meridian/ru|Meridian]] является понимание как [[Territorial Control/ru|Контроль территорий]] работает на данной карте, а так же какие части Meridian в данный момент активны. В начале каждого раунды вы будете появляться точке [[Respawn/ru|возрождения]] и будете соединены с одной из территорий описанных сверху. Ключ к хорошей игре заключается в осознавании этого и быстром принятии решении в атаке.
*There is always more than one route to the opposition's control point.
+
*Всегда есть несколько путей к вражеской точке.
**As with all other maps familiarize yourself with all these various routes. Micro-management of forces is key.
+
**Как и с остальными картами вам всегда надо изучать и запоминать пути.Знание карты это сила.
*In almost complete contrast with the length of stages in [[Hydro]], Meridian's paths (for the most part) are short, angular and consist of tight corners mixed with long, straight hallways. Combat moves very quickly, and focus shifts from defense to offense almost instantly. Keeping an aggressive play style and knowing where your enemy is moving and allocating forces is key to success.
+
*По сравнению с путями на карте [[Hydro/ru|Hydro]], пути в [[Meridian/ru|Meridian]] короткие, угловатые , состоят из тупиков смешанных с длинными, прямыми проходами. Битва меняется очень быстро и переходит как из стадии защиты  в стадию атаки,и наоборот. Сохранение агрессивного стиля игры и знание месторасположения вашего врага и ваших сил, являются еще одним ключом к победе.
*Paths at the end of the stages, particularly in the temple and submarine bay, often open up very close to the Intelligence and provide little opportunity for players to catch their enemy or stall a rapidly moving force. In these instances, an ironclad defense is a necessity before any honest attempt at offense can be made.
+
*Пути в конце стадий, особенно в храме и подводном заливе, обычно близко открыты к [[Intelligence/ru|разведданным]], что в свою очередь дает возможность игрокам поймать врага или же остановить силы противника. В таких случаях тактика защиты будет более актуальна нежели атака.
*With the game moving quickly, intelligence and communication are everything. Keeping in touch with fellow players, knowing where enemies are moving, and particularly being aware of your enemy's proximity to the Intelligence will make all the difference in prolonged matches.
+
*Из-за довольно активной игры, [[Intelligence/ru|разведданные]] и коммуникация это ваше все. Поддерживая коммуникацию с вашей командой и зная куда направляется ваш враг, особенно если дело касается разведданных, вы значительно увеличите ваши шансы на победу.
 +
 
 +
== Список изменений ==
 +
{{Changelog|
 +
'''Кандидат на релиз 3:'''
 +
* Решена проблема с невидимыми опорами(стенами) в кабине робота.
 +
* Улучшено несколько старых опор(стен).
 +
* Решено несколько других визуальных проблем.
 +
* Была устранена ошибка, связанная с радаром у [[Intelligence/ru|разведданных]], когда он показывал вам в неправильную сторону.
 +
* Изменен визуальный интерфейс у радара, у его направляющей части.
 +
 
 +
'''Бета 5:'''
 +
* Переделан интерьер лодки ([[BLU/ru|Синие]] защищаются в финальном раунде). Основная точка [[Respawn/ru|возрождения]] Синей команды теперь находится на верхнем уровне, а [[Intelligence/ru|разведданные]] в низине корабля.
 +
* Улучшены текстуры храма.
 +
* Время возвращения разведданных увеличено с 30 секунд на 40 секунд.
 +
* Время [[Respawn/ru|возрождения]] немного понижено. Теперь вы в конце раунда не можете возродится моментально.
  
==Раздел-конкретная стратегия==
+
}}
 +
 
 +
== Факты ==
 +
*При близком просмотре можно увидеть голову пулеметчика, голову инженера и гаечный ключ на вершине тотема, который находится между деревней и корабельными доками.
  
 
==Галерея==
 
==Галерея==
 
 
<gallery>
 
<gallery>
 
 
Image:Bridge.jpeg|Каньон с мостами через него
 
Image:Bridge.jpeg|Каньон с мостами через него
 
Image:Canyon.jpeg|Задняя часть Каньона
 
Image:Canyon.jpeg|Задняя часть Каньона
 
Image:Back Entrance.jpeg|Задний вход в храм Тики
 
Image:Back Entrance.jpeg|Задний вход в храм Тики
 
</gallery>
 
</gallery>
 
==Список изменений==
 
{{Changelog|
 
Бета 5:
 
* Reworked interior of the boat (BLU final defense round). Main blue spawn is now at the top level, with the intel being in the hold of the ship.
 
* Improved temple textures.
 
* Intel return timer increased from 30 seconds to 40.
 
* Spawn times start slightly lower, but their reduction over the course of a round is much less. Spawn times are no longer instant at the end of a round.
 
 
 
Кандидат на релиз 3:
 
* Fixed problem with invisible robot booth props.
 
* Improved several older props.
 
* Fixed a few other visual problems.
 
* Fixed a bug where the "take it home" radar would point to the wrong area.
 
* Changed HUD to just have the flag radars, without the erroneous score information.
 
 
 
}}
 
 
==Факты==
 
*При близком просмотре можно увидеть голову Пулеметчика, голову Инженера и Гаечный ключ на вершине тотема, который находится между деревней и корабельными доками.
 
 
  
 
{{CustomMapNav}}
 
{{CustomMapNav}}
 
[[Category:Custom maps/ru]]
 
[[Category:Custom maps/ru]]
 +
[[Category:Territorial_Control_maps/ru]]

Latest revision as of 17:06, 19 January 2024

Meridian
Tiki.jpeg
Информация
Тип карты: Контроль территории
Имя файла: tc_meridian_rc3
Версия: Release Candidate 3
Выпущено: 29 сентября 2009
Последнее обновление: 2 сентября 2009
Автор(-ы): Mark "Shmitz" Major
Sage A. "Carlmanz" Rollins
Ссылка(-и): Gamebanana
Информация о карте
Окружение: Тропический вулканический остров, секретная база
Условия: День, солнце
Опасности: Ловушки под водой
Глубокие водоёмы: Да
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×12  •  
Largehealth.png ×2
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×10   •   Mediumammo.png ×9   •  
Largeammo.png ×1
«
Это начнет мое тысячелетнее, кровавое правление!
Подрывник при общем захвате контрольной точки
»

Meridian — пользовательская карта для режима контроль территории, созданая Shmitz'ом. Действия карты разворачиваются на древнем острове посреди океана. В отличии от Hydro, где от игроков требуется захватить контрольные точки на разных территориях карты, на Meridian'е нужно захватывать разведданные. Тот, кто их захватит следовательно захватывает и территорию. В качестве последнего этапа обеим командам дается задание захватить вражеские «разведданные» на время.

Места

КТ1 Красных: Вулкан

Робот внутри вулкана

Роботехнический объект внутри вулкана, возможно, там Красные строят свою боевую машину. Разведданные находятся на наблюдательном посту на втором этаже вулкана.

  • Выходы из храма: Дизайн храма фактически вынуждает игроков использовать 2 потенциальных пути. Первый путь, который идет влево через водопад и наверх каньона, где находится огромное количество столбов и маленьких и различных барьеров, которые обеспечивают защиту от атакующих, но в то же время они ограничивают поле зрения и уменьшают маневренность. Более длинный путь, идущий направо через мост охватывающий каньон, который в конце концов соединяется с другой стороной, и этот путь идёт рядом с первым путем. Оба пути отрываются на третьем этаже вулканической проходной системы, обеспечивая превосходную видимость по любым точкам расположения врага.
  • Выходы с причала для подводной лодки: Две наибольшие комнаты ведут из главного зала субмарины. Эти два пути пересекаются между друг другом узкой лестницей. После входа в комнату с разведданными, они находятся в весьма странном месте, так как комната имеет много хороших мест для врагов.
  • Выходы из деревни: Две ветвящихся тропы выходят из деревни, лежащей у каньона. Сомнительное расположение двух мостов способствует командным прорывам, необходимым для заполучения разведданных.

КТ1 Синих: Храм

Внутри храма Тики

Древний храм, который был занят командой Синих, в настоящее время используется как база разработок операций против Красных на острове. Большая часть оригинальной структуры храма была изменена, добавилось освещение, оборудование, которое принесла с собой команда Синих.Разведданные находятся внутри храма.

  • Выходы из вулкана: Дизайн карты заставляет игроков подниматься на третий уровень прохода, чтобы добраться до пути, который ведет к храму. Сам проход разделяется на 2 дорожки, которые идут вне территории каньона. В то время как одна дорожка идёт через мост, пересекая каньон слева, а вторая выходит справа через водопад который заблокирован камнями, которые уменьшают поле зрения. Обе дороги идут коридорами, пока не выходят на вулкан, где очень хорошо видно разведданные.
  • Выход с причала для подводной лодки: Оба потенциальных пути — быстрые. Ряд горных формирований ломает путь к двум отдельным раздвоениям. Оба возможных пути вводят в более низкие границы храма, обеспечивая фланговые положения и налево и направо от разведданных.
  • Выход из деревни: Расположенный относительно близко к комнатам возрождения деревни, два пути через горные формирования за пределами храма, в конце концов соединяются и повторно ветвятся в два отдельных маршрута к рама. Больший из этих двух переходит в место вне храма, затмеваемого крупной головой Тики и заполненный различными маленькими и различными барьерами. Запасной маршрут идет параллельно главному входу, ускользая вниз в, в плотно переполненный коридор. Оба пути быстро доводят до главной палаты храма, обеспечивая вполне достаточную высоту для нападения на разведданные.

КТ2 Красных: Причал для подводной лодки

Доки для подводной лодки

Залив Субмарин находится на краю острова. Разведданные находятся в узком проходе около входного люка субмарины.

  • Выходы из вулкана: Два дверных проема на нижнем этаже приводят к большому вестибюлю с многочисленной разностью высот и возможностями для засады и фланговых положений. Пути сливаются в ряд прихожих, одна высокая и одна низкая, это увеличивает поле зрение и обзор разведданных.
  • Выходы из храма: Несколько путей проходящих через замысловатую горную структуру уже в самом низу начинают открывать нам вид на оба пути ведущих к сухим докам. Пути ,которые следуют далее к подводному заливу, содержат в себе большое количество тупиков, а так же вам явственно видны разведданные, но остальная часть комнаты дает вашим врагам большое преимущество, так как они имеют множественные места для засад.
  • Выходы из деревни: Два пути на противоположных сторонах деревни ведут в два узких и тесных туннеля с довольно ограниченной зоной видимости вражеских расположений. Последующая открытая область ведет к небольшой зоне, на которой с обеих сторон есть позиция для обороны. Туннели ведущие в сухие доки представляют из себя прямые пути, и пройдя их вы получите дорогу к разведданным через мостики.

КТ2 Синих: Деревня

Вид на деревню

Эта окруженная стеной деревня, когда-то была домом племенных жителей. Многие из этих зданий были переделаны как склады и центры управления для операций Синей команды. Разведданные находятся в подвале большого здания в центре деревни.

  • Выходы из вулкана: Ветвящаяся тропа, располагающаяся на третьем уровне системы,она ведет вас из завода робототехники к двум веревочным мостам,которые в свою очередь выводят вас на каньон. Мост расположенный вдоль левой тропы соединен с деревней небольшой возвышенностью, это увеличивает риск засады и возможность нападения с верхних путей.
  • Выходы из храма: После того как игроки покидают комнату возрождения, им предстоит выбор между двумя коридорами, которые в свою очередь ведут в более открытую территорию, наполненную различными объектами, за которыми вас не будет видно и вы сможете устраивать засады. По мере приближения к деревенской стене местность постепенно сужается в ходе передвижения, причиной тому является горная порода. Продвижение к разведданным крайне тяжелое задание, так как комнаты возрождения находятся у обоих входов.
  • Выходы из причала для подводной лодки: Дорога раздваивается на два пути, верхняя тропа ведет вашу команду далеко от деревни, а нижняя тропа более прямая, так как она располагается в низине, но это в свою очередь ставит вашу команду в опасное положение. Оба пути доступны для обеих команд, и представляют из себя открытые территории с наличием некоторых оборонительных позиций. Как уже говорилось игроки могут выбрать как им пойти, либо по прямой дороге в центр, но с учетом что это более опасно для вашей команды, или же пойти в обход в сторону деревенских баррикад , но зато вы будете находится более близко к комнате возрождения противника.

Корабль Синих

Баржа Синих

Последняя линия обороны Синей команды, эта баржа располагается снаружи старой деревни, но данная местность все еще может быть использована как точка контратаки.

  • Направления атак: Оба выхода ведут из деревни в сторону прибрежной и скалистой зоны. Скалы, деревья и другие укрытия, заметно понижают видимость, и ваша команда из-за этого практически напрямую выходит к барже. Игроки могут спокойно утонуть если будут находиться в воде возле баржи, поэтому постарайтесь как можно быстрее залезть на корабль. Баржа имеет несколько входов, а так же носу корабля и на палубе вы обнаружите большие пространства. Разведданные находятся в центре грузового трюма, данная комната так и кишит различными стенами, тупиками, всяческой компьютерной техникой и может быть идеально использована как оборонительная позиция.
  • Варианты обороны: Сама же баржа мало защищена от агрессивных атак, именно поэтому на финальных стадиях тут больше актуально нападение. Сражение обычно происходит от баржи и до берега, а потом медленно переходит в горы , так же из-за различных препятствий и укрытий игроки быстро фокусируются на одном из двух путей в деревню. Так как точки возрождения близки к входам в деревню, то контролирование побережья особенно важно для получения разведданных.

База Красных

Вращающийся глобус и разведданные в базе Красных

Это изолированная и крайне защищенная секция Красной команды, четко и ясно дает нам понять что их планы и цели гораздо больше нежели какой-то конфликт на данном острове. Большое количество умно построенных, а так же тесных и длинных туннелей и узких мостиков, является последней линией обороны КРС, в ихней борьбе с далеко идущими планами..

  • Направления атак: Располагается все это в низине главной комнаты завода роботов, два пути ведут от вулкана к очень маленькой вертикально повернутой комнате. Отсюда игроки могут решить, хотят ли они выбрать путь через узкие мостики или же пойти по относительно прямому пути, который ведет в финальную комнату. Финальная комната так же содержит вертикально повернутую комнату, большое количество стен и различных возвышений, позволяет врагам прятаться и атаковать из засады. Разведданные находятся перед вращающимся земным шаром, или если быть точнее напротив стены , которая располагается за углом и вверх по лестнице, данная позиция крайне удобна для защиты.
  • Варианты обороны: Вертикальное расположение последних двух комнат позволяет крайне мобильно и оперативно вести оборонительную тактику по защите разведданных. Мостики позволяют вашей команде оценить ситуацию, увидеть приближающегося противника и перехватить его. На мостиках в двух первых комнатах и на главной дороге вы найдете компактные края и углы, которые помогут вам решить исход битвы в той или иной ситуации.

Стратегии

  • Одним из ключей к победе на Meridian является понимание как Контроль территорий работает на данной карте, а так же какие части Meridian в данный момент активны. В начале каждого раунды вы будете появляться точке возрождения и будете соединены с одной из территорий описанных сверху. Ключ к хорошей игре заключается в осознавании этого и быстром принятии решении в атаке.
  • Всегда есть несколько путей к вражеской точке.
    • Как и с остальными картами вам всегда надо изучать и запоминать пути.Знание карты это сила.
  • По сравнению с путями на карте Hydro, пути в Meridian короткие, угловатые , состоят из тупиков смешанных с длинными, прямыми проходами. Битва меняется очень быстро и переходит как из стадии защиты в стадию атаки,и наоборот. Сохранение агрессивного стиля игры и знание месторасположения вашего врага и ваших сил, являются еще одним ключом к победе.
  • Пути в конце стадий, особенно в храме и подводном заливе, обычно близко открыты к разведданным, что в свою очередь дает возможность игрокам поймать врага или же остановить силы противника. В таких случаях тактика защиты будет более актуальна нежели атака.
  • Из-за довольно активной игры, разведданные и коммуникация это ваше все. Поддерживая коммуникацию с вашей командой и зная куда направляется ваш враг, особенно если дело касается разведданных, вы значительно увеличите ваши шансы на победу.

Список изменений

История изменений

Кандидат на релиз 3:

  • Решена проблема с невидимыми опорами(стенами) в кабине робота.
  • Улучшено несколько старых опор(стен).
  • Решено несколько других визуальных проблем.
  • Была устранена ошибка, связанная с радаром у разведданных, когда он показывал вам в неправильную сторону.
  • Изменен визуальный интерфейс у радара, у его направляющей части.

Бета 5:

  • Переделан интерьер лодки (Синие защищаются в финальном раунде). Основная точка возрождения Синей команды теперь находится на верхнем уровне, а разведданные в низине корабля.
  • Улучшены текстуры храма.
  • Время возвращения разведданных увеличено с 30 секунд на 40 секунд.
  • Время возрождения немного понижено. Теперь вы в конце раунда не можете возродится моментально.

Факты

  • При близком просмотре можно увидеть голову пулеметчика, голову инженера и гаечный ключ на вершине тотема, который находится между деревней и корабельными доками.

Галерея