Difference between revisions of "Community 2Fort strategy/fr"
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+ | * Les égouts ennemis : Si l'équipe adverse campe dans les égouts, cela ne devrait pas être trop compliqué dégager la zone avec une invulnérabilité activée au bon moment. | ||
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+ | * Bear in mind that if using the [[Bonk! Atomic Punch]], you can't activate it while holding the Intelligence. If you forget this while about to pass a Sentry nest, you will drop the Intelligence there, making it extremely difficult for your team to get. | ||
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+ | *Similar to the above, activating an ÜberCharge will only apply its effect on the Medic, though he can still heal the player carrying the briefcase. | ||
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==Le Rush Scout== | ==Le Rush Scout== | ||
Ceci va généralement marcher seulement pour la première capture de l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] de la partie. Divisiez votre équipe en deux équipes de [[Scouts/fr|Scouts]]. On va les nommer "Groupe A" et "Groupe B". | Ceci va généralement marcher seulement pour la première capture de l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] de la partie. Divisiez votre équipe en deux équipes de [[Scouts/fr|Scouts]]. On va les nommer "Groupe A" et "Groupe B". | ||
− | Premièrement, les groupes A et B doivent sauter sur le toit qui couvre le pont du milieu. Le groupe A doit ensuite sauter dans les remparts de l'équipe adverse, courir a travers la salle de spawn et passer par la cour. Cette poussée se finit avec le groupe B qui sont dans la salle de l'Intelligence après avoir descendu l'escalier droit. Après avoir sauté sur le toit (qui est au dessus du pont, encore une fois), le groupe B doit tomber dans l'eau au milieu et progresser dans les égouts. A la fin des égouts, le groupe B doit courir vers la cour (la zone directement à droite de la salle de spawn ennemi. must run to the courtyard. Le groupe B doit ensuite continuer du haut des escaliers jusqu'a la salle de l'Intelligence. Quand l'intelligence est prise, à condition que assez de joueurs sont vivants, les Scouts doivent protéger le porteur de l'Intelligence en l'escortant vers la salle de la rampe (pour attirer les tirs de [[Sentry Gun/fr|tourelles]]) et revenir dans votre base. Avoir beaucoup de joueurs préparés à protéger le porteur de l'Intelligence est grandement recommandé. Refaire cette manœuvre va permettre à l'Intelligence d'être vite regagné si il est à terre et continuellement poussé plus près de votre point de capture. | + | Premièrement, les groupes A et B doivent sauter sur le toit qui couvre le pont du milieu. Le groupe A doit ensuite sauter dans les remparts de l'équipe adverse, courir a travers la salle de spawn et passer par la cour. Cette poussée se finit avec le groupe B qui sont dans la salle de l'Intelligence après avoir descendu l'escalier droit. Après avoir sauté sur le toit (qui est au dessus du pont, encore une fois), le groupe B doit tomber dans l'eau au milieu et progresser dans les égouts. A la fin des égouts, le groupe B doit courir vers la cour (la zone directement à droite de la salle de spawn ennemi). must run to the courtyard. Le groupe B doit ensuite continuer du haut des escaliers jusqu'a la salle de l'Intelligence. Quand l'intelligence est prise, à condition que assez de joueurs sont vivants, les Scouts doivent protéger le porteur de l'Intelligence en l'escortant vers la salle de la rampe (pour attirer les tirs de [[Sentry Gun/fr|tourelles]]) et revenir dans votre base. Avoir beaucoup de joueurs préparés à protéger le porteur de l'Intelligence est grandement recommandé. Refaire cette manœuvre va permettre à l'Intelligence d'être vite regagné si il est à terre et continuellement poussé plus près de votre point de capture. |
L'avantage de ce [[rush/fr|rush Scout]] coordonné est de submerger la défense adverse sur deux front au début de la partie. L'équipe adverse va avoir peu de temps pour préparer les défenses, ce que les classes rapides vont être capables d'exploiter. | L'avantage de ce [[rush/fr|rush Scout]] coordonné est de submerger la défense adverse sur deux front au début de la partie. L'équipe adverse va avoir peu de temps pour préparer les défenses, ce que les classes rapides vont être capables d'exploiter. | ||
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En tant que Soldier, vous pouvez occuper la point de campe des Snipers en faisant un Rocket Jump pour atteindre le côté gauche, ou le côté droit de la niche. En atteignant les extrêmes de la niche, vous serez hors de vision des Snipers ennemis en train de viser, et donc, ils ne feront pas attention à vous en premier. En tant que Soldier, vous pourrez aussi prendre à contre-pied les ennemis, libérant ainsi momentanément le pont. | En tant que Soldier, vous pouvez occuper la point de campe des Snipers en faisant un Rocket Jump pour atteindre le côté gauche, ou le côté droit de la niche. En atteignant les extrêmes de la niche, vous serez hors de vision des Snipers ennemis en train de viser, et donc, ils ne feront pas attention à vous en premier. En tant que Soldier, vous pourrez aussi prendre à contre-pied les ennemis, libérant ainsi momentanément le pont. | ||
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Les Demomen peuvent aussi faire ça. Ils peuvent utiliser leurs bombes collantes depuis leurs niche pour passer par dessus les ennemis, ou simplement une à partir du niveau du sol, en sachant que le niveau de santé restreint empêchera de répéter la technique trop de fois. C'est possible pour eux de se placer sur les corniches de point de camp, mais aussi sur le lampadaire qui y est attaché, le bord du toit, près du mur gauche et aussi sur une petite corniche invisible sur le toit de la façade de la base (vous serez obligatoirement accroupis). | Les Demomen peuvent aussi faire ça. Ils peuvent utiliser leurs bombes collantes depuis leurs niche pour passer par dessus les ennemis, ou simplement une à partir du niveau du sol, en sachant que le niveau de santé restreint empêchera de répéter la technique trop de fois. C'est possible pour eux de se placer sur les corniches de point de camp, mais aussi sur le lampadaire qui y est attaché, le bord du toit, près du mur gauche et aussi sur une petite corniche invisible sur le toit de la façade de la base (vous serez obligatoirement accroupis). | ||
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Ensuite, placez encore trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée droite de l'Intelligence, dans le coin, comme sur l'image. Comme la première fois, les bombes peuvent être placées de façon à être invisible aux yeux des ennemis lorsqu'ils passent par le couloir. | Ensuite, placez encore trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée droite de l'Intelligence, dans le coin, comme sur l'image. Comme la première fois, les bombes peuvent être placées de façon à être invisible aux yeux des ennemis lorsqu'ils passent par le couloir. | ||
− | + | Finalement, placez 2 bombes collantes à coté de l'Intelligence, au milieu de la base, ou prêt de l'escalier. Vous ne pouvez pas les activer lorsqu'elles sont placées ici, mais leur présence peut faire hésiter les ennemis avant de passer par là, ce qui vous donne plus de temps pour fuir. Trois bombes collantes sont suffisantes pour piéger les couloirs, les deux bombes sont là pour faire reculer les ennemis, mais attention à ne pas les placer trop loin dans le coin, les ennemis pourraient les voir et faire attention aux autres piéges. | |
− | [[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px| | + | [[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|D'ici, le défenseur peut voir arriver les ennemis des deux passages possibles]] |
− | + | Une fois les bombes collantes placées, allez vous positionnez dans le Resupply, vous pourrez ainsi voir vos ennemis arriver quelque soit l'entrée qu'il a prit, et préparez votre [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]]. | |
− | * | + | *Si un ennemi passe par l'escalier en spiral de droite, il vous verra surement de loin, et voudra passer par le couloir de gauche pour atteindre l'Intelligence, pour éviter le combat. C'est exactement ce que vous voulez: dès que l'ennemi à tourné vers le couloir de gauche, activez les bombes pour tuer l'ennemi. Si il est prudent et ne va pas vers l'Intelligence, utilisez votre Lance-Grenades pour le bloquer, mais attention de rester prêt du Resupply pour vous guérir si besoin. Restez défensif, et vous le ferez partir. |
− | * | + | *Si un ennemi passe par l'escalier à votre gauche, il arrivera face à face avec vous. Utilisez votre Lance-Grenades pour combattre, et si vous êtes blessé, faites quelques pas en arrière pour vous guérir dans le Resupply. Si l'ennemi essaye de forcer le passage en allant directement vers l'Intelligence, activez vos bombes dès qu'il tourne vers le couloir. |
− | * | + | *Si la base est vide, et que vous entendez un combat proche de vous, preparez vous à recevoir les ennemis arrivant par l'escalier de gauche. L'escalier étant étroit, vous pouvez interceptez les ennemis de gauche facilement avec votre Lance-Grenades. Attention toutefois à ne pas quitter des yeux trop longtemps le passage de droite par l'escalier en spiral. |
− | * | + | *Si deux attaquants foncent vers la salle d'Intelligence, tuez l'un des deux avec les bombes collantes et pendant que l'autre arrive dans l'Intelligence, dépêchez vous de placer à nouveaux des bombes collantes dans les couloirs pour le piéger. Le voleur de document ennemi voudra surement fuir rapidement et passera par les couloirs où se trouvent les bombes - c'est votre chance pour activer les bombes, tuer le teneur du drapeau et donc l'empêcher de partir. |
− | === | + | ==="Casser" la défense du Demoman=== |
− | + | Il y a trois façon de "casser" cette défence: | |
− | * | + | *Façon brute: Des attaques répétées. Un attaquant doit se sacrifier en marchant vers les bombes collantes pour que le Demoman les actives, ainsi les autres attaquants peuvent accéder à l'Intelligence. C'est risqué, surtout si le Demoman est rapide et arrive à piéger à temps les couloirs. |
− | * | + | *Bloquer le Demoman: Tuez le Demoman. Une fois mort, toutes ces bombes collantes devraient disparaître, vous pourrez ainsi envahir librement l'Intelligence. Résistez à la tentation d'attaquer à l'aveugle l'Intelligence si le Demoman est encore en vie. Le Demoman est vulnérable dans l'escalier de gauche, surtout si il n'a pas vu les attaquants. Une attaque rapide et décisive l'empêchera d'atteindre le Resupply pour se guérir. |
− | * | + | *Se faufiler en Spy: Un Spy invisible peut se faufiler à côté des bombes sans être vu. Aller dans la base, redevenez visible derrière le Demoman pour éviter qu'il ne vous voit, et poignardez-le ou tirez lui dessus à plusieurs reprises si besoin. Deux tirs à la tête bien placés avec l'[[Ambassador/fr|Ambassadeur]] tueront le Demoman, faisant disparaître ses bombes, une tâche facile si vous êtes à bout portant et hors de vue. Toutefois ce peut être dangereux d'attaquer à la mêlée le Demoman, ces grenades ferons de lourd dommages au Spy, ainsi que son arme de mêlée. Choisissez un endroit, attaquez rapidement,et tuez-le de suite. Toutes erreurs pourraient vous être fatales. |
− | === | + | ===Version alternative pour défendre la base avec le Demoman=== |
− | + | Une autre méthode de défense pour le Demoman est d'aller dans l'Intelligence, et de remplir le sol avec vos huit bombes collantes. Ensuite, cachez vous dans un lieu à couvert (la niche, par exemple) et activez les bombes dès que les ennemis passent. Vous serez normalement invicible, et dès que vos entendez "L'ennemi a volé nos documents secrets", activez simplement les bombes. Retournez alors à l'Intelligence et repositionnez les bombes pour recommencer le piège. | |
===Blindingly Obvious Hiding Spot=== | ===Blindingly Obvious Hiding Spot=== | ||
− | + | La sortie de l'égout vers le hall principal a une petite alcôve immédiatement à gauche après la porte. Un petit tas de caisses crée une zone abritée permettant de s'assoir et de regarder la porte de la zone de réapparition s'ouvrir. En tant que Pyro, Demoman ou Spy, ou alors un Sniper, se cacher ici est un bon moyen de surprendre l'équipe opposée. Gardez toutefois à l'esprit qu'ils peuvent parfois vérifier et vous devrez ainsi utiliser cette stratégie avec plus de précautions. Cette position est utile pour éliminer des mitrailleuses en construction, ou tuer des Spies sortant du spawn. Les Snipers devront cependant éviter de tenter plus d'un kill ici. L'autre côté de la porte est également particulièrement efficace, spécialement si les ennemis s'attendent à vous voir caché derrière les caisses. | |
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+ | {{Trans}} | ||
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+ | ==Défense== | ||
+ | Un problème pouvant arriver sur cette carte est qu'un groupe d'attaque ennemi puisse être installée à la sortie de la zone principale de réapparition - en particulier, un Demoman accompagné d'un Medic. Le Demoman va donc piéger la sortie avec des grenades collantes, rendant la sortie de la zone de réapparition beaucoup plus difficile. La technique la plus simple est de choisir une autre classe; quand c'est fait, le joueur va réapparaître dans une zone de réapparition aléatoirement choisie. Il y a deux zones de réapparition sur 2Fort, à gauche et à droite du balcon des Snipers. Donc si vous êtes bloquées dans une zone de réapparition piégée par des bombes collantes, changez simplement de classe jusqu'à réapparaître dans l'autre zone de réapparition. | ||
− | == | + | ==Équilibrer son équipe== |
− | + | Le conseil qui va suivre vous aidera à choisir une classe sur cette map, mais n'oubliez pas que: | |
+ | *Les Engineers peuvent vous aidez à défendre l'Intelligence et d'autres points dans votre base, et peuvent aussi mettre en place une stratégie d'attaque dans la base adverse, en l'empêchant de passer dans certains endroits. | ||
+ | *Le point de campe des Snipers est là pour une bonne raison: si vous n'êtes pas assez efficace avec le Sniper, vous pouvez quand même essayer d'occuper les Snipers adverse avec votre Lance-Rockets. | ||
+ | *Les Demomen peuvent être un moyen de défense alternatif aux Engineers, ils peuvent également détruire des Mitrailleuses adverses. | ||
+ | *Les Medics sont de très bons alliés. Bien qu'il existe beaucoup de Supply dans votre base, il y a peu packs de santé dans les bases, rendant ainsi le [[Medic/fr|Medic]] un précieux "[[Heavy responses/fr|coéquipier]]". | ||
− | + | Voir les sections précédentes pour des formations spécifiques. | |
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− | + | ==Stratégie classe par classe== | |
+ | 2Fort est une grande carte bénéficiant de très nombreuses stratégie pour prendre l'avantage en attaque ou défendre efficacement sa base. Toutes les classes ont un grand potentiel, qui mis en action, permet de contrôler facilement la map. Il y a bien sur de nombreuses façon d'utiliser ce potentiel, et ainsi d’accroître vos chances de victoires. | ||
− | + | *[[Scout/fr|Scout]] - Le Scout peut facilement faire un Double-Jump sur le pont pour passer d'une zone de campe à une autre. Aussi, l'aide d'un Heavy se trouvant dans la base adverse peut combler l'absence d'un Sniper pour couvrir le Scout. Les couloirs dans les bases sont assez étroit pour éviter au Scout de ce prendre des dommages trop facilement, sa vitesse lui permettant de ce déplacer rapidement et facilement. Le Scout est surement l'une des meilleures classes pouvant aller chercher discrètement et rapidement les documents secrets adverses. Les Scouts peuvent aussi passer rapidement par les égouts, ce qui surprendra souvent les adversaires, ces derniers pensant que les Scouts passent uniquement par l'étage. | |
− | 2Fort has a | + | *[[Soldier/fr|Soldier]] - Selon son utilisation, le Soldier peut être soit un atout ou un obstacle à l'une des équipes. La plupart des Soldiers prennent une position défensive en envoyant leurs rockets de leur bases vers la base adverse. Cependant, lorsque le Soldier reste près de larges entrées ou dans des couloirs étroits, il perd son utilité défensive. Par contre, les couloirs des égouts peuvent être un bon moyen d'atteindre la base adverse pour attaquer et empêcher les ennemis de le suivre. |
+ | *[[Pyro/fr|Pyro]] - La grande mobilité du Pyro a fait de lui une classe puissante et très utile. Dans 2Fort, l'utilisation la plus approprié du Pyro est sa capacité défensive. Le Lance-Flammes du Pyro est une arme excessivement utile quand il s'agit de repousser des ennemis et de défendre sa base ou d'attaquer la base adverse. Les grandes salles permettent souvent au Pyro de prendre l'avantage sur les ennemis. L'arme de succès "Le Bruleur Arrière" est extrêmement efficace pour camper. Deux petits trous, ce trouvant directement à coté des zones des réaparitions, peuvent vous permettre de camper et d'obtenir rapidement et facilement des tirs critiques, en empêchant les adversaires d'avancer. Le trou le plus proche de la sortie principale de la base est particulièrement efficace pour stopper les Heavies ennemis. Le Pistolet de Détresse du Pyro est particulièrement efficace pour stopper une offensive de Sniper, que ce soit de près où de loin. Cependant, une excellent précision de tir est requise, seul les Pyro talentueux pourront utiliser pleinement cette arme. | ||
+ | *[[Engineer/fr|Engineer]] - Surement la classe la plus populaire et la plus utilisées dans ctf_2fort, l'Engineer et ces constructions sont utiles et indispensables, que ce soit dans le domaine offensif ou le domaine defensif. Les Distributeurs sont souvent placés en sortie de zone de réapparition, pour pouvoir aider efficacement les Snipers qui sont blessé (ils en ont particulièrement besoin lors de duels de Snipers). On peut aussi placé les Distributeurs derrière l'entrée principale de la base, pour pouvoir ainsi soutenir les alliés ouvertement engagés dans un combat. La Mitrailleuse de l'Engineer, où qu'elle se situe, est particulièrement utile. Quelque soit le type de tactique entreprise par l'équipe, il est pratique de placer une Mitrailleuse sur les points de passages fréquents, pour pouvoir assurer un soutient en attaque, ou couvrir les arrières en cas de repli. Placer un Distributeur et une Mitrailleuse dans l'Intelligence peut se révéler très pratique en défense, tuant la plupart des ennemis lent. Les tourelles peuvent aussi être placées sous l'eau, ce qui peut être très efficace contre les ennemis essayant d'emprunter les égouts ou tombant dans l'eau. Les Téléporteurs sont très efficace lorsqu'ils amènent les alliés dans les égouts adverses ou dans l'Intelligence adverse (cette dernière technique requiert d'être assez talentueux avec l'Engineer). | ||
+ | *[[Heavy/fr|Heavy]] - Comme dans la quasi-totalité des cartes, le Medic est le meilleur ami du Heavy, et vice-versa. Les équipes Medic-Heavy sont particulièrement efficaces lorsqu'ils agissent offensivement, le Heavy pouvant diriger l'équipe pendant les combats, grâce à son incroyable débit de tir. C'est d'ailleurs le Minigun qui est le plus utile pour le Heavy. Cet incroyable puissance et débit de tir en fait la plus forte des armes, lorsque celle-ci se trouve entre de bonnes mains. Dans la plupart des cas, l'Heavy est l'allié le plus intéressant lorsqu’il s'agit d'utiliser une Übercharge, lui permettant d'obtenir une courte opportunité pour nettoyer une zone trop occupées par des ennemis ou protégées par une Mitrailleuse. Lorsqu'il se trouve sur la plage, le Heavy peut aussi utiliser son Minigun pour tirer continuellement sur les Snipers, les empêchant de viser; c'est une technique défensive très utile lorsqu'elle correctement utilisée. | ||
+ | *[[Demoman/fr|Demoman]] - Le Demoman, n'étant pas très efficace pour les combats ouverts sur ctf_2fort, peut se révéler utile grâce à son habilité à protéger des endroits clés de sa base. Si le joueur décide de jouer en défense, les bombes collantes se révèlent être le meilleur moyen du tuer les ennemis avant qu'ils ne parviennent à vous. Par exemple, vous pouvez tapissez entièrement les égouts ou les couloirs de la base pour ralentir ou complètement empêcher l'avancée d'un groupe adverse. The Demoman has to remain moving at almost all times, however, as his versatility and ability to launch multiple timed explosive projectiles can make him a lethal force in the hands of a pro. For an Offensive game, the Demoman can most commonly be used to fire explosives up at enemy battlements to stop Snipers and Scouts attempting to use the open areas of 2Fort to their advantage. Sticky bombs also become very useful when a quick retreat is needed, as well as to cut of ambush points where enemies could flank and cut off an attacking team. | ||
+ | *[[Medic/fr|Medic]] - La survie d'un Medic repose entièrement sur sa capacité de se défendre et de guérir les alliés. Être seul derrière les lignes ennemis est une très mauvaise idée. Rester proche d'un Heavy avec beaucoup d'expérience est l'un des meilleurs choix que le Medic puisse faire. En jouant dans des zones très ouvertes tout en aidant ses alliés (tels que le pont ou dans les pièces des forteresses), une Übercharge normale est sa meilleure option puisque le Heavy est l'une des premières cibles à être attaquée à cause de sa puissance de feu. Dans des zones plus étroites où la santé du Heavy n'est pas une préoccupation primaire, l'utilisation du Kritzkrieg peut énormément aider pour dégager une petite résistance. | ||
+ | *[[Sniper/fr|Sniper]] - Il y a plusieurs façons de joueur Sniper. L'une des façons les plus utilisées pour jouer Sniper est de camper les remparts de votre forteresse et de tirer sur les ennemis Snipers sur les remparts du côté opposé et sur les joueurs qui essaient de traverser le pont en-dessous. La plus grande préoccupation de Sniper est le Scout, qui peut essayer de traverser le pont sur le toit et de sauter sur les remparts, ce qui est un problème pour les Pyros, les Soldiers et les Snipers qui ne s'attendent pas à une attaque surprise. Les Snipers qui essaient de jouer d'une manière offensive se retrouvent assez dans problèmes à cause de leurs armes qui ne sont pas très puissantes. Un Sniper offensif intelligent restera dans la petite pièce des égouts ennemis, et tue les cibles qui le croise dans une tentative d'attaquer la forteresse depuis les égouts plutôt qu'à partir du pont. Attendre que votre lunette se charge complétement peut faire une grande différence, dans tout type de situation, en une seconde vous pouvez choisir entre vivre ou mourir. Si votre équipe attaque ou si vous n'êtes pas en train de défendre la porte d'entrée de votre base, les entrées du bas sont d'excellentes positions pour tirer. Chaque côté donne une pleine vue sur sur le pont, éliminant ainsi la protection que vos ennemis utilisent pour s'échapper des Snipers sur les remparts. Ces portes donne aussi aux Snipers un avantage pour attaquer les ennemis Snipers sur les remparts depuis deux endroits à la fois si une partie de votre équipe de Snipers décide d'attaquer depuis le haut. Depuis le poste d'observation des remparts, le [[Jarate/fr|Jaraté]] peut être utilisé efficacement pour éteindre des alliés en train de brûler. | ||
+ | *[[Spy/fr|Spy]] - Le Spy, dans presque tout type de situation, est le plus utile dans les mains d'un joueur expérimenté. Sa capacité de se fondre dans la foule, remarquer les changements autour de lui et continue d'avancer si nécessaire. Un plan offensif/ de support, peut être le plus facile et le plus efficace à suivre; jouer défensivement est quelque chose qui demande beaucoup d'entraînement avant de pouvoir l'essayer. Votre but primaire est, après avoir spawner, de changer de déguisement et brandir votre arme primaire, devenir invisible avant d'aller sur le pont ou dans l'eau. Pendant que la partie avance, prenez note de quelles classes se trouvent dans l'équipe ennemis, et quelles classes ne s'y trouvent pas. Une classe qui est jouée par le plus de monde est le meilleur déguisement à prendre. Alors que vous passez par des chemins où il n'y a pas d'ennemi, votre travail principal est de changer de classe que vous interprétez, ainsi, vous avez plus de chance de rester non détecté par les ennemis qui vous suivent. Malgré le fait que ce n'est pas toujours une bonne idée de ramasser les documents secrets, il est possible de réussir si vous êtes rapide et si vous un passage assez ouvert pour passer sans être aperçu. | ||
− | + | D'autres méthodes peuvent être développées, mais elles viennent généralement des préférences du joueur avec l'expérience et les connaissances obtenues après avoir joué constamment ces classes. | |
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− | + | {{Map strategy}} |
Latest revision as of 19:12, 20 January 2024
2Fort | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Capture de drapeau |
Nom du fichier : | ctf_2fort
|
Date d'ajout : | 10 octobre 2007 (Dès le lancement) |
Variantes : | 2Fort Invasion |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Agricole |
Cadre : | En journée, ensoleillé |
Dangers : | Noyade |
Eau profonde : | Oui |
Supporte la Pyrovision : | Oui |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×2 • ×4 |
Boîtes de munitions : | ×2 • ×4 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Sommaire
- 1 Stratégie spécifique aux classes
- 2 Stratégie multi-classes
- 3 Le Rush Scout
- 4 Empiler la salle de l'Intelligence avec des Engineers
- 5 Contrôler les égouts
- 6 Piéger les douves
- 7 Envahir par le biais des égouts
- 8 Envahir la salle d'Intelligence
- 9 Passez par la "niche"
- 10 Demoman - Piéger la niche à l'aide des bombes collantes
- 11 Prendre le point de campe
- 12 Base avancée dans l'eau
- 13 Base avancée à l'entrée de la base adverse
- 14 Protection de base avec un Engineer
- 15 Techniques de défense du Demoman
- 16 Défense
- 17 Équilibrer son équipe
- 18 Stratégie classe par classe
Stratégie spécifique aux classes
Scout
- Utilisez le pont couvert et faites un double saut afin d'accéder aux remparts ennemies. Notez que la distance du pont vers les remparts BLU et RED est différente.
- Utilisez les petites rampes au pied des entrées de chaque base pour faire un force jump afin d'accéder aux remparts ennemies. Cela aura pour effet de surprendre les Snipers ennemis qui sont concentrés sur le pont et les remparts opposées.
Soldier
Pyro
Demoman
Heavy
Engineer
Medic
Sniper
Spy
Stratégie multi-classes
Invulnérabilité
Articles principaux : ÜberCharge et Bonk! Atomic Punch
Les bons emplacements pour déclencher une invulnérabilité sont :
- La cour ennemie : Souvent occupée par des Mitrailleuses, mais crucial pour capturer les documents secrets, il est donc très utile d'activer son invulnérabilité.
- Les égouts ennemis : Si l'équipe adverse campe dans les égouts, cela ne devrait pas être trop compliqué dégager la zone avec une invulnérabilité activée au bon moment.
- Bear in mind that if using the Bonk! Atomic Punch, you can't activate it while holding the Intelligence. If you forget this while about to pass a Sentry nest, you will drop the Intelligence there, making it extremely difficult for your team to get.
- Similar to the above, activating an ÜberCharge will only apply its effect on the Medic, though he can still heal the player carrying the briefcase.
- This does not mean the Medic cannot block shots for the player carrying the briefcase, but it requires a little skill to successfully pull off.
Le Rush Scout
Ceci va généralement marcher seulement pour la première capture de l'Intelligence de la partie. Divisiez votre équipe en deux équipes de Scouts. On va les nommer "Groupe A" et "Groupe B".
Premièrement, les groupes A et B doivent sauter sur le toit qui couvre le pont du milieu. Le groupe A doit ensuite sauter dans les remparts de l'équipe adverse, courir a travers la salle de spawn et passer par la cour. Cette poussée se finit avec le groupe B qui sont dans la salle de l'Intelligence après avoir descendu l'escalier droit. Après avoir sauté sur le toit (qui est au dessus du pont, encore une fois), le groupe B doit tomber dans l'eau au milieu et progresser dans les égouts. A la fin des égouts, le groupe B doit courir vers la cour (la zone directement à droite de la salle de spawn ennemi). must run to the courtyard. Le groupe B doit ensuite continuer du haut des escaliers jusqu'a la salle de l'Intelligence. Quand l'intelligence est prise, à condition que assez de joueurs sont vivants, les Scouts doivent protéger le porteur de l'Intelligence en l'escortant vers la salle de la rampe (pour attirer les tirs de tourelles) et revenir dans votre base. Avoir beaucoup de joueurs préparés à protéger le porteur de l'Intelligence est grandement recommandé. Refaire cette manœuvre va permettre à l'Intelligence d'être vite regagné si il est à terre et continuellement poussé plus près de votre point de capture.
L'avantage de ce rush Scout coordonné est de submerger la défense adverse sur deux front au début de la partie. L'équipe adverse va avoir peu de temps pour préparer les défenses, ce que les classes rapides vont être capables d'exploiter.
Si vous arrivez à la salle de l'Intelligence adverse et qu'il n'est pas gardé, il est recommendé d'avoir un Scout de réserve (ou deux) qui reste derrière pour une 2ème capture rapide.
Empiler la salle de l'Intelligence avec des Engineers
Cette stratégie est simple à exécuter et très efficace quand mis en œuvre. Il comprend un Engineer qui construit une tourelle au dessus ou directement à coté de l'Intelligence, et un Distributeur directement derrière l'Engineer. Une sortie de Téléporteur devrait être placé dans la salle de l'Intelligence pour que les alliés puissent rapidement y accéder (pour supporter l'Engineer). L'Engineer se trouvera sur la table entre sa tourelle et son distributeur et attendra simplement qu'un ennemi entre dans la salle.
Le placement idéal des constructions pour cette stratégie est: avoir un distributeur sur le coté du bureau, près de la fenêtre mais avec de la place derrière pour permettre à l'Engineer de se tenir là, et avoir la tourelle positionné de sorte qu'elle couvre chaque entrée et la salle le plus possible. L'Engineer peut ainsi rester dans le nid de sa tourelle avec dos couvert.
En tant qu'Engineer, vous pouvez aussi envisager de placer des téléporteurs près de la salle de l'Intelligence. Beaucoup de Spy ne vont pas résister à l'envie de les saboter sur le chemin, vous alertant de leur présence même si le Spy active sa montre après cela.
Les méthodes les plus communes pour se battre "contre" cette forme de défense d'empilage d'Engineer sont:
- Un Soldier, un Pyro, un Heavy ou un Demoman ÜberChargé.
- Deux Spies; un Spy va essayer de saboter la tourelle et l'autre Spy va prendre l'Intelligence.
- Un Demoman lançant des bombes collantes ou des grenades depuis une position sans danger.
- Un Soldier tirant des roquettes sur l'Engineer (et non sur sa tourelle) depuis une position sans danger.
Si vous avez quelques troubles avec des ennemis en utilisant cette méthode, une tactique est de tirer sur les ennemis depuis le couloir qui mène à la base avec votre fusil à pompe ou votre pistolet. Une fois que l'ennemi vous a repéré, courrez vite vers la salle de l'Intelligence comme si vous fuyez de peur. En faisant ça, vous pouvez leurrer un joueur qui ne suspecte rien à vous chasser jusqu'à la salle de l'Intelligence et avoir ce joueur rencontrer sa mort sous la forme de votre tourelle.
Contrôler les égouts
Premièrement, l'équipe tentant cette stratégie doit nettoyer les égouts adverses d'ennemis. Après avoir nettoyé les égouts adverses, un Engineer aura besoin de construire un distributeur et une tourelle dans le coin intérieur de la salle qui connecte les deux conduits principaux des égouts. Ensuite il devra construire une sortie de téléporteur près de son distributeur et une entrée de téléporteur à son spawn pour permettre un accès rapide aux égouts ennemis.
Cette stratégie va aider vos alliés à rentrer plus rapidement dans la base ennemie. Comme précaution, soyez sur que la tourelle est dans un bon emplacement pour qu'il tire sur les ennemis qui approchent le nid de la tourelle et non dans un emplacement ou il pourrait voir sa vie être ébréchée.
Les Snipers peuvent rester soit à la fin du tunnel, soit en haut des escalier ou soit à l'emplacement de la tourelle pour empêcher la progression de l'ennemi. Ceci aide à arrêter les personnes venant dans les égouts ou les gens quittant l'endroit où se trouve la tourelle.
Piéger les douves
Si l'équipe adverse abuse des égouts de votre équipe, vous pouvez les arrêter assez facilement.
Premièrement, construisez une tourelle dans les douves directement sous le pont ou dans un des coins qui sont le plus proche du côté ennemi des égouts. Ceci est plutôt utile pour vous (et votre équipe) pour avoir des kills facile en jouant mental avec vos adversaires. Cela marche spécialement bien pour l'équipe BLU parce que leur constructions se mélangent un peu à l'eau. Cependant soyez sur que vous ne soyez pas découvert pas un ennemi pendant que vous construisez votre tourelle, vous êtes une cible spécialement facile durant ce temps. Les Engineer vont souvent s'abstenir d'améliorer leur tourelles au niveau 3 aussi longtemps que possible dans l'eau, parce que le module des roquettes est juste assez haut pour dépasser au dessus de la surface de l'eau, attirant l'attention des Soldiers, des Snipers et des Demoman.
Envahir par le biais des égouts
Si vous ennemis sont assez insensés pour laisser l'entrée des égouts de leur base non-gardée, punissez les en utilisant cette zone pour établir un point d'appui dans leur territoire. Pour commencer, voyagez à travers les égouts ennemis vers les escaliers puis montez les escaliers et placez un distributeur à gauche de la porte qui mène vers la salle de la rampe. Après cela, placez une tourelle directement en face de cette porte. Un tourelle améliorée dans cette position peut efficacement couper l'accès à l'ennemi du premier étage de leur base. Un sortie de téléporteur placée derrière l'escalier peut être utilisée comme un point d'entrée sécurisé pour votre équipe. La seule faiblesse de ce système est qu'il est possible pour un Demoman ennemi de lober des grenades sur la tourelle depuis les escaliers, cependant ceci est facilement évitable en ayant un Pyro pas loin.
Cette configuration est presque impénétrable sans une ÜberCharge de l'équipe adverse.
Envahir la salle d'Intelligence
Une des stratégies consiste à créer une position défensive, ainsi qu'un Téléporteur dans la salle d'Intelligence. C'est assez compliqué à mettre en place; un Engineer peut normalement facilement se faufiler à travers les lignes ennemis et créer une position défensive, met il est à ce moment extrêmement vulnérable, et c'est alors facile de le tuer.
Commencez par un rush coordonnée vers la base adverse, et commencez à construire pendant que vos équipiers vous protège. Profitez que l'équipe adverse soit parti en attaque et a délaissé sa défense si vous souhaiter faire le travail seul. Si l'équipe adverse a construit une Mitrailleuse à l'entrée de sa base, vous pouvez tentez une attaque suicidaire pour connaitre la position des Mitrailleuses, ou devenir Spy, puis rendez vous invisible pour réduire le risque de mort . Une fois que vous avez une idée de la disposition de la défense adverse, reprenez la classe Engineer, construisez une entrée de Téléporteur, puis retournez dans les égouts. Attention toutefois aux ennemis passant par là, les égouts doivent être vide pendant votre passage. Quand vous attendrez la salle de la rampe, faites attention a bien prendre les escaliers les plus proches de l'entrée de l'Intelligence, c'est le moyen de le plus sûr d'y accéder. Généralement, les ennemis vont directement aux Battlements, en passant rarement par la salle de rampe. Ne passez pas par l'escalier en spiral pour aller à l'Intelligence, ou vous serez une cible facile pour les ennemis sortant du Spawn. Une fois dans l'Intelligence, créez en premier une Mitrailleuse. C'est votre meilleur et unique défense si vous êtes seul en attaque. Fabriquez ensuite un Distributeur, en utilisant les munitions en dehors de la salle pour avoir le métal nécessaire à sa construction. Une fois que vous avez construit votre Mitrailleuse, au niveau 3, créez la sortie du Téléporteur. Si vous attaquez en équipe, construisez d'abord la sortie de Téléporteur, puis demandez à vos équipiers de vous protégez pendant la construction de la Mitrailleuse et du Distributeur
Si vous arrivez à mettre en place cette technique, vous disposerez alors d'un très bon appui dans la base adverse. Vous pourrez alors atteindre facilement la base adverse, et les ennemis pourront difficilement capturer la votre, se faisant tuer par la Mitrailleuse en arrivant dans leur base. Attention toute fois au ennemis ÜberChargé, aux Spies et aux Demomen.
Passez par la "niche"
Un joueur Soldier, Scout, ou Demoman expérimenté peut utiliser ses compétences et ses armes pour atteindre directement la niche, c'est à dire l'endroit de "campe" des Snipers, cette technique leur permettant d'éviter la salle de la rampe. Cette technique donne ainsi accès à l'étage de la base adverse, permettant ainsi un passage rapide vers l'Intelligence, en passant par l'escalier en spirale ou par l'escalier proche de la salle de la rampe. Si les Engineers adverse ont leur Mitrailleuses dirigés vers la salle de la rampe, ça prendra un certain temps avant que celles-ci ne vous tire dessus. Accéder à cet zone peut être délicat pour un Scout, il doit alors faire un Force Jump. Cependant, les rocket/pipe bomb jump vous font perdre des points, vous désavantageant une fois après l'avoir fait. Si vous choisissez cette dernière méthode, utilisez l'aide d'un Medic pendant votre saut, ainsi vous aurez encore toute votre santé une fois en haut. Vous pouvez cependant louper votre saut, toucher le "plafond de la map", si qui vous coûterait des munitions, de la santé et du temps. Certains ingénieurs remarquerons peut-être l'astuce au bout d'une ou deux captures, et piégerons la niche avec une Mitrailleuse. À partir de ce moment, le seul moyen de passer par là sera de détruire la Mitrailleuse avec avec un Heavy, un Soldier ou un Demoman ÜberChargé.
Demoman - Piéger la niche à l'aide des bombes collantes
Un Demoman peut stopper l'avancée ennemie en plaçant des bombes collantes au dessus de la niche de sa base. Les bombes collantes placées de cette façon peuvent surprendre et tuer les ennemis. C'est difficile pour l'adversaire de détruire les bombes lorsqu'elles sont placées ici, et si ces derniers essayent de les déplacer, il est alors facile de les tuer. Normalement, 4-6 bombes bien placées (ayant une répartition homogène, dans des endroits de passages prévisibles) peuvent bloquer tout les ennemis passant par là, alors, pourquoi pas 8? C'est uniquement pour garder l'arme chargée. Si vous utilisez uniquement 4-6 bombes dans la niche, cela vous laissera deux bombes collantes, qui peuvent être placées à l'entrée de l'escalier en spirale, pouvant bloquer autres Scouts, Demomen ou Soldier essayant d'atteindre les Snipers. Vous pouvez activer vos bombes depuis un coin de la niche, vous protégeant ainsi des Spies. Vous pouvez aussi utiliser vos grenades depuis l'intérieur de la niche vers l'extérieur.
Si vos adversaires comprennent votre stratégie, déplacez vous devant la niche (au bord de l'eau). Cela rend quasi-impossible d'activer les bombes de l'escalier en spirale, mais ça vous permettra d'en placer à l'entrée des égouts, bloquant ainsi l'accès. Rester dans la niche vous permet d'empêcher de nombreuses attaques ennemies. Par exemple, si des Engineers ennemis essayent de construire sur dehors leur base, vous pouvez tirer depuis le point de campe des Snipers vers le pont avec des grenades (en faisant toutefois attention au Snipers ennemis). Faites comprendre à vos alliés que les ennemis arrivent dans la base et ont construit une Mitrailleuse sur le pont, vous pourrez les aider facilement (souvenez que les bombes collantes peuvent faire décoller les ennemis ÜberChargés, et pourquoi déconnecté la liaison entre le Medic et son allié ÜberChargé). Si les ennemis passent par leurs égouts, utiliser vos grenades depuis la niche, les ennemis sont alors des cibles faciles.
Pendant que vous campez dans la niche, c'est important de cible en priorité les Medics (qui peuvent être alors ÜberChargé). Si les Medics ont compris qu'ils ne pouvaient pas passer sans leur ÜberCharge, ils seront forcés de l'utiliser plus rapidement que prévu, les empêchant de détruire les défenses extérieures de l'Engineer. Les autres cibles prioritaires sont les Demomen et les Soldiers, car ce sont eux qui sont votre plus grande menace. Ces deux classes peuvent en effet tirer dans la niche, vous rendant ainsi le travail plus compliqué. Si vous devez fuir, vous pouvez toujours utiliser vos grenades ou vos bombes collantes pour empêcher les joueurs de vous suivre (qui seront surement ceux qui vous ont forcés à fuir).
Prendre le point de campe
En tant que Scout, si l'étage de la base adverse est défendu par une Mitrailleuse, vous pouvez quand même aider votre équipe en occupant le point de campe des Snipers. La technique est simple, sautez vers le point de campe, tuez un Sniper et retirez-vous sur la petite corniche devant le point de campe (si la deathcam est activée, l'ennemi saura ou vous serez après l'avoir tué, attendez donc un peu avant d'y aller). La plupart des joueurs penserons que vous avez sauté et que vous êtes parti. Une fois le Sniper revenu, retournez sur le point de campe et tuez-le à nouveau. Attention aux Spies pouvant vous bloquer le passage, ainsi qu'aux autres équipiers du Sniper qui peuvent l'aider.
Une autre méthode pour atteindre le coin des Snipers plus facilement est de s'équiper avec la Force-de-la-Nature, puis de faire un Double Jump depuis les pneus et le boites (ou la structure légèrement pentu en bois devant l'entrée de la base) qui se trouvent sur la façade de la base adverse et d'utiliser la Force-de-la-Nature pour obtenir un saut supplémentaire. Ce saut supplémentaire vous permet de sauter sur le toit du pont et vous pouvez ensuite atteindre la niche facilement. La Force-de-la-Nature permet aussi de tuer les Snipers plus facilement, car cette arme tire plus rapidement que le Fusil à Dispersion, empêchant ainsi les ennemis de faire machine arrière.
En tant que Soldier, vous pouvez occuper la point de campe des Snipers en faisant un Rocket Jump pour atteindre le côté gauche, ou le côté droit de la niche. En atteignant les extrêmes de la niche, vous serez hors de vision des Snipers ennemis en train de viser, et donc, ils ne feront pas attention à vous en premier. En tant que Soldier, vous pourrez aussi prendre à contre-pied les ennemis, libérant ainsi momentanément le pont.
Les Demomen peuvent aussi faire ça. Ils peuvent utiliser leurs bombes collantes depuis leurs niche pour passer par dessus les ennemis, ou simplement une à partir du niveau du sol, en sachant que le niveau de santé restreint empêchera de répéter la technique trop de fois. C'est possible pour eux de se placer sur les corniches de point de camp, mais aussi sur le lampadaire qui y est attaché, le bord du toit, près du mur gauche et aussi sur une petite corniche invisible sur le toit de la façade de la base (vous serez obligatoirement accroupis).
La technique est définitivement plus facile si vous avez l'appui d'un Sniper décent. Il peut empêcher divers attaques (un Pyro qui s'approche de vous et pouvant vous faire tomber par exemple) que vous ne pouvez apercevoir pendant que vous êtes occupé par une autre cible.
Base avancée dans l'eau
Un tant qu'Engineer, construisez une sortie de Téléporteur dans la petite pièce qui relie les égouts à l'escalier menant dans la base ennemie. Cette zone peut ensuite être controlée avec un Distributeur (normalement placé en bas des escaliers) et d'une Mitrailleuse. Ce Téléporteur permettra aux alliés réapparaissant d'aller directement dans la base dans adverse, sans avoir à se battre sur le pont ou passer par les égouts.
L’inconvénient principal de cette stratégie, c'est que vos constructions peuvent être détruites facilement par un Soldier ou un Demoman talentueux, ou un petit groupe d'ennemis coopérant. Une façon d'éviter la destruction de vos constructions est d'avoir l'appui d'un autre Engineer, pour qu'il construise une Mitrailleuse sous le pont, dans l'eau. Ainsi, les ennemis ne la remarquerons pas tout de suite, et auront des difficultés à attaquer. Si vous avez quelques alliés avec vous pour vous protéger pendant la construction et garder la zone, alors votre base sera très complexe à capturer, même si l'ennemi est ÜberChargé.
Base avancée à l'entrée de la base adverse
Un Engineer doit construire son Distributeur et sa Mitrailleuse dans l'entrée droite de la base ennemie. Pour un meilleur résultat, il est préférable que ce soit 2 Engineer qui entretiennent la Mitrailleuse, et un ou deux Pyros pour tuer les Spies et éviter ainsi les sabotages. Cette technique de défense surprenant rend difficile les entrées et sorties des ennemies dans leurs bases. En général, il faut placer le Distributeur dans un coin de la pièce, ainsi, l'Engineer se place entre ce dernier et sa Mitrailleuse. Cependant, cette configuration peut être facilement vaincue par un Demoman lançant ses bombes collantes depuis la niche. De cette position, il peut lancer ses bombes impunément, et les activer, ce qui détruira la base et tuera tout le monde d'un unique coup.
Protection de base avec un Engineer
Construisez votre Mitrailleuse dans l'Intelligence, au dessus de l'Intelligence, ou dans le coin contre la vitre. De ce fait, lorsque des ennemis Soldiers, Heavies ou Demomen passent par ces passages, ils se font avoir et doivent se retirer. Une fois que l'ennemi a battu en retraite, allez immédiatement à un des lieux alternatif et embusqué l'adversaire. Vous pouvez aussi pièger un Medic et son allié; encerclez la paire lorsqu'ils sont occupés avec votre Mitrailleuse, tuez le Medic en 1er, puis retournez réparer votre Mitrailleuse. Les couloirs étroits dans le sous-sol sont parfaits pour pièger vos adversaires entre votre Mitrailleuse et vos attaques à main armée, ce peut être une forme très meurtrière d'attaque pour un Engineer.
Techniques de défense du Demoman
Cette configuration permet à un Demoman de défendre efficacement sa base.
Premièrement, placez trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée gauche de l'Intelligence, comme sur l'image. Ces trois bombes placées ainsi ne sont pas visibles par les ennemis arrivant par l'escalier en spiral, et permettent de tuer quiconque passe par ce couloir.
Ensuite, placez encore trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée droite de l'Intelligence, dans le coin, comme sur l'image. Comme la première fois, les bombes peuvent être placées de façon à être invisible aux yeux des ennemis lorsqu'ils passent par le couloir.
Finalement, placez 2 bombes collantes à coté de l'Intelligence, au milieu de la base, ou prêt de l'escalier. Vous ne pouvez pas les activer lorsqu'elles sont placées ici, mais leur présence peut faire hésiter les ennemis avant de passer par là, ce qui vous donne plus de temps pour fuir. Trois bombes collantes sont suffisantes pour piéger les couloirs, les deux bombes sont là pour faire reculer les ennemis, mais attention à ne pas les placer trop loin dans le coin, les ennemis pourraient les voir et faire attention aux autres piéges.
Une fois les bombes collantes placées, allez vous positionnez dans le Resupply, vous pourrez ainsi voir vos ennemis arriver quelque soit l'entrée qu'il a prit, et préparez votre Lance-Grenades.
- Si un ennemi passe par l'escalier en spiral de droite, il vous verra surement de loin, et voudra passer par le couloir de gauche pour atteindre l'Intelligence, pour éviter le combat. C'est exactement ce que vous voulez: dès que l'ennemi à tourné vers le couloir de gauche, activez les bombes pour tuer l'ennemi. Si il est prudent et ne va pas vers l'Intelligence, utilisez votre Lance-Grenades pour le bloquer, mais attention de rester prêt du Resupply pour vous guérir si besoin. Restez défensif, et vous le ferez partir.
- Si un ennemi passe par l'escalier à votre gauche, il arrivera face à face avec vous. Utilisez votre Lance-Grenades pour combattre, et si vous êtes blessé, faites quelques pas en arrière pour vous guérir dans le Resupply. Si l'ennemi essaye de forcer le passage en allant directement vers l'Intelligence, activez vos bombes dès qu'il tourne vers le couloir.
- Si la base est vide, et que vous entendez un combat proche de vous, preparez vous à recevoir les ennemis arrivant par l'escalier de gauche. L'escalier étant étroit, vous pouvez interceptez les ennemis de gauche facilement avec votre Lance-Grenades. Attention toutefois à ne pas quitter des yeux trop longtemps le passage de droite par l'escalier en spiral.
- Si deux attaquants foncent vers la salle d'Intelligence, tuez l'un des deux avec les bombes collantes et pendant que l'autre arrive dans l'Intelligence, dépêchez vous de placer à nouveaux des bombes collantes dans les couloirs pour le piéger. Le voleur de document ennemi voudra surement fuir rapidement et passera par les couloirs où se trouvent les bombes - c'est votre chance pour activer les bombes, tuer le teneur du drapeau et donc l'empêcher de partir.
"Casser" la défense du Demoman
Il y a trois façon de "casser" cette défence:
- Façon brute: Des attaques répétées. Un attaquant doit se sacrifier en marchant vers les bombes collantes pour que le Demoman les actives, ainsi les autres attaquants peuvent accéder à l'Intelligence. C'est risqué, surtout si le Demoman est rapide et arrive à piéger à temps les couloirs.
- Bloquer le Demoman: Tuez le Demoman. Une fois mort, toutes ces bombes collantes devraient disparaître, vous pourrez ainsi envahir librement l'Intelligence. Résistez à la tentation d'attaquer à l'aveugle l'Intelligence si le Demoman est encore en vie. Le Demoman est vulnérable dans l'escalier de gauche, surtout si il n'a pas vu les attaquants. Une attaque rapide et décisive l'empêchera d'atteindre le Resupply pour se guérir.
- Se faufiler en Spy: Un Spy invisible peut se faufiler à côté des bombes sans être vu. Aller dans la base, redevenez visible derrière le Demoman pour éviter qu'il ne vous voit, et poignardez-le ou tirez lui dessus à plusieurs reprises si besoin. Deux tirs à la tête bien placés avec l'Ambassadeur tueront le Demoman, faisant disparaître ses bombes, une tâche facile si vous êtes à bout portant et hors de vue. Toutefois ce peut être dangereux d'attaquer à la mêlée le Demoman, ces grenades ferons de lourd dommages au Spy, ainsi que son arme de mêlée. Choisissez un endroit, attaquez rapidement,et tuez-le de suite. Toutes erreurs pourraient vous être fatales.
Version alternative pour défendre la base avec le Demoman
Une autre méthode de défense pour le Demoman est d'aller dans l'Intelligence, et de remplir le sol avec vos huit bombes collantes. Ensuite, cachez vous dans un lieu à couvert (la niche, par exemple) et activez les bombes dès que les ennemis passent. Vous serez normalement invicible, et dès que vos entendez "L'ennemi a volé nos documents secrets", activez simplement les bombes. Retournez alors à l'Intelligence et repositionnez les bombes pour recommencer le piège.
Blindingly Obvious Hiding Spot
La sortie de l'égout vers le hall principal a une petite alcôve immédiatement à gauche après la porte. Un petit tas de caisses crée une zone abritée permettant de s'assoir et de regarder la porte de la zone de réapparition s'ouvrir. En tant que Pyro, Demoman ou Spy, ou alors un Sniper, se cacher ici est un bon moyen de surprendre l'équipe opposée. Gardez toutefois à l'esprit qu'ils peuvent parfois vérifier et vous devrez ainsi utiliser cette stratégie avec plus de précautions. Cette position est utile pour éliminer des mitrailleuses en construction, ou tuer des Spies sortant du spawn. Les Snipers devront cependant éviter de tenter plus d'un kill ici. L'autre côté de la porte est également particulièrement efficace, spécialement si les ennemis s'attendent à vous voir caché derrière les caisses.
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Défense
Un problème pouvant arriver sur cette carte est qu'un groupe d'attaque ennemi puisse être installée à la sortie de la zone principale de réapparition - en particulier, un Demoman accompagné d'un Medic. Le Demoman va donc piéger la sortie avec des grenades collantes, rendant la sortie de la zone de réapparition beaucoup plus difficile. La technique la plus simple est de choisir une autre classe; quand c'est fait, le joueur va réapparaître dans une zone de réapparition aléatoirement choisie. Il y a deux zones de réapparition sur 2Fort, à gauche et à droite du balcon des Snipers. Donc si vous êtes bloquées dans une zone de réapparition piégée par des bombes collantes, changez simplement de classe jusqu'à réapparaître dans l'autre zone de réapparition.
Équilibrer son équipe
Le conseil qui va suivre vous aidera à choisir une classe sur cette map, mais n'oubliez pas que:
- Les Engineers peuvent vous aidez à défendre l'Intelligence et d'autres points dans votre base, et peuvent aussi mettre en place une stratégie d'attaque dans la base adverse, en l'empêchant de passer dans certains endroits.
- Le point de campe des Snipers est là pour une bonne raison: si vous n'êtes pas assez efficace avec le Sniper, vous pouvez quand même essayer d'occuper les Snipers adverse avec votre Lance-Rockets.
- Les Demomen peuvent être un moyen de défense alternatif aux Engineers, ils peuvent également détruire des Mitrailleuses adverses.
- Les Medics sont de très bons alliés. Bien qu'il existe beaucoup de Supply dans votre base, il y a peu packs de santé dans les bases, rendant ainsi le Medic un précieux "coéquipier".
Voir les sections précédentes pour des formations spécifiques.
Stratégie classe par classe
2Fort est une grande carte bénéficiant de très nombreuses stratégie pour prendre l'avantage en attaque ou défendre efficacement sa base. Toutes les classes ont un grand potentiel, qui mis en action, permet de contrôler facilement la map. Il y a bien sur de nombreuses façon d'utiliser ce potentiel, et ainsi d’accroître vos chances de victoires.
- Scout - Le Scout peut facilement faire un Double-Jump sur le pont pour passer d'une zone de campe à une autre. Aussi, l'aide d'un Heavy se trouvant dans la base adverse peut combler l'absence d'un Sniper pour couvrir le Scout. Les couloirs dans les bases sont assez étroit pour éviter au Scout de ce prendre des dommages trop facilement, sa vitesse lui permettant de ce déplacer rapidement et facilement. Le Scout est surement l'une des meilleures classes pouvant aller chercher discrètement et rapidement les documents secrets adverses. Les Scouts peuvent aussi passer rapidement par les égouts, ce qui surprendra souvent les adversaires, ces derniers pensant que les Scouts passent uniquement par l'étage.
- Soldier - Selon son utilisation, le Soldier peut être soit un atout ou un obstacle à l'une des équipes. La plupart des Soldiers prennent une position défensive en envoyant leurs rockets de leur bases vers la base adverse. Cependant, lorsque le Soldier reste près de larges entrées ou dans des couloirs étroits, il perd son utilité défensive. Par contre, les couloirs des égouts peuvent être un bon moyen d'atteindre la base adverse pour attaquer et empêcher les ennemis de le suivre.
- Pyro - La grande mobilité du Pyro a fait de lui une classe puissante et très utile. Dans 2Fort, l'utilisation la plus approprié du Pyro est sa capacité défensive. Le Lance-Flammes du Pyro est une arme excessivement utile quand il s'agit de repousser des ennemis et de défendre sa base ou d'attaquer la base adverse. Les grandes salles permettent souvent au Pyro de prendre l'avantage sur les ennemis. L'arme de succès "Le Bruleur Arrière" est extrêmement efficace pour camper. Deux petits trous, ce trouvant directement à coté des zones des réaparitions, peuvent vous permettre de camper et d'obtenir rapidement et facilement des tirs critiques, en empêchant les adversaires d'avancer. Le trou le plus proche de la sortie principale de la base est particulièrement efficace pour stopper les Heavies ennemis. Le Pistolet de Détresse du Pyro est particulièrement efficace pour stopper une offensive de Sniper, que ce soit de près où de loin. Cependant, une excellent précision de tir est requise, seul les Pyro talentueux pourront utiliser pleinement cette arme.
- Engineer - Surement la classe la plus populaire et la plus utilisées dans ctf_2fort, l'Engineer et ces constructions sont utiles et indispensables, que ce soit dans le domaine offensif ou le domaine defensif. Les Distributeurs sont souvent placés en sortie de zone de réapparition, pour pouvoir aider efficacement les Snipers qui sont blessé (ils en ont particulièrement besoin lors de duels de Snipers). On peut aussi placé les Distributeurs derrière l'entrée principale de la base, pour pouvoir ainsi soutenir les alliés ouvertement engagés dans un combat. La Mitrailleuse de l'Engineer, où qu'elle se situe, est particulièrement utile. Quelque soit le type de tactique entreprise par l'équipe, il est pratique de placer une Mitrailleuse sur les points de passages fréquents, pour pouvoir assurer un soutient en attaque, ou couvrir les arrières en cas de repli. Placer un Distributeur et une Mitrailleuse dans l'Intelligence peut se révéler très pratique en défense, tuant la plupart des ennemis lent. Les tourelles peuvent aussi être placées sous l'eau, ce qui peut être très efficace contre les ennemis essayant d'emprunter les égouts ou tombant dans l'eau. Les Téléporteurs sont très efficace lorsqu'ils amènent les alliés dans les égouts adverses ou dans l'Intelligence adverse (cette dernière technique requiert d'être assez talentueux avec l'Engineer).
- Heavy - Comme dans la quasi-totalité des cartes, le Medic est le meilleur ami du Heavy, et vice-versa. Les équipes Medic-Heavy sont particulièrement efficaces lorsqu'ils agissent offensivement, le Heavy pouvant diriger l'équipe pendant les combats, grâce à son incroyable débit de tir. C'est d'ailleurs le Minigun qui est le plus utile pour le Heavy. Cet incroyable puissance et débit de tir en fait la plus forte des armes, lorsque celle-ci se trouve entre de bonnes mains. Dans la plupart des cas, l'Heavy est l'allié le plus intéressant lorsqu’il s'agit d'utiliser une Übercharge, lui permettant d'obtenir une courte opportunité pour nettoyer une zone trop occupées par des ennemis ou protégées par une Mitrailleuse. Lorsqu'il se trouve sur la plage, le Heavy peut aussi utiliser son Minigun pour tirer continuellement sur les Snipers, les empêchant de viser; c'est une technique défensive très utile lorsqu'elle correctement utilisée.
- Demoman - Le Demoman, n'étant pas très efficace pour les combats ouverts sur ctf_2fort, peut se révéler utile grâce à son habilité à protéger des endroits clés de sa base. Si le joueur décide de jouer en défense, les bombes collantes se révèlent être le meilleur moyen du tuer les ennemis avant qu'ils ne parviennent à vous. Par exemple, vous pouvez tapissez entièrement les égouts ou les couloirs de la base pour ralentir ou complètement empêcher l'avancée d'un groupe adverse. The Demoman has to remain moving at almost all times, however, as his versatility and ability to launch multiple timed explosive projectiles can make him a lethal force in the hands of a pro. For an Offensive game, the Demoman can most commonly be used to fire explosives up at enemy battlements to stop Snipers and Scouts attempting to use the open areas of 2Fort to their advantage. Sticky bombs also become very useful when a quick retreat is needed, as well as to cut of ambush points where enemies could flank and cut off an attacking team.
- Medic - La survie d'un Medic repose entièrement sur sa capacité de se défendre et de guérir les alliés. Être seul derrière les lignes ennemis est une très mauvaise idée. Rester proche d'un Heavy avec beaucoup d'expérience est l'un des meilleurs choix que le Medic puisse faire. En jouant dans des zones très ouvertes tout en aidant ses alliés (tels que le pont ou dans les pièces des forteresses), une Übercharge normale est sa meilleure option puisque le Heavy est l'une des premières cibles à être attaquée à cause de sa puissance de feu. Dans des zones plus étroites où la santé du Heavy n'est pas une préoccupation primaire, l'utilisation du Kritzkrieg peut énormément aider pour dégager une petite résistance.
- Sniper - Il y a plusieurs façons de joueur Sniper. L'une des façons les plus utilisées pour jouer Sniper est de camper les remparts de votre forteresse et de tirer sur les ennemis Snipers sur les remparts du côté opposé et sur les joueurs qui essaient de traverser le pont en-dessous. La plus grande préoccupation de Sniper est le Scout, qui peut essayer de traverser le pont sur le toit et de sauter sur les remparts, ce qui est un problème pour les Pyros, les Soldiers et les Snipers qui ne s'attendent pas à une attaque surprise. Les Snipers qui essaient de jouer d'une manière offensive se retrouvent assez dans problèmes à cause de leurs armes qui ne sont pas très puissantes. Un Sniper offensif intelligent restera dans la petite pièce des égouts ennemis, et tue les cibles qui le croise dans une tentative d'attaquer la forteresse depuis les égouts plutôt qu'à partir du pont. Attendre que votre lunette se charge complétement peut faire une grande différence, dans tout type de situation, en une seconde vous pouvez choisir entre vivre ou mourir. Si votre équipe attaque ou si vous n'êtes pas en train de défendre la porte d'entrée de votre base, les entrées du bas sont d'excellentes positions pour tirer. Chaque côté donne une pleine vue sur sur le pont, éliminant ainsi la protection que vos ennemis utilisent pour s'échapper des Snipers sur les remparts. Ces portes donne aussi aux Snipers un avantage pour attaquer les ennemis Snipers sur les remparts depuis deux endroits à la fois si une partie de votre équipe de Snipers décide d'attaquer depuis le haut. Depuis le poste d'observation des remparts, le Jaraté peut être utilisé efficacement pour éteindre des alliés en train de brûler.
- Spy - Le Spy, dans presque tout type de situation, est le plus utile dans les mains d'un joueur expérimenté. Sa capacité de se fondre dans la foule, remarquer les changements autour de lui et continue d'avancer si nécessaire. Un plan offensif/ de support, peut être le plus facile et le plus efficace à suivre; jouer défensivement est quelque chose qui demande beaucoup d'entraînement avant de pouvoir l'essayer. Votre but primaire est, après avoir spawner, de changer de déguisement et brandir votre arme primaire, devenir invisible avant d'aller sur le pont ou dans l'eau. Pendant que la partie avance, prenez note de quelles classes se trouvent dans l'équipe ennemis, et quelles classes ne s'y trouvent pas. Une classe qui est jouée par le plus de monde est le meilleur déguisement à prendre. Alors que vous passez par des chemins où il n'y a pas d'ennemi, votre travail principal est de changer de classe que vous interprétez, ainsi, vous avez plus de chance de rester non détecté par les ennemis qui vous suivent. Malgré le fait que ce n'est pas toujours une bonne idée de ramasser les documents secrets, il est possible de réussir si vous êtes rapide et si vous un passage assez ouvert pour passer sans être aperçu.
D'autres méthodes peuvent être développées, mais elles viennent généralement des préférences du joueur avec l'expérience et les connaissances obtenues après avoir joué constamment ces classes.