Stratégie communautaire du mode Médiéval

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Combat honorable à main contre main.

Cet article traite de la Stratégie Communautaire du Mode Médiéval. Le Mode Médiéval est un mode de jeu ajouté avec la mise à jour du Noël Australien et n'est actuellement activé par défaut que sur la carte DeGroot Keep. Seules certaines armes sont autorisées dans ce mode, ainsi, les rapports de force entre classes sont drastiquement différents de ceux d'une partie normale.

Stratégie Générale

Armes autorisées pour toutes les classes
Item icon Conscientious Objector.png Item icon Frying Pan.png Item icon Saxxy.png Item icon Freedom Staff.png Item icon Bat Outta Hell.png Item icon Ham Shank.png Item icon Necro Smasher.png Item icon Crossing Guard.png
  • Efforcez-vous de remplir autant d'emplacements d'armes qu'autorisé. Cela peut vous donner un avantage crucial sur vos ennemis.


  • Par défaut, les armes de mêlée ont une probabilité de coups critiques de 12%, contrairement aux armes à distance qui n'ont que 2,5% de chance d'infliger un coup critique. Les coups critiques infligent en général 195 dégâts, ce qui signifie que la plupart des classes peut être tuée en un coup de cette manière, à quelques exceptions près: les Soldiers, les Pyros bénéficiant d'un bonus d'extra santé grâce au Powerjack, les Demomen portant les Alibabouches ou le Contrebandier, les Demomen utilisant l'Eyelander ou ses variantes et possédant 4 têtes ou plus, les Heavies, ainsi que les Spies ayant activé leur Dead Ringer. Faites attention à cela lorsque vous vous équipez d'armes ne pouvant infliger des coups critiques aléatoires.
    • Attaquez judicieusement avec votre arme de mêlée. Ce genre d'arme possède un délai court mais défini entre chaque coup. Ainsi, essyez d'attaquer vos ennemis entre deux coup qu'ils tentent de vous porter ou hors de leur portée. Apprenez à reconnaître les animations spécifiques aux coups critiques, afin de savoir si votre attaque sera fatale ou non à votre adversaire.
    • La commande de la console "tf_medieval_thirdperson 1" peut être utilisée pour diriger vos attaques à l'arme de mêlée grâce à la vue à la première personne. En revanche, il sera plus difficile de viser avec des armes tirant à distance.
  • Les bonus donnés par les ensembles d'objets ne s'appliqueront pas si l'une des armes de l'ensemble n'est pas autorisée en Mode Médiéval. Actuellement, le seul ensemble d'objets pouvant fournir un bonus est le Medic Médiéval.
  • En Mode Médiéval, du temps supplémentaire ne sera accordé à la fin du temps imparti que si un des points de contrôle est partiellement capturé, ou s'il reste du temps avant la fermeture du dernier point.
  • Enfin, en Mode Médiéval, le travail d'équipe revêt une apparence différente. Vos coéquipiers ne pourront pas toujours vous secourir à temps si vous êtes attaqué, ce qui vous force à vous défendre vous-même. En revanche, la coopération, qu'il s'agisse de soins prodigués aux autres, de diversion permettant aux alliés de prendre l'avantage en combat, voire simplement de surveiller les arrières de chacun est essentielle pour vaincre l'équipe adverse dans ce mode de jeu.

Stratégie spécifique par classe

Leaderboard class scout.png Scout

Armes secondaires disponibles
Bonk! Atomic Punch/fr Item icon Crit-a-Cola.png Item icon Mad Milk.png

Armes secondaires

  • Bonk! Atomic Punch: Boire ceci vous rend invulnérable durant 6 secondes, mais vous serez incapable d'attaquer dans ce laps de temps. Les Mitrailleuses étant absentes de ce mode de jeu, cette arme sert principalement à créer une distraction ou à fuir. Grâce à l'invulnérabilité, il est possible de passer tranquillement au-dessus des ennemis regroupés (notamment au niveau des points de contrôle) et attaquer par derrière les plus inattentifs ou distraits dés que les effets de la boisson se dissipent.
    • Utiliser la raillerie Home Run peut être étonnamment efficace sur un point de contrôlee noir de monde. Faites tout de même attention à finir la raillerie avant de perdre l'invulnérabilité; rester immobile est le meilleur moyen de mourir rapidement.
  • Crit-a-Cola: Boire ceci vous permet d'infliger des Mini-crits avec votre arme de mêlée durant 6 secondes. En revanche, vous subirez également des mini-crits de la part des ennemis dans cette période de temps. Du fait de la difficulté de se soigner dans ce mode de jeu, utiliser le Crit-a-Cola est en général risqué. Ne l'utilisez que si vous êtes certain de pouvoir éliminer vos ennemis et récupérer les trousses de soins qu'ils laissent. Utiliser cette arme alors qu'un Soldier allié active la charge de son Soutien du Bataillon permet de neutraliser ses effets négatifs.
    • Évitez les Snipers équipés du Bushwacka, les Mini-crits que vous subissez à cause de la boisson seront changés en de mortels coups critiques par cette arme.
  • Lait frelaté: Les ennemis couverts de Lait frelaté permettent à vous et vos alliés de recevoir des soins en les attaquant, pendant une durée de dix secondes. Cela permet d'aider votre équipe lors d'assauts brutaux. Lancez votre bouteille sur un point de contrôle hautement disputé pour augmenter les chances de survie de vos coéquipiers, et les vôtres par la même occasion.
    • Le Lait frelaté est également très utile pour révéler les Spies ennemis, étant donné que les Pyros n'ont pas tous la capacité de mettre le feu aux ennemis et que le Jaraté n'est pas disponible. Utilisez cette arme lorsque vous suspectez qu'un Spy rôde dans les alentours, afin de rendre pratiquement inutile son invisibilité.
    • Le feu peut ôter de précieux points de vie très rapidement. N'hésitez pas à utiliser le Lait frelaté si vous ou vos coéquipiers êtes en feu.
Armes de mêlée disponibles
Item icon Atomizer.pngItem icon Bat.png Item icon Boston Basher.png

Item icon Three-Rune Blade.pngItem icon Candy Cane.pngItem icon Fan O'War.png

Item icon Holy Mackerel.png Item icon Unarmed Combat.pngItem icon Sandman.png

Item icon Sun-on-a-Stick.png Item icon Wrap Assassin.png

Armes de mêlée

  • Batte: C'est l'arme de mêlée par défaut du Scout. Exploitez les avantages que vous donnent sa haute cadence d'attaque et son taux de critiques élevé afin d'achever vos adversaires.
  • Bastonneur Bostonien et Lame à Trois Runes: Ces armes infligeront un saignement aux ennemis touchés. En revanche, rater une attaque infligera des dégâts et un saignement au Scout, cette combinaison pouvant aisément lui coûter la moitié de sa santé. Efforcez-vous de ne pas rater vos attaques, ne frappez que lorsque c'est nécessaire.
    • Utilisez ces armes en combinaison avec le Drapeau Buff d'un Soldier allié pour infliger plus de dégâts de saignement.
    • Même s'il est possible de réaliser des "triples sauts" grâce à l'élan vertical que le Scout subit lorsqu'il s'inflige des dégâts, cette technique est déconseillée, du fait de son coût en santé et du manque de sources de soins. En revanche, cela vous permet, en tant que BLU, d'accéder aux remparts ennemis même si les grilles du château sont fermées.
    • Ces armes sont aussi très utiles pour déceler des Spies; frappez vos coéquipiers avec (cela ne comptera pas comme une attaque ratée), et vérifiez s'ils se mettent à saigner.
  • Sucre d'Orge: En Mode Médiéval, cette arme permet de produire une petite trousse de soins supplémentaire par ennemi tué, en plus de celle apparaissant normalement lors de la mort dans ce mode. Le seul défaut de cette arme est la vulnérabilité aux explosions qu'elle vous inflige, explosions pouvant uniquement être produites par le Caber d'Ullapool et la raillerie Kamikaze, cette dernière vous éliminant de toute manière en un coup. Ainsi, cette arme est en général supérieure à la Batte standard.
  • Évent-taille: Cette arme inflige des dégâts ridiculement faibles par rapport à n'importe quelle autre arme du jeu. En revanche, un ennemi marqué à mort recevra des dégâts mini-crits pour toute la durée de l'effet. Vous ne pouvez marquer qu'un ennemi à la fois, et aurez très peu de chances de tuer un adversaire par vous-même. Utilisez le Évent-taille pour marquer un ennemi dangereux et faciliter son élimination par vos coéquipiers.
  • Maquereau sacré et Combat à main nue: Les attributs de ces armes sont les mêmes que ceux de la Batte standard. En revanche, ne pas voir "EMPOISSONNEMENT!" ou "COUP DE MAIN!" dans la liste des frags permet de repérer un Spy ayant utilisé sa Dead Ringer.
  • Marchand de sable: Cette arme vous permet de lancer une balle de Base-ball pouvant étourdir tout ennemi qu'elle touche. En contrepartie, votre santé sera réduite à 110. Soyez toujours prêt à lancer la balle pour vous aider à fuir ou attaquer. Plus la distance couverte par la balle est grande, plus longue sera la durée d'étourdissement de l'ennemi touché. Utilisez la balle dans des zones encombrées, et restez prudent, utiliser le Marchand de sable vous rend fragile.
  • Soleil-sur-un-Bâton: Par elle-même, cette arme a une utilité limitée du fait de sa pénalité de dégâts, mais peut être très utile pour achever des ennemis mis en feu par une flèche enflammée de Huntsman ou par un coup de Fragment Volcanique Affûté.
  • Atomiseur: Cette arme vous permet de réaliser un triple saut au prix de 10 points de santé. La réduction des dégâts infligés et de la cadence d'attaque vous force à compter sur votre agilité ou un coup critique pour vaincre un adversaire. Choississez judicieusement quand utiliser votre troisième saut.
    • Il est possible de sauter par-dessus les murs et ainsi accéder à la base ennemie grâce à cette arme.
  • Assassin emballé: Assez similaire au Marchand de sable, cette arme peut propulser une boule de Noël se cassant et infligeant un saignement à tout ennemi touché. En revanche, elle souffre d'une grande pénalité de dégâts par rapport à la Batte. Lancez la boule dans des lieux encombrés pour toucher des ennemis blessés et tenter de les achever.

Stratégie du Scout

  • Vous ne pouvez utiliser aucune de vos armes principales dans ce mode. Il vous faut compter sur d'autres armes, ainsi que votre vitesse et agilité pour survivre.
  • Utilisez vos boissons pour traverser ou attaquer des points stratégiques.
  • Vos armes de mêlée infligent moins de dégâts que celles des autres classes, mais possèdent une cadence d'attaque plus élevée. Exploitez cette dernière avec votre vitesse de déplacement et tournez autour de vos ennemis afin de frapper autant que possible sans vous faire vous-même toucher.
  • Votre grande vitesse de déplacement et de capture vous aident à atteindre et capturer des points de contrôle.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Armes secondaires disponibles
Item icon Battalion's Backup.png Item icon Buff Banner.png Item icon Concheror.png

Item icon Mantreads.pngItem icon Gunboats.png

Armes secondaires

  • Soutien du Bataillon: Cette arme est utile pour défendre un point de contrôle important, ou lorsqu'un ennemi bénéficiant d'un bonus de critiques, étant donné qu'activer sa charge réduit les dégâts subis par les coéquipiers proches et les rend insensibles aux coups critiques et mini-crits. Si un Soldier ennemi s'apprête à activer son Drapeau Buff, vous pouvez utiliser votre propre Soutien du Bataillon pour neutraliser complètement son effet.
  • Drapeau Buff: Cette arme est extrêmement utile pour attaquer un point de contrôle important. Les mini-crits qu'elle procure permettront de faire bien plus de dégâts dans les défenses. Lorsque vous utilisez le Drapeau Buff, essayez de rester près des Snipers alliés, en particulier s'ils ont enflammé leurs flèches, les brûlures alors infligées seront des Mini-crits tant que le Sniper est boosté. De même, booster un Pyro utiliser le Fragment Volcanique Affûté permettra d'infliger des brûlures importantes. Booster un Medic utilisant Arbalète du Croisé est également utile. Il est également possible de booster des coéquipiers ayant infligé un saignement aux ennemis. La coordination avec votre équipe est la clé pour bien réussir une charge du Drapeau Buff.
  • Conque-érant: Cette bannière est aussi utile en Attaque qu'en Défense, étant donné que vos coéquipiers combattront les ennemis dans les deux cas. Les soins qu'ils recevront en attaquant augmenteront beaucoup leur espérance de vie.

Note à propos des bannières: La jauge de Fureur se remplir lorsque vous infligez et/ou subissez des dégâts. Même si vous possédez une haute santé maximale, vous pouvez facilement mourir lors d'un combat. Restez près d'une source de soins lorsque vous tentez de remplir la jauge, afin d'augmenter vos chances de survie. Après tout, il vous faut rester en vie pour sonner la charge. De plus, le halo lumineux apparaissant aux pieds de vos coéquipiers lorsqu'ils sont sous l'effet de l'une des bannières peut être utilisé pour détecter les Spies ennemis déguisés; en effet le halo n'apparaîtra pas à leurs pieds.

  • Bottes de Combat: Cette arme a une utilité limitée aux joueurs sautant des remparts pour atterrir sur un ennemi et lui infliger ainsi des dégâts. Cela peut vous être utile pour sauter au milieu d'un point de contrôle encombré.
  • Bottes de sûreté: Les rocket jumps étant totalement absents du Mode Médiéval, ces bottes n'offrent aucun bonus utilisable dans ce mode. Préférez vous équiper d'une autre arme secondaire.
Armes de mêlée disponibles
Item icon Disciplinary Action.pngItem icon Equalizer.pngItem icon Frying Pan.png

Item icon Half-Zatoichi.png Item icon Market Gardener.pngItem icon Pain Train.png

Item icon Shovel.png

Armes de mêlée

  • Action Disciplinaire: Cette arme est très utile pour augmenter la vitesse de déplacement de vos coéquipiers les plus lents, comme les Heavies, ainsi que la vôtre par la même occasion, ce qui vous permet de foncer sur vos ennemis ou fuir rapidement. Cette arme est certes moins puissante que la moyenne, mais elle possède une très longue portée, encore plus importante que celle des armes blanches du Demoman. Cela vous permet d'attaquer tout en restant hors de portée de tout adversaire n'étant pas plus rapide que vous. L'Action Disciplinaire est aussi utile pour repérer les Spies: frapper un Spy ennemi déguisé le blessera sans fournir de bonus de vitesse ni à vous, ni à lui.
  • Equalizer: Ceci peut être efficace si vous savez vous déplacer habilement et esquivez les attaques. Souvenez-vous bien que, tant que vous brandirez cette arme, ni la Mélodie Médicinale d'un Medic raillant avec l'Amputateur, ni les flèches de Arbalète du Croisé ne pourront vous soigner
    • Notez que la raillerie Kamikaze de l'Equalizer est l'une des rare manières d'infliger des dégâts d'explosion en Mode Médiéval; c'est une attaque suicide, mais vous pouvez l'utiliser pour nettoyer un point de contrôle envahi ou piéger un groupe de poursuivants.
    • Vous pouvez utiliser l'Equalizer en combinaison avec le Soutien du Bataillon en essayant de subir des dégâts pour remplir la jauge de Fureur avant d'utiliser le bonus de vitesse fournit par l'Equalizer pour fuir et retourner vers votre équipe afin de sonner la charge.
  • Demi-Zatoichi: Cette arme est très utile car elle inflige des dégâts constants et vous soigne totalement lorsque vous éliminez un ennemi avec. Ne pas pouvoir changer d'arme (si votre arme secondaire n'est pas passive) n'est pas très grave car il est rare que vous vous retrouviez avec une jauge de Fureur pleine sans avoir tué quiconque. Gardez à l'esprit que tout Soldier ou Demoman ennemi brandissant cette arme peut vous tuer en un coup, et vice-versa.
    • De plus, parvenir à éliminer en un coup un ennemi utilisant lui aussi le Demi-Zatoichi remplit beaucoup votre jauge de Fureur si vous êtes équipé du Drapeau Buff ou du Conque-érant. Si vous repérez un adversaire brandissant cette arme, essayez de l'approcher sans vous faire voir et attaquez-le.
  • Jardinier: Tout comme pour les Bottes de sûreté, l'absence totale de rocket jump dans ce mode fait de cette arme un mauvais choix, car il n'y a aucun moyen de profiter de son bonus.
  • Pain Train: Cette arme est très utile en Attaque grâce à l'augmentation de la vitesse de capture. De plus, comme ce mode de jeu empêche l'utilisation d'armes tirant des balles, elle n'a théoriquement aucun défaut. Mais en pratique, certaines ations telles que la percussion à la fin de la charge du Demoman sont considérées par le jeu comme des attaques infligeant des dégâts par balle. Ainsi, restez prudent lorsque vous vous équipez du Pain Train.
  • Pelle et Poêle à frire: Ces armes infligent des dégâts constants et n'ont pas de défaut particulier, mais il existe en général de meilleures alternatives.

Stratégie du Soldier

  • Aucune de vos puissantes armes principales n'est disponible dans ce mode, et vous ne pouvez donc réaliser de rocket jump pour vous déplacer rapidement. Votre faible vitesse de course rend difficile le fait de fuir ou poursuivre vos adversaire. Ainsi, le Soldier devient plus une classe de support qu'une classe de combat dans l'ombre du Demoman.
  • Votre haute santé maximale vous permet de subir une quantité assez élevée de dégâts sans mourir.
  • Utilisez vos bannières pour aider votre équipe lors d'une offensive ou pour repousser une attaque ennemies en l'absence de la possibilité d'utiliser des ÜberCharges.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Armes de mêlée disponibles
Item icon Axtinguisher.png Item icon Back Scratcher.png Item icon Fire Axe.png

Item icon Homewrecker.png Item icon Maul.png Item icon Postal Pummeler.png

Item icon Powerjack.pngItem icon Sharpened Volcano Fragment.png Item icon Third Degree.png

Armes de mêlée

  • Hachtincteur et Poutreur Postal: Ces armes ont une utilité très limitée en Mode Médiéval, car elles ne peuvent infliger de coups critiques aléatoires et infligent moins de dégâts que la moyenne aux ennemis n'étant pas en feu. Le feu ne pouvant être infligé que par les flèches enflammées de Huntsman et le Fragment Volcanique Affûté, il est difficile d'être efficace avec ses armes sans coopérer activement avec un coéquipier. Par exemple, si votre équipe comporte déjà un Pyro, demandez-lui de s'équiper du Fragment Volcanique Affûté et escortez-le afin d'achever les adversaires qu'il enflamme.
  • Gratte-dos: Cette arme est en général la plus utilisée en Mode Médiéval, grâce à sa puissance accrue et l'augmentation des soins reçus grâce aux trousses de soins, qui tendent à joncher le champ de bataille, étant donné que chaque joueur en laisse tomber une à sa mort. En revanche, utiliser cette arme réduira grandement les soins prodigués par les Medics, avec Arbalète du Croisé et la Mélodie Médicinale, la raillerie de l'Amputateur.
  • Hache: Cette arme est utilisable en toute situation, mais il existe de meilleures alternatives.
  • Powerjack: Cette arme peut soigner son utilisateur lorsqu'il élimine un ennemi et est l'un des rares moyens de disposer d'un bonus d'extra santé dans ce mode de jeu. En revanche, la vulnérabilité accrue aux armes de mêlée vous handicape dans les combats au corps-à-corps.
  • Fragment Volcanique Affûté: Cette arme est fortement recommandée grâce à sa capacité à enflammer les ennemis touchés, ce qui permet d'infliger de gros dégâts à moyen terme et de révéler les Spies. En revanche, elle est légèrement moins puissante que la moyenne, et la présence importante de targes résistant au feu la rend moins efficace dans un face-à-face. Privilégiez les attaques rapides et alliez-vous à un autre Pyro utilisant l'Hachtincteur ou le Poutreur Postal pour vaincre plus facilement vos ennemis.
  • Briseur de Ménages et Masse: Du fait de l'absence totale de constructions dans ce mode de jeu, ces armes sont peu efficace par rapport aux autres à cause de la réduction des dégâts infligés. Préférez utiliser une autre arme à la place.
  • Troisième Degré: Cette arme peut se révéler très utile si vous repérez un Medic utilisant son Amputateur pour exécuter une Mélodie Médicinale. Si vous touchez n'importe quel joueur soigné par le Medic avec votre Troisième Degré, le Medic lui-même ainsi que tous ses coéquipiers qu'il soigne à ce moment subiront aussi des dégâts.

Stratégie du Pyro

  • Sans Lance-flammes enflammer des ennemis et contrôler des Spies est plus difficile, et vous êtes également incapable d'utiliser le tir d'air comprimé pour éteindre des coéquipiers en feu ou repousser vos adversaires.
  • Comme pour une partie normale, jouer Pyro en Mode Médiéval vous encourage à tendre des embuscades et attaquer des ennemis distraits pour être efficace.
  • Vous êtes immunisé aux brûlures causées par le Fragment Volcanique Affûté et les flèches enflammées de Huntsman, mais n'êtes pas protégé des dégâts qu'ils infligent.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Armes principales disponibles
Item icon Ali Baba's Wee Booties.png Item icon Bootlegger.png

Armes principales

  • Alibabouches et Contrebandier: Si vous possédez l'une de ces armes, n'hésitez pas une seconde à vous en équiper. Le bonus de santé maximale et la possibilité de tourner légèrement en chargeant à l'aide d'une des targes sont d'une grande aide pour vaincre vos adversaires.
Armes secondaires disponibles
Item icon Chargin' Targe.png Item icon Splendid Screen.png

Armes secondaires

  • Bouclier bélier: Cette arme fournit de meilleures résistances passives aux dégâts de feu et d'explosion, ce qui la rend plus utile si vous faites face à des Pyros utilisant le Fragment Volcanique Affûté ou des Demomen équipés du Caber d'Ullapool.
  • Mirage Éblouissant: D'un autre côté, cette arme possède une meilleure capacité offensive grâce à la possibilité d'infliger des dégâts à tout ennemi que vous percutez, et ce, quelle que soit votre distance de charge.

Note à propos des targes: Les Demomen peuvent utiliser les rochers ainsi que d'autres éléments de la carte pour réaliser de grands bonds en chargeant et atteindre le sommet des remparts du château, entre autres points surélevés. Toute arme incapable d'infliger des coups critiques aléatoires, comme l'Eyelander, pourra le faire à la fin d'une charge. Utilisez cette propriété à votre avantage. De même, il est possible de propulser un ennemi en l'air en le percutant durant votre charge, faisant de lui une proie facile.

Armes de mêlée disponibles
Item icon Bottle.png Item icon Frying Pan.pngItem icon Scottish Handshake.png

Item icon Claidheamh Mòr.png Item icon Eyelander.pngItem icon Half-Zatoichi.png

Item icon Horseless Headless Horsemann's Headtaker.pngItem icon Nessie's Nine Iron.pngItem icon Pain Train.pngItem icon Persian Persuader.png

Item icon Scotsman's Skullcutter.pngItem icon Ullapool Caber.png

Armes de mêlée

Le Demoman possède un grand nombre d'armes de mêlée différentes. En voici la liste:

  • Claidheamh Mòr: Cette arme augmente la durée de vos charges et possède une grande portée. Elle vous permet de couvrir de plus grandes distances en chargeant, et ainsi atteindre plus facilement des cibles éloignées. En revanche, son utilisation réduit la santé maximale du Demoman, mais cela peut être contrebalancé par l'utilisation d'une des armes principales disponibles dans ce mode de jeu.
  • Eyelander, Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval et Fer N°9 de Nessie: Ces armes peuvent récolter les têtes des ennemis et ont une longue portée. Cela est très utile, car une fois que le Demoman obtient des bonus de vitesse, de santé, et de puissance d'impact de charge à chaque tête collectée. En revanche, ces armes ne peuvent infliger de coups critiques aléatoires, et réduisent la santé maximale initiale du Demoman.
  • Demi-Zatoichi: Ceci est une arme efficace car elle inflige des dégâts constants et peut toujours infliger des coups critiques aléatoires; de plus, éliminer un ennemi avec vous soigne totalement. En Mode Médiéval, le Demoman ne peut sélectionner d'arme autre que son arme de mêlée; les armes principales et secondaires disponibles dans ce mode sont toutes passives. Ainsi, cette arme n'a aucun défaut, mais gardez à l'esprit qu'un ennemi l'utilisant aussi peut vous tuer en un coup, et vice-versa.
  • Pain Train: Cette arme est un bon choix en Attaque grâce au bonus de vitesse de capture qu'elle fournit. Aucune arme tirant des balles n'est disponible en Mode Médiéval, mais certaines sources de dégâts, telles l'impact de charge du Demoman, sont considérées comme telles.
  • Guillotine Écossaise: Cette arme, grâce à sa puissance et portée accrues, combinées à la capacité à infliger des coups critiques aléatoires, peut être extrêmement efficace. En revanche, la réduction de la vitesse de déplacement du Demoman lorsqu'elle est équipée peut être un problème si vous privilégiez le mouvement et/ou êtes en Attaque.
  • Persuasion persane: Le fort taux de recharge de la charge offert par cette arme est extrêmement utile. Le Demoman n'a que faire des munitions en Mode Médiéval, aussi la conversion en santé des munitions récupérées (par les boîtes dispersées sur la carte ou les armes laissées par les joueurs morts) est un avantage sans contrepartie; les armes laissées sur le champ de bataille deviennent de vraies trousses de soins. Souvenez-vous que cette arme, si elle possède une longue portée, ne peut infliger de coups critiques aléatoires.
  • Caber d'Ullapool: C'est la seule arme capable d'infliger des dégâts d'explosion en Mode Médiéval, si l'on omet la raillerie Kamikaze du Soldier. Il est possible de l'utiliser en combinaison avec les critiques garanties obtenues durant une charge pour infliger d'énormes dégâts aux ennemis situés dans les environs. Après avoir explosé, le Caber d'Ullapool devient pratiquement inutile à cause de sa faible puissance de frappe et de son incapacité à infliger des coups critiques aléatoires. Soyez prudent, car l'explosion de cette arme vous blessera aussi et vous propulsera dans les airs au point de vous faire subir des dégâts de chute à coup sûr.
    • Utilisez le Caber d'Ullapool en combinaison avec l'impact de charge pour nettoyer entièrement un point de contrôle envahi et éliminer en un coup les ennemis les moins résistants. Une fois en l'air, vous pouvez charger dans la direction que vous désirez pour fuir et vous soigner.
    • La propulsion verticale que cause l'explosion peut être utilisée pour grimper sur les remparts, tout en vous permettant d'utiliser immédiatement votre charge. En revanche, cette technique vous laisse avec peu de santé et une arme de mêlée très faible.

Stratégie du Demoman

  • Sans ses explosifs, le Demoman ne peut plus remplir son rôle d'expert en démolition. En revanche, grâce à la grande variété d'armes qui lui restent disponibles, il est l'une des classes les plus puissantes et les plus mobiles du Mode Médiéval.
  • Utilisez la charge des targes pour atteindre plus rapidement une destination et éviter attaques ennemies et obstacles.
  • La plupart des armes de mêlée du Demoman jouissent d'une portée supérieure à la moyenne, ce qui vous permet de gardez vos ennemis à une distance respectable lors d'un duel.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Armes secondaires disponibles
Item icon Buffalo Steak Sandvich.png Item icon Dalokohs Bar.png Item icon Fishcake.png

Item icon Sandvich.png

Armes secondaires

Votre Fusil à pompe n'étant pas disponible en Mode Médiéval, prenez plutôt un panier-déjeuner:

  • Sandvich: Ceci est un bon moyen de vous soigner en l'absence d'importantes sources de soins. Assurez-vous de vous placer à couvert et/ou dos à un mur pour manger afin d'éviter de vous faire attaquer ou poignarder.
    • Vous pouvez lancer votre Sandvich vos coéquipiers ou un Medic en train de vous soigner grâce à la raillerie Mélodie Médicinale. Protégez-le à tout prix.
    • Si votre santé est au maximum, vous pouvez recharger votre Sandvich en ramassant une des nombreuses trousses de soins jonchant le champ de bataille.
  • Barre de Dalokohs et Bâtonnet de Poisson: Ces aliments-ci sont plus utile en Mode Médiéval que dans une partie normale, étant donné qu'il est impossible aux Medics de vous fournir un bonus d'extra santé. Les trousses de soins vous permettront de récupérer plus de vie tant que votre santé maximale est augmentée grâce à ces armes. De plus, elles ne nécessitent pas d'être rechargées comme le Sandvich, ce qui vous permet de manger à volonté. En revanche, cela soigne moins que manger un Sandvich, et il vous faudra rester vulnérable bien plus longtemps pour bénéficier de soins équivalents.
  • Sandvich au Steak de Bison: Ceci peut être mangé pour accroître votre vitesse de déplacement et infliger des Mini-Crits garanties avec votre arme de mêlée; c'est très utile en Mode Médiéval, mais restez sur vos gardes, car tous les dégâts que vous subirez seront aussi des Mini-crits pendant la durée de l'effet.
    • Faites particulièrement attention aux Snipers utilisant le Bushwacka; toutes les Mini-crits se transformeront en coups critiques contre vous.
    • Utilisez ceci en combinaison avec le Soutien du Bataillon d'un Soldier allié pour neutraliser les Mini-crits que vous subissez.
Armes de mêlée disponibles
Item icon Eviction Notice.pngItem icon Fists.png Item icon Apoco-Fists.png

Item icon Fists of Steel.pngItem icon Gloves of Running Urgently.pngItem icon Holiday Punch.png

Item icon Killing Gloves of Boxing.pngItem icon Warrior's Spirit.png

Armes de mêlée

  • Avis d'Expulsion: This weapon allows the Heavy to attack faster than a Scout at the cost of overall damage. Combine with the Buffalo Steak Sandvich to do 156 base damage in a single second.
  • Poings et A-poing-calypses: These weapons deal consistent damage with no downsides
    • If there is a group of enemies huddling on a point, you may have a chance to perform a High Noon. But use it with caution, or you will be a sitting duck.
  • Poings d'Acier: This weapon is detrimental to the Heavy due to vulnerability against melee weapons, which are widely used in this mode. However, it does gives resistance to ranged weapons such as the Huntsman used by the Sniper.
  • Gants de Retraite Urgente: Cette arme, en plus d'infliger des dégâts réduits, draine votre santé à raison de 6 points de vie par seconde. Cela fait d'elle un bien mauvais choix en Mode Médiéval, où vous serez très souvent amené à sortir votre arme de mêlée.
  • Punch des Vacances: Cette arme fonctionne de manière similaire aux Poings (elle dispose également de la raillerie Bravade), avec une particularité similaire au poignardage du Spy, qui force vos ennemis à rire lorsque vous les frappez par derrière. Les coups critiques aléatoires feront aussi rire vos adversaires, même s'ils sont assénés de face. Une fois que votre adversaire se met à rire, vous pouvez l'achever de la façon que vous voulez, ou le laisser en pâture à vos coéquipiers.
    • Notez que les Mini-crits garanties découlant de la consommation du Sandvich au Steak de Bison ne forceront pas les ennemis à rire.
  • Kamarades Gants de Boxe: Cette arme vous offre 5 secondes de coups critiques garantis si vous éliminez un ennemi avec. Utilisez ceci à votre avantage dans les lieux remplis d'ennemis, comme les points de contrôle. En contrepartie, la cadence d'attaque est réduite, ce qui vous incite à bien calculer vos coups.
    • Utilisez cette arme en combinaison avec le Sandvich au Steak de Bison: les Mini-crits vous aideront à faire votre première victime et bénéficier du bonus de critiques, puis devenez une véritable locomotive destructrice grâce au bonus de vitesse du Steak.
  • Esprit du Guerrier: Cette est un bon choix malgré la légère réduction de la santé maximale; les dégâts accrus compensent largement cette pénalité.

Stratégie du Heavy

  • Sans accès à vos Miniguns, vous n'êtes pas aussi puissant en Mode Médiéval que dans une partie normale, mais avec votre grande réserve de santé et vos objets comestibles, vous restez un puissant adversaire.
  • Votre faible vitesse de déplacement vous empêche de fuir ou poursuivre efficacement vos adversaires. Votre large carrure vous rend également facilement repérable. Il vaut mieux vous cacher dans les coins et les alcôves et tendre des embuscades aux ennemis: tuez ces petits trouillards avant qu'ils ne puissent fuir ou riposter.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Armes de mêlée disponibles
Item icon Eureka Effect.pngItem icon Gunslinger.png Item icon Jag.png

Item icon Southern Hospitality.png Item icon Wrench.pngItem icon Golden Wrench.png

Armes de mêlée

  • Effet Eurêka: Cette arme est capable d'infliger des coups critiques aléatoires et vous permet de railler pour vous téléporter au point de réapparition, tout en vous soignant totalement. Étant donné qu'il est impossible de déployer des constructions en Mode Médiéval, cette arme n'a aucun défaut. Assurez-vous néanmoins d'être à l'abri des ennemis lorsque vous raillez.
  • Flingueur: Cette arme vous fournit un bonus de santé maximale très utile, puisque vous vous retrouvez alors avec une santé maximale de 150. En revanche, elle est incapable d'infliger des coups critiques aléatoires, mais infligera un coup critique garanti au bout de trois coups consécutifs touchant un ennemi.
    • Si vous repérez un ennemi distrait, vous pouvez l'éliminer avec la raillerie Organ Grinder. Faites attention cependant, car vous serez immobile pendant toute la durée de la raillerie.
  • Crochet: Sans possibilité de déployer des constructions, cette arme n'offre pas d'avantage en contrepartie de sa puissance réduite. Utilisez plutôt une autre arme en Mode Médiéval.
  • Hospitalité Sudiste: Cette arme fait saigner les ennemis touchés, ce qui permet d'infliger plus de dégâts sur le long terme qu'une attaque standard. Cela compense son incapacité à infliger des coups critiques aléatoires. Faites attention aux dégâts de brûlure infligés par les flèches enflammées et les Pyros utilisant le Fragment Volcanique Affûté.
    • En l'absence de Pyro, cette arme peut être très utile pour détecter les Spies ennemis.
    • Si un Soldier allié sonne le clairon du Drapeau Buff, restez à portée de l'effet, et tous les ennemis que vous toucherez subiront des mini-crits avec le saignement.
  • Clé et Clé Dorée: Ces armes n'ont ni avantage ni défaut particulier, mais ne sont pas recommandées en Mode Médiéval: même si vous êtes aussi rapide et fort qu'un Pyro utilisant la Hache, mais possédez bien moins de vie. De plus, il existe de meilleures alternatives à ces armes.

Stratégie de l'Engineer

  • Sans Fusil à pompe, Pistolet ou constructions, l'Engineer est très limité en Mode Médiéval. Essayez d'éviter de vous faire toucher et attaquez les ennemis par surprise. Votre petite taille vous permet d'esquiver assez facilement les attaques.
  • L'impression que l'Engineer a un taux de critiques plus élevé que la moyenne est due au fait que sa Mitrailleuse inflige d'énormes dégâts et augmente ainsi les chances de critique. Sans elle, vous avez autant de chances d'infliger des coups critiques aléatoires que les autres joueurs.
  • Avec votre faible santé maximale, repérez bien les trousses de soins sur le champ de bataille. Restez près d'un Medic s'il y en a un, en particulier si vous risquez de prendre feu alors que vous utilisez l'Hospitalité Sudiste. Si vous êtes en feu ou en train de saigner et subissez des dégâts de mini-crit à cause d'un Soldier ennemi et de son Drapeau Buff, voyez si un Soldier allié utilise le Soutien du Bataillon et restez à sa portée.
  • Si vous ne possédez ni le Flingueur ni l'Hospitalité Sudiste, n'hésitez pas à jouer avec une autre classe.


Leaderboard class medic.png Medic

Armes principales disponibles
Item icon Crusader's Crossbow.png

Armes principales

  • Arbalète du Croisé: Cette arme est l'une des deux seules armes à distance disponibles en Mode Médiéval. Utilisez-la si vous l'avez. Sachez cependant que son rechargement est relativement long. Comme avec toutes les armes tirant des projectiles, il vous faut prévoir les mouvements de vos adversaires, et compenser l'arc du projectile en visant un peu plus haut.
    • Les tirs de cette arme peuvent soigner vos coéquipiers à distance tout en vous permettant d'infliger quelques dégâts aux ennemis.
    • Tout comme pour le Huntsman du Sniper, il est possible de tirer des carreaux à travers les meurtrières du château, les trous dans les grilles.
    • Si vous voyez un groupe de joueurs se battant, tirer dans le tas, même sans vraiment viser, soignera un coéquipier ou blessera un ennemi. Feu à volonté!
    • Assurez-vous de vous souvenir de l'emplacement des boîtes de munitions; l'Arbalète du Croisé est, avec le Huntsman et deux des montres du Spy, l'une des seules armes utilisant des munitions.
    • N'ayez pas peur de tirer, puis vous mettre à couvert pour recharger. Vous exposer alors que vous rechargez ne vous aidera pas.
    • Restez toujours en mouvement lorsque vous tirez et rechargez! Il vaut mieux ne pas être une cible facile pour les Snipers et les Spies.
Armes de mêlée disponibles
Item icon Amputator.png Item icon Bonesaw.png Item icon Solemn Vow.png

Item icon Vita-Saw.png Item icon Ubersaw.png

Armes de mêlée

  • Amputateur: Ceci est l'une des meilleures armes de mêlée dont le Medic dispose en Mode Médiéval. En plus d'infliger des dégâts normaux et constants, sa raillerie, la Mélodie Médicinale, est l'une des rares sources de soins dans ce mode. En revanche, lorsque vous exécutez la raillerie, assurez-vous d'être protégé des attaques ennemies, en particulier les tirs dans la tête et les poignardages, étant donné que vous êtes complètement immobile. Vos coéquipiers devraient d'ailleurs tout faire pour vous protéger dans cette situation.
    • Utiliser cette arme en combinaison avec l'Arbalète du Croisé augmente légèrement votre taux de régénération passive de santé, et fait de vous un vrai Medic Médiéval. Cela réduit les effets des brûlures, et vous permet de vous soigner tout seul plus rapidement si vous subissez des dégâts.
  • Scie à amputation: Cette arme inflige des dégâts constants, mais il existe de meilleures alternatives. Utilisez plutôt une autre arme, si possible.
  • Voeu Solennel: Cette arme vous permet de voie la santé des ennemis, comme si vous étiez un Spy. Utilisez cette capacité à l'avantage de votre équipe et communiquez avec vos alliés pour combattre plus efficacement.
  • Überscie: Du fait de l'absence des divers Mediguns, cette arme n'est pas très utile. Sa cadence d'attaque plus faible la rend moins efficace en combat, et le gain d'Übercharge est inutile dans ce mode de jeu. Vous pouvez essayer d'éliminer vos ennemis avec la Ponction Lombaire, mais c'est difficile et vous rend vulnérable.
  • Vita-Scie: Comme pour l'Überscie, l'absence d'Übercharge rend peu utile cette arme: elle réduit de 10 votre santé maximale sans réel bénéfice.

Stratégie du Medic

  • Sans votre Medigun, il vous est plus difficile de soigner correctement vos alliés. En revanche, certaines de vos autres armes permettent de le faire tant bien que mal.
  • Avec votre régénération passive de santé, votre arme à distance, votre santé maximale moyenne et vos capacités de soins, vous êtes à la fois un allié précieux et un formidable combattant si vous pensez à aider les autres et à choisir judicieusement quand combattre.
  • Étant donné que vous possédez une arme capable d'infliger des dégâts à distance, vous êtes avantagé face aux adversaires obligés d'être au corps-à-corps pour vous attaquer. En revanche, la lenteur du rechargement de Arbalète du Croisé vous force à bien viser et faire en sorte que chaque tir compte.
    • Il est possible de tirer sans cesse des carreaux vers des points de contrôles surpeuplés afin de vous assurer d'infliger des dégâts, mais n'hésitez pas à sortir votre arme de mêlée et vous plonger dans la bataille si vos carreaux ne touchent personne..
  • Sur les points de contrôle encombrés, se placer au milieu et railler avec l'Amputateur peut être étonnamment efficace. Les ennemis, s'ils vous remarquent au milieu du désordre, auront du mal à se décider à vous attaquer alors que vos coéquipiers leur foncent dessus, et ces derniers pourront vaincre plus facilement grâce aux soins que vous leur prodiguerez.
    • Assurez-vous également de savoir quand railler pour soigner vos coéquipiers et quand il vaut mieux les rejoindre dans la bataille. Si vous êtes tué, votre équipe perdra à la fois un combattant efficace et une importante source de soins.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Armes principales disponibles
Item icon Huntsman.png

Armes principales

  • Huntsman: Cette arme est un arc tirant des flèches à la trajectoire courbe, et est la seule arme principale disponible pour le Sniper en Mode Médiéval. Dans DeGroot Keep, vous pouvez utiliser les torches dispersées sur la carte pour enflammer vos flèches et les utiliser pour infliger des dégâts de postcombustion à vos ennemis. Les flèches étant des projectiles soumis à la gravité, il est difficile de toucher la tête d'un adversaire à distance. Utiliser cette arme demande à la fois de la précision et l'anticipation des déplacements de la cible. En revanche, la qualité de projectile des flèches permet de toucher plus facilement qu'avec une balle. De plus, la capacité à réaliser des tirs en pleine tête et le fait qu'il est l'une des deux seules armes capables d'infliger des dégâts de manière sûre dans ce mode font du Huntsman une arme indispensable au Sniper.
    • Grâce à la vitesse et à l'effet étourdissant de la raillerie Embrochage, il est possible, avec un brin de timing, d'immobiliser et tuer un ennemi fonçant droit sur vous. Souvenez-vous qu'exécuter la raillerie vous laisse sans défense durant plusieurs secondes.
Armes secondaires disponibles
Item icon Darwin's Danger Shield.pngItem icon Razorback.pngItem icon Cozy Camper.png

Armes secondaires

  • Bouclier du risque Darwinien: L'augmentation de 25 points de vie de la santé maximale peut grandement vous aider à survivre; par exemple, deux coups normaux d'une arme de mêlée classique ne vous tueront plus.
  • Razorback: Cette arme protège d'une tentative de poignardage. Le Razorback est plus utile dans ce mode de jeu que dans une partie normale, puisque les Spies ne possèdent qu'un seul moyen de vous attaquer: leur couteau.
  • Campeur Aisé: Cet objet vous permet de ne pas trembler lorsque vous saignez ou êtes en feu alors que vous visez avec le Huntsman. La perte de précision lorsque vous tremblez est moins grave avec le Huntsman qu'avec les fusils du Sniper. De plus, utiliser cette arme réduit encore plus votre vitesse de déplacement lorsque vous bandez l'arc, vous rendant bien plus vulnérable. Il est en général préférable de s'équiper d'une des deux autres armes secondaires disponibles, dont les avantages sont généralement plus utiles.
Armes de mêlée disponibles
Item icon Bushwacka.pngItem icon Kukri.pngItem icon Shahanshah.png Item icon Tribalman's Shiv.png

Armes de mêlée

  • Bushwacka: Le Jaraté n'étant pas disponible en Mode Médiéval, les opportunités d'infliger des mini-crits aux ennemis sont très limitées. Néanmoins, si de telles occasions se présentent, vous pourrez infliger de puissants coups critiques, comme lorsque vous êtes sous l'effet d'un Drapeau Buff de Soldier, contre un Scout sous l'effet du Crit-a-Cola, un Heavy sous l'effet du Sandvich au Steak de Bison, ou encore contre un ennemi marqué à mort par le Évent-taille. Le seul défaut de cette arme est la vulnérabilité accrue aux dégâts de feu; évitez autant que possible les Pyros équipés du Fragment Volcanique Affûté et les flèches enflammées tirées par les Snipers ennemis.
  • Kukri: Cette arme inflige des dégâts constants et n'a ni qualité ni défaut particulier. Elle est utile en toute situation.
  • Shahanshah: De manière similaire à l'Equalizer du Soldier, cette arme inflige moins de dégâts que la moyenne lorsque votre santé est égale ou supérieure à la moitié du maximum, alors qu'elle devient bien plus puissante lorsque vous avez moins de la moitié de votre santé maximale. Cela la rend utile si vous prenez souvent des coups dans un combat. Son utilisation est assez risquée, alors surveillez bien votre santé.
  • Couteau Aborigène: Cette arme inflige un saignement aux ennemis touchés, ce qui la rend utile contre les Spies et pour forcer les ennemis les plus faibles à fuir. En revanche, elle inflige bien moins de dégâts par coup, ce qui est handicapant dans les grands combats. Dans cette situation, essayez de frapper un maximum d'ennemis différents afin d'infliger un maximum de dégâts de saignement à l'équipe adverse.

Stratégie du Sniper

  • En tant que Sniper, votre tactique principale ne change pas dans ce mode puisque vous restez capable de réaliser des tirs en pleine tête. Choisissez judicieusement vos cibles, mais n'hésitez pas à sauter sur un point de contrôle et combattre au corps-à-corps; votre Huntsman reste très efficace à courte distance.
  • Coopérer avec d'autres Snipers en concentrant vos tirs peut être très efficace, et permet d'éliminer plus rapidement des ennemis résistants.
  • En défense, tirez à travers les meurtrières ou les ouvertures du château puis cachez-vous pour recharger.
  • Restez toujours en mouvement, et ne vous mettez à découvert que lorsque c'est nécessaire. Vous êtes une cible facile pour les Spies et Snipers ennemis.
  • Mémorisez les emplacement des boîtes de munitions. Vous n'avez que 12 flèches en réserve, ne les gaspillez pas.
  • Les Demomen équipés d'une targe sont des cibles faciles lorsqu'ils chargent; ils se déplacent très vite, mais en ligne droite. Utilisez ceci à votre avantage afin d'éliminer ce genre d'agresseurs.
  • Il est possible de tirer à travers les trous des grilles avant même que celles-ci ne s'ouvrent.


Leaderboard class spy.png Spy

Armes de mêlée disponibles
Item icon Big Earner.png Item icon Conniver's Kunai.png Item icon Knife.png

Item icon Black Rose.png Item icon Sharp Dresser.pngItem icon Spy-cicle.png

Item icon Your Eternal Reward.png

Armes de mêlée

  • Grand Gagnant: Cette arme vous permet de remplir votre jauge d'invisibilité lorsque vous poignardez un adversaire, ce qui est très utile avec la Dead Ringer. En revanche, la pénalité de santé maximale vous rend bien plus vulnérable, et vous force à être relativement prudent.
  • Kunaï du Conspirateur: Cette arme vous fait prendre de gros risques pour obtenir une grosse récompense. Du fait de la grande réduction de votre santé maximale, la plupart des classes pourront vous tuer en un coup avec leur arme de mêlée. En revanche, si vous poignardez un ennemi, vous absorberez toute la santé qu'il lui restait, et pourrez bénéficier d'un bonus d'extra santé allant jusqu'à 180 points de vie. Restez prudent et efforcez-vous de poignarder assez fréquemment pour garder votre bonus de santé. Des techniques spéciales (poignarder un adversaire montant un escalier, feinter un ennemi vous fonçant dessus...) sont très efficace avec cette arme. En vous équipant en plus de la Dead Ringer, vous pourrez devenir presque impossible à arrêter.
  • Couteau, Rose Noire, et Stylet Aiguisé: Ces armes ne procurent ni avantage ni désavantage particulier, et sont utiles dans pratiquement toutes les situations.
  • Spy-lactite: Cette arme offre un bonus assez sécurisant au Spy. Vos meurtres seront silencieux et aucun n'apparaîtra dans la liste des frags visible par l'équipe adverse, mais les statues de glace que deviennent vos victimes peuvent aisément alerter tout adversaire approchant. La Spy-lactite vous confère également une immunité limitée au feu (infligé notamment par le Fragment Volcanique Affûté et les flèches enflammées de Huntsman), et se recharge instantanément en Mode Médiéval. Utilisez-la si vous avez du mal à poignarder en tant que Spy.
  • Ton Éternelle Récompense: Utiliser ce couteau, tout comme pour une partie normale, présente des risques en Mode Médiéval car vous ne pourrez vous déguiser à volonté. Assurez-vous de réussir vos poignardages pour rester déguisé; vos meurtres seront silencieux, n'apparaîtront pas dans la liste des frags et feront disparaître le corps de votre victime. Tout ceci vous aide grandement à feinter l'équipe adverse. Notez que poignarder un ennemi en train de capturer un point n'arrêtera pas la capture.
PDA disponible
Item icon Disguise Kit.png

Kit de Déguisement

  • En tant que Spy, votre Kit de Déguisement reste disponible en Mode Médiéval. Déguisez-vous en un allié ou un ennemi, et agissez en conséquence.
    • Notez que le Kit de Déguisement n'est pas disponible si vous utilisez Ton Éternelle Récompense.
    • Se déguiser avant de se rendre invisible produira un nuage de fumée qui révélera votre position. Déguisez-vous lorsque vous êtes hors de vue des ennemis ou invisible.
Montres disponibles
Item icon Invis Watch.png Item icon Dead Ringer.png Item icon Cloak and Dagger.png Item icon Enthusiast's Timepiece.png

Montres

  • Cloak and Dagger: Si vous avez des difficultés à trouver des munitions, la Cloak and Dagger vous permet de rester invisible indéfiniment sans problème. Cachez-vous dans les alcôves, coins, rochers, ou même en plein milieu d'un espace ouvert et attendez le moment opportun pour attaquer.
  • Dead Ringer: Cette montre est très utile, en particulier si vous souffrez d'une pénalité de santé maximale, étant donné que débusquer les Spies est plus difficile avec l'armement restreint du Mode Médiéval. Cela vous donne l'occasion de vous échapper si votre tentative d'assassinat tourne mal.
    • Même si vous feignez la mort, vous laisserez tomber une petite trousse de soins. Exploitez ceci pour vous soigner en cas de besoin ou pour compenser des dégâts de chute.
  • Montre d'invisibilité et Montre du Passionné: Utiliser ces montres s'il vous faut rester invisible pendant une courte période de temps tout en gardant votre mobilité. Cela vous permet d'infiltrer ou fuir le château assez rapidement.

Stratégie du Spy

Même si les armes les plus importantes du Spy restent inchangées, le comportement des ennemis en Mode Médiéval est très différent, du fait de la prédominance des armes de mêlée dans ce mode. Aussi, modifiez vos tactiques d'approche en conséquence.

  • Restez en dehors des combats directs à l'arme de mêlée, étant donné que votre Couteau n'inflige que peu de dégâts de face. Attaquez plutôt les ennemis distraits par vos coéquipiers, qui sont bien plus faciles à poignarder. Les techniques avancées de poignardage sont très utile dans ce mode, les ennemis étant principalement orientés vers l'assaut frontal au corps-à-corps. Si un adversaire vous fonce dessus, reculez et esquivez le coup, puis passez rapidement dans son dos afin de le poignarder.
  • Sans la présence du Lance-flammes, les Spies sont plus difficiles à repérer. Faites tout de même attention aux classes équipées d'armes infligeant un saignement, et à d'autres menaces telles que les Scouts utilisant le Lait frelaté, les Snipers tirant des flèches enflammées et les Pyros équipés du Fragment Volcanique Affûté.
  • Le meilleur moment pour poignarder les défenseurs est quand ils sont concentrés sur les grilles du château, au moment où elles s'ouvrent.
  • De même, lorsque vous êtes en défense, vous pouvez aisément vous laisser tomber depuis les remparts et attaquer les ennemis regroupés autour des grilles.
  • Si vous n'êtes pas déguisé, faites attention lorsque vous vous approchez d'un ennemi par derrière; s'il utilise la commande tf_medieval_thirdperson 1, il est possible qu'il vous repère alors que vous approchez, en particulier si la différence entre sa vitesse de déplacement et la vôtre est faible ou nulle.
  • Grâce au désordre général sur le terrain, vous pourrez trouver beaucoup d'armes tombées par terre afin de recharger discrètement votre jauge d'invisibilité.
  • Les méthodes utilisables pour révéler les Spies étant très limitées en Mode Médiéval, le Spy devient ainsi a meilleure classe pour contrer les Spies ennemis. Grâce à votre déguisement et votre invisibilité, vous pouvez repérer un Spy ennemi d'autant plus facilement qu'il se croira en sécurité. Avertissez votre équipe si vous voyez des "alliés" agissant de manière suspecte, comme suivre de très près un coéquipier, ou tenter de sauter par dessus les autres (afin de réaliser un "stair-stab"), ou encore se cacher dans les recoins sombres ou les angles morts.
  • Certains Spies sont très dangereux au corps-à-corps et sont capables de poignarder dans presque n'importe quelle situation. Souvenez-vous que le Spy peut tuer instantanément n'importe quelle classe en attaquant dans un angle de 180 degrés dans le dos. Les conseils listés ci-dessous sont très importants en Mode Médiéval, du fait de l'accent mis sur le combat à l'arme de mêlée.
    • Lorsque vous rencontrez un tel Spy, ne lui foncez 'pas dessus s'il vous a vu.
    • S'il attend dans un angle mort, empruntez un autre chemin, si possible.
    • Essayez de l'attaquer à distance, et s'il utilise la Dead Ringer, forcez-le à gaspiller son invisibilité.
    • Ne vous déplacez pas de manière prévisible (par exemple, en ligne droite), le Spy pourra aisément se déplacer en conséquence et atteindre votre dos.
    • Certains de ces Spies utilisent le Kunaï du Conspirateur pour le bonus d'extra santé. Si c'est le cas, efforcez-vous de le déranger assez pour l'empêcher de réussir d'autres poignardages, afin de réduire sa santé à 60 points de vie. De même, n'hésitez pas à l'attaquer alors que vous êtes gravement blessé; il ne gagnera que peu de santé s'il poignarde, et perdra de toute manière son déguisement en vous attaquant.
  • La plupart des couteaux peuvent exécuter la raillerie d'attaque Escrime. Vous pouvez l'utiliser sur des ennemis distraits, mais vous serez vulnérable pendant toute la durée de la raillerie.