Difference between revisions of "Community Badlands (Control Point) strategy/fr"
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== Stratégie générale (Toutes les classes) == | == Stratégie générale (Toutes les classes) == | ||
* Badland est une carte avec 5 Points de Contrôle, notable dans le fait qu'elle offre un mix d'environnements ouverts et refermés, idéals pour des embuscades. | * Badland est une carte avec 5 Points de Contrôle, notable dans le fait qu'elle offre un mix d'environnements ouverts et refermés, idéals pour des embuscades. | ||
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==Stratégies spécifiques aux classes== | ==Stratégies spécifiques aux classes== | ||
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====Général==== | ====Général==== | ||
* Le Scout peut-être extrêmement efficace sur cette carte. Une équipe coordonnée de Scout peut facilement submerger le point central avant de rencontrer la moindre résistance. Passé ce point, le Scout peut faire face à moins de succès, principalement à cause des petit espaces. | * Le Scout peut-être extrêmement efficace sur cette carte. Une équipe coordonnée de Scout peut facilement submerger le point central avant de rencontrer la moindre résistance. Passé ce point, le Scout peut faire face à moins de succès, principalement à cause des petit espaces. | ||
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When the enemy moves in you have two choices, firstly to harass them and their main offensive classes, or secondly to run out behind them and attempt to capture the second point before they can do the same to your final point. Otherwise, simply try and protect important members of your team. | When the enemy moves in you have two choices, firstly to harass them and their main offensive classes, or secondly to run out behind them and attempt to capture the second point before they can do the same to your final point. Otherwise, simply try and protect important members of your team. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* La capacité du Soldat à [[Rocket jump/fr|Rocket Jump]] est extraordinairement utile pour attaquer et défendre les points de contrôles, spécialement sur le second point où un seul rocket jump peut vous faire monter au sommet de la spire, pour bloquer ou commencer la capture. | * La capacité du Soldat à [[Rocket jump/fr|Rocket Jump]] est extraordinairement utile pour attaquer et défendre les points de contrôles, spécialement sur le second point où un seul rocket jump peut vous faire monter au sommet de la spire, pour bloquer ou commencer la capture. | ||
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* Les classes plus faibles sont très vulnérables au lance-roquette dans les endroits étroits de cette carte. ( Ou [[Chokepoint/fr|Point de choc]] ) | * Les classes plus faibles sont très vulnérables au lance-roquette dans les endroits étroits de cette carte. ( Ou [[Chokepoint/fr|Point de choc]] ) | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Le Pyro peut-être dévastateur sur cette carte. Les différentes hauteurs au zones clés | * Le Pyro peut-être dévastateur sur cette carte. Les différentes hauteurs au zones clés | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Les bords des portes proches du point final peuvent-être collées ensemble, et les sticky traps ne seront pas vus. | * Les bords des portes proches du point final peuvent-être collées ensemble, et les sticky traps ne seront pas vus. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Quand vous vous déplacez à travers la carte, vous devriez essayer de rester le plus haut possible et surprendre les ennemis dans les espaces étroits comme les couloirs des bâtiments. Ceci vous donne un avantage sur n'importe quelle classe, qui essaiera surement de se cacher de vous, ce qui les rendras vulnérables quand vous leur aurez mis la main dessus. | * Quand vous vous déplacez à travers la carte, vous devriez essayer de rester le plus haut possible et surprendre les ennemis dans les espaces étroits comme les couloirs des bâtiments. Ceci vous donne un avantage sur n'importe quelle classe, qui essaiera surement de se cacher de vous, ce qui les rendras vulnérables quand vous leur aurez mis la main dessus. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Au point de contrôle 3, une Mitrailleuse peut-être placée derrière la fenêtre, couvrant le point central. Au niveau 1, votre mitrailleuse a juste la place pour tirer sur le point de contrôle, sans être trop exposée. Le mieux est d'utiliser cette astuce quand votre équipe fait déjà un assaut sur ce point, souvent au début du match. | * Au point de contrôle 3, une Mitrailleuse peut-être placée derrière la fenêtre, couvrant le point central. Au niveau 1, votre mitrailleuse a juste la place pour tirer sur le point de contrôle, sans être trop exposée. Le mieux est d'utiliser cette astuce quand votre équipe fait déjà un assaut sur ce point, souvent au début du match. | ||
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* Avec le point de contrôle final qui peut-être capturé en moins de 4 secondes par une seule personne, une Mitrailleuse peut-être très utile si capturer le point 2/4 est trop long. | * Avec le point de contrôle final qui peut-être capturé en moins de 4 secondes par une seule personne, une Mitrailleuse peut-être très utile si capturer le point 2/4 est trop long. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Le Medic est essentiel sur cette carte et il se doit de protéger son équipe de son mieux car il y a de nombreux endroits propices à une embuscade. | * Le Medic est essentiel sur cette carte et il se doit de protéger son équipe de son mieux car il y a de nombreux endroits propices à une embuscade. | ||
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* Les grands espaces ouverts font qu'un Demoman est un patient de premier choix pour votre Übercharge si vous devez détruire une Mitrailleuse ennemie, ou faire des ravages dans les ennemis qui prennent la retraite. | * Les grands espaces ouverts font qu'un Demoman est un patient de premier choix pour votre Übercharge si vous devez détruire une Mitrailleuse ennemie, ou faire des ravages dans les ennemis qui prennent la retraite. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Les Snipers sont essentiels pour défendre le second point en empêchant les ennemis d'avancer plus loin en tuant les Medic et tuer les ennemis sur le point. | * Les Snipers sont essentiels pour défendre le second point en empêchant les ennemis d'avancer plus loin en tuant les Medic et tuer les ennemis sur le point. | ||
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==== Général ==== | ==== Général ==== | ||
* Aller sous le pont du milieu et ensuite suivre le chemin est souvent une bonne stratégie prou aller dans la base ennemie. Cependant, si vous utilisez ce chemin trop souvent, alors les ennemis pourrait s'organiser pour vous intercepter. | * Aller sous le pont du milieu et ensuite suivre le chemin est souvent une bonne stratégie prou aller dans la base ennemie. Cependant, si vous utilisez ce chemin trop souvent, alors les ennemis pourrait s'organiser pour vous intercepter. |
Latest revision as of 19:17, 20 January 2024
Badlands (Points de Contrôle) | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Points de Contrôle |
Nom du fichier : | cp_badlands
|
Date d'ajout : | Patch du 14 février 2008 |
Variantes : | Arena et Roi de la Colline |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Desert |
Cadre : | Dusk, cloudy |
Supporte la Pyrovision : | Oui |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×14 • ×4 |
Boîtes de munitions : | ×20 • ×2 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Stratégie générale (Toutes les classes)
- Badland est une carte avec 5 Points de Contrôle, notable dans le fait qu'elle offre un mix d'environnements ouverts et refermés, idéals pour des embuscades.
- Monter une solide défense sur le coté adverse du point central permet de mieux contrôler le pont. La nature ouverte de l'environnement à cet endroit signifie que cette défense devrait-être mobile et réactive pour éviter d'être détruite lors d'une contre-attaque. Le turtling est plus dur à appliquer qu'une stratégie offensive sur cette carte.
- Les Démomans et Heavys sont extrêmement efficaces sur cette carte, grâce aux nombreux virages et accès faisant jonctions entre les différentes "zones" de la carte.
- Malgré une carte ouverte, les Snipers pourrait trouver difficile de trouver une position de tir sécurisée. Les zones comme les seconds points sont d'excellentes places pour un Sniper afin d'arrêter l'avancé ennemie.
- Le point de contrôle final peut-être capturé vraiment très rapidement. Les défenseurs devrais toujours être assuré qu'il est sécurisé par une classe résistante ou une Mitrailleuse. Pour les attaquants, la meilleur stratégie consiste a capturer le point le plus vite possible après avoir capturer le point précédents, ou mieux, avoir des alliés déjà présents pour capturer le point final tandis que l'équipe adverse est occupée à défendre le précédent..
- Les fenêtre opposées sur les cotés du point de contrôle central laisse suffisamment de place pour permettre à une Mitrailleuse de niveau 1 ou une Mini-mitrailleuse de tirer en étant difficilement visible. Une base peut également y être construite facilement avec un Distributeur à l'intérieur, et peut-être facilement défendue grâce aux coups critiques de la Justice Frontalière. La fenêtre peut également être utilisée comme une sortie de secours pour un Scout blessé.
- Les Soldats, Pyros et Démomans sont de très bonnes classes pour capturer les spires car ils peuvent arrêter n'importe quel ennemi tentant de les atteindre.
- La lampe directement avant le point final peut-être escaladé par un Soldat ou un Démoman, afin de l'utiliser pour une embuscade et repérer les ennemis qui tentent de capturer le point, ou alors comme endroit permettant de vite se cacher pour un Soldat ou Démoman infiltré.
Stratégies spécifiques aux classes
Scout
Général
- Le Scout peut-être extrêmement efficace sur cette carte. Une équipe coordonnée de Scout peut facilement submerger le point central avant de rencontrer la moindre résistance. Passé ce point, le Scout peut faire face à moins de succès, principalement à cause des petit espaces.
Offensive
Attaquer le point numéro 3
- En premier, les 2 équipes se dépêchent de rejoindre le premier point de capture, et grâce à votre vitesse vous pouvez arriver en premier. Généralement, vous devez affronter le Scout de l'équipe ennemi, jusqu'à ce que le reste de la votre arrive.
- Le chemin le plus rapide pour le point central est de passer à travers la sortie principale, monter les escaliers, sauter depuis la barrière du balcon jusqu'au pont de bois près de l'aire de réapprovisionnement, passer à travers la maison et le point, ou passer par la vallée et utilisé les rochers pour sauter.
- Une bonne stratégie est de venir et repartir sur le point tout en les harcelants; au moins vous les empêcherais de capturer.
- Malgré ça, vous aurez plus souvent l'habitude de surveiller la vallée, au cas où un Scout ennemi tenterait de rejoindre un point derrière votre équipe, et aussi pour empêcher les Scouts ennemis de faire pareils que vous. Ça vous permet aussi
- D'habitude, rester avec le peloton principal de votre équipe est souvent la meilleur stratégie, car il a besoin de défense contre les Scouts attaquant de coté.
- Vous pouvez aussi essayer de vous infiltrer à travers la défense, est rentrer dans la base ennemi, pour prendre un point à l'arrière après que le point central es été capturé par votre équipe.
Attaquer les Points de Contrôles numéro 2/4
- Quand vous attaquez les spires, sauter sur le balcon via la petite distance de la zone de réapparition vous permettra d'atteindre le point plus facilement, si l'équipe ennemie n'est pas encore revenue.
- Si un Soldat ou un Démoman tente de vous atteindre, partez du point et essayez de mettre de la distance entre vous et lui, jusqu'à ce qu'il soit occuper ailleurs et que vous puissiez retourner où vous étiez.
- En tant que Scout, votre boulot consiste aussi à votre rôle principale. Surveiller l'arrière de votre équipe pour repérer d'éventuels ennemis, et essayer d'achever les ennemis affaiblis par votre équipe..
Attaquer les Points de Contrôles numéro 1/5
- A cause de la nature fermée de ce point, le mieux est d'attendre jusqu’à ce que votre équipe commence commence à attaquer, à ce moment là passez par le coin droit inférieur.
Vous pouvez aussi suivre votre équipe et foncer sur les Démoman, Heavy et Medic ennemis. La raison pour laquelle vous devez les attaquer, et que ces classes représentent de gros dangers dans des endroits clos.
- C'est souvent à ce moment qu'un Scout essaye de capturer un point à l'arrière, alors soyez prêt à quitter le second point pour défendre si nécessaire.
- Il est souvent possible de foncer sur le point final et de le capturer pendant qu'aucun ennemis ne fais attention, alors faite attention à où les ennemis regardent, tout comme la personne sur laquelle vous concentrez vos attaques.
- La sortie directement derrière le point final peut-être un bon point pour se cacher. Un Scout peut complètement se cacher, et donc repérer les ennemis en attendant que les alliés capturent les spires, conférant une victoire rapide et garantie.
Défense
Défendre le Point de Contrôle numéro 3
- A cause des nombreuses routes permettant d'attaquer de coté les adversaires, en tant que Scout, vous devriez surveiller la vallée et la maison, prêt à reporter le moindre agresseur à votre équipe, et ils pourront s'en occuper, et surtout repousser les Scout ennemis tentant d'infiltrer votre défense.
- Encore une fois, vous pouvez aussi essayer de capturer un point à l'arrière, pour donner une opportunité à votre équipe d'avancer, car la priorité de l'ennemi sera de défendre sa spire.
Défendre les Points de Contrôles numéro 2/4
- Souvent quand vous défendez le second point, vous serez sur la partie haute du balcon.
- Quand c'est le cas, vous voudrez voir le coté droit avec les escaliers, pour être sur qu'aucun autre Scout ne vienne attaquer la base.
- Soyez prêts à revenir sur ce point pour prévenir toute tentative de capture à l'arrière.
- Si vous attendez à l'extérieur de votre base, vous allez devoir prendre une position plus élevée que votre adversaire. Donc restez sur la spire pour bloquer les ennemis qui essayent de capturer le point, ou surveillez la zone de réapprovisionnement pour d'éventuels ennemis. Votre équipe peut s'occuper de l'entrée principale de votre base.
Défendre le Point de Contrôle numéro 1/5
- Ici vous préférerais surveiller la petite zone à gauche et le couloir principale, pour d'éventuels ennemis essayant de s'infiltrer vers le point et le capturer avant que votre équipe ne puisse réagir.
- Quand l'ennemi attaque, vous avez deux choix, premièrement les harceler, eux et leur principales classes offensives. Ou bien aller derrière eux et essayer de capturer le second point avant qu'ils ne fassent de même avec votre point final. Ou encore, simplement essayer de protéger des membres importants de votre équipe.
When the enemy moves in you have two choices, firstly to harass them and their main offensive classes, or secondly to run out behind them and attempt to capture the second point before they can do the same to your final point. Otherwise, simply try and protect important members of your team.
Soldier
Général
- La capacité du Soldat à Rocket Jump est extraordinairement utile pour attaquer et défendre les points de contrôles, spécialement sur le second point où un seul rocket jump peut vous faire monter au sommet de la spire, pour bloquer ou commencer la capture.
- Soyez surs de pouvoirs récupérer des munitions dans les couloirs près du point central.
- Les classes plus faibles sont très vulnérables au lance-roquette dans les endroits étroits de cette carte. ( Ou Point de choc )
Pyro
Général
- Le Pyro peut-être dévastateur sur cette carte. Les différentes hauteurs au zones clés
Pyros can be devastating on this map. The mixed heights at key areas of the map allow for handy use of the compression blast to keep foes at a disadvantage, while the myriad of alternate paths allow more ambush-oriented Pyros to wreak havoc from multiple fronts.
Offense
Attaquer le Point de Contrôle numéro 3
- Le moyen le plus simple et le plus rapide d'attaquer le milieu et d'aller en bas après être apparu, puis prendre les escaliers, et ensuite prendre le petit chemin à travers la vallée. C'est souvent ainsi que vous obtiendrez un premier avantage sur les ennemis.
- La nature ouverte du point central permet de nombreuses attaques imprévisibles de tout cotés. Utilisez cela à votre avantage.
- Devant chaque bâtiments il y a un petit cabanon en bois. Utilisez la pour allez sur le premier rocher, puis sur le coin du Sniper. Vous pouvez immédiatement tuer le Sniper, l'Ingénieur et sa Mitrailleuse postés à la fenêtre, ce qui aura pour effet de souvent désorganiser le début de la partie chez les adversaires, pour que votre équipe puisse en profiter pour avancer plus rapidement.
Attaquer le Point de Contrôle numéro 2/4
- Prenez le petit chemin derrière les bâtiments et entrez dans la base ennemi, allez plus profondément et tuez tout les éventuels défenseurs. A partir de là, vous pouvez passé à la spire et prendre le point.
- Si l'ennemi essaye de tenir le choc après que votre équipe est pris le point du milieu, considéré l'utilisation d'une Übercharge et faites vous même un chemin flamboyant à travers les rangs ennemis tant qu'ils tiennent encore debout.
- Prendre le chemin le plus à droite vous mettra généralement derrière la défense ennemi, endroit excellent pour faire une embuscade.
Attaquer le Point de Contrôle numéro 1/5
- Vos options offensives commencent à être limitées dans des endroits si étroits. Si votre équipe utilise une Über, suivez les et réchauffez vos ennemis avec vos flammes, ou tenez les en place avec votre tir d'air comprimé.
- Prendre le chemin inférieur droit dans la base permet souvent d'aller derrière le point et donc l'ennemi. Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez essayer de rapidement capturer le point tout en gardant à distance vos adversaires grâce à votre tir d'air comprimé ou un torrent de flammes.
Défense
Défendre le Point de Contrôle numéro 3
- Quand vous défendez, vous pouvez faire une très bonne utilisation de votre tir d'air comprimé, comme vous avez l'avantage de l'altitude sur toutes les routes où les ennemis potentiels pourrez attaquer. Utilisez cela pour repousser n'importe quel attaquant du point ou bien les piéger dans leur bâtiment.
- Si l'ennemi essaye de passer à travers le point de choc, faite votre propre chemin à travers le bâtiment et tendez leur une embuscade. Utilisez cette technique avec votre équipe va annihiler toute attaque ennemie.
Défendre le Point de Contrôle numéro 2/4
- Encore une fois, votre tir d'air comprimé peut jouer un grand rôle en défense car l'avantage de la hauteur fournis par la spire est formidable. Utilisez le pour réfléchir les Soldat qui utilisent un rocket jump et les renvoyés s'écraser sur le sol. Les dommages combinés du rocket jump et de la chute vont souvent être si grand qu'ils ne pourront pas faire d'autres rocket jump.
- Si votre équipe essaye de tenir un point de choc, prenez le petit chemin derrière le bâtiment et essayer d'aller derrière l'ennemi. Leur force principal sera sûrement concentrée sur le point de choc, vous offrant une belle opportunité pour une embuscade des plus mortelles.
Défendre le Point de Contrôle numéro 1/5
- L'ennemi sera souvent en bloc à l'étage de l'entrée principale. Prenez les escaliers dans le couloir principal et l'étage inférieur pour leur tendre une embuscade, car ils n’auront nul part où fuir. Le pack de soin moyen à l'étage inférieur devrait vous garder à un état suffisant pour faire cette technique.
- Les classes moins mobiles vont devoir prendre l'entrée inférieur pour entrer dans la base. Empêcher de rentrer avec des tirs d'air comprimé. Ou bien attendez à l'étage supérieur et sautez leur dessus quand il essayent de prendre les escaliers.
Demoman
Général
- Les bords des portes proches du point final peuvent-être collées ensemble, et les sticky traps ne seront pas vus.
- Quelques bombes collantes sur le sommet du second point peuvent instantanément arrêter toutes tentatives de capturer le point.
- Vous pouvez utiliser votre sticky jump pour allez le plus rapidement possible sur le point du milieu. Utilisez cette avantage pour poser des bombes collantes sur le bâtiment adverse.
Heavy
Général
- Quand vous vous déplacez à travers la carte, vous devriez essayer de rester le plus haut possible et surprendre les ennemis dans les espaces étroits comme les couloirs des bâtiments. Ceci vous donne un avantage sur n'importe quelle classe, qui essaiera surement de se cacher de vous, ce qui les rendras vulnérables quand vous leur aurez mis la main dessus.
- Si rester dans des endroits en altitude est une bonne idée, le point de contrôle 3 reste un mauvais endroit pour défendre à cause des Snipers.
Engineer
Général
- Au point de contrôle 3, une Mitrailleuse peut-être placée derrière la fenêtre, couvrant le point central. Au niveau 1, votre mitrailleuse a juste la place pour tirer sur le point de contrôle, sans être trop exposée. Le mieux est d'utiliser cette astuce quand votre équipe fait déjà un assaut sur ce point, souvent au début du match.
- Avec le point de contrôle final qui peut-être capturé en moins de 4 secondes par une seule personne, une Mitrailleuse peut-être très utile si capturer le point 2/4 est trop long.
Medic
Général
- Le Medic est essentiel sur cette carte et il se doit de protéger son équipe de son mieux car il y a de nombreux endroits propices à une embuscade.
- Les grands espaces ouverts font qu'un Demoman est un patient de premier choix pour votre Übercharge si vous devez détruire une Mitrailleuse ennemie, ou faire des ravages dans les ennemis qui prennent la retraite.
Sniper
Général
- Les Snipers sont essentiels pour défendre le second point en empêchant les ennemis d'avancer plus loin en tuant les Medic et tuer les ennemis sur le point.
Spy
Général
- Aller sous le pont du milieu et ensuite suivre le chemin est souvent une bonne stratégie prou aller dans la base ennemie. Cependant, si vous utilisez ce chemin trop souvent, alors les ennemis pourrait s'organiser pour vous intercepter.
- Pendant que vous capturez le dernier point, rappelez vous que le boulot d'un Spy est de détruire les bâtiments, comme les Mitrailleuses et les Distributeurs. C'est ce qui peut faire la différence entre une attaque réussie ou une attaque échouée.
- Pendant que votre équipe n'a plus que deux points, et que la plupart des joueurs se mettent en défense, il pourrait être mieux d'attaquer. Si il y a des Ingénieurs construisant des Mitrailleuses à leur spawn, la dernière chose à laquelle ils s'attendent est un Spy, alors sentez vous libre d'attaquer les Ingénieurs et donner plus de temps à votre équipe.
- Pendant que vous défendez les 2 point finaux de votre équipe, essayez de souvent allez à votre spawn pour voir si les ingénieurs ennemis ont mis des téléporteurs. Si ils l'ont fait, alors soyez surs de les détruirent, pour empêcher les ennemis d'apparaître dans votre dos.
- Rappelez vous de vous dégagez de la ligne de front ( ou bien d'allez derrière celle des ennemis ) pour trouver de la vie si vous en avez besoin. A quoi sert un Spy qui peut mourir au moindre tir ? Cela vous aidera grandement à survivre.
- Beaucoup d'Ingénieurs construisent dans les bâtiments du point central. Gardez cela à l'esprit durant la première capture du match, et le combat sur le point central.