Difference between revisions of "Team Fortress 2/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Oceny krytyków: translated)
m
 
(6 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE: Team Fortress 2}}
 
{{DISPLAYTITLE: Team Fortress 2}}
{{trans}}
 
 
{{Game infobox
 
{{Game infobox
 
| boxart-image = TF2 Boxart.png
 
| boxart-image = TF2 Boxart.png
Line 9: Line 8:
 
| designer = John Cook, Robin Walker
 
| designer = John Cook, Robin Walker
 
| released =  
 
| released =  
*Microsoft Windows & Xbox 360 (Handel detaliczny - [[The Orange Box/pl|Orange Box]])'''
+
*Microsoft Windows & Xbox 360 (handel detaliczny - [[The Orange Box/pl|Orange Box]])'''
 
**Ameryka Północna: 10 października 2007
 
**Ameryka Północna: 10 października 2007
 
**Europa: 18 października 2007
 
**Europa: 18 października 2007
Line 19: Line 18:
 
**Ameryka Północna: 11 grudnia 2007
 
**Ameryka Północna: 11 grudnia 2007
 
**Australia: 22 listopada 2007
 
**Australia: 22 listopada 2007
*Microsoft Windows (Handel detaliczny - Samodzielny)
+
*Microsoft Windows (handel detaliczny - samodzielny)
 
**Ameryka Północna: 9 kwietnia 2008
 
**Ameryka Północna: 9 kwietnia 2008
 
**Międzynarodowa: 11 kwietnia 2008
 
**Międzynarodowa: 11 kwietnia 2008
Line 49: Line 48:
 
Podobnie jak jego poprzednicy, również ''Team Fortress 2'' opiera się na dwóch zespołach konkurujących ze sobą o cele mapy. Te dwie drużyny reprezentują firmy rozbiórkowe i budowlane: Niezawodną Ekskawację (i) Wyburzanie ([[RED/pl|RED]]) i Zjednoczoną Ligę Budowniczych ([[BLU/pl|BLU]]). Gracze mogą wybrać do gry jedną z dziewięciu [[Classes/pl|klas]] dostępnych w obu drużynach. Każda z tych klas jest wyjątkowa i ma swoje słabe i mocne strony. Chociaż zdolności wielu klas uległy zmianom w porównaniu do poprzednich wcieleń ''Team Fortress'', to ich główne cechy pozostały.
 
Podobnie jak jego poprzednicy, również ''Team Fortress 2'' opiera się na dwóch zespołach konkurujących ze sobą o cele mapy. Te dwie drużyny reprezentują firmy rozbiórkowe i budowlane: Niezawodną Ekskawację (i) Wyburzanie ([[RED/pl|RED]]) i Zjednoczoną Ligę Budowniczych ([[BLU/pl|BLU]]). Gracze mogą wybrać do gry jedną z dziewięciu [[Classes/pl|klas]] dostępnych w obu drużynach. Każda z tych klas jest wyjątkowa i ma swoje słabe i mocne strony. Chociaż zdolności wielu klas uległy zmianom w porównaniu do poprzednich wcieleń ''Team Fortress'', to ich główne cechy pozostały.
  
''Team Fortress 2'' to pierwsza wieloosobowa grą produkcji [[Valve software/pl|Valve]], w której zaimplementowano rejestrowanie szczegółowych statystyk rozgrywki. Statystyki te uwzględniają poszczególny czas gry każdą z postaci, średnią ilość punktów oraz rekordy przejęć punktów kontrolnych bądź flag podczas jednego życia. (Zobacz [[Valve statistics/pl|statystyki Valve]].) Są to trwałe statystyki informujące graczy o ich postępach, takich jak na przykład zbliżenie się do swojego rekordu w ilości obrażeń zadanych podczas jednego życia. ''Team Fortress 2'' posiada również liczne [[Achievements/pl|osiągnięcia]] za wykonanie określonych zadań, takich jak na przykład zabicie określonej liczby przeciwników, lub wykonanie jakiegoś zadania w określonym czasie. Z biegiem czasu w następnych aktualizacjach dodano nowe zestawy osiągnięć dla poszczególnych klas, które to dodały nowe zdolności i broni dla każdej z nich, gdy zostały one zdobyte. Odblokowane osiągnięcia i statystyki z poprzednich gier są wyświetlane na stronie profilu gracza na [[Steam Community/pl|Społeczności Steam]] lub Xbox live.
+
''Team Fortress 2'' to pierwsza wieloosobowa grą produkcji [[Valve software/pl|Valve]], w której zaimplementowano rejestrowanie szczegółowych statystyk rozgrywki. Statystyki te uwzględniają poszczególny czas gry każdą z postaci, średnią ilość punktów oraz rekordy przejęć punktów kontrolnych bądź flag podczas jednego życia. (Zobacz [[Valve statistics/pl|statystyki Valve]].) Są to trwałe statystyki informujące graczy o ich postępach, takich jak na przykład zbliżenie się do swojego rekordu w ilości obrażeń zadanych podczas jednego życia. ''Team Fortress 2'' posiada również liczne [[Achievements/pl|osiągnięcia]] za wykonanie określonych zadań, takich jak na przykład zabicie określonej liczby przeciwników, lub wykonanie jakiegoś zadania w określonym czasie. Z biegiem czasu w następnych aktualizacjach dodano nowe zestawy osiągnięć dla poszczególnych klas, które to dodały nowe zdolności i broni dla każdej z nich, gdy zostały one zdobyte. Odblokowane osiągnięcia i statystyki z poprzednich gier są wyświetlane na stronie profilu gracza na [[Steam Community/pl|społeczności Steam]] lub Xbox live.
  
 
===Mapy===
 
===Mapy===
Line 67: Line 66:
 
[[Image:Tf2oldstlye.jpg|thumb|left|Pierwotna wersja Team Fortress 2 miała bardziej realistyczny wygląd]]
 
[[Image:Tf2oldstlye.jpg|thumb|left|Pierwotna wersja Team Fortress 2 miała bardziej realistyczny wygląd]]
  
The new design was revealed to the public at the 1999 Electronic Entertainment Expo (E3), where it earned several awards including Best Online Game and Best Action Game. By this time ''Team Fortress 2'' had gained a new subtitle, ''Brotherhood of Arms'', and the results of Walker and Cook working at Valve were becoming clear. Several new and at the time unprecedented technologies on show: Parametric animation seamlessly blended animations for smoother, more life-like movement, and Intel's Multi-resolution mesh  technology dynamically reduced the detail of on-screen elements as they became more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs; today games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power). No release date was given at the exposition.
+
Nowy projekt został ujawniony publicznie w 1999 roku podczas Electronic Entertainment Expo (E3), gdzie otrzymał kilka nagród, w tym nagrody za "Najlepszą grę sieciową" i "Najlepszą grę akcji". W tym czasie ''Team Fortress 2'' otrzymał nowy podtytuł ''Braterstwo Broni'', a rezultaty pracy Walkera i Cooka pracujących w Valve były coraz bardziej oczywiste. Kilkoma nowymi i niebywałymi na te czasy technologiami przedstawionymi na pokazie były: animacja parametryczna bezproblemowo zamieniająca animacje na bardziej płynne, przypominające prawdziwe poruszanie się, technologia wielu siatek rozdzielczości opracowana przez Intela, która dynamicznie obniżała poziom szczegółów elementów wyświetlanych na ekranie, jeśli stały się one bardziej odległe, w celu zwiększenia wydajności (przedstawiona technika zmniejszała obciążenie pamięci; dzisiejsze gry wykorzystują tą technologię, znaną jako poziom szczegółów, która używa więcej pamięci, ale o mniejszej mocy). Na wystawie nie podano daty premiery gry.
  
In mid-2000, Valve announced that development of ''Team Fortress 2'' had been delayed for a second time. They put the news down to development switching to an in-house, proprietary engine that is today known as the [[Source engine]]. It was at around this time that all news ran dry and ''Team Fortress 2'' entered its notorious six-year radio silence, which was to last until July 13, 2006. During that time, both Walker and Cook worked on various other Valve projects—Walker was project lead on ''Half-Life 2: Episode One'' and Cook became a [[Steam]] developer, among other tasks—raising doubts that ''Team Fortress 2'' was really the active project that would be repeatedly described.
+
W połowie 2000 roku, Valve ogłosiło, że rozwój ''Team Fortress 2'' zostanie opóźniony po raz drugi. Nie wydawali żadnych komunikatów do czasu zmiany silnika gry na nowy, znany dzisiaj jako [[Source engine/pl|silnik Source]]. W tym okresie wszystkie informacje o ''Team Fortress 2'' ustały i wszedł w okres sześcioletniej ciszy radiowej, która trwała do 13 lipca 2006. W tym okresie, zarówno Walker, jak i Cook pracowali nad różnymi innymi projektami Valve — Walker był głównym liderem projektu ''Half-Life 2: Episode One'', a Cook został deweloperem [[Steam/pl|Steam]] do innych zadań — co budziło wątpliwości, że ''Team Fortress 2'' był rzeczywiście aktywnym projektem, co było zresztą wielokrotnie opisywane.
  
 
===Projekt "Inwazja"===
 
===Projekt "Inwazja"===
Line 75: Line 74:
 
[[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Człowiek komandos. Zobacz [[Concept art/pl#Pozostałe grafiki|grafikę koncepcyjną]].]]
 
[[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Człowiek komandos. Zobacz [[Concept art/pl#Pozostałe grafiki|grafikę koncepcyjną]].]]
  
When the ''Half-Life 2'' source tree was leaked in late 2003, two ''Team Fortress 2'' models were included, along with direct references to the game in the source code. They consisted of an alien grunt and a very stylized, out-of-proportion human soldier. The code was interpreted by fans as making references to the Seven Hour War, an integral part of the ''Half-Life'' story; however, the two leaked player models did not resemble any known style from the ''Half-Life'' series.
+
Gdy drzewo źródłowe ''Half-Life 2'' wyciekło pod koniec 2003 roku, dwa modele ''Team Fortress 2'' były w nim uwzględnione wraz z bezpośrednimi odniesieniami do gry w kodzie źródłowym. Składały się one z postaci obcego i bardzo wystylizowanego nieproporcjonalnego żołnierza. Kod był interpretowany przez fanów jako odniesienie do "Siedmiu Godzin Wojny" - integralnej części historii gry ''Half-Life''. Jakkolwiek, dwa ujawnione modele nie przypominały żadnego znanego stylu z serii gier ''Half-Life''.
  
The [[Source SDK]] was released with the ''Half-Life 2'' source code, and also provided references to ''Team Fortress 2''. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the ''Half-Life 2'' universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more.
+
Również [[Source SDK/pl|Source SDK]] wydane wraz z kodem źródłowym ''Half-Life 2'' posiadało odniesienia do ''Team Fortress 2''. Tylko część kodu potwierdziła to, w co już uwierzono, lecz pozostałe fragmenty dostarczyły zupełnie nowe informacje, takie jak obecność niegrywalnych postaci w meczach sieciowych, możliwość osadzenia gry w świecie ''Half-Life 2'', naprawiony karabin plazmowy, stanowisko wyrzutni rakiet oraz dużo więcej.
  
None of the leaked information appears to have had any bearing on today's version of the game. This iteration was mentioned in an August 2007 interview with Gabe Newell by GameTrailers and [http://www.pcgamer.com/2010/09/09/interview-valve-on-13-things-theyve-failed-at/ a September 2010 interview with PC Gamer], in which he mentions "Invasion" as being the second phase of ''Team Fortress 2'''s development under Valve Software.
+
Żadna z informacji, które wyciekły do opinii publicznej nie wydaje się mieć jakiegokolwiek odniesienia do dzisiejszej wersji gry. Wspomniano o tym w wywiadzie z Gabe'em Newell'em przeprowadzonym przez GameTrailers w sierpniu 2007 roku i w [http://www.pcgamer.com/2010/09/09/interview-valve-on-13-things-theyve-failed-at/ wywiadzie dla PC Gamera] {{Lang icon|en}} z września 2010 roku, w którym wymienił "Inwazję" jako drugi etap rozwoju ''Team Fortress 2'' nadzorowanego przez Valve.
  
 
===Ostateczny projekt===
 
===Ostateczny projekt===
[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu 'retro']]
+
[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu "retro"]]
  
The next significant public development occurred in the run up to ''Half-Life 2's'' 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that ''Team Fortress 2'' was still in development and that information concerning it would come after ''Half-Life 2's'' release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding ''Half-Life 2: Episode One''. Near the time of ''Episode One's'' release Gabe Newell again claimed that news on ''Team Fortress 2'' would be forthcoming— and this time it was. ''Team Fortress 2'' was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.
+
Kolejny znaczący postęp nastąpił w trakcie wydania ''Half-Life 2'' w 2004 roku: Doug Lombardi - Dyrektor Valve do spraw marketingu stwierdził, że ''Team Fortress 2'' jest jeszcze rozwijane i ta informacja budziła nadzieje, że zostanie on wydany po premierze ''Half-Life 2''. Tak się jednak nie stało. Nie było też żadnych informacji o ewentualnej dacie wydania gry w podobnym do poprzedniego stwierdzeniu Lombardiego przedstawionym na początku wywiadu dotyczącego ''Half-Life 2: Episode One''. Blisko daty wydania ''Episode One'' Gabe Newell ponownie stwierdził, że następne wiadomości o ''Team Fortress 2'' będą mówić o jego rychłym nadejściu - i rzeczywiście tak było.
  
Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside ''Duke Nukem Forever'', another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.
+
Walker ujawnił w marcu 2007 roku, że Valve stworzyło po cichu "prawdopodobnie od trzech do czterech różnych gier" zanim zdecydowało się na ich ostateczny projekt. Ze względu na długi proces rozwoju był on często wymieniany wraz z ''Duke Nukem Forever'' jako długo oczekiwane gry, na które czekano kilka lat ze względu na przewlekły proces rozwoju i zmiany silnika.
  
The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.
+
Opublikowana wersja beta posiadała sześć wieloosobowych map, z czego trzy z nich zawierały dodatkowe komentarze deweloperów dotyczące modelu gry, projektów map i postaci oraz dostarczały więcej informacji na temat historii powstawania gry.
  
''Team Fortress 2'' does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' and ''Counter-Strike: Source''. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.
+
''Team Fortress 2'' nie naśladuje realistycznej grafiki jaką zastosowano w innych grach Valve opartych na silniku Source, takich jak ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' i ''Counter-Strike: Source''. Wręcz przeciwnie, wykorzystuje bardziej wystylizowany, przypominający kreskówkę styl "silnie oddziałujących plakatów reklamowych z początkowych lat XX wieku.". Valve uzyskało ten efekt dzięki zastosowaniu specjalnego renderowania "w domu" i techniki oświetlenia wykorzystującej w obszerny sposób "cieniowanie Phong". Komentarze deweloperów znajdujące się wewnątrz gry sugerują, że jednym z powodów zastosowania stylu przypominającego kreskówkę były problemy z wyjaśnieniem wyglądu map i charakteru postaci w realistycznych warunkach. Usunięcie nacisku na realizm w grze pozwala pominąć te pytania. W grze zadebiutowały funkcje silnika Source, takie jak nowe dynamiczne oświetlenie, cieniowanie i miękkie technologie cząsteczkowe, wśród wielu innych niezapowiedzianych funkcji, obok ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' był także pierwszą grą, w której zastosowano nową właściwość silnika Source jaką jest animacja twarzy 3.
  
The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.
+
Styl artystyczny został zainspirowany przez J. C. Leyendeckera, a także Deana Cornwell'a i Normana Rockwell'a. Ich charakterystyczny styl do silnego podkreślania sylwetek i cieniowania w celu zwrócenia uwagi na szczegóły zostały zastosowane, aby uczynić każdy model odmiennym, z naciskiem na łatwe rozróżnienie postaci po ich cechach, i drużyny, w której się aktualnie znajduje. Sylwetki i animacje są tak stworzone, aby charakter postaci był łatwy do zidentyfikowania nawet z dalekiego dystansu, a schemat kolorów przyciągał wzrok na klatkę piersiową i skupiał się na aktualnie używanej broni.
  
Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving ''Team Fortress 2'' its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.
+
Mapy zostały zaprojektowane w ten sposób, aby obszar między dwoma bazami był neutralny. Są to archetypowe placówki szpiegowskie, ale ucharakteryzowane jako niepozorne budynki, aby nie wyróżniały się z pobliskiego otoczenia. Mapy mają niewielki wizualny bałagan i stylizowane, niemal impresjonistyczne modelowanie, aby wrogowie byli bardziej widoczni. Impresjonistyczny styl ma również wpływ na tekstury, które są oparte na filtrowanych i ręcznie poprawianych zdjęciach, dając im namacalną jakość i odmienny wygląd ''Team Fortress 2'' Bazy są usytuowane w taki sposób, aby gracze od razu wiedzieli, gdzie się znajdują. Baza drużyny RED wykorzystuje ciepłe kolory, naturalne otoczenie i kanciaste kształty, podczas gdy siedziba drużyny BLU wykorzystuje chłodne kolory, przemysłowe otoczenie i prostokątne kształty.
  
 
===Wydanie===
 
===Wydanie===
During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that ''Team Fortress 2'' would ship as the multiplayer component of ''Half-Life 2: Episode Two''. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original ''Team Fortress'' classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."
+
Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 roku Valve ujawniło, że ''Team Fortress 2'' dostarczy tak wiele frajdy z gry wieloosobowej co ''Half-Life 2: Episode Two''. Zapowiedź wideo z konferencji przedstawiła występowanie wszystkich klas z oryginalnego ''Team Fortress'', zupełnie nowy styl graficzny gry skierowany w kierunku bardziej wesołym i kapryśnym wizualnie, w przeciwieństwie do ciemnej, nieco bardziej tradycyjnej wojskowej symulacji, którą wcześniej pokazano. Gabe Newell, dyrektor zarządzający Valve, powiedział, że ich celem było stworzenie "najlepiej wyglądającej i najbardziej grywalnej, opartej na klasach wieloosobowej gry."
  
A beta for ''Team Fortress 2'' was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased ''The Orange Box'' and for those who activated their ''Black Box'' coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to ''The Orange Box'' customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.
+
17 września 2007 roku za pośrednictwem Steama została wydana beta ''Team Fortress 2'' dla osób, które zakupiły w przedsprzedaży pakiet ''Orange Box'' oraz dla tych, które aktywowały swój kupon ''Black Box'' dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT. Oprócz osób, które zakupiły ''Orange Boxa'' ośrodki gry przez LAN-a korzystające z systemu "Steam for Cafe" również posiadały zainstalowaną i gotową do gry betę.
  
''Team Fortress 2'' was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of ''The Orange Box'', a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains ''Half-Life 2'', ''Half-Life 2: Episode One'', ''Half-Life 2: Episode Two'' and ''Portal''. Valve offered ''The Orange Box'' at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of ''Team Fortress 2''.
+
''Team Fortress 2'' został wydany 10 października 2007 zarówno jako samodzielny produkt dostępny na Steamie, jak i w wersji detalicznej jako część zestawu ''Orange Box'' wydanego na wszystkie platformy w standardowej cenie. Pakiet zawiera także ''Half-Life 2'', ''Half-Life 2: Episode One'', ''Half-Life 2: Episode Two'' i ''Portal''. Valve oferowało 5% zniżki na ''Orange Boxa'' dla osób, które go zakupiły w przedsprzedaży poprzez Steama przed 10 października. Osoby, które to zrobiły otrzymywały także dostęp do końcowych beta testów ''Team Fortress 2''.
  
 
==Oceny krytyków==
 
==Oceny krytyków==
Line 108: Line 107:
 
*GameSpy: '''5/5''' (Windows) [http://pc.gamespy.com/pc/team-fortress-2/826482p1.html Recenzja GameSpy TF2 (win)] {{Lang icon|en}}
 
*GameSpy: '''5/5''' (Windows) [http://pc.gamespy.com/pc/team-fortress-2/826482p1.html Recenzja GameSpy TF2 (win)] {{Lang icon|en}}
 
*IGN: '''8.9/10''' (Windows)
 
*IGN: '''8.9/10''' (Windows)
*PCGamer UK: '''9.4/10''' (Windows) [http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=173003 Recenzja PC Gamer UK TF2 (WIN)] {{Lang icon|en}}
+
*PCGamer UK: '''9.4/10''' (Windows) [http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=173003 Recenzja PC Gamer UK TF2 (Win)] {{Lang icon|en}}
 
*GamerNode: '''9.0/10''' (Windows) [http://gamernode.com/Reviews/4669-Team-Fortress-2/index.html Recenzja Gamernode TF2 (Win)] {{Lang icon|en}}
 
*GamerNode: '''9.0/10''' (Windows) [http://gamernode.com/Reviews/4669-Team-Fortress-2/index.html Recenzja Gamernode TF2 (Win)] {{Lang icon|en}}
 
*GameDaily: '''9.0/10''' (Windows) [http://www.gamedaily.com/games/team-fortress-2/pc/game-reviews/review/6055/1798/ Recenzja GameDaily TF2 (Win)] {{Lang icon|en}}
 
*GameDaily: '''9.0/10''' (Windows) [http://www.gamedaily.com/games/team-fortress-2/pc/game-reviews/review/6055/1798/ Recenzja GameDaily TF2 (Win)] {{Lang icon|en}}
Line 114: Line 113:
 
*Gamerankings: '''96.2%''' (Windows) '''96.1%''' (Xbox 360) '''87.7%''' (PlayStation 3)
 
*Gamerankings: '''96.2%''' (Windows) '''96.1%''' (Xbox 360) '''87.7%''' (PlayStation 3)
  
''Team Fortress 2'' został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez krytyków, jak i odbiorców. Charles Onyett z IGN przyznał ''Team Fortress 2'' ocenę 8.9/10, chwaląc ekscentryczną grafikę i zabawną atmosferę, lecz krytykując brak dodatkowych materiałów, takich jak [[bots/pl|boty]], a także usunięcie z gry granatów specyficznych dla danych klas, które to były jedną z głównych cech definiujących oryginalny ''Team Fortress''. Zupełnie przeciwnie ocenił ''Team Fortress 2'' serwis ''PC Gamer UK'' chwaląc usunięcie z gry granatów. Oba serwisy zgodnie pogratulowały Valve stworzenia wyjątkowego charakteru każdego z bohaterów. Pomimo łagodnej krytyki nawigacji mapy i postaci Medyka, PC Gamer UK przyznał grze 94%. X-Play nagrodził ''The Orange Box'' najwyższą możliwą oceną (5/5) nie doszukując się żadnych złych stron Team Fortress 2 i w pełni go wychwalając. Strona Metacritic przeglądająca recenzje plasuje ''Team Fortress 2'' w kategorii gier "powszechnego uznania" ze średnią 92% wydaną na podstawie 12 opinii ze stron krytyków gier. W rankingu opinii użytkowników gra otrzymała ocenę 9.6/10. W dniu 21 stycznia 2008 roku ''The Orange Box'' otrzymał od GameRankings ocenę 96.1% na Xboxa 360, co było najwyższym wynikiem dla gry wydanej na Xboxa 360 oraz ocenę 96.2% na PC.
+
''Team Fortress 2'' został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez krytyków, jak i odbiorców. Charles Onyett z IGN przyznał ''Team Fortress 2'' ocenę 8.9/10, chwaląc ekscentryczną grafikę i zabawną atmosferę, lecz krytykując brak dodatkowych materiałów, takich jak [[bots/pl|boty]], a także usunięcie z gry granatów specyficznych dla danych klas, które to były jedną z głównych cech definiujących oryginalny ''Team Fortress''. Zupełnie przeciwnie ocenił ''Team Fortress 2'' serwis ''PC Gamer UK'' chwaląc usunięcie z gry granatów. Oba serwisy zgodnie pogratulowały Valve stworzenia wyjątkowego charakteru każdego z bohaterów. Pomimo łagodnej krytyki nawigacji mapy i postaci Medyka, PC Gamer UK przyznał grze 94%. X-Play nagrodził ''Orange Boxa'' najwyższą możliwą oceną (5/5) nie doszukując się żadnych złych stron Team Fortress 2 i w pełni go wychwalając. Strona Metacritic przeglądająca recenzje uplasowała ''Team Fortress 2'' w kategorii gier "powszechnego uznania" ze średnią 92% opracowaną na podstawie 12 opinii ze stron krytyków gier. W rankingu opinii użytkowników gra otrzymała ocenę 9.6/10. W dniu 21 stycznia 2008 roku ''Orange Box'' otrzymał od GameRankings ocenę 96.1% na Xboxa 360, co było najwyższym wynikiem dla gry wydanej na Xboxa 360 oraz ocenę 96.2% na PC.
  
 
===Nagrody===
 
===Nagrody===
Line 138: Line 137:
 
*''[http://www.teamfortress.com/screamfortress/ Scream Fortress]'' {{Lang icon|en}} (27 października 2010)
 
*''[http://www.teamfortress.com/screamfortress/ Scream Fortress]'' {{Lang icon|en}} (27 października 2010)
 
*''[http://www.teamfortress.com/australianchristmas/ Australijskie Święta]'' {{Lang icon|en}} (17 grudnia 2010)
 
*''[http://www.teamfortress.com/australianchristmas/ Australijskie Święta]'' {{Lang icon|en}} (17 grudnia 2010)
 +
 
{{Team Fortress Series}}
 
{{Team Fortress Series}}
{{Languages}}
+
 
 
[[Category:Main/pl]]
 
[[Category:Main/pl]]
 
[[Category:Valve/pl]]
 
[[Category:Valve/pl]]
 
[[Category:PlayStation 3/pl]]
 
[[Category:PlayStation 3/pl]]
 
[[Category:Xbox 360/pl]]
 
[[Category:Xbox 360/pl]]
 +
[[Category:Games/pl]]

Latest revision as of 04:18, 23 April 2024

Team Fortress 2
TF2 Boxart.png
Podstawowe informacje
Data wydania:
  • Microsoft Windows & Xbox 360 (handel detaliczny - Orange Box)
    • Ameryka Północna: 10 października 2007
    • Europa: 18 października 2007
    • Wielka Brytania: 19 października 2007
    • Australia: 25 października 2007
  • Microsoft Windows (Steam)
    • Międzynarodowa: 10 października 2007
  • PlayStation 3
    • Ameryka Północna: 11 grudnia 2007
    • Australia: 22 listopada 2007
  • Microsoft Windows (handel detaliczny - samodzielny)
    • Ameryka Północna: 9 kwietnia 2008
    • Międzynarodowa: 11 kwietnia 2008
  • Mac OS X (Steam)
    • Międzynarodowa: 10 czerwca 2010
Autor:

Valve

Wydawca:

Valve

Dystrybutor:

Dystrybucja EA/Steam

Silnik:

Source

Gatunek:

First-person shooter

Tryby:

Wielu graczy

Projektant:

John Cook, Robin Walker

Oznaczenia:
  • ESRB: M
  • PEGI: 16+
  • BBFC: 15
  • OFLC: MA15+
Platformy:

Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac

Media:

Pobranie, płyta DVD, Blu-ray

Wymagania:
  • Minimalne: Procesor 1.7 GHz, 512 MB pamięci RAM,
    Karta graficzna obsługująca DirectX 8,
    Windows 2000/XP/Vista, Połączenie z internetem
  • Zalecane: Procesor Pentium 4 (3.0GHz, lub lepszy),
    1 GB pamięci RAM, Karta graficzna obsługująca DirectX 9,
    Windows 2000/XP/Vista, Połączenie z internetem

Team Fortress 2 jest wieloosobową, drużynową grą typu first-person shooter, opracowaną przez spółkę Valve jako część kompilacji gier o nazwie Orange Box. Team Fortress 2 został wydany w pakiecie Orange Box na Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 w 2007 r., a rok później jako samodzielna gra detaliczna.

Gra została ogłoszona w 1998 roku jako kontynuacja pierwotnej modyfikacji Team Fortress do Quake, ale od tego czasu opracowano różne koncepcje i projekty. W 1999, gra wydawała się odchodzić od oryginalnego Team Fortress i rodzimej modyfikacji Valve Team Fortress Classic do Half-Life. Zmierzała ona w kierunku bardziej realistycznego i wojskowego stylu gry, ale projekt ten przeradzał się dalej wraz ze zmianami silnika gry w ciągu 9 lat rozwoju. Ostateczna wersja Team Fortress 2 jest bardziej związana z wcześniejszymi grami Team Fortress i Team Fortress Classic i ze sportowym stylem graficznym przypominającym kreskówkę. Bazuje on na sztuce Deana Cornwella, J. C. Leyendeckera i Normana Rockwella, podążając za popularnym trendem występującym w ostatnich filmach CGI (w szczególności, filmach wydanych niedawno przez Pixar/Disney, takich jak Iniemamocni).

Brak informacji lub postępu przez sześć lat rozwoju gry spowodował, że gra została oznaczona jako "ulotny towar" i była stałym gościem wśród innych bezeceństw w corocznym zestawieniu dziesięciu największych "ulotnych towarów" przeprowadzanym przez Wired News. Gra otrzymała uznanie krytyków i kilka nagród od momentu jej wydania.

Rozgrywka

Rozgrywka w Team Fortress 2: grupa graczy z drużyny RED atakuje bazę drużyny BLU na mapie "2Fort". Na obrazku widać Skauta, Inżyniera, Grubego, Szpiega oraz widok pierwszoosobowy Medyka.

Podobnie jak jego poprzednicy, również Team Fortress 2 opiera się na dwóch zespołach konkurujących ze sobą o cele mapy. Te dwie drużyny reprezentują firmy rozbiórkowe i budowlane: Niezawodną Ekskawację (i) Wyburzanie (RED) i Zjednoczoną Ligę Budowniczych (BLU). Gracze mogą wybrać do gry jedną z dziewięciu klas dostępnych w obu drużynach. Każda z tych klas jest wyjątkowa i ma swoje słabe i mocne strony. Chociaż zdolności wielu klas uległy zmianom w porównaniu do poprzednich wcieleń Team Fortress, to ich główne cechy pozostały.

Team Fortress 2 to pierwsza wieloosobowa grą produkcji Valve, w której zaimplementowano rejestrowanie szczegółowych statystyk rozgrywki. Statystyki te uwzględniają poszczególny czas gry każdą z postaci, średnią ilość punktów oraz rekordy przejęć punktów kontrolnych bądź flag podczas jednego życia. (Zobacz statystyki Valve.) Są to trwałe statystyki informujące graczy o ich postępach, takich jak na przykład zbliżenie się do swojego rekordu w ilości obrażeń zadanych podczas jednego życia. Team Fortress 2 posiada również liczne osiągnięcia za wykonanie określonych zadań, takich jak na przykład zabicie określonej liczby przeciwników, lub wykonanie jakiegoś zadania w określonym czasie. Z biegiem czasu w następnych aktualizacjach dodano nowe zestawy osiągnięć dla poszczególnych klas, które to dodały nowe zdolności i broni dla każdej z nich, gdy zostały one zdobyte. Odblokowane osiągnięcia i statystyki z poprzednich gier są wyświetlane na stronie profilu gracza na społeczności Steam lub Xbox live.

Mapy

Osobny artykuł: Mapy

W wersji na komputery stacjonarne gra oferuje kilka oficjalnych map autorstwa Valve oraz kilka map stworzonych przez społeczność. W wersji konsolowej istnieje tylko sześć map i wszystkie są autorstwa Valve. Oficjalne mapy są zazwyczaj tematycznie powiązane z mentalnością złego ducha, z tajnymi bazami ukrytymi w środowisku przemysłowym i super wyolbrzymionymi broniami, takimi jak działo laserowe i placówki wyrzutni rakietowych pełniące rolę celów.

Gdy gracz po raz pierwszy gra na danej mapie odtwarzany zostaje film instruktażowy przedstawiający sposób, w jaki wykonać cele mapy. Zalecany limit graczy na mapie wynosi 24 dla PC, chociaż może zostać zmieniony na niektórych serwerach i umożliwić grę 32 graczom naraz. Na Xboxie 360 i PlayStation 3 limit ten wynosi 16 graczy.

Rozwój

Początki

Pierwotnie planowany jako darmowy mod do Quake, Team Fortress 2 w trakcie rozwoju przeniósł się na silnik GoldSrc w 1998 roku, po powstaniu zespołu Team Fortress Software - składającego się z Robina Walkera i Johna Cooka - otrzymali oni najpierw kontrakt, dopiero później zostali zatrudnieni przez spółkę Valve. W trakcie prac zespołu Team Fortress Software postanowiono wydać grę jako samodzielny produkt detaliczny. Wiązało się to jednak z kwestią przesunięcia daty wydania gry, jak i z problemem zmniejszenia się ilości fanów, ponieważ większość z fanów Team Fortress zakupiła Half-Life wyłącznie w celu oczekiwania na darmowy Team Fortress 2. Praca nad projektem rozpoczęła się od prostego przeniesienia na inny silnik darmowego Team Fortress Classic wydanego w 1999 roku. Team Fortress Classic został w znacznej mierze stworzony przy pomocy publicznie dostępnego Half-Life Software Development Kit jako przykład dla społeczeństwa i przemysłu przedstawiający jego elastyczność.

Walker i Cook byli pod silnym wpływem ich krótkich trzymiesięcznych kontraktów wydanych przez Valve, kiedy to pracowali na cały etat nad ich projektem, który przechodził szybkie metamorfozy. Team Fortress 2 miał być nowoczesną grą wojenną posiadającą hierarchię dowodzenia, w której znajdował się także dowódca kontrolujący pole bitwy z lotu ptaka, zrzuty spadochronowe na terytorium wroga, sieciowa komunikacja głosowa i wiele innych innowacji.

E3 1999

Pierwotna wersja Team Fortress 2 miała bardziej realistyczny wygląd

Nowy projekt został ujawniony publicznie w 1999 roku podczas Electronic Entertainment Expo (E3), gdzie otrzymał kilka nagród, w tym nagrody za "Najlepszą grę sieciową" i "Najlepszą grę akcji". W tym czasie Team Fortress 2 otrzymał nowy podtytuł Braterstwo Broni, a rezultaty pracy Walkera i Cooka pracujących w Valve były coraz bardziej oczywiste. Kilkoma nowymi i niebywałymi na te czasy technologiami przedstawionymi na pokazie były: animacja parametryczna bezproblemowo zamieniająca animacje na bardziej płynne, przypominające prawdziwe poruszanie się, technologia wielu siatek rozdzielczości opracowana przez Intela, która dynamicznie obniżała poziom szczegółów elementów wyświetlanych na ekranie, jeśli stały się one bardziej odległe, w celu zwiększenia wydajności (przedstawiona technika zmniejszała obciążenie pamięci; dzisiejsze gry wykorzystują tą technologię, znaną jako poziom szczegółów, która używa więcej pamięci, ale o mniejszej mocy). Na wystawie nie podano daty premiery gry.

W połowie 2000 roku, Valve ogłosiło, że rozwój Team Fortress 2 zostanie opóźniony po raz drugi. Nie wydawali żadnych komunikatów do czasu zmiany silnika gry na nowy, znany dzisiaj jako silnik Source. W tym okresie wszystkie informacje o Team Fortress 2 ustały i wszedł w okres sześcioletniej ciszy radiowej, która trwała do 13 lipca 2006. W tym okresie, zarówno Walker, jak i Cook pracowali nad różnymi innymi projektami Valve — Walker był głównym liderem projektu Half-Life 2: Episode One, a Cook został deweloperem Steam do innych zadań — co budziło wątpliwości, że Team Fortress 2 był rzeczywiście aktywnym projektem, co było zresztą wielokrotnie opisywane.

Projekt "Inwazja"

Obcy komandos.
Człowiek komandos. Zobacz grafikę koncepcyjną.

Gdy drzewo źródłowe Half-Life 2 wyciekło pod koniec 2003 roku, dwa modele Team Fortress 2 były w nim uwzględnione wraz z bezpośrednimi odniesieniami do gry w kodzie źródłowym. Składały się one z postaci obcego i bardzo wystylizowanego nieproporcjonalnego żołnierza. Kod był interpretowany przez fanów jako odniesienie do "Siedmiu Godzin Wojny" - integralnej części historii gry Half-Life. Jakkolwiek, dwa ujawnione modele nie przypominały żadnego znanego stylu z serii gier Half-Life.

Również Source SDK wydane wraz z kodem źródłowym Half-Life 2 posiadało odniesienia do Team Fortress 2. Tylko część kodu potwierdziła to, w co już uwierzono, lecz pozostałe fragmenty dostarczyły zupełnie nowe informacje, takie jak obecność niegrywalnych postaci w meczach sieciowych, możliwość osadzenia gry w świecie Half-Life 2, naprawiony karabin plazmowy, stanowisko wyrzutni rakiet oraz dużo więcej.

Żadna z informacji, które wyciekły do opinii publicznej nie wydaje się mieć jakiegokolwiek odniesienia do dzisiejszej wersji gry. Wspomniano o tym w wywiadzie z Gabe'em Newell'em przeprowadzonym przez GameTrailers w sierpniu 2007 roku i w wywiadzie dla PC Gamera (angielski) z września 2010 roku, w którym wymienił "Inwazję" jako drugi etap rozwoju Team Fortress 2 nadzorowanego przez Valve.

Ostateczny projekt

Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu "retro"

Kolejny znaczący postęp nastąpił w trakcie wydania Half-Life 2 w 2004 roku: Doug Lombardi - Dyrektor Valve do spraw marketingu stwierdził, że Team Fortress 2 jest jeszcze rozwijane i ta informacja budziła nadzieje, że zostanie on wydany po premierze Half-Life 2. Tak się jednak nie stało. Nie było też żadnych informacji o ewentualnej dacie wydania gry w podobnym do poprzedniego stwierdzeniu Lombardiego przedstawionym na początku wywiadu dotyczącego Half-Life 2: Episode One. Blisko daty wydania Episode One Gabe Newell ponownie stwierdził, że następne wiadomości o Team Fortress 2 będą mówić o jego rychłym nadejściu - i rzeczywiście tak było.

Walker ujawnił w marcu 2007 roku, że Valve stworzyło po cichu "prawdopodobnie od trzech do czterech różnych gier" zanim zdecydowało się na ich ostateczny projekt. Ze względu na długi proces rozwoju był on często wymieniany wraz z Duke Nukem Forever jako długo oczekiwane gry, na które czekano kilka lat ze względu na przewlekły proces rozwoju i zmiany silnika.

Opublikowana wersja beta posiadała sześć wieloosobowych map, z czego trzy z nich zawierały dodatkowe komentarze deweloperów dotyczące modelu gry, projektów map i postaci oraz dostarczały więcej informacji na temat historii powstawania gry.

Team Fortress 2 nie naśladuje realistycznej grafiki jaką zastosowano w innych grach Valve opartych na silniku Source, takich jak Half-Life 2, Day of Defeat: Source i Counter-Strike: Source. Wręcz przeciwnie, wykorzystuje bardziej wystylizowany, przypominający kreskówkę styl "silnie oddziałujących plakatów reklamowych z początkowych lat XX wieku.". Valve uzyskało ten efekt dzięki zastosowaniu specjalnego renderowania "w domu" i techniki oświetlenia wykorzystującej w obszerny sposób "cieniowanie Phong". Komentarze deweloperów znajdujące się wewnątrz gry sugerują, że jednym z powodów zastosowania stylu przypominającego kreskówkę były problemy z wyjaśnieniem wyglądu map i charakteru postaci w realistycznych warunkach. Usunięcie nacisku na realizm w grze pozwala pominąć te pytania. W grze zadebiutowały funkcje silnika Source, takie jak nowe dynamiczne oświetlenie, cieniowanie i miękkie technologie cząsteczkowe, wśród wielu innych niezapowiedzianych funkcji, obok Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 był także pierwszą grą, w której zastosowano nową właściwość silnika Source jaką jest animacja twarzy 3.

Styl artystyczny został zainspirowany przez J. C. Leyendeckera, a także Deana Cornwell'a i Normana Rockwell'a. Ich charakterystyczny styl do silnego podkreślania sylwetek i cieniowania w celu zwrócenia uwagi na szczegóły zostały zastosowane, aby uczynić każdy model odmiennym, z naciskiem na łatwe rozróżnienie postaci po ich cechach, i drużyny, w której się aktualnie znajduje. Sylwetki i animacje są tak stworzone, aby charakter postaci był łatwy do zidentyfikowania nawet z dalekiego dystansu, a schemat kolorów przyciągał wzrok na klatkę piersiową i skupiał się na aktualnie używanej broni.

Mapy zostały zaprojektowane w ten sposób, aby obszar między dwoma bazami był neutralny. Są to archetypowe placówki szpiegowskie, ale ucharakteryzowane jako niepozorne budynki, aby nie wyróżniały się z pobliskiego otoczenia. Mapy mają niewielki wizualny bałagan i stylizowane, niemal impresjonistyczne modelowanie, aby wrogowie byli bardziej widoczni. Impresjonistyczny styl ma również wpływ na tekstury, które są oparte na filtrowanych i ręcznie poprawianych zdjęciach, dając im namacalną jakość i odmienny wygląd Team Fortress 2 Bazy są usytuowane w taki sposób, aby gracze od razu wiedzieli, gdzie się znajdują. Baza drużyny RED wykorzystuje ciepłe kolory, naturalne otoczenie i kanciaste kształty, podczas gdy siedziba drużyny BLU wykorzystuje chłodne kolory, przemysłowe otoczenie i prostokątne kształty.

Wydanie

Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 roku Valve ujawniło, że Team Fortress 2 dostarczy tak wiele frajdy z gry wieloosobowej co Half-Life 2: Episode Two. Zapowiedź wideo z konferencji przedstawiła występowanie wszystkich klas z oryginalnego Team Fortress, zupełnie nowy styl graficzny gry skierowany w kierunku bardziej wesołym i kapryśnym wizualnie, w przeciwieństwie do ciemnej, nieco bardziej tradycyjnej wojskowej symulacji, którą wcześniej pokazano. Gabe Newell, dyrektor zarządzający Valve, powiedział, że ich celem było stworzenie "najlepiej wyglądającej i najbardziej grywalnej, opartej na klasach wieloosobowej gry."

17 września 2007 roku za pośrednictwem Steama została wydana beta Team Fortress 2 dla osób, które zakupiły w przedsprzedaży pakiet Orange Box oraz dla tych, które aktywowały swój kupon Black Box dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT. Oprócz osób, które zakupiły Orange Boxa ośrodki gry przez LAN-a korzystające z systemu "Steam for Cafe" również posiadały zainstalowaną i gotową do gry betę.

Team Fortress 2 został wydany 10 października 2007 zarówno jako samodzielny produkt dostępny na Steamie, jak i w wersji detalicznej jako część zestawu Orange Box wydanego na wszystkie platformy w standardowej cenie. Pakiet zawiera także Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two i Portal. Valve oferowało 5% zniżki na Orange Boxa dla osób, które go zakupiły w przedsprzedaży poprzez Steama przed 10 października. Osoby, które to zrobiły otrzymywały także dostęp do końcowych beta testów Team Fortress 2.

Oceny krytyków

Team Fortress 2 został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez krytyków, jak i odbiorców. Charles Onyett z IGN przyznał Team Fortress 2 ocenę 8.9/10, chwaląc ekscentryczną grafikę i zabawną atmosferę, lecz krytykując brak dodatkowych materiałów, takich jak boty, a także usunięcie z gry granatów specyficznych dla danych klas, które to były jedną z głównych cech definiujących oryginalny Team Fortress. Zupełnie przeciwnie ocenił Team Fortress 2 serwis PC Gamer UK chwaląc usunięcie z gry granatów. Oba serwisy zgodnie pogratulowały Valve stworzenia wyjątkowego charakteru każdego z bohaterów. Pomimo łagodnej krytyki nawigacji mapy i postaci Medyka, PC Gamer UK przyznał grze 94%. X-Play nagrodził Orange Boxa najwyższą możliwą oceną (5/5) nie doszukując się żadnych złych stron Team Fortress 2 i w pełni go wychwalając. Strona Metacritic przeglądająca recenzje uplasowała Team Fortress 2 w kategorii gier "powszechnego uznania" ze średnią 92% opracowaną na podstawie 12 opinii ze stron krytyków gier. W rankingu opinii użytkowników gra otrzymała ocenę 9.6/10. W dniu 21 stycznia 2008 roku Orange Box otrzymał od GameRankings ocenę 96.1% na Xboxa 360, co było najwyższym wynikiem dla gry wydanej na Xboxa 360 oraz ocenę 96.2% na PC.

Nagrody

Team Fortress 2 zdobył kilka nagród od czasu jego premiery. W kategorii "Najlepsza gra 2007 roku" IGN.com uhonorowało grę nagrodą za "Najlepszy projekt" na PC. Dodatkowo, Team Fortress 2 otrzymało nagrody od 1UP.com za "Najlepszą grę wieloosobową na (PC)" i "Najlepszy styl artystyczny (PC)" podczas rozdawania nagród redakcji w 2007 roku. Gra otrzymała od GameSpy także tytuł "Najlepszej gry wieloosobowej roku" zarówno na PC jak i pozostałe platformy w kategorii "Gra roku 2007" oraz nagrodę za "Najbardziej niepowtarzalny styl graficzny".

Linki zewnętrzne

Główne aktualizacje (od najstarszej do najnowszej):