Difference between revisions of "Team Fortress 2/pl"
(→E3 1999: translated) |
(→Projekt "Inwazja": translated) |
||
Line 75: | Line 75: | ||
[[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Człowiek komandos. Zobacz [[Concept art/pl#Pozostałe grafiki|grafikę koncepcyjną]].]] | [[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Człowiek komandos. Zobacz [[Concept art/pl#Pozostałe grafiki|grafikę koncepcyjną]].]] | ||
− | + | Gdy drzewo źródłowe ''Half-Life 2'' wyciekło pod koniec 2003 roku, dwa modele ''Team Fortress 2'' były w nim uwzględnione wraz z bezpośrednimi odniesieniami do gry w kodzie źródłowym. Składały się one z postaci obcego i bardzo wystylizowanego nieproporcjonalnego żołnierza. Kod był interpretowany przez fanów jako odniesienie do "Siedmiu Godzin Wojny" - integralnej części historii gry ''Half-Life''. Jakkolwiek, dwa ujawnione modele nie przypominały żadnego znanego stylu z serii gier ''Half-Life''. | |
− | + | Również [[Source SDK/pl|Source SDK]] wydane wraz z kodem źródłowym ''Half-Life 2'' posiadało odniesienia do ''Team Fortress 2''. Tylko część kodu potwierdziła to, w co już uwierzono, lecz pozostałe fragmenty dostarczyły zupełnie nowe informacje, takie jak obecność niegrywalnych postaci w meczach sieciowych, możliwość osadzenia gry w świecie ''Half-Life 2'', naprawiony karabin plazmowy, stanowisko wyrzutni rakiet oraz dużo więcej. | |
− | + | Żadna z informacji, które wyciekły do opinii publicznej nie wydaje się mieć jakiegokolwiek odniesienia do dzisiejszej wersji gry. Wspomniano o tym w wywiadzie z Gabe'em Newellem przeprowadzonym przez GameTrailers w sierpniu 2007 roku i w [http://www.pcgamer.com/2010/09/09/interview-valve-on-13-things-theyve-failed-at/ wywiadzie dla PC Gamera] {{Lang icon|en}} z września 2010 roku, w którym wymienił "Inwazję" jako drugi etap rozwoju ''Team Fortress 2'' nadzorowanego przez Valve. | |
===Ostateczny projekt=== | ===Ostateczny projekt=== |
Revision as of 18:34, 8 March 2011
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
Team Fortress 2 | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Data wydania: |
|
Autor: | |
Wydawca: | |
Dystrybutor: |
Dystrybucja EA/Steam |
Silnik: | |
Gatunek: |
First-person shooter |
Tryby: |
Wielu graczy |
Projektant: |
John Cook, Robin Walker |
Oznaczenia: |
|
Platformy: |
Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac |
Media: |
Pobranie, płyta DVD, Blu-ray |
Wymagania: |
|
Team Fortress 2 jest wieloosobową, drużynową grą typu first-person shooter, opracowaną przez spółkę Valve jako część kompilacji gier o nazwie Orange Box. Team Fortress 2 został wydany w pakiecie Orange Box na Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 w 2007 r., a rok później jako samodzielna gra detaliczna.
Gra została ogłoszona w 1998 roku jako kontynuacja pierwotnej modyfikacji Team Fortress do Quake, ale od tego czasu opracowano różne koncepcje i projekty. W 1999, gra wydawała się odchodzić od oryginalnego Team Fortress i rodzimej modyfikacji Valve Team Fortress Classic do Half-Life. Zmierzała ona w kierunku bardziej realistycznego i wojskowego stylu gry, ale projekt ten przeradzał się dalej wraz ze zmianami silnika gry w ciągu 9 lat rozwoju. Ostateczna wersja Team Fortress 2 jest bardziej związana z wcześniejszymi grami Team Fortress i Team Fortress Classic i ze sportowym stylem graficznym przypominającym kreskówkę. Bazuje on na sztuce Deana Cornwella, J. C. Leyendeckera i Normana Rockwella, podążając za popularnym trendem występującym w ostatnich filmach CGI (w szczególności, filmach wydanych niedawno przez Pixar/Disney, takich jak Iniemamocni).
Brak informacji lub postępu przez sześć lat rozwoju gry spowodował, że gra została oznaczona jako "ulotny towar" i była stałym gościem wśród innych bezeceństw w corocznym zestawieniu dziesięciu największych "ulotnych towarów" przeprowadzanym przez Wired News. Gra otrzymała uznanie krytyków i kilka nagród od momentu jej wydania.
Spis treści
Rozgrywka
Podobnie jak jego poprzednicy, również Team Fortress 2 opiera się na dwóch zespołach konkurujących ze sobą o cele mapy. Te dwie drużyny reprezentują firmy rozbiórkowe i budowlane: Niezawodną Ekskawację (i) Wyburzanie (RED) i Zjednoczoną Ligę Budowniczych (BLU). Gracze mogą wybrać do gry jedną z dziewięciu klas dostępnych w obu drużynach. Każda z tych klas jest wyjątkowa i ma swoje słabe i mocne strony. Chociaż zdolności wielu klas uległy zmianom w porównaniu do poprzednich wcieleń Team Fortress, to ich główne cechy pozostały.
Team Fortress 2 to pierwsza wieloosobowa grą produkcji Valve, w której zaimplementowano rejestrowanie szczegółowych statystyk rozgrywki. Statystyki te uwzględniają poszczególny czas gry każdą z postaci, średnią ilość punktów oraz rekordy przejęć punktów kontrolnych bądź flag podczas jednego życia. (Zobacz statystyki Valve.) Są to trwałe statystyki informujące graczy o ich postępach, takich jak na przykład zbliżenie się do swojego rekordu w ilości obrażeń zadanych podczas jednego życia. Team Fortress 2 posiada również liczne osiągnięcia za wykonanie określonych zadań, takich jak na przykład zabicie określonej liczby przeciwników, lub wykonanie jakiegoś zadania w określonym czasie. Z biegiem czasu w następnych aktualizacjach dodano nowe zestawy osiągnięć dla poszczególnych klas, które to dodały nowe zdolności i broni dla każdej z nich, gdy zostały one zdobyte. Odblokowane osiągnięcia i statystyki z poprzednich gier są wyświetlane na stronie profilu gracza na Społeczności Steam lub Xbox live.
Mapy
W wersji na komputery stacjonarne gra oferuje kilka oficjalnych map autorstwa Valve oraz kilka map stworzonych przez społeczność. W wersji konsolowej istnieje tylko sześć map i wszystkie są autorstwa Valve. Oficjalne mapy są zazwyczaj tematycznie powiązane z mentalnością złego ducha, z tajnymi bazami ukrytymi w środowisku przemysłowym i super wyolbrzymionymi broniami, takimi jak działo laserowe i placówki wyrzutni rakietowych pełniące rolę celów.
Gdy gracz po raz pierwszy gra na danej mapie odtwarzany zostaje film instruktażowy przedstawiający sposób, w jaki wykonać cele mapy. Zalecany limit graczy na mapie wynosi 24 dla PC, chociaż może zostać zmieniony na niektórych serwerach i umożliwić grę 32 graczom naraz. Na Xboxie 360 i PlayStation 3 limit ten wynosi 16 graczy.
Rozwój
Początki
Pierwotnie planowany jako darmowy mod do Quake, Team Fortress 2 w trakcie rozwoju przeniósł się na silnik GoldSrc w 1998 roku, po powstaniu zespołu Team Fortress Software - składającego się z Robina Walkera i Johna Cooka - otrzymali oni najpierw kontrakt, dopiero później zostali zatrudnieni przez spółkę Valve. W trakcie prac zespołu Team Fortress Software postanowiono wydać grę jako samodzielny produkt detaliczny. Wiązało się to jednak z kwestią przesunięcia daty wydania gry, jak i z problemem zmniejszenia się ilości fanów, ponieważ większość z fanów Team Fortress zakupiła Half-Life wyłącznie w celu oczekiwania na darmowy Team Fortress 2. Praca nad projektem rozpoczęła się od prostego przeniesienia na inny silnik darmowego Team Fortress Classic wydanego w 1999 roku. Team Fortress Classic został w znacznej mierze stworzony przy pomocy publicznie dostępnego Half-Life Software Development Kit jako przykład dla społeczeństwa i przemysłu przedstawiający jego elastyczność.
Walker i Cook byli pod silnym wpływem ich krótkich trzymiesięcznych kontraktów wydanych przez Valve, kiedy to pracowali na cały etat nad ich projektem, który przechodził szybkie metamorfozy. Team Fortress 2 miał być nowoczesną grą wojenną posiadającą hierarchię dowodzenia, w której znajdował się także dowódca kontrolujący pole bitwy z lotu ptaka, zrzuty spadochronowe na terytorium wroga, sieciowa komunikacja głosowa i wiele innych innowacji.
E3 1999
Nowy projekt został ujawniony publicznie w 1999 roku podczas Electronic Entertainment Expo (E3), gdzie otrzymał kilka nagród, w tym nagrody za "Najlepszą grę sieciową" i "Najlepszą grę akcji". W tym czasie Team Fortress 2 otrzymał nowy podtytuł Braterstwo Broni, a rezultaty pracy Walkera i Cooka pracujących w Valve były coraz bardziej oczywiste. Kilkoma nowymi i niebywałymi na te czasy technologiami przedstawionymi na pokazie były: animacja parametryczna bezproblemowo zamieniająca animacje na bardziej płynne, przypominające prawdziwe poruszanie się, technologia wielu siatek rozdzielczości opracowana przez Intela, która dynamicznie obniżała poziom szczegółów elementów wyświetlanych na ekranie, jeśli stały się one bardziej odległe, w celu zwiększenia wydajności (przedstawiona technika zmniejszała obciążenie pamięci; dzisiejsze gry wykorzystują tą technologię, znaną jako poziom szczegółów, która używa więcej pamięci, ale o mniejszej mocy). Na wystawie nie podano daty premiery gry.
W połowie 2000 roku, Valve ogłosiło, że rozwój Team Fortress 2 zostanie opóźniony po raz drugi. Nie wydawali żadnych komunikatów do czasu zmiany silnika gry na nowy, znany dzisiaj jako silnik Source. W tym okresie wszystkie informacje o Team Fortress 2 ustały i wszedł w okres sześcioletniej ciszy radiowej, która trwała do 13 lipca 2006. W tym okresie, zarówno Walker, jak i Cook pracowali nad różnymi innymi projektami Valve — Walker był głównym liderem projektu Half-Life 2: Episode One, a Cook został deweloperem Steam do innych zadań — co budziło wątpliwości, że Team Fortress 2 był rzeczywiście aktywnym projektem, co było zresztą wielokrotnie opisywane.
Projekt "Inwazja"
Gdy drzewo źródłowe Half-Life 2 wyciekło pod koniec 2003 roku, dwa modele Team Fortress 2 były w nim uwzględnione wraz z bezpośrednimi odniesieniami do gry w kodzie źródłowym. Składały się one z postaci obcego i bardzo wystylizowanego nieproporcjonalnego żołnierza. Kod był interpretowany przez fanów jako odniesienie do "Siedmiu Godzin Wojny" - integralnej części historii gry Half-Life. Jakkolwiek, dwa ujawnione modele nie przypominały żadnego znanego stylu z serii gier Half-Life.
Również Source SDK wydane wraz z kodem źródłowym Half-Life 2 posiadało odniesienia do Team Fortress 2. Tylko część kodu potwierdziła to, w co już uwierzono, lecz pozostałe fragmenty dostarczyły zupełnie nowe informacje, takie jak obecność niegrywalnych postaci w meczach sieciowych, możliwość osadzenia gry w świecie Half-Life 2, naprawiony karabin plazmowy, stanowisko wyrzutni rakiet oraz dużo więcej.
Żadna z informacji, które wyciekły do opinii publicznej nie wydaje się mieć jakiegokolwiek odniesienia do dzisiejszej wersji gry. Wspomniano o tym w wywiadzie z Gabe'em Newellem przeprowadzonym przez GameTrailers w sierpniu 2007 roku i w wywiadzie dla PC Gamera (angielski) z września 2010 roku, w którym wymienił "Inwazję" jako drugi etap rozwoju Team Fortress 2 nadzorowanego przez Valve.
Ostateczny projekt
The next significant public development occurred in the run up to Half-Life 2's 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that Team Fortress 2 was still in development and that information concerning it would come after Half-Life 2's release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding Half-Life 2: Episode One. Near the time of Episode One's release Gabe Newell again claimed that news on Team Fortress 2 would be forthcoming— and this time it was. Team Fortress 2 was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.
Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside Duke Nukem Forever, another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.
The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.
Team Fortress 2 does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as Half-Life 2, Day of Defeat: Source and Counter-Strike: Source. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.
The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.
Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving Team Fortress 2 its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.
Wydanie
During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that Team Fortress 2 would ship as the multiplayer component of Half-Life 2: Episode Two. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original Team Fortress classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."
A beta for Team Fortress 2 was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased The Orange Box and for those who activated their Black Box coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to The Orange Box customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.
Team Fortress 2 was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of The Orange Box, a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two and Portal. Valve offered The Orange Box at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of Team Fortress 2.
Oceny krytyków
- 1UP: 9.0/10 (Windows) Recenzja 1UP TF2 (Win) (angielski)
- EuroGamer: 9/10 (Windows) Recenzja EuroGamer TF2 (Win) (angielski)
- GameSpy: 5/5 (Windows) Recenzja GameSpy TF2 (win) (angielski)
- IGN: 8.9/10 (Windows)
- PCGamer UK: 9.4/10 (Windows) Recenzja PC Gamer UK TF2 (WIN) (angielski)
- GamerNode: 9.0/10 (Windows) Recenzja Gamernode TF2 (Win) (angielski)
- GameDaily: 9.0/10 (Windows) Recenzja GameDaily TF2 (Win) (angielski)
- Metacritic: 92% (Windows)
- Gamerankings: 96.2% (Windows) 96.1% (Xbox 360) 87.7% (PlayStation 3)
Team Fortress 2 został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez krytyków, jak i odbiorców. Charles Onyett z IGN przyznał Team Fortress 2 ocenę 8.9/10, chwaląc ekscentryczną grafikę i zabawną atmosferę, lecz krytykując brak dodatkowych materiałów, takich jak boty, a także usunięcie z gry granatów specyficznych dla danych klas, które to były jedną z głównych cech definiujących oryginalny Team Fortress. Zupełnie przeciwnie ocenił Team Fortress 2 serwis PC Gamer UK chwaląc usunięcie z gry granatów. Oba serwisy zgodnie pogratulowały Valve stworzenia wyjątkowego charakteru każdego z bohaterów. Pomimo łagodnej krytyki nawigacji mapy i postaci Medyka, PC Gamer UK przyznał grze 94%. X-Play nagrodził The Orange Box najwyższą możliwą oceną (5/5) nie doszukując się żadnych złych stron Team Fortress 2 i w pełni go wychwalając. Strona Metacritic przeglądająca recenzje plasuje Team Fortress 2 w kategorii gier "powszechnego uznania" ze średnią 92% wydaną na podstawie 12 opinii ze stron krytyków gier. W rankingu opinii użytkowników gra otrzymała ocenę 9.6/10. W dniu 21 stycznia 2008 roku The Orange Box otrzymał od GameRankings ocenę 96.1% na Xboxa 360, co było najwyższym wynikiem dla gry wydanej na Xboxa 360 oraz ocenę 96.2% na PC.
Nagrody
Team Fortress 2 zdobył kilka nagród od czasu jego premiery. W kategorii "Najlepsza gra 2007 roku" IGN.com uhonorowało grę nagrodą za "Najlepszy projekt" na PC. Dodatkowo, Team Fortress 2 otrzymało nagrody od 1UP.com za "Najlepszą grę wieloosobową na (PC)" i "Najlepszy styl artystyczny (PC)" podczas rozdawania nagród redakcji w 2007 roku. Gra otrzymała od GameSpy także tytuł "Najlepszej gry wieloosobowej roku" zarówno na PC jak i pozostałe platformy w kategorii "Gra roku 2007" oraz nagrodę za "Najbardziej niepowtarzalny styl graficzny".
Linki zewnętrzne
- Strona Team Fortress 2 (angielski) na oficjalnej stronie Orange Boxa.
- Oficjalna strona Valve Software. (angielski)
- Oficjalny blog Team Fortress 2 (angielski)
Główne aktualizacje (od najstarszej do najnowszej):
- Aktualizacja Gold Rush (angielski) (29 kwietnia 2008)
- Aktualizacja Pyro (angielski) (19 czerwca 2008)
- Gruba Aktualizacja (angielski) (19 sierpnia 2008)
- Aktualizacja Skauta (angielski) (24 lutego 2009)
- Snajper kontra Szpieg (angielski) (21 maja 2009)
- Bezklasowa Aktualizacja (angielski) (13 sierpnia 2009)
- Nawiedzone Halloween (angielski) (29 października 2009)
- WOJNA! (angielski) (17 grudnia 2009)
- 119. aktualizacja (angielski) (29 kwietnia 2010)
- Aktualizacja Maca (angielski) (10 czerwca 2010)
- Aktualizacja Inżyniera (angielski) (8 lipca 2010)
- Mann-Konomia (angielski) (30 września 2010)
- Scream Fortress (angielski) (27 października 2010)
- Australijskie Święta (angielski) (17 grudnia 2010)
|
Język: | English · dansk · Deutsch · español · suomi · français · italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · norsk · polski · português · português do Brasil · русский · svenska · Türkçe · 中文(简体) · 中文(繁體) |