Difference between revisions of "Team Fortress 2/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Wydanie: translated)
(Ostateczny projekt: half finished)
Line 82: Line 82:
  
 
===Ostateczny projekt===
 
===Ostateczny projekt===
[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu 'retro']]
+
[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu "retro"]]
  
The next significant public development occurred in the run up to ''Half-Life 2's'' 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that ''Team Fortress 2'' was still in development and that information concerning it would come after ''Half-Life 2's'' release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding ''Half-Life 2: Episode One''. Near the time of ''Episode One's'' release Gabe Newell again claimed that news on ''Team Fortress 2'' would be forthcoming— and this time it was. ''Team Fortress 2'' was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.
+
Kolejny znaczący postęp nastąpił w trakcie wydania ''Half-Life 2'' w 2004 roku: Doug Lombardi - Dyrektor Valve do spraw marketingu stwierdził, że ''Team Fortress 2'' jest jeszcze rozwijane i ta informacja budziła nadzieje, że zostanie on wydany po premierze ''Half-Life 2''. Tak się jednak nie stało. Nie było też żadnych informacji o ewentualnej dacie wydania gry w podobnym do poprzedniego stwierdzeniu Lombardiego przedstawionym na początku wywiadu dotyczącego ''Half-Life 2: Episode One''. Blisko daty wydania ''Episode One'' Gabe Newell ponownie stwierdził, że następne wiadomości o ''Team Fortress 2'' będą mówić o jego rychłym nadejściu - i rzeczywiście tak było.
  
Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside ''Duke Nukem Forever'', another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.
+
Walker ujawnił w marcu 2007 roku, że Valve stworzyło po cichu "prawdopodobnie od trzech do czterech różnych gier" zanim zdecydowało się na ich ostateczny projekt. Ze względu na długi proces rozwoju był on często wymieniany wraz z ''Duke Nukem Forever'' jako długo oczekiwane gry, na które czekano kilka lat ze względu na przewlekły proces rozwoju i zmiany silnika.
  
The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.
+
Opublikowana wersja beta posiadała sześć wieloosobowych map, z czego trzy z nich zawierały dodatkowe komentarze deweloperów dotyczące modelu gry, projektów map i postaci oraz dostarczały więcej informacji na temat historii powstawania gry.
  
 
''Team Fortress 2'' does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' and ''Counter-Strike: Source''. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.
 
''Team Fortress 2'' does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' and ''Counter-Strike: Source''. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.

Revision as of 12:46, 9 March 2011

Team Fortress 2
TF2 Boxart.png
Podstawowe informacje
Data wydania:
  • Microsoft Windows & Xbox 360 (Handel detaliczny - Orange Box)
    • Ameryka Północna: 10 października 2007
    • Europa: 18 października 2007
    • Wielka Brytania: 19 października 2007
    • Australia: 25 października 2007
  • Microsoft Windows (Steam)
    • Międzynarodowa: 10 października 2007
  • PlayStation 3
    • Ameryka Północna: 11 grudnia 2007
    • Australia: 22 listopada 2007
  • Microsoft Windows (Handel detaliczny - Samodzielny)
    • Ameryka Północna: 9 kwietnia 2008
    • Międzynarodowa: 11 kwietnia 2008
  • Mac OS X (Steam)
    • Międzynarodowa: 10 czerwca 2010
Autor:

Valve

Wydawca:

Valve

Dystrybutor:

Dystrybucja EA/Steam

Silnik:

Source

Gatunek:

First-person shooter

Tryby:

Wielu graczy

Projektant:

John Cook, Robin Walker

Oznaczenia:
  • ESRB: M
  • PEGI: 16+
  • BBFC: 15
  • OFLC: MA15+
Platformy:

Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac

Media:

Pobranie, płyta DVD, Blu-ray

Wymagania:
  • Minimalne: Procesor 1.7 GHz, 512 MB pamięci RAM,
    Karta graficzna obsługująca DirectX 8,
    Windows 2000/XP/Vista, Połączenie z internetem
  • Zalecane: Procesor Pentium 4 (3.0GHz, lub lepszy),
    1 GB pamięci RAM, Karta graficzna obsługująca DirectX 9,
    Windows 2000/XP/Vista, Połączenie z internetem

Team Fortress 2 jest wieloosobową, drużynową grą typu first-person shooter, opracowaną przez spółkę Valve jako część kompilacji gier o nazwie Orange Box. Team Fortress 2 został wydany w pakiecie Orange Box na Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 w 2007 r., a rok później jako samodzielna gra detaliczna.

Gra została ogłoszona w 1998 roku jako kontynuacja pierwotnej modyfikacji Team Fortress do Quake, ale od tego czasu opracowano różne koncepcje i projekty. W 1999, gra wydawała się odchodzić od oryginalnego Team Fortress i rodzimej modyfikacji Valve Team Fortress Classic do Half-Life. Zmierzała ona w kierunku bardziej realistycznego i wojskowego stylu gry, ale projekt ten przeradzał się dalej wraz ze zmianami silnika gry w ciągu 9 lat rozwoju. Ostateczna wersja Team Fortress 2 jest bardziej związana z wcześniejszymi grami Team Fortress i Team Fortress Classic i ze sportowym stylem graficznym przypominającym kreskówkę. Bazuje on na sztuce Deana Cornwella, J. C. Leyendeckera i Normana Rockwella, podążając za popularnym trendem występującym w ostatnich filmach CGI (w szczególności, filmach wydanych niedawno przez Pixar/Disney, takich jak Iniemamocni).

Brak informacji lub postępu przez sześć lat rozwoju gry spowodował, że gra została oznaczona jako "ulotny towar" i była stałym gościem wśród innych bezeceństw w corocznym zestawieniu dziesięciu największych "ulotnych towarów" przeprowadzanym przez Wired News. Gra otrzymała uznanie krytyków i kilka nagród od momentu jej wydania.

Rozgrywka

Rozgrywka w Team Fortress 2: grupa graczy z drużyny RED atakuje bazę drużyny BLU na mapie "2Fort". Na obrazku widać Skauta, Inżyniera, Grubego, Szpiega oraz widok pierwszoosobowy Medyka.

Podobnie jak jego poprzednicy, również Team Fortress 2 opiera się na dwóch zespołach konkurujących ze sobą o cele mapy. Te dwie drużyny reprezentują firmy rozbiórkowe i budowlane: Niezawodną Ekskawację (i) Wyburzanie (RED) i Zjednoczoną Ligę Budowniczych (BLU). Gracze mogą wybrać do gry jedną z dziewięciu klas dostępnych w obu drużynach. Każda z tych klas jest wyjątkowa i ma swoje słabe i mocne strony. Chociaż zdolności wielu klas uległy zmianom w porównaniu do poprzednich wcieleń Team Fortress, to ich główne cechy pozostały.

Team Fortress 2 to pierwsza wieloosobowa grą produkcji Valve, w której zaimplementowano rejestrowanie szczegółowych statystyk rozgrywki. Statystyki te uwzględniają poszczególny czas gry każdą z postaci, średnią ilość punktów oraz rekordy przejęć punktów kontrolnych bądź flag podczas jednego życia. (Zobacz statystyki Valve.) Są to trwałe statystyki informujące graczy o ich postępach, takich jak na przykład zbliżenie się do swojego rekordu w ilości obrażeń zadanych podczas jednego życia. Team Fortress 2 posiada również liczne osiągnięcia za wykonanie określonych zadań, takich jak na przykład zabicie określonej liczby przeciwników, lub wykonanie jakiegoś zadania w określonym czasie. Z biegiem czasu w następnych aktualizacjach dodano nowe zestawy osiągnięć dla poszczególnych klas, które to dodały nowe zdolności i broni dla każdej z nich, gdy zostały one zdobyte. Odblokowane osiągnięcia i statystyki z poprzednich gier są wyświetlane na stronie profilu gracza na Społeczności Steam lub Xbox live.

Mapy

Osobny artykuł: Mapy

W wersji na komputery stacjonarne gra oferuje kilka oficjalnych map autorstwa Valve oraz kilka map stworzonych przez społeczność. W wersji konsolowej istnieje tylko sześć map i wszystkie są autorstwa Valve. Oficjalne mapy są zazwyczaj tematycznie powiązane z mentalnością złego ducha, z tajnymi bazami ukrytymi w środowisku przemysłowym i super wyolbrzymionymi broniami, takimi jak działo laserowe i placówki wyrzutni rakietowych pełniące rolę celów.

Gdy gracz po raz pierwszy gra na danej mapie odtwarzany zostaje film instruktażowy przedstawiający sposób, w jaki wykonać cele mapy. Zalecany limit graczy na mapie wynosi 24 dla PC, chociaż może zostać zmieniony na niektórych serwerach i umożliwić grę 32 graczom naraz. Na Xboxie 360 i PlayStation 3 limit ten wynosi 16 graczy.

Rozwój

Początki

Pierwotnie planowany jako darmowy mod do Quake, Team Fortress 2 w trakcie rozwoju przeniósł się na silnik GoldSrc w 1998 roku, po powstaniu zespołu Team Fortress Software - składającego się z Robina Walkera i Johna Cooka - otrzymali oni najpierw kontrakt, dopiero później zostali zatrudnieni przez spółkę Valve. W trakcie prac zespołu Team Fortress Software postanowiono wydać grę jako samodzielny produkt detaliczny. Wiązało się to jednak z kwestią przesunięcia daty wydania gry, jak i z problemem zmniejszenia się ilości fanów, ponieważ większość z fanów Team Fortress zakupiła Half-Life wyłącznie w celu oczekiwania na darmowy Team Fortress 2. Praca nad projektem rozpoczęła się od prostego przeniesienia na inny silnik darmowego Team Fortress Classic wydanego w 1999 roku. Team Fortress Classic został w znacznej mierze stworzony przy pomocy publicznie dostępnego Half-Life Software Development Kit jako przykład dla społeczeństwa i przemysłu przedstawiający jego elastyczność.

Walker i Cook byli pod silnym wpływem ich krótkich trzymiesięcznych kontraktów wydanych przez Valve, kiedy to pracowali na cały etat nad ich projektem, który przechodził szybkie metamorfozy. Team Fortress 2 miał być nowoczesną grą wojenną posiadającą hierarchię dowodzenia, w której znajdował się także dowódca kontrolujący pole bitwy z lotu ptaka, zrzuty spadochronowe na terytorium wroga, sieciowa komunikacja głosowa i wiele innych innowacji.

E3 1999

Pierwotna wersja Team Fortress 2 miała bardziej realistyczny wygląd

Nowy projekt został ujawniony publicznie w 1999 roku podczas Electronic Entertainment Expo (E3), gdzie otrzymał kilka nagród, w tym nagrody za "Najlepszą grę sieciową" i "Najlepszą grę akcji". W tym czasie Team Fortress 2 otrzymał nowy podtytuł Braterstwo Broni, a rezultaty pracy Walkera i Cooka pracujących w Valve były coraz bardziej oczywiste. Kilkoma nowymi i niebywałymi na te czasy technologiami przedstawionymi na pokazie były: animacja parametryczna bezproblemowo zamieniająca animacje na bardziej płynne, przypominające prawdziwe poruszanie się, technologia wielu siatek rozdzielczości opracowana przez Intela, która dynamicznie obniżała poziom szczegółów elementów wyświetlanych na ekranie, jeśli stały się one bardziej odległe, w celu zwiększenia wydajności (przedstawiona technika zmniejszała obciążenie pamięci; dzisiejsze gry wykorzystują tą technologię, znaną jako poziom szczegółów, która używa więcej pamięci, ale o mniejszej mocy). Na wystawie nie podano daty premiery gry.

W połowie 2000 roku, Valve ogłosiło, że rozwój Team Fortress 2 zostanie opóźniony po raz drugi. Nie wydawali żadnych komunikatów do czasu zmiany silnika gry na nowy, znany dzisiaj jako silnik Source. W tym okresie wszystkie informacje o Team Fortress 2 ustały i wszedł w okres sześcioletniej ciszy radiowej, która trwała do 13 lipca 2006. W tym okresie, zarówno Walker, jak i Cook pracowali nad różnymi innymi projektami Valve — Walker był głównym liderem projektu Half-Life 2: Episode One, a Cook został deweloperem Steam do innych zadań — co budziło wątpliwości, że Team Fortress 2 był rzeczywiście aktywnym projektem, co było zresztą wielokrotnie opisywane.

Projekt "Inwazja"

Obcy komandos.
Człowiek komandos. Zobacz grafikę koncepcyjną.

Gdy drzewo źródłowe Half-Life 2 wyciekło pod koniec 2003 roku, dwa modele Team Fortress 2 były w nim uwzględnione wraz z bezpośrednimi odniesieniami do gry w kodzie źródłowym. Składały się one z postaci obcego i bardzo wystylizowanego nieproporcjonalnego żołnierza. Kod był interpretowany przez fanów jako odniesienie do "Siedmiu Godzin Wojny" - integralnej części historii gry Half-Life. Jakkolwiek, dwa ujawnione modele nie przypominały żadnego znanego stylu z serii gier Half-Life.

Również Source SDK wydane wraz z kodem źródłowym Half-Life 2 posiadało odniesienia do Team Fortress 2. Tylko część kodu potwierdziła to, w co już uwierzono, lecz pozostałe fragmenty dostarczyły zupełnie nowe informacje, takie jak obecność niegrywalnych postaci w meczach sieciowych, możliwość osadzenia gry w świecie Half-Life 2, naprawiony karabin plazmowy, stanowisko wyrzutni rakiet oraz dużo więcej.

Żadna z informacji, które wyciekły do opinii publicznej nie wydaje się mieć jakiegokolwiek odniesienia do dzisiejszej wersji gry. Wspomniano o tym w wywiadzie z Gabe'em Newellem przeprowadzonym przez GameTrailers w sierpniu 2007 roku i w wywiadzie dla PC Gamera (angielski) z września 2010 roku, w którym wymienił "Inwazję" jako drugi etap rozwoju Team Fortress 2 nadzorowanego przez Valve.

Ostateczny projekt

Finalna wersja Team Fortress 2 odnosi się do bardzo wystylizowanego motywu "retro"

Kolejny znaczący postęp nastąpił w trakcie wydania Half-Life 2 w 2004 roku: Doug Lombardi - Dyrektor Valve do spraw marketingu stwierdził, że Team Fortress 2 jest jeszcze rozwijane i ta informacja budziła nadzieje, że zostanie on wydany po premierze Half-Life 2. Tak się jednak nie stało. Nie było też żadnych informacji o ewentualnej dacie wydania gry w podobnym do poprzedniego stwierdzeniu Lombardiego przedstawionym na początku wywiadu dotyczącego Half-Life 2: Episode One. Blisko daty wydania Episode One Gabe Newell ponownie stwierdził, że następne wiadomości o Team Fortress 2 będą mówić o jego rychłym nadejściu - i rzeczywiście tak było.

Walker ujawnił w marcu 2007 roku, że Valve stworzyło po cichu "prawdopodobnie od trzech do czterech różnych gier" zanim zdecydowało się na ich ostateczny projekt. Ze względu na długi proces rozwoju był on często wymieniany wraz z Duke Nukem Forever jako długo oczekiwane gry, na które czekano kilka lat ze względu na przewlekły proces rozwoju i zmiany silnika.

Opublikowana wersja beta posiadała sześć wieloosobowych map, z czego trzy z nich zawierały dodatkowe komentarze deweloperów dotyczące modelu gry, projektów map i postaci oraz dostarczały więcej informacji na temat historii powstawania gry.

Team Fortress 2 does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as Half-Life 2, Day of Defeat: Source and Counter-Strike: Source. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.

The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.

Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving Team Fortress 2 its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.

Wydanie

Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 roku Valve ujawniło, że Team Fortress 2 dostarczy tak wiele frajdy z gry wieloosobowej co Half-Life 2: Episode Two. Zapowiedź wideo z konferencji przedstawiła występowanie wszystkich klas z oryginalnego Team Fortress, zupełnie nowy styl graficzny gry skierowany w kierunku bardziej wesołym i kapryśnym wizualnie, w przeciwieństwie do ciemnej, nieco bardziej tradycyjnej wojskowej symulacji, którą wcześniej pokazano. Gabe Newell, dyrektor zarządzający Valve, powiedział, że ich celem było stworzenie "najlepiej wyglądającej i najbardziej grywalnej, opartej na klasach wieloosobowej gry."

17 września 2007 roku za pośrednictwem Steama została wydana beta Team Fortress 2 dla osób, które zakupiły w przedsprzedaży pakiet Orange Box oraz dla tych, które aktywowały swój kupon Black Box dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT. Oprócz osób, które zakupiły Orange Boxa ośrodki gry przez LAN-a korzystające z systemu "Steam for Cafe" również posiadały zainstalowaną i gotową do gry betę.

Team Fortress 2 został wydany 10 października 2007 zarówno jako samodzielny produkt dostępny na Steamie, jak i w wersji detalicznej jako część zestawu Orange Box wydanego na wszystkie platformy w standardowej cenie. Pakiet zawiera także Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two i Portal. Valve oferowało 5% zniżki na Orange Boxa dla osób, które go zakupią w przedsprzedaży poprzez Steama przed datą wydania, czyli 10 października. Osoby, które to zrobiły otrzymywały także dostęp do końcowych beta testów Team Fortress 2.

Oceny krytyków

Team Fortress 2 został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez krytyków, jak i odbiorców. Charles Onyett z IGN przyznał Team Fortress 2 ocenę 8.9/10, chwaląc ekscentryczną grafikę i zabawną atmosferę, lecz krytykując brak dodatkowych materiałów, takich jak boty, a także usunięcie z gry granatów specyficznych dla danych klas, które to były jedną z głównych cech definiujących oryginalny Team Fortress. Zupełnie przeciwnie ocenił Team Fortress 2 serwis PC Gamer UK chwaląc usunięcie z gry granatów. Oba serwisy zgodnie pogratulowały Valve stworzenia wyjątkowego charakteru każdego z bohaterów. Pomimo łagodnej krytyki nawigacji mapy i postaci Medyka, PC Gamer UK przyznał grze 94%. X-Play nagrodził The Orange Box najwyższą możliwą oceną (5/5) nie doszukując się żadnych złych stron Team Fortress 2 i w pełni go wychwalając. Strona Metacritic przeglądająca recenzje plasuje Team Fortress 2 w kategorii gier "powszechnego uznania" ze średnią 92% wydaną na podstawie 12 opinii ze stron krytyków gier. W rankingu opinii użytkowników gra otrzymała ocenę 9.6/10. W dniu 21 stycznia 2008 roku The Orange Box otrzymał od GameRankings ocenę 96.1% na Xboxa 360, co było najwyższym wynikiem dla gry wydanej na Xboxa 360 oraz ocenę 96.2% na PC.

Nagrody

Team Fortress 2 zdobył kilka nagród od czasu jego premiery. W kategorii "Najlepsza gra 2007 roku" IGN.com uhonorowało grę nagrodą za "Najlepszy projekt" na PC. Dodatkowo, Team Fortress 2 otrzymało nagrody od 1UP.com za "Najlepszą grę wieloosobową na (PC)" i "Najlepszy styl artystyczny (PC)" podczas rozdawania nagród redakcji w 2007 roku. Gra otrzymała od GameSpy także tytuł "Najlepszej gry wieloosobowej roku" zarówno na PC jak i pozostałe platformy w kategorii "Gra roku 2007" oraz nagrodę za "Najbardziej niepowtarzalny styl graficzny".

Linki zewnętrzne

Główne aktualizacje (od najstarszej do najnowszej):