Difference between revisions of "Anti-Sniper strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Created page with "{{DISPLAYTITLE:Strategia przeciwko Snajperowi}} right|160px|That's some shonky business right there! {{Quotation|'''Szpieg'''|Może pochowają c...")
 
m (typos)
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia przeciwko Snajperowi}}
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia przeciwko Snajperowi}}
[[File:SniperHumiliation.png|right|160px|That's some shonky business right there!]]
+
[[File:SniperHumiliation.png|right|160px|Ale żałocha!]]
{{Quotation|'''Szpieg'''|Może pochowają cię w tym wanie który nazywasz 'domem'.|sound=Spy_DominationSniper06.wav}}
+
{{Quotation|'''Szpieg'''|Może pochowają cię w tym '''vanie''', który nazywasz '''domem'''.|sound=Spy_DominationSniper06.wav|en-sound=yes}}
  
'''[[Sniper/pl|Snajper]]''' jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na długim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego [[Headshot/pl|strzału w głowę]]. Zwykle, najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany Snajper posiada kilka możliwości ataku, poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem używając którejś ze swoich słabszych broni jak np.[[Submachine Gun/pl|Karabinu Maszynowego]] lub broni białej. Należy pamiętać że Snajper może dotkliwie zranić gracza powodując [[Bleeding/pl|krwawienie]] lub uczynić go wrażliwym na trafienia [[Mini-Crits/pl|Mini-Krytyczne]], zależnie od jego wyposażenia. Co więcej, Snajperzy używający [[Huntsman/pl|Łowcy]] mogą trafiać graczy strzałami które są bardzo skuteczne na krótkim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na długim dystansie.
+
'''[[Sniper/pl|Snajper]]''' jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na dalekim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego [[Headshot/pl|strzału w głowę]]. Zwykle najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera, gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany posiada kilka możliwości ataku poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem, używając którejś ze swoich słabszych broni, np. [[Submachine Gun/pl|PM-u]] lub broni białej. Należy pamiętać, że Snajper może dotkliwie zranić gracza, powodując [[Bleeding/pl|krwawienie]] lub uczynić go wrażliwym na trafienia [[Mini-Crits/pl|Mini-krytyczne]], zależnie od jego wyposażenia. Co więcej Snajperzy używający [[Huntsman/pl|Łowcy]] mogą trafiać graczy strzałami, które są bardzo skuteczne na bliskim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na dalekim dystansie.
  
 
== Ogólnie ==
 
== Ogólnie ==
Line 12: Line 12:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Sniper_badge_RED.png|40px]] '''[[Classes/pl|Rola]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Sniper_badge_RED.png|40px]] '''[[Classes/pl|Rola]]'''
 
|
 
|
* Należy wykorzystywać każdą zasłonę by skryć się przed ostrzałem snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
+
* Należy wykorzystywać każdą zasłonę, by skryć się przed ostrzałem Snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać, gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
  
* Snajper jest najbardziej skutczny gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą by zwiększyć szansę na przeżycie.
+
* Snajper jest najbardziej skutczny, gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą, by zwiększyć swoją szansę na przeżycie.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_medic.png|40px]] '''[[Health/pl|Zdrowie]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_medic.png|40px]] '''[[Health/pl|Zdrowie]]'''
 
|
 
|
* Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia na krótkim dystansie i najczęściej przegra starcie z żywotniejszymi klasami.
+
* Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia z bliska i najczęściej przegra starcie z żywotniejszą klasą.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_scout.png|40px]] '''[[Speed/pl|Szybkość]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_scout.png|40px]] '''[[Speed/pl|Szybkość]]'''
 
|
 
|
* Snajper idzie i biega ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny by zyskać ochronę. W dodatku, porusza się bardzo powoli gdy celuje. To zaś sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
+
* Snajper porusza sie ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny, by zyskać ochronę. W dodatku celując, jest bardzo wolny, co sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
 
|-
 
|-
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_soldier.png|40px]] '''[[Weapons|Power]]'''
+
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |[[File:Leaderboard_class_soldier.png|40px]] '''[[Weapons/pl|Siła ognia]]'''
 
|
 
|
* Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada  on również zdolnść natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę uniknąć trafienia.
+
* Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada  on również zdolność natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę unikać trafienia.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Line 32: Line 32:
 
== Taktyki przeciwko poszczególnym broniom ==
 
== Taktyki przeciwko poszczególnym broniom ==
  
Lista użytecznych wskazówek dotyczących "narzędzi" Snajpera, oraz tego jak można je zwalczać.
+
Lista użytecznych wskazówek dotyczących „narzędzi” Snajpera oraz tego, jak można przeciw nim się bronić.
  
 
=== Broń pierwszorzędowa ===
 
=== Broń pierwszorzędowa ===
*Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada [[Cozy Camper/pl|Wygodnickiego Wczasowicza]])
+
*Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje, że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada [[Cozy Camper/pl|Wygodnickiego Wczasowicza]])
**Można także zmusić Snjaperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
+
**Można także zmusić Snajperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
 
 
  
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
! class="header" colspan="1" width="200" | Weapon
+
! class="header" colspan="1" width="200" | Broń
! class="header" colspan="1" width="800" | Anti-Sniper strategy
+
! class="header" colspan="1" width="800" | Strategia przeciw Snajperowi
 
|-
 
|-
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Sniper Rifle|100px}} {{icon item|Festive Sniper Rifle|100px}} {{icon item|AWPer Hand|100px}}<br />'''[[Sniper Rifle/pl|Karabin Snajperski]]''' / '''[[Sniper Rifle/pl|Świąteczny Karabin Snajperski]]''' / '''[[AWPer Hand/pl|Ale Wielka Pukawka]]'''
+
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Sniper Rifle|100px}} {{icon item|Festive Sniper Rifle|100px}} {{icon item|AWPer Hand|100px}}<br />'''[[Sniper Rifle/pl|Karabin Snajperski i Świąteczny Karabin Snajperski]]''' / '''[[AWPer Hand/pl|Ale Wielka Pukawka]]'''
 
|
 
|
 
* Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
 
* Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
* Jeśli gracz uważa że Snajperzy obserwują ścieżkę z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę z której można by ich zaatakować.
+
* Jeśli gracz uważa, że Snajperzy obserwują ścieżkę, z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę, z której można by ich zaatakować.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Huntsman}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Huntsman}}
 
|
 
|
* Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, tym bardziej im bliżej celu znajduje się Snajper. Należy nieustannie się poruszać by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
+
* Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, zwłaszcza z bliska. Należy nieustannie się poruszać, by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów, zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
* Jeśli gracz może, to powinien wystrzelić Snajpera w powietrze, gdyż to uniemożliwi mu strzał dopóki nie wróci na ziemię.
+
* Jeśli gracz może, to powinien podrzucić Snajpera w powietrze, gdyż uniemożliwi mu to strzał do momentu, gdy spadnie na ziemię.
* Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle, mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
+
* Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Sydney Sleeper}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Sydney Sleeper}}
 
|
 
|
* Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza, ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 jednostek zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpiecznym jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
+
* Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem, gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpieczny, jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
  
* Jeśli gracz używa [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] i zostaje postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
+
* Jeśli gracz używa [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] i zostanie postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza, gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Bazaar Bargain}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Bazaar Bargain}}
 
|
 
|
* Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ze względu na dłuższy czas ładowania poszczególnch strzałów. Jednakże, jakikolwiek strzał w głowę przyśpiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
+
* Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ponieważ broń ta ma dłuższy czas ładowania poszczególnych strzałów. Jednakże jakikolwiek strzał w głowę przyspiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
* Nietrafione strzały oraz te wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić by Snajper zpudłował, to należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
+
* Nietrafione strzały oraz wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić, by Snajper spudłował, należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Machina}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Machina}}
 
|
 
|
* Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym zadaniem; jednakże gracz musi się kryć gdy do niego podchodzi, gdyż całkowcie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
+
* Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym, jednakże gracz musi się kryć, gdy do niego podchodzi, gdyż całkowicie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
* Należy uważać na ustawianiem się w jednej linii z innymi sojusznikami w otwartym terenie; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
+
* Należy unikać ustawiania się w jednej linii z innymi sojusznikami na otwartej przestrzeni; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
* Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
+
* Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle, by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Hitman's Heatmaker}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Hitman's Heatmaker}}
 
|
 
|
 
* Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
 
* Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
* Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia, lub zlokalizować go po śladach pocisków gdy je aktywuje.
+
* Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia lub zlokalizować go po śladach pocisków, gdy je aktywuje.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Line 86: Line 85:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Submachine Gun}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Submachine Gun}}
 
|
 
|
* Karabin Szturmowy może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
+
* PM może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
* Karabin Szturmowy zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
+
* PM zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Razorback}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Razorback}}
 
|
 
|
* Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też można go atakować poza zasięgiem broni białej.
+
* Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też należy go atakować poza zasięgiem broni białej.
 
* Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
 
* Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
** Co więcej, Szpieg posiadający [[Ambassador/pl|Ambasadora]] może celować w [[Headshot/pl|głowę]] by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykonczyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
+
** Co więcej Szpieg posiadający [[Ambassador/pl|Ambasadora]] może celować w [[Headshot/pl|głowę]], by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykończyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Jarate}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Jarate}}
 
|
 
|
* W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej wycofując się i ukrywając niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia [[Critical hits/pl|obrażenia mini-krytyczne]]. Sikwondo można usunąć wydłużonym [[Healing/pl|leczeniem]], wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
+
* W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej, wycofując się i ukrywając, niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia [[Critical hits/pl|obrażenia mini-krytyczne]]. Sikwondo można usunąć wydłużonym [[Healing/pl|leczeniem]], wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
**Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z [[Bushwacka/pl|Bandytą z Buszu]], który zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.  
+
**Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z [[Bushwacka/pl|Bandytą z Buszu]], gdyż broń ta zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.  
 
* Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
 
* Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Darwin's Danger Shield}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Darwin's Danger Shield}}
 
|
 
|
* Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go atakując spoza zasięgu broni białej.
+
* Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go, atakując spoza zasięgu broni białej.
 
* Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
 
* Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
* Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zmniejsza niewrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę która zadaje obrażenia ostatniego typu.
+
* Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zwiększa wrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę, która zadaje obrażenia ostatniego typu.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cozy Camper}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cozy Camper}}
 
|  
 
|  
* Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
+
* Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas, w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść, atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego, że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
* Snajper z Wygodnym Wczasowiczem, otrzymuje o 20% mniejsze obrażenia. Należy zniwelować tę przewagę atakując go najsilniejszą bronią.
+
* Snajper z Wygodnym Wczasowiczem otrzymuje 20% mniej obrażeń. Należy zniwelować tę przewagę, atakując go najsilniejszą bronią.
* Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić by nękać gracza i drużynę.
+
* Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić, by nękać gracza i drużynę.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cleaner's Carbine}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cleaner's Carbine}}
 
|  
 
|  
* Spluwa Sprzątacza, podobnie jak Karabin Szturmowy jest badzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej niż ten zdoła zranić gracza.
+
* Spluwa Sprzątacza, podobnie jak PM, jest bardzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej, niż ten zdoła zranić gracza.
* Po skutecznej eliminacji wroga, Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.
+
* Po skutecznej eliminacji wroga Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu, gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.
 
|}
 
|}
  
Line 132: Line 131:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Tribalman's Shiv}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Tribalman's Shiv}}
 
|
 
|
* Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże, [[Bleeding/pl|krwawienie]] powoduje że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc należy wiedzieć gdzie znajdują się apteczki i Medycy przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń.
+
* Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza, że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże [[Bleeding/pl|krwawienie]] powoduje, że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń należy wiedzieć, gdzie znajdują się apteczki i Medycy.
* Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został skąpany w Sikwondzie, gdyż wzmaga ono krwawienie.
+
* Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został oblany Sikwondem, gdyż wzmaga ono krwawienie.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Bushwacka}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Bushwacka}}
 
|
 
|
* Sniper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę by efekt jego działania miną, zanim gracz przystąpi do konfrontacji, lub zaatakować go z dystansu używając broni dalekosiężnej.
+
* Snajper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę zanim gracz przystąpi do konfrontacji, by efekt jego działania minął, lub zaatakować go z dystansu, używając broni dalekosiężnej.
** Należy wystrzegać się Snajpera z Bandytą z Buszu podczas trwania bonusu [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]], [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Steku z Bizona]] używania [[Gloves of Running Urgently/pl|Gorących Rękawic Uciekiniera]] lub w momencie gdy jest pod wpływem działania [[Buff Banner/pl|Sztandaru Chwały]].  
+
** Należy wystrzegać się Snajpera z Bandytą z Buszu podczas trwania bonusu [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]], [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Steku z Bizona]] ,używania [[Gloves of Running Urgently/pl|Gorących Rękawic Uciekiniera]] lub w momencie gdy jest pod wpływem działania [[Buff Banner/pl|Sztandaru Chwały]].  
*Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu by szybciej go pokonać.
+
*Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu, by szybciej go pokonać.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Shahanshah}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Shahanshah}}
 
|
 
|
* Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem, w momencie gdy aktywuje się bonus obrażeń.
+
* Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem w momencie, gdy aktywuje się bonus obrażeń.
* Snajper wyposażony w broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.
+
* Snajper wyposażony w broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
 
== Zobacz też ==
 
== Zobacz też ==
* [[Team strategy/pl|Strategia Drużynowa]]
+
* [[Team strategy/pl|Strategia drużynowa]]
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}

Latest revision as of 11:46, 30 April 2015

Ale żałocha!
Może pochowają cię w tym vanie, który nazywasz domem.
Szpieg

Snajper jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na dalekim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego strzału w głowę. Zwykle najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera, gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany posiada kilka możliwości ataku poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem, używając którejś ze swoich słabszych broni, np. PM-u lub broni białej. Należy pamiętać, że Snajper może dotkliwie zranić gracza, powodując krwawienie lub uczynić go wrażliwym na trafienia Mini-krytyczne, zależnie od jego wyposażenia. Co więcej Snajperzy używający Łowcy mogą trafiać graczy strzałami, które są bardzo skuteczne na bliskim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na dalekim dystansie.

Ogólnie

Atrybuty Strategia przeciw Snajperowi
Sniper emblem RED.png Rola
  • Należy wykorzystywać każdą zasłonę, by skryć się przed ostrzałem Snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać, gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
  • Snajper jest najbardziej skutczny, gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą, by zwiększyć swoją szansę na przeżycie.
Leaderboard class medic.png Zdrowie
  • Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia z bliska i najczęściej przegra starcie z żywotniejszą klasą.
Leaderboard class scout.png Szybkość
  • Snajper porusza sie ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny, by zyskać ochronę. W dodatku celując, jest bardzo wolny, co sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
Leaderboard class soldier.png Siła ognia
  • Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada on również zdolność natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę unikać trafienia.

Taktyki przeciwko poszczególnym broniom

Lista użytecznych wskazówek dotyczących „narzędzi” Snajpera oraz tego, jak można przeciw nim się bronić.

Broń pierwszorzędowa

  • Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje, że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada Wygodnickiego Wczasowicza)
    • Można także zmusić Snajperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
Broń Strategia przeciw Snajperowi
Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand
Karabin Snajperski i Świąteczny Karabin Snajperski / Ale Wielka Pukawka
  • Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
  • Jeśli gracz uważa, że Snajperzy obserwują ścieżkę, z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę, z której można by ich zaatakować.
Huntsman
Łowca
  • Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, zwłaszcza z bliska. Należy nieustannie się poruszać, by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów, zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
  • Jeśli gracz może, to powinien podrzucić Snajpera w powietrze, gdyż uniemożliwi mu to strzał do momentu, gdy spadnie na ziemię.
  • Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
Sydney Sleeper
Sydnejski usypiacz
  • Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem, gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpieczny, jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
  • Jeśli gracz używa Dzwonu Zmarłego i zostanie postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza, gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
Bazaar Bargain
Dalekosiężny dżezail
  • Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ponieważ broń ta ma dłuższy czas ładowania poszczególnych strzałów. Jednakże jakikolwiek strzał w głowę przyspiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
  • Nietrafione strzały oraz wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić, by Snajper spudłował, należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
Machina
Machina
  • Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym, jednakże gracz musi się kryć, gdy do niego podchodzi, gdyż całkowicie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
  • Należy unikać ustawiania się w jednej linii z innymi sojusznikami na otwartej przestrzeni; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
  • Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle, by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
Hitman's Heatmaker
Zabawka zawodowca
  • Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
  • Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia lub zlokalizować go po śladach pocisków, gdy je aktywuje.

Broń drugorzędowa

Broń Strategia przeciwko Snajperowi
Submachine Gun
PM
  • PM może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
  • PM zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
Razorback
Antyklinga
  • Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też należy go atakować poza zasięgiem broni białej.
  • Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
    • Co więcej Szpieg posiadający Ambasadora może celować w głowę, by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykończyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
Jarate
Sikwondo
  • W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej, wycofując się i ukrywając, niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia obrażenia mini-krytyczne. Sikwondo można usunąć wydłużonym leczeniem, wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
    • Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z Bandytą z Buszu, gdyż broń ta zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.
  • Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
Darwin's Danger Shield
Darwińska tarcza ochronna
  • Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go, atakując spoza zasięgu broni białej.
  • Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
  • Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zwiększa wrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę, która zadaje obrażenia ostatniego typu.
Cozy Camper
Wygodnicki wczasowicz
  • Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas, w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść, atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego, że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
  • Snajper z Wygodnym Wczasowiczem otrzymuje 20% mniej obrażeń. Należy zniwelować tę przewagę, atakując go najsilniejszą bronią.
  • Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić, by nękać gracza i drużynę.
Cleaner's Carbine
Spluwa sprzątacza
  • Spluwa Sprzątacza, podobnie jak PM, jest bardzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej, niż ten zdoła zranić gracza.
  • Po skutecznej eliminacji wroga Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu, gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.

Broń biała

Broń Strategia przeciwko Snajperowi
Kukri Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Ham Shank


Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia / Kostur Wolności / Piekielna Pałka / Zakoszona Golonka

  • Snajper użyje broni białej w ostateczności.
Tribalman's Shiv
Plemienne ostrze
  • Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza, że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże krwawienie powoduje, że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń należy wiedzieć, gdzie znajdują się apteczki i Medycy.
  • Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został oblany Sikwondem, gdyż wzmaga ono krwawienie.
Bushwacka
Bandyta z buszu
  • Snajper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę zanim gracz przystąpi do konfrontacji, by efekt jego działania minął, lub zaatakować go z dystansu, używając broni dalekosiężnej.
  • Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu, by szybciej go pokonać.
Shahanshah
Szachinszach
  • Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem w momencie, gdy aktywuje się bonus obrażeń.
  • Snajper wyposażony w tę broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.

Zobacz też