Społeczna strategia dla Pyro
„ | Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!
Kliknij, by odtworzyć
— Pyro na temat planowania
|
” |
Pyro jest klasą, której strategie rozgrywają się wokół walki na bliski dystans. Miotacz Płomieni może zadać dużo obrażen na bliskim dystansie, a w międzyczasie obrażenia po podpaleniu mogą wywołać panikę między przeciwnikami kiedy oni powoli tracą zdrowię. Wraz ze Shotgunem, Pyro jest skuteczny w eliminowaniu nieświadomych zagrożenia celów na bliskim dystansie, ale jest on porównywalnie słabszy w walce na większy zasięg, nawet jeśli ma takie bronie jak Pistolet sygnałowy. Pomimo tego, iż ta klasa jest zaliczana do klas Ofensywnych, to posiada także możliwość wspierania swoich kolegów: sprężone powietrze Miotacza Płomieni może zmienić przebieg rozgrywki, będąc w stanie zatrzymać a nawet wyrzucić przeciwników (nawet Zuberowanych przeciwników, oprócz tych pod wpływem UberCharge'a Quick-Fixa, odbijać lub też przesuwać różne pociski jak rakiety, granaty Demomana oraz ugaszać swoich kolegów z drużyny. Dobry Pyro będzie grał ofensywnie oraz wspierał graczy z drużyny, chroniąc ich przed rakietami i ogniem, przy czym szukając okazji do wejścia na teren wroga i późniejszego ich podpalenia.
Podstawowe porady
- Ogólną zasadą jest to, że proste chodzenie do przodu bez zwracania uwagi na otoczenie, może cie łatwo zabić, szczególnie jeżeli wróg cię pierwszy zauważy. Zawsze szukaj tras pobocznych aby zaskoczyć swoich wrogów, ponieważ twój Miotacz Płomieni ma ograniczony zasięg i ma największy potencjał gdy przeciwnik cię nie zauważy do momentu gdy będzie dla niego za późno.
- Obrażenia po podpaleniu mogą być bardzo rozpraszające. Słabsze klasy często stracą połowe swojego zdrowia, tylko dlatego że dotknęły twoich płomieni, co może ich zmusić do odwrotu z pola bitwy.
- Użyj swojego Pistoletu sygnałowego aby stale podpalać Snajperów, lub by nieco przystopować Skauta.
- Pamiętaj o ciągłym szukaniu Szpiegów. Twoje płomienie odrazu wykryją niewidzialnego Szpiega, przez co nie będą mogli przejść niezauważeni. Zawsze wystrzel kilka płomieni wokół twoich kolegów, tak na wszelki wypadek.
- Trzymaj się z dala od wody i otwartych przestrzeni, gdzie jesteś najmniej skuteczny. Jeżeli nie możesz ich ominąć, to poczekaj za drużyną i z nimi podążaj.
- Wcześniejsza porada o omijaniu wody może być pominięta jeżeli używasz Neonowego Niszczyciela; jednak pamiętaj, że jest on skuteczny tylko na bliską odległość, przez co nie możesz zawsze na tym polegać.
- Możesz użyć swojego Miotacza Płomieni by atakować ludzi którzy są nieco nad wodą, ale w zależności od jej głębokości, mogą oni zostać odrazu ugaszeni, czyniąc tą taktykę bezużyteczną. Rozważ wykorzystanie Shotguna w takich sytuacjach.
- Twoje sprężone powietrze jest bardzo przydatne. Zachowaj je na właściwe sytuacje, takie jak wymuszone przerzucenie wrogów którzy są pod efektem Ubercharge'a, jeżeli masz zamiar uciekać.
- Popchnięcie wrogów na lewo czy prawo zazwyczaj działa lepiej, niż do przodu lub do tyłu. Jeżeli wróg zostanie popchięty do przodu lub tyłu, oni wciąż mogą iść do przodu aby się z tobą rozprawić. Są jednak wyjątki (takie jak nieświadomi wrogowie).
- Jesteś bezpieczny od obrażeń po podpaleniu (Jedynym wyjątkiem jest gdy zostałeś oblany gazem Rozpałki, ale nie od obrażeń samego Miotacza Płomieni i Pistoletu sygnałowego. Użyj swojego Shotguna aby rozprawić się z innymi Pyro na dystansie, gdzie ich Miotacz Płomieni nie dosięga.
- Jeżeli inny Pyro ma Miotacz Płomieni który nie ma możliwości wykorzystania sprężonego powietrza lub jest w tym ograniczony (przykładowo Flogistynator), to możesz wykorzystać sprężone powietrze aby ich zdezorientować; nie będą mogli ci odpowiedzieć tym samym. Wciąż mogą ci zadać obrażenia przy wykorzystaniu broni pomocniczych, więc będąć świadomym co twoi wrogowie posiadają, może ci pomóc w tym jak masz z nimi walczyć.
- Kiedy walczysz z wrogim Pyro, idź tyłem jeżęli używasz Miotacza Płomieni. Bedziesz otrzymywał mniej obrażeń, zadając przy tym więcej obrażeń swojemu przeciwnikowi, ponieważ on będzie biegł prosto na twoje płomienie kiedy ty uciekasz od jego płomieni. Jest to także dobry sposób na zwabienie ich do twojej bazy, pozwalając twojej drużynie na jego pokonanie.
- Wszystkie twoje obrażenia po podpaleniu redukują leczenie i odporność tarczy Medi Guna o 20%, pozwalając ci na stanie się jeszcze większym kłopotem dla wrogich Medyków. Jeżeli twoi koledzy atakują Medyka i jego Pacjenta, to podpalając pacjenta, dasz swojej drużynie przewagę.
Porady ogólne
- Granie Pyro wymaga innego toku myślenia niż u innych klas. Jesteś słaby na frontalnym ataku; przegrasz walcząc przeciwko większości innych klas, jeżeli oni ciebie zauważą. Jeżeli zaskoczysz przeciwnika, to możesz się stać najgroźniejszą klasą.
- Tak jak jest powyżej, zawsze staraj się zaskakiwać przeciwników. Naucz się map i używaj dróg do flankowania, zamiast głównych scieżek. Kilka twoich broni może otwarcie ci drzwi do innych scieżek, takie jak Detonator i Piekąca Palba ze swoimi Rakietowymi Skokami
- O ile twój styl gry może być ryzykowny, to atrybuty Pyro są zaprojektowane tak, aby ci pomóc. Pyro ma ogólnie najlepszy stosunek zdrowia do prędkości w grze, co oznacza że możesz dosyć szybko dostać się na pole bitwy, przy czym będac na tyle odpornym, aby przeżyć większość bliskich spotkań lub by uciec jeżeli jest to konieczne.
- Bądź świadom jak płomienie twojego Miotacza Płomieni działają w grze
- Płomienie mają "czas życią"; wystrzeliwując płomień, twoje płomienie będą wisieć w powietrzu na moment, co może podpalić wroga nawet jeżeli cały czas nie strzelasz. Jest to przydatne w wyłapywaniu wrogich Szpiegów
- Dzięki tej właściwości, chodzenie do przodu i strzelanie płomieniami spowoduje, że masz mniejszy zasięg niż normalnie, podczas gdy chodzenie do tyłu i strzelanie płomieniami da ci większą szansę na trafienie przeciwnika, ponieważ zostawisz po sobie krótki szlak ognia.
- Płomienie potrzebują chwili aby dosięgły swój cel, przez co mogą nie trafić wroga znajdującego się w ruchu, nawet jeżeli znajdują się na maksymalnym dystansie Miotacza Płomieni. Spróbuj zmusić swój cel do walki na średni dystans.
- Jakikolwiek przeciwnik który dotknie twoich płomieni zostanie obrażony przez obrażenia po podpaleniu, oprócz innych Pyro lub jeżeli używasz Odtłuszcza. To oznacza że możesz wykorzystać taktykę uderz-i-uciekaj poprzez podpalenie celu i późniejszej ucieczce aby pozwolić twoim kolegom na to by go wykończyli, lub by też spalił się do śmierci.
- Przeciwnicy którzy zostali dostatecznie obrażeni przez płomienie, mogą zostać zazwyczaj wykończeni Shotgunem. Dźwięki podpalonego wroga mogą ci pomóc w ich śledzeniu jeżeli straciłeś ich na widoku.
- Słabsze klasy takie jak Skauci zazwyczaj uciekają gdy są podpaleni. Podpal ich i zrób szybki odwrót, następnie wystrzeliwując kilka pocisków z Shotguna. Zazwyczaj to wystarczy aby ich zabić.
- Ponieważ inne klasy takie jak Medyk nie posiadają dobry umiejętności w walce na bliski dystans lub wręcz, są przez to najłatwiejsi do podpalenia i wykończenia poprzez atak z zaskoczenia. O ile jesteś mniej skuteczny przeciwko mocniejszym celom, ponieważ oni mają większe szanse na przetrwanie pełnych obrażeń z podpalenia, mogą oni natomiast zostać na tyle osłabieni, że twoi koledzy będą mogli się nim zająć.
- Pomimo potencjału jakie mają obrażenia z podpalenia, są one łatwe do zgaszenia przez wodę i źródła zdrowia jak Zasobniki. Nie spodziewaj się że podpalenia zawsze wykończą przeciwnika.
- Jeżeli jest to możliwe, to staraj się podnosić apteczki w pobliżu płonących wrogów, aby zapobiec zgaszenieu płomieni.
- Jesteś najlepszą klasą do wykrywania Szpiegów. Ogień odrazu anuluje niewidzialność Szpiega, czyniąc z niego łatwy cel dla ciebie lub twojej drużyny. Ponieważ masz dużo amunicji, to pamiętaj aby wystrzelić pare płomieni wokół swojej drużyny aby zapobiec lub by też odkryć Szpiega który próbuje znaleść okazję aby zadźgać twoich kolegów.
- Należy zauważyć że Dzwon Zmarłego daje Szpiegowi immunitet do podpaleń i daje 65% odporności przed obrażenia podczas pierwszych 3 sekund. Jeżeli potrafisz przewidzieć jego ruchy, to możesz go cały czas podpalać i zabić go zanim stanie się ponownie widzialny; jeżeli nie, to musisz go zaskoczyć gdy następnym razem pojawi się.
- Bądź też ostrożny, bo jeżeli Szpieg używa Zamrożonego Agenta( lub jeżeli zmieni swoją obecnie wyciągniętą broń na ten nóż), to płomienie zostaną odrazu wygaszone a on zyska pare sekund odporności przed podpaleniem. Jednakże, Szpieg zazwyczaj powie coś związanego z płomieniami, po czym wystąpi głośny dźwięk "topnienia" kiedy to się wydarzy, więc bądź gotów na jego ściganie jeżeli chcesz go zabić.
- Twoja broń podstawowa pasywnie redukuje efektywność leczenia oraz odporność tarczy przeciwko twojemu obecnemu celowi; Żołnierz który został podpalone przez ciebie, który jest w tym samym momencie leczony przez Medyka, będzie otrzymywal tylko 75% leczenia od Medi Guna. W taki sposób możesz czasami wesprzeć swoją drużyne, gdy występuje walka między graczami, którzy są leczeni przez swoich Medyków; może to zmienić przebieg tej bitwy.
- Twoim największym najrzędziem jest sprężone powietrze. Używaj go często by wesprzeć swoją drużynę poprzez odbijanie wrogich pocisków; rakiet, granatów, lub by wygaszać twoich kolegów z płomieni, lub by je wykorzystać podczas walki z Żołnierzem lub Demomanem.
- Sprężone powietrze może także przesunąć lub też podrzucić przeciwników. Wykorzystuj każdą okazje by najpierw podpalić wroga kiedy ich podrzuczasz i by utrudnić im celowanie w ciebie.
- Twoje zestawienie broni traci w walce na dystans w porównaniu do broni innych klas, więc trzymaj się z dala od otwartych terenów. Snajperzy i Grubi często będą twoimi największymi problemami, ci pierwsi mogą cię łatwo załatwić i bez problemu wyrządzić tobie więcej obrażeń zanim oni dostaną się w zasięg twojego Miotacza Płomieni. W tym wypadku może ci się przydać Pistolet sygnałowy aby zbić ich z dystansu.
- Możesz w krótkim czasie zniszczyć Działka Strażnicze, ale będzie ci trudno dojść do nich bez problemu. W zależności od sytuacji, będzie korzystniej jeżeli pozwolisz innym klasom jak Żołnierz czy Demoman by się tym zajeli.
Sprężone powietrze
- Sprężone powietrze (lub też z ang. airblast) Miotacza Płomieni jest jedna z twoich możliwości podczas gry. Pozwala ci na posiadanie kilku roli, od wygaszania płomieni z kolegów, po wymuszone przesunięcie przeciwników, lub odbijanie pocisków.
- Użycie sprężonego powietrza kosztuje cie 20 amunicji za każdym razem gdy go użyjesz i kosztuje tyle dla podstawowego Miotacza Płomieni i Tęczomiotu, 25 dla Odtłuszcza i 50 dla Dupalacza. Sprawdzaj stan swojej amunicji, ponieważ spamowanie sprężone powietrza może cie szybko zostawić z brakiem amunicji.
- Zanotuj że Flogistynator nie może korzystać ze sprężonego powietrza, co może ci postawić w niekorzyści w niektórych sytuacjach.
- Po każdym użyciu airblasta jest drobna przerwa, zanim może ponownie z niego skorzystać. To może być kwestia życia lub śmierci; Żołnierz czy Demoman może na tobie wymusić użycie sprężonego powietrza i strzelić kiedy będziesz bezbronny. Rozważnie używaj tej opcji, abyś nie był w takiej sytuacji.
Wygaszanie
- Jesteś jedyną klasą która ma możliwość ciągłego wygaszania kolegów z ognia (oprócz ciągłego leczenia przez Medi Guna i Zasobnik) Inne źródła (takie jak Wściekłe Mleko Skauta czy Sikwondo Snajpera mają czas odnowienia, przez co nie możesz na tych broniach zawsze polegać. Na mapach lub miejscach bez wody lub apteczek będziesz bardziej potrzebny, szczególnie jeżeli twojej drużynie brakuje Medyka lub Inżyniera.
- Pamiętaj by wygaszać płonących kolegów z drużyny, ponieważ ich to ratuje od większych obrażen zadanych przez ogień albo potencjalnej śmierci.
- Otrzymujesz 20 punktów zdrowia za każdego wygaszonego gracza, więc jesteś zachęcany aby wygaszać innych. Wygaszanie kilku graczy naraz może ci przywrócić duża ilość zdrowia.
- Człekoroztapiacz może wygaszać graczy, swoim atakiem drugorzędnym. Używaj go jeżeli twoja broń pomocnicza nie jest w stanie tego wykonać, lub jest jeśli jest to zbyt kosztowne.
Odbijanie
- Airblast pozwala ci na stanie się swojego rodzaju "Saperem" zajmującym się różnymi zagrożeniami. Użyj tego aby:
- Odbić "większość" pocisków, w tym rakiety (Od takiej Wyrzutni Rakiet lub Działka Strażniczego trzeciego poziomu), granatów, bomby samoprzylepne (wystrzelonych lub też przyklejonych), flar, strzał Łowcy, piłek Piaskuna i Pakującego Zabójcy, spowrotem na atakującego lub innych wrogów. Możesz także odbijać Sikwondo i Wsciekłe Mleko spowrotem na rzucającego i jego kolegów aby ich obrzucić.
- Odbite pociski zadają mini-krytyczne obrażenia (albo krytyczne, jeżeli pocisk jest krytyczny), czyniąc to jeszcze bardziej korzystne dla ciebie. Odbite strzały mogą trafić w głowę, a wszystkie wrogie, odbite pociski (oprócz przylepnych bomb) stają się nieszkodliwe dla sojuszników (ale wciąż mogą ciebie zranić)
- Nie "'możesz"' odbić strzykawek z Karabinu Strzykawkowego i innych broni podstawowych Medyka (oprócz Kuszy Krzyżowca, Pomsona 6000 Inżyniera i Prawego Bisona Żołnierza, więc staraj się unikać pocisków z tych broni.
- Odbite pociski są uważane za "wystrzelone" z twojego ekranu, oznacza to że będą strzelać tam gdzie twój celownik wskazuje. To pozwala ci na kontrolowanie kierunku odbitego pocisku, ale jest to trudniejsze jeżeli dany pocisk posiada trajektorie (przykładowo: Granaty).
- Odpychaj bomby samoprzylepne z dala od ważnych celów, takich jak Punkty Kontrole czy Teczki. Odepchnięte bomby samoprzylepne wciaż pozostaję niebezpieczne dla towarzyszy i przyjaznych budynków, ale mogą zaszkodzić Demomenowi który je wystrzelił. Zauważ że odepchnięte bomby samoprzylepne nie zadają obrażeń mini-krytycznych.
- Działko Strażnicze trzeciego poziomu które jest daleko albo stoi w kącie może być uszkodzone przez własne rakiety poprzez airblast. To może oddzielić Inżynierów od ich Budynków, niszcząc Zasobniki, lub by odwrócić uwagę na tak długo, aby twoi sojusznicy zajeli się gniazdem. Szybko wejście i wyjście z zasięgu Działka Strażniczego zminimalizuje straty w twoim zdrowiu, ponieważ będzie mogło wystrzelić tylko 3 pociski razem z rakietami, zanim straci swój cel, jeżeli zostało to poprawnie wykonane.
- Odbite rakiety wrogiego Działka Strażniczego zadają od 135 obrażeń do 147, co może z łatwością zabić Inżyniera lub inne słabsze klasy.
- Posiadanie obrażeń krytycznych (czy to od Krizkreiga, czy też mannierki) spowoduje że wszystkie odbite pociski, oprócz bomb samoprzylepnych, będą odbitę jako pociski krytyczne. Jest to sytuacyjny atut, który może cie uczynić silniejszym podczas UberChargea Kritzkriega.
- Czasami możesz odbić pociski na przeciwników, nawet jeżeli oni patrzą w przeciwnym kierunku, chociaż musisz dotknąć ich pleców by to zadziałało. Jest to czasami przydatne, jeżeli chcesz odrazu zadać ogromne obrażenią, o ile wróg cie nie zauważył.
- Odbijanie pocisków jest ogólnie łatwiejsze im dalej jesteś od swojego wroga. Na bliskim dystansie masz mniej czasu by zareagować na pocisk, ale jest kilka taktyk które może ci pomóc, w znalezienu odpowiedniego momentu na wykorzystanie airblasta.
- Dobrze jest mysleć jak twój przeciwnik. Jeżeli zrozumiesz że twój wróg odrazu strzela na jakichkolwiek przeciwników których spotyka, to wykorzystanie sprężone powietrza w momencie gdy on cie zauważy, może dać ci nad nim przewagę.
- Obserwowanie animacji twojego przeciwnika może być kłopotliwe, ale często pomaga w przewidzeniu momentu, w którym strzeli. Jeżeli jesteś wystarczająco blisko by zobaczyć odrzut Wyrzutni Rakiet Żołnierza czy Granatnik Demomana, to odrazu odpowiedz sprężonym powietrzem.
- Niektórzy panikujący Żołnierze będą trzymać swój przycisk ataku podczas strzelania, aby się ciebie jak najszybciej pozbyć i by usunąć jakiekolwiek opóźnienie podczas strzelania. Jeżeli jesteś przyzwyczajony do schematu strzelania Wyrzutni Rakiet, to często będziesz w stanie odbić nadchodzące rakiety poprzez przewidzenie jego ruchów.
- Żołnierze często wybiorą Celny Strzał aby przeciwdziałać airblastowi, z powodu szybszej prędkości pocisku. Zamiast probować odbić pocisk, rozważ podpalenie Żołnierze i późniejsze jego wyrzucenie. Wspomniana taktyka może ci także pomoć jeżeli znajdujesz się zbyt blisko takiego celu.
- Masz możliwość wykonania skoków rakietowych poprzez użycie odbitych pocisków (oprócz bomb samoprzylepnych, które pozostają pod własnością Demomana który jest wystrzelił).
- O ile jest to trudne do opanowania, to takie skoki mogą cię wyrzucić wprost na wroga, co oznacza że bedziesz na tyle blisko, by go odrazu zabić.
Aby wykonać taki skok rakietą wroga, musisz pozwolić rakiecie przelecieć obok ciebie, co możesz zrobić przechodząc obok niej. Gdy rakieta przeleci, odwróć się w stronę rakiety i odbij ją, patrząc na dół, wciaż w tą samą stronę. To powinno spowodować że rakieta wyeksploduje pod twoimi stopami za tobą, co wzniesie cię w powietrze jak standardowy skok rakietowy.
Ustawianie wrogów
- Twoje sprężone powietrze daje ci unikalną możliwość kontroli ruchów oraz upozycjonowanie przeciwnika. Użyj tego aby:
- Odpychać wrogów od celów takich jak Punktów Kontrolnych i Wózków z ładunkami.
- Odpychać wrogów od ważnych przedmiotów, zapobiegając przed ich podniesieniem; w szczególności Materiałów wywiadowczych i tym podobnych przedmiotów które mogą być zabrane.
- Usuń przeciwników z wyżej położonych pozycji poprzez wyrzucanie ich ze zboczy, zmuszając ich do ponownego pójścia na górę.
- Wyrzuć przeciwników w zagrożenia znajdujące sie na mapach, na przykład w dziurę na Steelu
- Odrzucaj atakujacych cię przeciwników, przykładowo: szarzujących Demomenów, wrogich Pyro oraz inne klasy korzystające z broni do walki wręcz.
- Zapobiec przed ucieczką wrogów, poprzez przygwożdzenie ich w kącie.
- Odseparować i zając uwagę pacjentów pod wpływem UberChargea i zablokować ich przed dalszym atakiem
- Kiedy walczysz w pobliżu wody, wyrzucić wrogów do wody i wskoczyć tam z swoim Neonowym Niszczycielem.
- Twoje sprężone powietrze jest przydatne w odrzucaniu ataków przez wrogie UberCharge, lub by odseparować Medyka od jego pacjenta.
- Podczas walki z kombinacją Medyk/Gruby, spróbuj wyrzucić Medyk lub Heaviego jak nadalej od siebie, najlepiej na jakiś wyżej położony teren. Jeżeli ci się uda, to możesz walczyć z wrogiem który ci pozostał, a nawet go pokonać zanim jego kolega wróci spowrotem. Taki plan działa najlepiej, gdy się zakradłeś i zaatakowałeś ich od tyłu i jeżeli taka para była na wyższym gruncie.
- Kiedy widzisz Medyka i pacjenta pod wpływem UberChargea, to spróbuj ich oflankować i ich rozdzielić od siebie. To pozostawi Medyka bez swojego pacjenta, a gracz który był przez niego leczony zostanie bezbronny.
- Nawet jeżeli tak nie możesz zrobić, to i tak taka para będąca pod wpływem UberCharge'a utraci teren, co może wystarczyć na to żeby całkowicie zmarnowali swój ładunek. Działa to najlepiej na Grubych z powodu ich niskiej prędkości poruszania się i prędkości z jakąś się poruszają gdy rozgrzeją swojego Miniguna.
- Walka jeden na jeden z Żołnierzem będącym pod wpływem Ubercharga może być na twoją korzyść: po prostu odbij jego rakiet kiedy on się zjawi, ale uważaj na jego Shotguna i jego kolegów. Z odrobiną szczęścia, możesz kompletnie zmarnować ich atak z Kritzkriegiem poprzez odbicie krytycznego pocisku spowrotem na pacjenta lub Medyka.
- Quick-Fix kompletnie neguje jakikolwiek wpływ na ruch pacjenta i Medyka, przez co sprężone powietrze jest kompletnie bezużyteczne przeciwko takiemu UberChargeowi. Lepszą opcją jest po prostu spalenia twojego wroga aby obniżyć wysokie tęmpo leczenia.
- Jeżeli walka ci nie idzie, możesz po prostu wyrzucić swojego wroga za pomocą airblasta i odejść. Jest to najbardziej przydatne przy kątach albo w zamkniętych przestrzeniach.
- Jest to mniej skuteczne na szybszych celach takich jak Skauci.
- Twój airblast może być konieczny w zatrzymaniu wroga z Walizką. Na wielu mapach CTF, wróg będzie często starał się maniakalnie dotknąć Teczki grając Skautem i Szpiegiem, aby nie wróciła do bazy drużyny. Możesz to zwrócić przeciwko im poprzez wyrzucenie gracza z Teczką w przeciwny kierunek, powodując że stracą terytorium.
- Możesz także zresetować Walizkę poprzez wyrzucenie takiego gracza z Walizką do dziury, takie jak na Double Cross
- Możesz zatrzymać szarże Demomana poprzez użycie na nim sprężonego powietrza; to go zatrzyma, a gra uzna to jako zakończenie szarży. To pozostawi go bezbronnego na kontratak, ponieważ nie będzie miał jak uciec.
- O ile możesz po prostu spalić Szpiega na śmierci, możesz go także wyrzucić jeżeli miał zamiar cie dźgniąć. Jest to przydatne jeżeli załapiesz go w ostatniej chwili, lub jeżeli zajmie mu to dużo czasu na powrót.
Zaskakiwanie/Wędrowanie
- Używaj alternatywych ścieżek aby zorganizować zsynchronizowany atak na przeciwnika. Podpal ając ich od tyłu oslabisz ich dla twoich kolegów, atakujących z frontu.
- Jeżeli nie pójdzie ci jak po myśli, to bądź pewien że masz jakąś drogę ucieczki. Zairblastuj swoich wrogów aby dać sobie czas na odwrót.
- Wykorzystuj wzniesienia aby spaść na wrogów. Większość graczy nie patrzy na górę.
- Wiedz które zakamarki na mapie są ślepymi drogami lub które oferują ci osłone przed wrogami którzy przchodzą obok nich. Mogą być to często dobre punkty do atakowania pojedyńczych wrogów lub małych grup troche słabszych klas takich jak Skauci.
- Kiedy próbujesz się ukryc w kącie, to wyciągnij wtedy twoją broń pomocniczą lub do walki wręcz, ponieważ twój Miotacz Płomieni jest długi i łatwo może zostać zauważony. Gdy tak zrobisz, to pamiętaj że zajmie ci to chwilę zanim będziesz mógł zareagować, z powodu prędkości zmiany broni. Odtłuszcz może uczynić tą strategię łatwiejszą.
- Bądź gotów na walke jeden na jeden. Wrodzy gracze którzy mają zamiar wykonać własną zasadzkę moga wykorzystać trasy poboczne i mogą czasami zostać zauważeni przez ciebie w takich sytuacjach.
- Szukaj maruderów i innych graczy którzy próbują flankować, zanim spróbujesz ataku z zaskoczenia na grupę wrogów. Czasami Snajperzy stoją na tyła aby skupić swój ogień na flankujące klasy, czyli na Skautów, Szpiegów i Pyro, natomiast Żołnierze często wchodzą i wychodzą z bitwy przy użyciu rakietowych skoków aby się podleczyć, co może stanowić dla ciebie zagrożenie
- Gdy twój wróg będzie w zasięgu Miotacza Płomieni, staraj się strafeować wokół niego i ciągle zmieniać kierunki abyś otrzymał jak najmniej obrażeń.
- Jeżeli używasz Dupalacza, staraj się strafeować w taki sposób, aby wróg stał plecami do ciebie.
Walka na froncie/Wsparcie
- Szarżując na grupę przeciwników i podpalenie ich jest dobrym sposobem na zatrzymanie ich ofensywy. Pamiętaj jednak że Medycy mogą podleczyć tych których zaatakowałeś
- Jeżęli Inżynier zostawił Działko Strażnicze pierwszego poziomu w jakimś rogu, to jest to możliwe abyś wyskoczył i zajął się tym Działkiem na bliskim dystansie.
- W niektórych pozycjach, mozesz zaatakować Działko Strażnicze poprzez ustawienie swoich płomieni pod pewnym kątem, pozostając niewykrytym przez nie.
- Jeżeli jesteś pod wpływem UberCharge'a, to możesz zniszczyć Działko Strażnicze szybciej niż większość innych klas, ale może cie ono łatwiej wyrzucić strzelając w ciebie, niż inne klasy. Staraj się do niego podejść z kątów jeżeli jest to możliwe.
- Twoj Pistolet sygnałowy może być użyty do osłabienia przeciwników na dystansie, lub by wyeliminować płonące cele. Możesz go użyć aby przeszkodzić Snajperowi w celowaniu, ponieważ jego celownik będzie ciągle się poruszał, kiedy on jest w ogniu.
- Wspieral swoich sojuszników swoim sprężonym powietrzem. Możesz potencjalnie uratować płonącego towarzyszy który jest bliski śmierci, oraz odbić pociski które mogły w innym przypadku zabić zrannionych graczy z twojej drużyny.
Obrona
- Stań obok Punktu kontrolnego lub Teczki, najlepiej nie będąc na widoku, i podpal każdego kto podejdzie.
- Możesz siętakże schować w rogu lub gdzieś gdzie nikt cie nie może zobaczyć. Kiedy wrogowie będą przechodzić, podbiegnij za nich i spal ich swoimi płomieniami.
- Jesteś najlepszym przyjacielem Inżynierów na obronie, ponieważ twoja broń podstawowa jest świetnym narzędziem do wykrywania Szpiegów. Tylko jeden, mały płomien starczy abyś podpalił wrogiego Szpiega. Jeżeli uda mu się przejść obok ciebie a on spróbuje zasapować budynek Inżyniera, to użyj Burzyciela, Maula lub też Neonowego Annihilatora aby pozbyć się Sapera.
- Nie musisz przeładowywać swojej podstawowej broni, ponieważ odrazu korzystaj z amunicji. Stojąc obok Zasobnika pozwoli ci stać się stacjonarnym strażnikiem chroniącym fortyfikacje Inżyniera lub też pokój z Walizką na mapach trybu CTF.
- Podobnie możesz wykorzystać nieskończone zasoby wózka z ładunkiem swojej drużyny aby wystrzeliwywać ciągly strumień płomieni lub sprężonego powietrza. Może to być wykorzystane w atakowaniu zagrożeń dla wózka, takich jak rakiety i inne pociski. Jest to tym bardziej przydatne jeżeli starasz się odstraszyć Szpiegów.
- Sprężone Powietrze może uratować Działka Strażnicze, szczególnie gdy nie ma Inżyniera w pobliżu. Odbijaj wszelki pociski lub odpychaj wrogów będących pod wpływem UberCharge'a którzy celuja w Działko Strażnicze i odpychaj Szpiegów kiedy zaczynają sapować.
- Jeżeli Szpiegowi uda się zasapować budynek, użyj Burzyciela, Maula lub Neonowego Niszczyciela aby zniszczyć saper, o ile masz jedną z tych broni.
- Naucz się tras, których wrogowie mogą używać aby zaatakować bazę twojej drużyny. Znajomość map może pomóc ci w atakowaniu ich z miejsc których oni mogą nie widzieć. Dla przykładu, kiedy wrogowie spieszą się atakować przez frontowe drzi na 2Forcie, to spróbuj ich zaskoczyć poprzez wyskoczenie przez kratę i atakując ich od tyłu.
Porady dla poszczególnych broni
Bronie Podstawowe
Miotacz płomieni + warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrazenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Po podpaleniu | Krytyczne | ||
Stock Miotacz ognia |
200 | 6.82/particle | 4.09/particle | 60 w 10 sekund | 12-21/particle | |
Uncrate Świąteczny miotacz ognia |
||||||
|
||||||
Advanced+ Mann Up Reward Miotacz ognia (australium) |
||||||
Craft Tęczomiot |
||||||
Promotional/Craft Napalm z Nostromo |
- Miotacz Płomieni jest broń do walki na bliskie dystanse z bardzo małym polem rażenia. Jest ona dewastująca w bezpośredniej walce i podpala wszystkie klasy oprócz innych Pyro.
- Powinieneś używać Miotacza Płomieni w atakch z zaskoczenia, aby dać sobie wystarczająco czasu by ich spalić. Możesz również wejść do bitwy i wykorzystać taktykę "uderz i uciekaj", podpalając wrogów zanim uciekniesz, kiedy w międzyczasie obrażenia po spaleniu ich osłabią.
- Twoje płomienie mogą przechodzić przez kilka celów, budynków i graczy znajdujących się w linii ognia, co ci zapewni pewną pomoc w walce przeciwko grupie wrogów.
- Twój Miotacz Płomieni zadaje więcej obrażen im bliżej jesteś celu. Zasięg ma ogromne znaczeniu w tym jak szybko zabijesz wroga, więc zawsze staraj się do niego przykleić.
- Pomimo siły Miotacza Płomieni, jego mały zasięg czyni cie bezradnym w walce z innymi na dystansie. Staraj się nie chodzić bezmyślnie do przodu i zaplanuj sobie drogę.
- Wyjątek do tego jest tylko wtedy gdy atakujesz wraz z innymi; możesz rozpętać chaos podpalając wrogów, kiedy w tym czasie twoja drużyna będzie odwracała ich uwagę, przez co im więcej podpalisz wrogów, tym łatwiej będzie ich pokonać.
- Miotacz Płomieni zadaje 60 punktów obrażeń po podpaleniu jeżeli cel pozostawnie w płomieniach przez cały okres. To jest ponad połowa zdrowia u większości klas, co może zmusić je do odwrotu. Natomiast mocniejsze klasy zostaną osłabione.
- Jednakże jest wiele sposobów na pozbycie się płomieni: zalicza się do nich Medyków, Zasobniki, Wózek z ładunkiem, Sikwondo, Wściekłe Mleko, wyrzucona Kanapka i jej warianty, apteczki, sprężone powietrze (lub też atak alternatywny Człekoroztapiacza) od przyjaznych Pyro i dostatecznie głęboka woda. Staraj się zablokowować dostęp do tych źródeł przed atakiem w celu zmaksymalizowania obrażeń po podpaleniu.
- Demomeni z Tarczą Szarży, Prześwietnym Puklerzem i Sterburtą mogą się wygasić poprzez szarżowanie, ale mogą być ponownie podpaleni jeżeli zostaną ponownie zaatakowani przez Miotacz Płomieni.
- Pamietaj aby używać sprężonego powietrza. Korzystnie dla ciebie będzie, gdy połączysz możliwości ofensywne i obronne sprężonego powietrza aby chronić innych jak i siebie.
- Miotacz Płomieni jest bardzo przydatny do niszczenia Budynków; Działka Strażnicze zbudowane przy rogach mogą zostać zniszczone wychylania się wprost na nie, a Działka Strażnicze ustawione w zły sposób do wejścia mogą zostać szybko zniszczone, łatwe do omylenia poprzez strefowanie wokół niego i zniszczone bez utraty większej ilości zdrowia.
- Jeżeli stoisz naprzeciwko Medykowi i jego pacjentowi, to celuj w Medyka i postaraj się najpierw jego zabić. Jego nadleczony cel zajmie ci więcej czasu, w porównaniu do Medyka.
- Jeżeli masz Tęczomiot, to zastanów się nad użyciem jego zamiast podstawowego Miotacza Płomieni; funkcjonuje tak samo, ale pozwala ci wykonać drwinę Armagedon, która może odrazu zabić kilka, niczego nieświadomych, celów.
- Jednakże, model Tęczomiotu zajmuje większość ekranu, a jegeo efekty cząsteczkowe ognia mogą cie rozpraszać (wraz z tym, że nie są przezroczyste), przez trudniej jest ci celować oraz wciąż mieć na uwadze to co się wokół dzieje. To czy się w niego wyposażysz, to twój wybór.
- Jeżeli używasz zestawu Odizolowanego Najemnika, to bądź czujny na Skautów którzy noszą Paczki Izolacjonisty, ponieważ będą w stanie zadać więcej obrażeń z broni do walki wręcz. O ile rzadko to się może zdarzyć, to po prostu utrzymaj swój dystans i spal ich; twój Napalm z Nostromo zada więcej obrażeń, ponieważ noszą wcześniej wspomnianą paczkę.
Dupalacz i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Bliski dystans | Średni dystans | Po podpaleniu | Krytyczne | ||
Unlock Dupalacz |
200 | 6.82/particle | 4.09/particle | 60 w 10 sekund | 12-21/particle | |
Uncrate Świąteczny Dupalacz |
Dupalacz jest odblokowalną bronią podstawową dla Pyro. Gwarantuje trafienia krytyczne jeżeli atakujesz cel od tyłu, ale nie może zadawać losowych trafień krytycznych i używa 150% więcej amunicji kiedy korzystasz ze sprężonego powietrza (50 amunicji zamiast 20).
- Dupalacz powoduje że twoje główne narzędzie, sprężone powietrze, jest bardziej ryzykowne w użyciu, ale daje w zamian daje ci jeszcze większą przewagę podczas zasadzek. Nieświadomi przeciwnicy często zginą w mgnienie oka, będąc pod ciągłym ogniem, z powodu twoich trafień krytycznych. Jednakże, 50 amunicji za airblast jest bardzo kosztowne; cztery użycia kompletnie zużyją twoją amunicję. Kiedy będziesz go naprawdę potrzebował, to ten minus może być sprawą życia lub śmierci.
- O ile Dupalacz działa jak standardowy Miotacz Płomieni, to zwiększony koszt sprężonego powietrza oznacza że jesteś jeszcze bardziej bezbronny przeciwko pociskom i wrogom. Gdy już wybierzesz swój cel, to będzie ci trudno wycofać się z walki bez twojej śmierci.
- Z tego powodu, ta broń polega bardziej na wykonywaniu zasadzek niż na ataku frontalnym. Korzystaj z alternatywnych ścieżek aby dostawać się na terytorium wroga i by później wracać się na pole bitwy.
- Wyskakuj z góry! Wrogowie rzadko patrzą do góry, przez co w ten sposób możesz skutecznie zatrzymać grupę przeciwników.
- Oprócz wykonywania zasadzek i atakowaniu nieświadomych celów, Dupalacz jest świetny w gonieniu uciekających przeciwników. Ci bardziej panikujący mogą się do ciebie odwrócić plecami i w ten sposób uciekać od ciebie, co spowoduje że twój Dupalacz będzie zadawał obrażenia krytyczne.
- Alternatywnie możesz znaleść grupę wrogów i strafeować za nim podczas strzelania z Dupalacza. Towarzyszący chaos może często zmusić ich do znalezienia źródła twoich płłomieni, a to może zadać obrażenia krytyczne jeżeli ich plecy będą odsłonięte ,gdy się obracają.
- Dupalacz wykona obrażenia krytyczne tylko jeżeli twoje płomienie uderzą pod kątem 90 stopni za kierunkiem w który cel akurat patrzy. Jeżeli wliczyć w to opóźnienie i napięte ruchy podczas walki, to ten ciasny hitbox dla Dupalacza nie zawsze może zagwarantować trafienia krytyczne.
- Możesz się postarać strafeować wokół twojego celu i zmienić kierunek gdy twój cel cie zauważy. To wystawi jego plecy dla kilku trafień krytycznych.
- Pamiętaj że "drogi" airblast nie oznacza że "nie możesz" airblastować. Wciąż masz ich maksymalnie cztery na 200 punktów amunicji, więc staraj się go używać tylko w wyjątkowych sytuacjach.
- Przykładowo by odbić nadlatujący pocisk krytyczny, lub by ugasić kilku graczy naraz. Możesz też odepchnąc przeciwnika i wycofać się na teren swojej drużyny, gdzie możesz odzyskać swoją amunicję.
- Kiedy zabijesz wroga, to wyrzuci on średnią skrzynkę z amunicją; jest to równe 100 punktów amunicji dla Miotacza Płomieni, co oznacza że będziesz mógł skorzystać 2 razy ze sprężonego powietrza i wydostać się z minimalnymi stratami w amunicji jeżeli podniosłeś ich skrzynkę z amunicją.
- Kiedy walczysz ze silniejszym wrogiem, przykładowo Grubym lub nadleczonym Żołnierzem który jest poza twoim zasięgiem, po prostu odejdź. Schowaj się w dyskretne miejsce, a potem zabij go przy pomocy trafień krytycznych, gdy on przejdzie i nie zauważy twojego nadchodzacego ataku.
- Jeżeli para z Medykiem robią najwięcej obrażeń twojej drużynie, to objedź ich i skup się na Medyku i potem na jego pacjencie. Twoje obrażenia będą tak silne, że większość Medyków nawet nie zdąrzy aktywować UberCharge'a.
- Wrodzy Pyro są równie podatni na płomienie krytyczne, jak wszyscy inni. Staraj się strafeować wkoło nich abyś mógł zadać im obrażenia krytyczne. Bądź jednak świadomo że mogą cię z łatwością odepchnąć, jeżeli używają standardowego Miotacza Płomieni czy też Odtłuszcza.
- Żołnierze są twoimi największymi wrogami! Nie staraj się wbiec w Żołnierza chyba że jesteś pewien, że możesz go zabić. Wysoki koszt airblastu powoduje odbijanie rakiet jest nierozsądne.
- Demomeni są bardziej niebezpieczni z tego samego powodu.
- Broń zachęca do robienia ataków z zaskoczenia, więc może ci pomóc wyposażenie się w Detonator w celu uzyskania dostępu do różnych ścieżek do flankowania , do których możęsz dojść poprzez użycie rakietowych skoków.
- Człekoroztapiacz działa dobrze w parze z Dupalaczem, ponieważ pozwala ci wygaszać twoich sojuszników, dzięki czemu oszczędzasz swoją amunicję.
- Staraj się nie wyposażać w Rezerwistę czy Poskramiacza Płomieni razem z Dupalaczem. Twoje kosztowne sprężone powietrze oznacza że masz mniej okazji do zadania obrażeń mini-krytycznych Rezerwistą, a twoje trafienia krytyczne mogą odrazu zabić większość klas, neglując pożytek z Poskramiacza Płomieni.
Odtłuszcz
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Po podpaleniu | Krytyczne | ||
Craft Odtłuszczacz |
200 | 6.80/particle | 4.76/particle | 20 w 10 seconds | 14-20/particle |
Odtłuszcz jest bronią podstawową, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Pozwala ci szybciej zmienić bronią od siebie o 30% szybciej i spowrotem do Odtłuszcza 60% szybciej niż normalnie. Obrażenia po podpaleniu są jednak zredukowane o 66%, oznacza to więc że wrogowie dostanę maksymalnie 20 punktów obrażeń po podpaleniu przez Odtłuszcza, zamiast normalnych 60. I na końcu, koszt airblasta dla Odtłuszcza jest trochę większy niż normalnie, kosztując 25 amunicji na airblast.
- Odtłuszcz jest Miotaczem Płomieni który bardziej polega na używaniu "innych" broni by wykończyć przeciwników. Jego bardzo niskie obrażenia po podpaleniu czynią go słabą bronią do taktyk "uderz-i-uciekaj, ale jego szybka prędkość zmiany broni pozwala ci na połączenie broni dla potencjalnej kombinacji w rodzaju "Podpal i uderz".
- Zredukowana prędkość zmiany broni czyni cięmniej bezbronnego kiedy decydujesz się na wyciągnięcie innych broni. To oznacza że wrogowie którzy nękają bronią mogą mieć kłopot w walce z tobą, szczególnie Skauci i Żołnierze.
- Airblastowanie jest bardziej skuteczne z Odtłuszczem, ponieważ szybszy czas wyciągania broni daje ci więcej czasu na wykorzystanie sprężonego powietrza kiedy znajdziesz się w kłopocie.
- Jednakże, airblast kosztuje 25 amunicji zamiast 20, co oznacza że musisz uważać na to, ile jej wykorzystujesz.
- O ile możesz już kontrować Żołnierz swoim sprężonym powietrzem, to ogólnie będzie ci łatwiej jezeli wiesz jak skutecznie korzystać ze szybszej zmiany broni którą otrzymujesz korzystając z Odtłuszcza.
- Jeżeli walczysz przeciwko Żołnierzowi który ciągle zmienia się pomiędzy Wyrzutnią Rakiet a Shotgunem by zatrzymać cie przed obijaniem jego rakiet, możesz go zatakować swoim Shotgunem czy Pistoletem Sygnałowym i odbijać jego pociski kiedy spróbuje cie zaskoczyć.
- Jeżeli wrogi Żołnierz ma zamiar wycofać się a ty musisz skorzystać ze Shotguna albo Pistoletu Sygnałoweg, to szybsza zmiana broni ułatwi ci odbicie nagle wystrzelonych rakiet.
- Odtłuszcz działa dobrze przeciwko wrogim Pyro używających innych Miotaczy Płomieni. Obrażenia po podpaleniu nie mają wpływ na innych Pyro, a zwiększą prędkość zmiany broni pozwala ci ich odrazu nękać ich innymi broniami, kiedy wróg będzie co dopiero wyciągał swoją broń.
- To nie dotyczy się wrogich Pyro, którzy korzystają ze swojego Odtłuszcza.
- Twoje obrażenia po podpaleniu zadają maksymalnie tylko 20 obrażeń z upływem czasu, czyniąc tę obrażenia słabsze niż strzał z Pistoletu na bliskiej odległości. Pal swoich wrogów tak długo jak to jest możliwe, aby zmaksymalizować ilosć zadanych obrażeń.
- Zmniejszone obrażenia po podpaleniu prawdopodobnie nie będą w stanie zabić uciekających celów, gdzie normalnie nie miałbyś kłopotu wyeliminować, na przykład Szpiegów czy Skautów. Jeżeli podpalony Skaut decyduje się na odwrót, to użyj broni pomocniczej by go wykończyć, a w przypadku Szpiegów śledź go używając obrażeń po podpaleniu, ponieważ one go uwidocznią.
- Twóje obrażenia po podpaleniu mogą być bardzo słabe, ale czyniąc podpalony cel podatny na trafienia krytyczne od Pistoletu Sygnałowego i Poskramiacza Płomieni i na obrażenia mini krytyczne od Detonatora i Piekącej Palby
- Przyspieszony czas wyciągania Rezerwisty łączy się z bonusem Odtłuszcza; czas zmiany praktycznie staje się zerowy, jeżeli jesteś wyposażony w obie bronie. To czyni Rezerwistę o wiele bardziej przydatnego.
- Włącz szybką zmianę broni w opcjach i przyzwyczaj się do korzystania z klawiszy "Q", "1", 2", "3" aby szybciej zajmować się z jakąkolwiek sytuacją, korzystając z właściwych broni.
- Odtłuszcz jest słabszy na bezpośrednim ataku niż Dupalacz i Flogistynator. Ostrożnie rozważ z której broni pomocniczy chcesz skorzystać, ponieważ będziesz często z niej korzystal, aby nadrobić to że zadajesz mniej obrażeń po podpaleniu.
- Shotgun ze swoim dużym magazynkiem jest bronią na której możesz polegać i zadaje najwięcej obrażeń tym którzy są poza zasięgiem Miotacza Płomieni. Jednakże, oprócz losowych trafień krytycznych, nie może ona otrzymać trafień mini-krytycznych czy też krytycznych, i zadaje mało obrażeń na dłuższym dystansie w porównaniu do twoich Pistoletów sygnałowych.
- Rezerwista dobrze idzie w parze z Odtłuszcze, ponieważ możesz wyrzucić przeciwników w powietrze i szybko w nich strzelić by zadać obrażenia mini-krytyczne. Zmniejszony czas zmiany broni pozwala na niemal natychmiastową zmianę, co jest szczególnie pomocne gdy korzystasz z Poskramiacza Płomieni.
- Jakikolwiek Pistolet Sygnałowy nadrobi zmniejszone obrażenia po podpaleniu. Strzel w uciekającego wroga aby otrzymał silniejsze obrażenia po podpaleniu, niż te które zadałby Odtłuszcz. Jednakże bez Shotguna będziesz słabszy przeciwko wrogim Pyro.
- Używając z Pistoletu sygnałowego otrzymasz trafienie krytyczne jak i zrestartujesz obrażenia po podpaleniu, pozwalając ci na szybkie zabicie przeciwnika.
- Skoro często będziesz walczył na długim i średnim dystansie z tą bronią, gdzie odbijanie rakiety jest najłatwiejsze, Shotgun nie zada dużo obrażeń, a flarę można łatwo ominąć. Detonator i Piekąca Palba eksploduja i mogą sprawdzić, że trafienie w przeciwników jest łatwiejsze. Użyj jednej z nich jeżeli spodziewasz się, że będziesz atakował z dystansu lub że będziesz odbijał pocisków.
- O ile flara Człekoroztapiacza szybciej podrózuje i jest bardziej przydatna na długim dystansie, to jego możliwość wygaszania graczy z płomieni jest zbędna i najlepiej wykorzystana w parze z miotaczem płomieni które ma mniejsze możliwości w korzystaniu ze sprężonego powietrza. Może się jednak przydać, jeżeli jest pewna liczba Pyro we wrogiej drużynie.
- Twój wybór broni do walki wręcz będzie tak samo ważny jak twoja broń pomocnicza , ponieważ obie bronie będą twoimi głównymi źródłami obrażeń na bliskim dystanise
- Powinieneś rozważyć użycie Poskramiacza Płomieni w parze z Odtłuszcze, ponieważ pomaga on zmniejszyć wydłużony czas wyciągania Poskramiacza Płomieni. To pomaga ci zyskać trafienie krytyczne w tym samym czasie, w jakim normalnie się zmienia broń.
- Możesz szybko wyrzucić przeciwnika w powietrze by szybko w niego walnąć bronią wręcz, przez co bronie takie Lewarek i Drapaczka zyskują na tym ogromnie, odpowiednio przywracając ci 25 punktów zdrowia, lub zadając 20% więcej obrażeń.
Flogistynator
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Po podpaleniu | Krytyczne | ||
Craft Flogistynator |
200 | 6.80/particle | 4.76/particle | 60 w 10 seconds | 14-20/particle |
- Flogistynator jest bronią podstawową, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Nie jest w stanie korzystać ze sprężonego powietrza i zadawać losowy trafień krytycznych. Jednakże, posiada pasek 'Mmmph' który naładowuje się poprzez zadawanie obrażeń ogniem jakąkolwiek bronią Pyro; potrzebujesz 300 punktów obrażeń aby w całości wypełnić ten pasek. Kiedy jest on pełny, to naciśnij atak alternatywny (lub klawisz odpowiadający za drwinę) aby spowodować żeby gracz wykonał drwinę (dającą mu pełną odporność na obrażenia i odepchnięcia w czasie jej trwania) i Flogistynator otrzyma 10 sekund trafień krytycznych.
- Na 'Mmmph' nie mają wpływu żadne odporności na obrażenia; to oznacza że możesz spalić Szpiega z Dzwonem Zmarłego lub Żołnierza ze Wsparciem Batalionu podczas jego Furii i wciąż możesz uzyskać taką samą ilość 'Mmmph'
- Flogistynator daje ci duży potencjał atakowania kosztem twojego własnego bezpieczeństwa; bez możliwości z korzystania ze sprężonego powietrza, będziesz musiał rozważnie wybierać sobie cele. Bezmyślne bieganie często cie zabije zanim będziesz w stanie wypełnić pasek 'Mmmph', więc będziesz musiał wcześniej zaplanować sobie atak.
- Aktywując 'Mmmph' dostajesz immunitet na wszelkie obrażenia i odepchnięcia podczas drwiny. Jeżeli jesteś w ciężkiej sytuacji, nie zawachaj się aktywować swojej drwiny; przetrwanie jest ważniejsze niż marnowanie trafień krytycznych.
- Jednakże, robiąc tak nie odzyskasz żadnego zdrowia, więc nie spodziewaj się, że przeżyjesz robiąc drwinę przed Działkiem Strażniczym czy też na otwartym terenie.
- Są dwa style gry, które pozwalają ci naładować 'Mmmph': siedzenie na plecach i ostrzeliwanie wrogów swoim Pistoletem sygnałowym lub jego wariantami, lub też czekanie na okazję, by zaskoczyć całą grupę wrogów by odrazu uzyskać swoje obrażenia krytyczne.
- Wcześniejszy styl jest bezpieczniejszy, ale zajmie ci on więcej czasu. Obrażenia z twojego Pistoletu Sygnałowego (w tym obrażenia po podpaleniu) wciąż liczą się jako obrażenia od ognia, dzięki czemu możesz utrzymać swój dystans i wypełnić w ten sposób 'Mmmph'. Jednak zajmię to chwilę, ponieważ potrzebujesz 300 obrażeń od ognia aby w pełni naładować ten pasek.
- Późniejszy styl gry pozwala ci szybko naładować 'Mmmph', ale może cie to kosztować twoje życie. Jeżeli wokół masz wystarczającą ilość przeciwników, to być może będziesz mógł w pełni naładować pasek i potem aktywować swoje obrażenia krytyczne, ale będziesz wtedy bezbronny, chyba że masz przy sobie twoich kolegów z drużyny.
- Znajdowanie alternatywnych ścieżek staje się jeszcze ważnejsze; nawet z pełnym paskiem 'Mmmph', wchodzenie prosto na wrogów jest ryzykowne z powodu zasięgu jaki twój miotacz płomieni posiada i z braku sprężonego powietrza. Najlepszym sposobem na wykorzystanie 'Mmmph' jest zalezienie drogi na tyły wroga, aktywowanie swoich krytyków i spalenie nieświadomych celów od tyłu.
- Jeżeli jesteś na obronie, to krytyki stają się cudowne w zatrzymywaniu wrogich ataków. Wchodzenie na tyłu i zrobienie takiej zasadzki z krytykami może ich zabić, zanim oni zareagują.
- Z pomocą drużyny, możesz stać się przerażającym rozpraszaczem uwagi. Wrogowie będą uciekać gdy zobaczą twoją świecącą broń, a twoi koledzy będą w z łatwością w stanie ich załatwić. Twoje krytyki przejdą przez każdego wroga który ośmieli się tobie postawić.
- Pamiętaj że płomieni przechodzą przez wrogów, więc twoje 'Mmmph' prędko się naładuje, jeżeli znajdziesz kilka nieświadomych celów.
- Słabsi wrogowie którzy mają problem by z tobą walczyć, na przykład Szpiedzy czy Snajperzy, mogą być wykorzystani by z łatwością naładować pasek 'Mmmph'
- O ile jest to bardzo sytuacyjne, to możesz zabić wroga Hadoukenem aby w pełni ładować pasek 'Mmmph'
- Brak airblasta zmusza cię do omijania pocisków. Jedynie co możesz robić to niszczyć bomby samoprzylepne przy użyciu Shotguna, Detonatora lub też Piekącej Palby, ale ogólnie tracisz dużo swojej pożyteczności. To czyni z Flogistynatora słabą broń do obrony Inżynierów czy zdobywania punktów.
- Szczególnie szkodzi ci to w walce ze Żołnierzami. Nigdy nie walcz z nimi jeden na jeden, chyba że jesteś pewien że ma mało zdrowia.
- Jakiekolwiek wzmocnienie uczyni cię bardziej sprawnym. Dla przykładu, mini-krytyki od Sikwonda czy też Sztandaru Chwały sprawi, że będzie ci łatwiej uzyskać 'Mmmph'. Wsparcie Batalionu uczyni cię bardziej wytrzymałego podczas walki, a Saschimono Straceńca lub Wsciekłe Mleko uleczy cię podczas twojej serii zabójstw.
- Flogistynator idzie dobrze w parze z Medykiem. Leczenie pozwoli ci pewniej wędrować po terenie, a ty będziesz w stanie zadawać obrażenia krytyczne, oraz zostaniesz przy życiu podczas UberCharge'a.
- Użyj Flogistynatora razem z bronią która pomoże ci wypełnić pasek 'Mmmph', albo taką która pozwoli ci w jakiś sposób znegować twoje słabości.
- Trafienie krytyczne Pistoletu sygnałowego na płonących celach pomogą ci uzyskać 'Mmmph', ale musisz umieć dokładnie wycelować.
- Manualna detonacjaDetonatora zadaje mniej obrażeń niż Pistolet sygnałowy, ale podpala przeciwników nawet jeżeli ich dokładnie nie trafisz.
- Piekąca Palba najbardziej ci odpuszcza jeżeli chodzi o celowanie, ponieważ ma strefę działania i może detonować ponownie po trafieniu w cel.
- Człekoroztapiacz idzie dobrze w parze, ponieważ możesz wygaszać swoich kolegów, czego normalnie nie możesz zrobić przez brak sprężonego powietrza.
- Lewarek pozwala ci szybciej dostać się na swoją pozycję, co jest bardzo ważne z powodu twojej ogólne bezbronności.
- Poskramiacz Płomieni daje w dużej mierze wypełni twój pasek 'Mmmph', jeżeli jesteś w stanie zadać trafienie krytyczne na palącym się celu.
- Naostrzony Fragment Wulkanu daje ci kolejną opcję na zadanie obrażeń po podpaleniu, ale będzie ci proście po prostu spalić cel.
Bronie pomocnicze
Shotgun i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Długi dystans | Krytyczne | ||
Stock Strzelba |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 | |
Uncrate Świąteczna strzelba |
- Shotgun jest świetną bronią pomocniczą. Pozwala na zadanie obrazeń z bezpiecznej odległości, po czym możesz zaatakować swoim Miotaczem Płomieni, lub na wykończenie uciekających celów które są poza zasiegiem twojego Miotacza Płomieni
- Pomimo tego że jest bronią pomocnicza, to Shotgun jest dobrą bronią samą w sobie. Jego duży magazynek i dobre obrażenia na bliskim dystansie dając ci moc ognia na której możesz polegać nawet jeżeli zdecydujesz się na używanie jej samej. Jednakże brakuje jej mocy w walkach na większym dystansie, którą większość broni posiada, więc szukaj okazji aby być blisko swoich wrogów.
- Jeżeli dobrze ci idze z Shotgunem, to zastanów się na używaniu go przez większość czasu i atakuj wrogów na dystansie zanim zakończysz bitwę swoim Miotaczem Płomieni. Wysokie obrażenia Shotguna mogą uratować ci życie jeżeli zostałeś zaskoczony na bliskim dystansie i musisz szybko się pozbyć wroga.
- Shotgun jest dobry w kilku sytuacjach
- Możesz się skradać z tą bronia, ponieważ jej kształt jest mniej widoczny niż długie lufy twoich broni podstawowych. Pozwala ci zadać w miarę dobre obrazenia jeżeli zostaniesz odkryty, ozaczająco że nie będziesz bezradny.
- Shotgun jest świetny, kiedy nie będziesz się w stanie obronić swoim Miotaczem Płomieni przez jego krótki zasięg. Jego pociski pozwalą ci trafić w wrogów na średnim dystansie podczas odwrotu lub zdobywania celu.
- Użyj Shotguna by osłabić wrogów którzy są w odwrocie podczas gdy się palą. Możesz ich na tyle osłabić, że obrażenia po podpaleniu ich wykończą.
- O ile jest słaby na większych dystansach, to Shotgun może być dobry w odwracaniu uwagi.
- Jeżeli jesteś zmuszony do przejścia przez teren ze Snajperami albo Grubymi, to zastanów się nad ostrzelaniem ich po opuszczeniu osłony. O może to nie być tak przydatne jak Pistolet sygnałowy w ich osłabianiu, to pociski Shotguna mogą trząść celownikiem Snajperów na tyle długo, abyś ty dostał się do bezpiecznego miejsca.
- Ciągłe nękanie przeciwników na długim dystansie używając Shotguna, może odciągnąć ich uwagę na wystarczająco długo, aby twoja drużyna zajeła się nimi z innego kierunku.
- Twój Miotacz Płomieni nie działa pod wodą, przez co Shotgun będzie twoją główną bronią jeżeli musisz dostać się przez wodę.
- Bitwy z innymi Pyro to jest rzecz, w której Shotgun jest najbardziej przydatny. Możesz po prostu przewyższyć zasiegiem innego Pyro swoimi pociskami, jeżeli zdecydują się iść w twoją strone ze swoim Miotaczem Płomieni. Gdy zostanie osłabieniony, możesz go zabić Miotaczem Płomieni. Ponieważ Pyro nie może być podpalony, będziesz miał ogromną przewage przeciwko innym Pyro którzy są wyposażeni w jakikolwiek wariant Pistoletu sygnałowego
- Shotgun idzie dobrze w parze ze sprężonym powietrzem. Na bliskim dystansie, wyrzuć wroga w powietrze i odrazu w niego strzel aby zadać niezmierną ilość obrażeń.
- Podobnie jeżeli jesteś zmuszony do wyrzucenia swojego wroga żebys mógł uciec, to podczas wycofywania się, strzelaj w niego ze swojego Shotguna aby zadać mu jakieś obrażenia.
- Z powodu wyżej wymienionego punktu, Shotgun działa dobrze razem z Odtłuszczem. Szybsza zmiana broni da przeciwnikowi mniej czasu na zareagowania gdy żąglujesz nim w powietrzu, po czym strzelasz w niego.
- Jeżeli masz zamiar wykorzystać tą strategię głównie na ataku, to możesz osiągnąć więcej sukcesów z Rezerwistą. Pamiętaj jednak że masz mniej strzałów by się obronić
Pistolet sygnałowe i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Obrażenia podstawowe | Po podpaleniu | Krytyczne | Prędkość pocisku | ||
Unlock Pistolet sygnałowy |
1 | 16 | 30 | 60 w 10 sekund | 90 | 1450 jednostek Hammera/sekundę | |
Uncrate Świąteczny pistolet sygnałowy |
- Pistolet sygnałowe jest odblokowalną bronią pomocniczą dla Pyro. Jest kompletnie inną bronią niż Shotgun, wystrzeliwuje jedną flarę podczas strzału i powoli sięprzeładowuje. Flara zadaje 30 obrażeń ale podpala przeciwników, zadając 90 punktów obrażeń po pewnym czasie. Flara zadaje także obrażenia krytyczne na płonących celach.
- Pistolet sygnałowe ma pasywne przeładowanie, przez co automatycznie się przeładuje jeżeli używasz broni podstawowej lub do walki wręcz. To oznacza że czas przeładowania nie jest problemem jeżeli często zmieniasz bronie. Jednakże, przeładowanie zajmuje pewien czas, więc pamiętaj o tym gdy próbujesz trafić w przeciwnika z długiego dystansu.
- Pistolet sygnałowy, w porównaniu do Shotguna, jest bardziej przystosowany do walki na długie dystanse, ponieważ Shotgun cierpi z powodu słabyszych obrażeń na coraz to większych dystansach. O ile trudniej celować z flarami niż z pociskami, z powodu czasu lotu oraz sposóbu jej przelatywania, to jest to dobra broń do walczenia z wrogami którzy są poza zasięgiem twojego Miotacza Płomieni. Jednakże, ciągłe przeładowywanie zostawia cie bardziej bezbronnego niż gdybyś miał swojego Shotguna.
- Szczególnie że Pistolet sygnałowy pozostawia cie prawie bezradnego przeciwko wrogim Pyro, ponieważ nie mogą oni zostać podpalenia oraz mogą zadać więcej obrażeń niż ty im na dystansie, jeżeli mają Shotguna. Jednakże, uzdolnieni Pyro mogą wciaż zadać obrażenia krytyczne na wrogich Pyro, jeżeli są wyposażeni w Odtłuszcza, poprzez podpalenie i strzelenie flarą w taki sposób, aby obie rzeczy trafiły wrogiego Pyro w tym samym czasie.
- Flary z tej broni mają kilka właściwości
- Flary zaczynają lecieć lotem strzały po przeleceniu pewnego dystansu, czyli dokładnej długości mostu na 2Forcie. Miej to na uwadze.
- Flary nie tracą swoich obrażeń wraz z tym jak przelatują jakiś dystans, co oznacza że będą zadawać tyle samo obrazeń na wszystkich dystansach (30 obrażeń). Pocisk jest trudno do ominęcia na średnich dystansach, a wrogowie mogą w niego wpaść przez przypadek.
- Ta broń może zabić jakąkolwiek ze słabszych klas w dwa trafienia, jedno trafienie które podpali wroga i zada mu obrażenia po podpaleniu i następnego trafienia które zada obrażenia krytyczne. Nie oceniaj jej zbyt pochopnie; jeżeli poprawnie wycelujesz w wroga, to będziesz w stanie prędko się go pozbyć.
- Potrzebujesz dwóch krytycznych trafień z flary aby załatwić Żołnierza. Utrzymaj dystans i odbij jego rakiety swoim sprężonym powietrzem, aby mieć więcej okazji by go podpalić. Jeżeli wciąż robi skoki rakietowe, to możesz poczekać aż wyląduje, lub przewidzieć jego tor lotu i go podpalić gdy przelatuje.
- Gruby może przetrwać dwa trafienia krytyczne z twojego Pistolety sygnałowego, ale wykorzystaj jego powolną prędkość poruszania aby ciągle w niego trafiać. Jeżeli nie jesteś w stanie go zaskoczyć bo cię zauważył, to spróbuj ciągle w niego strzelać ze swojego Pistoletu sygnałowego, wychodząc i wchodząc ciągle za osłonę, aby go zabić.
- Wrogowie którzy są wciąż leczeni będą trudni do zabicia krytycznymi flarami, ponieważ leczenie obniża czas trwania obrażeń po podpaleniu. W niektórych wypadkach będziesz musiał ich podpalić zanim ich wyrzucisz by zdobyć trafienie krytyczne. To obniża szanse że obrażenia po podpaleniu zostaną po prostu wyleczone.
- Jedynm ogólnym użytkiem dla Pistoletu sygnałowego jest pozbywania się uciekających wrogów na długim dystansie. Często, klasa z małą lub średnią ilością zdrowia, przykładowo Skaut, Medyk, czy Demoman, jeżeli jest podpalona, to odwróci się i wycofa się w stronę zdrowia, pozostawiając ich tyły widoczne dla krytycznej flary.
- Nawet jeżeli będą kontynuować walkę, to możesz wciąż mieć przewagę, ponieważ nadal bedziesz w stanie zadać im obrażenia krytyczne.
- Pistolet sygnałowy może być twoim najlepszym narzędziem do zajmowania się Inżynierami którzy chowają się za swoimi budynkami, jeżeli jesteś poza zasięgiem Działka Strażniczego Inżyniera. Krytyczna flara odrazu go wyeliminuje, a ty lub twoi koledzy będą w stanie odrazu się zając jego Działkiem Strazniczym.
- Pamiętaj że będziesz miał mało czasu by to zrobić jeżeli jest leczony przez Zasobnik. Jeżeli jest leczony, to lepiej poczekać za swoimi kolegami.
- Flary mogą być kłopotliwe dla Snajperów. Jeżeli wrogi Snajper przysparza ci kłopotów, wystrzel flarę w jego strone kiedy stoi i celuje. Gdy zostanie podpalony, jego celownik będzie ciągle się trząsł, a następująca flara zabije każdego Snajpera który nie jest na tyle uważny, by uciec.
- Wrodzy Snajperzy mogą pozbyć się ognia używając Sikwonda i będą trudni do zabicia jeżeli są wciąż leczeni, więc miej to zawsze na uwadze.
- Jeżeli wrogi Snajper jest wyposażony w Wygodnickiego Wczasowicza i ignoruje twój strzał, po prostu strzel w niego ponownie by go odrazu zabić.
- Pistolet sygnałowe może być wykorzystany jako broń do kontratakowania lub do wykonywania zasadzek. Kiedy walczysz z pojedyńczymi wrogami, traf w nich ze swojej flary a potem udaj że robisz odwrót za jakimś rogiem. Jeżeli wróg weźmie przynęte, to zatakuj go jakąkolwiek bronią aby otrzymał niemiłą niespodziankę.
- Jeżeli przeciwnik jest zbyt blisko ciebie, to podpal go swoim Miotaczem Płomieni, wyrzuć go sprężonym powietrzem do góry i dokończ to flarą kiedy jest zdezorientowany.
- Jeżeli masz zamiar często to robić, to wyposaż się w Odtłuszcza aby przyspieszyć ten proces. Powinieneś móc w stanie zabić wrogów, dając im brak możliwość by zareagować. Dodatkowo, jeżeli uda ci się trafić we wroga po podpaleniu ich swoim Odtłuszczem, to Pistolet sygnałowy zastąpi słabsze obrażenia po podpaleniu Odtłuszscza normalnymi obrażeniami po podpaleniu (razem ze zagwarantowanym trafieniem krytycznym).
Detonator
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Obrażenia podstawowe | Po podpaleniu | Po detonacji flary | Od eksplozji flary | Zadane sobie | Krytyczne | Prędkość pocisku | ||
Craft Detonator |
1 | 16 | 23 | 60 w 10 sekund | 11-25 | 33-38 | 33-38 | 69 | 1450 jednostek Hammera/sekundę |
Detonator jest bronią pomocnicza, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Funkcjonuje jak Pistolet sygnałowy, ale ma atak drugorzędny który detonuje flarę podczas lotu, powodując mały wybuch który podpali jakichkolwiek przeciwników będących w zasięgu. Flara która trafi w powierzchnie może zranić Pyro, ale pozwala graczowi na wykonanie Skoku rakietoweg, który wznosi lekko w powietrze. Jednakże, Detonator zadaje 25% mniej obrażeń wrogom i daje tylko trafienia mini-krytyczne płonącym wrogom (od flary jak i eksplozji). Gracz otrzymuje dodatkowe 50% obrażeń zadawanych sobie od Detonator, czyniąc skoki rakietowy przy pomocy Detonatora bardzo kosztowne na dłuższą metę.
- Ze wszystkich Pistoletów sygnałowych Pyro, Detonator oferuje wszechstronność, poświęcając obrażenia normalnego Pistoletu Sygnałowego w zamian za większe ułatwienia w celowaniu. O ile Piękąca Palba oferuje jeszcze większe ułatwienia, to możesz dodatkowo polegać na rakietowych skokach Detonator, gwarantując graczowi dodatkowe możliwości poruszania się.
- Możliwość detonowania pocisku sprawia że masz większe szansę na trafienie wroga w porównaniu do trafienień bezpośrednich, szczególnie gdy próbujesz trafić w cel będący w powietrzu. To sprawia, że łatwiej ci trafiać i nękać szybszych przeciwników takich jak Skauci i może ich zniechęcić do ścigania cię lub walki z tobą.
- Tak samo jak bronie Demomana i Żołnierza które wystrzeliwują jakieś pociski, to pole rażenia ataku alternatywnego Detonatora może być wykorzystane w trafianiu wrogów chowających się za jakimś rogiem. Może to być przydatne gdy wycofuje się, aby podpalić goniących cie wrogów, zatrzymywaniu przeciwników w jakimś punkcie i w zmuszaniu przeciwników do wyjścia z osłony chowających się wrogów.
- O ile obrażenia mini-krytyczne Detonatora nie są tak mocne jak pełne obrażenia krytyczne Pistoletu sygnałowego, to nadal są na tyle silne aby zabić osłabione klasy, szczególnie gdy po tym zatakujesz jedną ze swoich broni podstawowych. Zwaracaj uwagę na jakichkolwiek uciekających przeciwników; dobrze zdetonowana raca może ich wykończyć przez obrażenia po podpaleniu, zanim zdarzą dojść do apteczki.
- Pamiętaj że Detonatorowi brakuje obrażeń jakie Shotgun czy Pistolet sygnałowy oferują. Jeżeli musisz chcesz pozbyć się wrogów jak najszybciej, zamiast po jakimś czasie, to lepiej będzie jeżeli użyjesz jednej z wcześniej wymienionych broni.
- Zdetonowane flary mogą być wykorzystane do zniszczenia bomb samoprzylepnych wroga, jest to przydatne jeżeli musisz wyczyścić zaminowany cel, lub jeżeli są przylepione do jakiegoś rogu. Pamiętaj że sama flara nie może się pozbyć tych bomb, więc zdetonuj ją zanim uderzy w ścianę lub powierzchnię.
- Detonator jest bardzo pożyteczny na otwartej przestrzeni, ponieważ może zadać pewne, stałe obrażenia na średnich dystansach w przeciwieństwie do Shotguna czy innych Pistoletów sygnałowych.
- To sprawia że jest to skuteczniejsza broń do wykrywania Szpiegów na dłuższych dystansach niż Pistolet sygnałowy, ponieważ możesz detonować flary aby pokryć większy teren.
- Detonator jest idealny na dłuższe bitwy na średnim dystansie gdzie nie możesz polegać na zasadzkach. Jest to także dobra broń jeżeli chcesz pomóc drużynie, ponieważ wrogowie osłabieni obrażeniami po podpaleniu będą łatwiejszym celem dla twoich kolegów.
- Celuj w grupy wrogów dla maksymalnego efektu i wystrzeliwuj trwałe strumienie eksplodujących flar aby resetować czas obrażeń po podpaleniu, zwiększając twoją szanse na to, że kogoś zabijesz.
- Działa to szczególnie dobrze jeżeli wrogiej drużynie brakuje Medyka albo innego sposobu na wygaszenie się z płomieni. Jeżeli ci się uda, to możesz skutecznie zatrzymać atak, zmuszając przeciwników do szukania apteczki.
- Eksplozja która zadaje tobie obrażenia pozwala Pyro na wykonanie skoku z Detonatorem, manewr podobny do małego skoku rakietowego. O ile dystans jaki możesz przelecić jest mały w porównaniu do normalnego skoku rakietowego (dokładnie jest to wysokość kontenera), to pozwala ci on przeskoczyć nad przeszkodami, ukryć się na pewnym krawędziach i korzystać z dróg i skrótów które inaczej nie są dostępne.
- Skoki z Detonatorem mogą promować styl gry polegający mocno na wykonywaniu zasadzek, pozwalając ci na ataki ze stron z których normalnie się nie spodziewają, że Pyro tam będzie, przykładowo wskakując prosto na balkon ze Snajperami. Jest to bardzo pożyteczne na mapach z platformami które są normalnie zbyt wysoko by je sięgnąć normalnymi skokiem (przykładowo na spawnie Red na 2Forcie czy też Thunder Mountain).
- Zauważ że skok z Detonatorem kosztuje cię trochę życia. Bądź pewien że podnosisz apteczki abyś mógł przetrwać jakiekolwiek spotaknie po tym jak wykonasz taki skok. Zdetonowane flary zadają też tobie obrażenia, ale są one słabsze i nie pozwalają ci wykonać skoku.
- Obrażenia zadawane sobie mogą zostać wykorzystane by pomóc Medykowi szybciej zbudować UberChargea.
- Skoki z Detonatorem mogą być dużą częścią twojego stylu walki, więc możesz wykorzystać go w parze z niektórymi broniami dla maksymalnego efektu.
- Dupalacz już sam zachęca zaskakiwanie przeciwników swoimi 100% krytykami od tyłu. W parze ze skokami z Detonatorem pozwala ci skuteczniej zajść za przeciwników, co może potencjalnie dać ci kilka łatwych zabójstw.
- Podobnie możesz uzyskać 'Mmmph' dla Flogistynatora poprzez wskakiwanie na teren wroga przy użyciu tych skoków. Jeżeli nie jest to możliwe, to możesz użyć zdetonowanych flar aby podpalić kilku przeciwników by naładować pasek, przy tym nie będąc zbyt blisko.
- W parze z Drapaczką możesz zmaksymalizować ilość uzyskanego zdrowia z jakichkolwiek apteczek, na których na pewno będziesz polegał, szczególnie gdy masz zamiar walczyć za liniami wroga. Nawet mała apteczki będzie w stanie wyleczyć większość obrażeń zadanych przy wykonywaniu dwóch skoków z Detonatora.
Rezerwista
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Długi dystans | Krytyczne | ||
Craft Rezerwista |
4 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
Rezerwista jest bronią pomoczniczą, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Zadaje obrażenia mini-krytyczne przeciwnikom którzy zostali wyrzuceni w powietrze przez eksplozję, Cieplny Ciąg i Kotwiczkę. Przyspiesza wyciąganie i chowanie, odpowiednio o 20% i 15%. Jednakże, Rezerwista posiada o 34% mniejszą pojemność magazynka, pozwalając ci na wykonanie tylko 4 strzałów.
- Zauważ że mini-krytyki aplikują się u wroga który został wystrzelony w powietrze przez jakiś atak, nie tylko gdy zostanie na nim użyte sprężone powietrze. Jest to możliwe aby żąglować wrogimi Żołnierzami i Demomanami poprzez odbicie ich pocisków pod ich stopy i późniejsze wykończenie ich Rezerwistą
- Jednakże, ta broń nie zada obrażeń mini-krytycznym wrogom którzy po prostu skaczą. Szczególnie Skauci nie będą się zaliczać podczas ich podwójnego skoku.
- Ponieważ mini-krytyki nie tracą obrażeń wraz z dłuższym dystansem, broń ta jest lepiej przystosowana do długich dystansów niż normalny Shotgun. O ile jest to bardziej sytuacyjny i mniej skuteczne niż Pistolet sygnałowy, możesz strzelić w Żołnierza albo Demomana który wykonuje rakietowy skok i wrogów którzy są żąglowani przez twoich towarzyszy aby zadać obrażenia.
- Rezerwista ma tylko 4 pociski, przez co jest mniej skuteczny do samoobrony lub przedłużających się walk. Jednakże, strzał mini-krytyczny na bardzo bliskim dystansie jest bardzo mocony, pozwalając ci na szybkie wyeliminowanie wroga.
- Staraj się celować w środek celu aby obniżyć ryzyko nietrafienia i zmarnowania amunicji. Nie chcesz został zauważony gdy przeładowujesz, ponieważ będziesz wtedy bezbronny.
- Rezerwista posiada obniżony czas zmiany broni, więc możesz go używać w parze z Odtłuszczem aby szybko zmieniać bronie. Dołącz do tego Poskramiacz Płomieni aby neglować powolny czas przejścia na tą broń.
Człekoroztapiacz
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrazenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Obrażenia podstawowe | Po podpaleniu | Krytyczne | Prędkość pocisku | ||
Craft Człekoroztapiacz |
4 | ∞ | 30 | 60 w 10 sekund | 90 | 3000 jednostek Hammera/sekundę |
- Człekoroztapiacz jest bronią pomocniczą, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Jest to Pistolet sygnałowy który posiada nieskończoną rezerwę amunicji i wystrzelone flary są o 50% szybsze niż flary innych Pistoletów sygnałowych. Dodatkowo, posiada możliwość wygaszania płonących towarzyszy, używając atak alternatywnego, co przyznaje ci trafienie krytyczne które są gromadzone podobnie jak w Samosądzie i Grzechotniku. Do 35 krytyków może być zmagazynowanych, ale są one utracone gdy umrzesz. Jako minus, Człekoroztapiacz nie może zadawać obrażeń krytycznych w żaden inny sposób.
- Wygaszanie sojuszników przyznaje ci 20 punktów zdrowia, podobnie jak przy użyciu sprężonego powietrza. Jednakże, alternattyny atak Człekoroztapiacza może "tylko" wygaszać, ale nie odbijać pocisków.
- Człekoroztapiacz jest bardziej narzędziem niż bronią, jego alternatywny atak nie ma żadnej przerwy i nie używa amunicji, czyniąc z tej broni tani sposób na wygaszanie kolegów, a krytyki które uzyskujesz przez to mogą być wykorzystane do zadania dużej ilości obrażeń. Jednakże, bez żadnych palących się graczy z twojej drużyny, brak możliwości dla Człekoroztapiacza do zadawania dodatkowych obrażeń na płonących wrogach sprawia że brakuje jej mocy w porównaniu do innych Pistoletów sygnałowych.
- Zauważ że atak alternatywny może wygasić tylko jednego gracza na jedno użycie, w porównaniu do sprężonego powietrza które może wygasić jakąkolwiek ilość graczy będących przed twoją bronią. Jeżeli chcesz wygasić kilku graczy, to zajmie to trochę czasu.
- Szybki pocisk Człekoroztapiacza robi drobną różnicę na bliskim/średnim dystanie, ale trafi pierwszy na długim dystansie w porównaniu do innych Pistoletów sygnałowych. Przez co będziesz mógł częściej trafiać oddalonych przeciwników.
- Ponieważ krytyki Człekoroztapiacza są zagwarantowane, to jest to niezawodna broń do wykańczania nawet wrogich Pyro; mogą być odporni na obrażenia po podpaleniu, ale nie na obrażenia z twoich flar.
- Gracze często uciekają gdy zostają trafieni przez normalny Pistolet sygnałowy, co sprawia że trudno jest trafić w wroga z drugiej flary która zadaje krytyki. Ze zmagazynowanym krytkiem, może zadać 130 obrażeń (wraz z obrażeniam po podpaleniu), co może zabić każdą słabą klase które nie może dojść do apteczki na czas. To może pomóc ci w zwalczaniu Skautów i Snajperów, którzy często robią odwrót, gdy zostają podpaleni.
- Pamiętaj aby nie marnować nagromadzonych krytyków na wrogów którzy są na nie odporni, przykładowo na grupę będącą pod wpływem Wsparcia Batalionu czy też na wrogiego Medyka z Zaszczepiaczem i jego pacjenta jeżeli broń jest ustawiona na odporność na płomienie.
- O ile wydaje się to sensowe aby używać Shotguna w walce z wrogimi Pyro, to pamiętaj że potencjalna siła Człekoroztapiacza zwiększa się z liczbą wrogich Pyro. Jest to sytuacyjne, ale jeżeli jest on wykorzystywany przeciwko właściwemu składowi wrogów, to możesz po prostu zbierać krytyki z palących się towarzyszy.
- Nawet jeden wrogi Pyro może podpalić kilku towarzyszy. Jest możliwość ciągłego wspieranie poprzez ciągłe wygaszanie ich gdy się pałą, nagromadzając kilka krytyków w tym procesie, kiedy w tym czasie będą zabijać atakującego Pyro.
- Ponieważ Człekoroztapiacz posiada darmową opcję wygaszania, to działa on świetnie wraz z Dupalaczem lub Flogistynatorem. Z pomocą tej broni, drogie sprężone powietrze może być zachowane na ważniejsze problemy, a Flogistynator otrzyma alternatywną możliwość wygaszania której sam nie posiada.
- Zwiększona prędkość pocisku Człekoroztapiacza idzie dobrze w parze z Flogistynatorem, bo będzie ci łatwiej utrzymać dystans kiedy ładujesz pasek 'Mmmph'.
Piekąca Palba
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Obrażenia podstawowe | Obrażenia po podpaleniu | Krytyczne | Prędkość pocisku | ||
Craft Piekąca palba |
1 | 16 | 15 | 60 | 45 | 1450 jednostek Hammera/sekundę |
Piekąca Palba jest bronią pomocnicza, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Wystrzeliwuje specjalne flary które eksploduje w kontakcie z powierzchnią, bez względu na to czy trafi w gracza, ziemię czy inny obiekt. Początkowe trafienie bezpośrednie w wroga czy towarzysza, spowoduje że flara odbije się zanim upadnie na ziemię i eksploduje; sama flara jak i eksplozja podpali wrogów. Eksplozja może być wykorzystana do wykonania rakietowych skoków, które są o wiele niższe ale zadają ci mniej obrażeń w porównaniu do Detonatora. Dodatkowo, każdy wróg trafiony bezpośrednio przez flare zostanie przesunięty do tyłu przez odrzucenie, oraz zada mini-krytyki (trafienia bezpośrednie i wybuch) i zada zwiększony odrzut przeciwko płonącym celom. Jako minus, Piekąca Palba zadaje 35% mniej obrażeń i gwarantuje o 35% mniejszy samo-odrzut, czyniąc skoki z flarami mniej skuteczne.
- Piekąca Palba została zaprojektowana aby dać graczowi prosty sposób na podpalenie przeciwników. [1].Flary nie mogą być manualnie zdetonowane jak u Detonatora, to jego trwała, eksplodująca flara może z łatwością podpalić grupę przeciwników bez potrzeby dokładnego celowania.
- O ile posiada mniejsze obrazenia, to broń ta jest świetna w utrzymywaniu wrogów w ogniu niż w zadawaniu bezpośrednich obrazeń. To czyni ja przydatną w ciągłym dręczeniu i osłabianu wrogów, tym bardziej jeżeli nie posiadają Medyka lub innego źródła leczenia.
- Broń ta nie potrafi zadać znaczących obrazeń w taktyce "Podpal i Uderz" (podpalanie przeciwnika przed wyrzuceniem go i wystrzeleniem w niego bronią pomocniczą). To może cie postawić w niekorzyści jeżeli musisz się odrazu pozbyć przeciwnika
- Wrogi Pyro posiadający coś innego niż Piękąca Palbe będzie mial nad tobą przewagę z powodu minimalnych obrazeń jakie zadajesz tą bronią. Jednakże możesz wykorzystać popchnięcie flary, aby popchnąc Pyro do tylu gdy ty robisz odwrót.
- Możliwości odepchnięcia wroga strzelając z tej broni może ci się przydać na wsparciu, ponieważ możesz popchnąc wrogów którzy są poza zasięgiem sprężonego powietrza. Zauważ że kąt w który flara uderzy nie ma wpływu na kierunek w których popchniesz wroga: zawsze będą popchnięci do tyłu, nawet jeżeli strzelisz w nich od góry czy od dołu.
- Swoimi flarami możesz odpychać wrogów od ważnych miejsc albo wprost na niebezpieczeństwa środowiska. Taki przykład może być pokazany na mapie Doomsday, gdzie twoja flara może odepchnąc gracza z Australium, potencjalnie podpalając też pobliskich graczy.
- Strefa rażenia eksplozji Piekącej Palby czynią tą broń idealną do atakowania gromady wrogów. Dodatkowo pocisk wystrzelony z Piekącej Palby ląduje na powierzchni po trafieni w wroga i podpala cel po raz drugi gdy już będzie na ziemi, więc jest idealna do wykorzystania w korytarzach prowadzących od punktu odradzania się wroga lub też w wąskich miejscach gdzie wróg wciąż idzie naprzód.
- Te przewagi czynią z Piękącej Palby potencjalny środek na odstraszanie Snajperów. Strzel w miejsce pełne Snajperów aby odwrócić ich uwagę i zmusić ich do szukania apteczek, przez co kompletnie ich się pozbędziesz z bitwy.
- Eksplozja z flar może zniszczyć bomby samoprzylepne, czyniąc ta bronią idealną do pozbywania się pułapek i bronienia budynków Inżyniera. Jest prawdopodobnie lepsza w tym niż Detonator, ponieważ możesz mieć problem w manualnym detonowaniu flar przy ścianie.
- Miej na uwadze to, że będziesz w stanie zadać palącym się celom obrażenia mini-krytyczne przez co będą też odepchnięci jeszcze dalej. Z łatwością możesz podpalić wrogów tą bronią, przez co okazje do wykończenia wrogów mini-krytykami lub też by ich popchnąc znajdą się same.
- Ponieważ trafienie bezpośrednie wręcz wyrzucają wrogów, staje sie one nieskuteczne w kombinacjach służących do walki na bliskim dystansie które korzystają ze sprężonego powietrza. Możesz obejść ten minus poprzez popchnięcie kogoś w róg kiedy ty wyciągasz Poskramiacz Płomieni.
- Eksplozja Piekącej Palby może być użyta do wykonania krótszego, mniej niebezpiecznego skoku wybuchowego. Taki skok może ci pozwolić wejść na mniejsze wysokości z mniejszymi obrażeniami i może potencjalnie cię uratować od śmiertelnego ataku jeżeli użyjesz tej opcji w odpowiednim momencie. Aby ci pomóc w wizualizacji wysokości takiego skoku, to Pyro może skoczyć troche wyżej niż Skaut korzystający z Podwójnego skoku
- Poza skokami z flary, to strzelając pod swoje stopy z Piekącej Palby możesz podpalić otaczających cię wrogów. Jest to przydatne w ciężkich sytuacjach gdzie masz mało amunicji w swojej broni podstawowej a chcesz zadać jak najwięcej obrażeń.
- Jeżeli korzystasz z Flogistynatora lub Dupalacza, to Piekąca Palba może zastąpić sprężone powietrze aby wyrzucić przeciwników od ciebie gdy ty wycofujesz się. Jednak wciąż będziesz miał problem z wygaszaniem twoich kolegów z płomieni. Jeżeli to jest twoim priotytem, to rozważ wykorzystać Człekoroztapiacza.
Atak Paniki
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowane | Noszone | Bliski dystans | Średni dystans | Długi dystans | Krytyczne | |||
Craft Atak paniki |
0 | 32 | 86-90
(w zależności od zdrowia) |
24-67
(w zależności od zdrowia) |
3-26
(w zależności od zdrowia) |
180
[6 obrażeń × 10 srutów] (w zależności od zdrowia) |
Atak Paniki jest bronią pomocniczą, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Jest to Shotgun który jest o 50% szybciej wyciągany i przeładowywany, posiada o 30% większą szybkostrzelność i rozrzut wraz z tym jak zmniejsza ci się zdrowie. Po naciśnięciu i przetrzymaniu podstawowego ataku gracz zacznie ładować pociski i będzie to robił tak długo jak podstawowy atak jest przytrzymany. Po jego wypuszczeniu, broń zacznie strzelać pocisk po pocisku. Może załadować do 4 pocisków które zostaną w opisany sposób wystrzelone.
- Atak Paniki jest bronią działającej w myśli wysokiego ryzyka i nagrody, oraz zachęcającej do wykorzystania jej gdy masz niski stan zdrowia. Jako Pyro twój Miotacz Płomieni już jest dobry na atakach na bliskim dystansie, więc możesz wykorzystać tą broń jako ostateczną opcję rozprawiania sięz przeciwnikami którzy są zbyt daleko od twojego Miotacza Płomieni.
- W porównaniu do Shotguna, Atak Paniki czyni z ciebie jeszcze łatwiejszy cel kiedy ładujesz pociski. Przez to jest to broń na której możesz mniej polegać w celach samoobronnych, ponieważ nie możesz jej odrazu użyć. Najlepiej powinieneś przejść na Atak Paniki i zacząć ładować pociski zanim zobaczysz cel.
- Możesz spróbować przyciągnąć wroga za jakiś róg gdy jesteś ranny. Załaduj Atak Paniki i wystrzel w niego wszystkie pociski jeżeli przyszedł za tobą by cie wyciągnąć.
- Wymóg załadowania pocisków zanim zaczniesz strzelać powoduj że Atak Paniki jest nieprzydatny w taktyce "Podpal i Uderz", ponieważ wrogowie będą już na ziemi zanim w pełni przeładujesz broń. Co najwyżej będziesz w stanie zaatakować nieświadomych wrogów.
- Użyj Ataku Paniki gdy jesteś wśród towarzyszy. To zmniejszy szanse na to że zostaniesz wybrany na cel i zabity zanim w pełni wykorzystasz szybszą prędkość strzelania.
Bronie do walki wręcz
Topór strażacki i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Krytyczne | |||
Stock Topór strażacki |
0.8 sekund | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
||||
Craft Obdżektor |
||||
Promotional Patelnia |
||||
Craft Lizasiek |
||||
Craft Kostur wolności |
||||
Drop Piekielna pałka |
||||
Drop Zakoszona golonka |
||||
Achievement Nekrozgniatacz |
||||
Uncrate Zawiadowca |
- Topór Strażacki jest bronią, której obrażenia mogą być początkowo uznane za zgubiony pocisk będący poza widokiem twojego wroga, niż za atak Miotacza Płomieni. Możesz ten Topór wykorzystać jednak aby obniżyć poziom zdrowia twojego przeciwnika, zanim zatakujesz go z Miotacza Płomieni
- Nie jest to broń tak skuteczna jak Poskramiacz Płomieni, ale wciąż jest w stanie zadać dostateczne obrażenia wrogom jeżeli został przyparty do ściany lub do rogu, a losowe trafienia krytyczne będą w stanie osiągnąć ten sam efekt co Poskramiacz Płomieni. To może być skuteczna broń przeciwko wrogim Pyro, ponieważ Poskramiacz Płomieni zadaje mało obrażeń niepodpalonym wrogom.
- Zważając na to że musisz podejść na dystans broni wręcz do przeciwnika ze swoim Miotaczem Płomieni aby skutecznie go wykorzystać, twój Topór Strażacki staje się zbędny, gdyż Miotacz Płomieni może zadać większe obrażenia w krótszym czasie. Przez co dobrym pomysłem jest wykorzystanie Toporu Strażackiego aby oszczędzić amunicji, lub też zmiana broni do walki wręcz. Dodatkowe korzyści zawarte w innych broniach mogą być bardziej przydatne w porównaniu do podstawowego Toporu Strażackiego.
Poskramiacz Płomieni i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Na podpalonych wrogach | Na nie podpalonych wrogach i budynkach | Krytyczne | ||||
Unlock Poskramiacz płomieni |
1 sekunda | 44 | 11 | 131 | ||
Uncrate Świąteczny Poskramiacz płomieni |
||||||
Advanced+ Mann Up Reward Poskramiacz płomieni (australium) |
||||||
Craft Pocztowy pogromca |
Poskramiacz Płomieni jest bronią do walki wręcz, możliwą do odblokowania. Zadaje ona obrażenia krytyczne każdemu podpalonemu wrogowi. Przychodzi to jednak z kilkoma minusami: Poskramiacz Płomieni jest wyciągany o 75% wolniej, ma o 20% wolniejszą częstotliwość ataku i zadaje 33% mniej obrażeń, oraz nie może zadać losowych obrażeń krytycznych.
- Poskramiacz Płomieni jest niesamowicie potężną bronią, ale jej minusy sprawiają trudność w uderzeniu z niej wroga. Twój cel będzie prawie zawsze podpalony ponieważ twoja broń podstawowa podpala wrogów, ale niesamowicie powolny czas wyciągania Poskramiacza Płomieni oraz wolne tępo wyciągania jej da twojemu wrogowi czas na zareagowanie, przez nie zawsze będzie w stanie kogoś trafić.
- Biegnięcie prosto na podpalonych wrogów, w celu uderzenia kogoś jest nieskuteczne. Tworząc zasadzkę, lub wykorzystując taktykę "Podpal i Uderz" pomoże ci idealnie ustawić wrogów gdy będziesz wyciągał broń.
- Taktyka ""Podpal i Uderz"" działa dobrze w parze z tą bronią. Wyrzucenie celu w kąt albo w ściane ograniczy jego możliwości poruszania się, zdezorientuje go i będzie miał problem w obronieniu się. Ustaw ich abyś miał pewną szansę na zadanie ciosu który go ostatecznie zabije.
- Staraj się wyskoczyć z góry lub korzystać z alternatywynych ścieżek gdy jest to możliwe. To maksymalizuje ilość czasu jaką posiadasz zanim twój wróg będzie w stanie zareagować.
- Jeżeli twój cel płonie, to wystarczy jedno uderzenie aby zabić nie nadleczonego Skauta, Inżyniera, Snajpera i Szpiega, a Medyk i Demoman zginą przy dwóch uderzeniach (lub też kilka sekund później jeżeli doliczy się do tego obrażenia po podpaleniu).
- Żołnierze (i Demomeni wyposażeni w Malutkie butki Ali Baby lub też Kuternoge) wymagają dwóch uderzeń aby ich skutecznie zabić, natomiast Gruby potrzebuje trzech trafień. Bądź ostrożny gdy jesteś naprzeciw tych klas, ponieważ być może nie będziesz w stanie tyle razy trafić zanim zostaniesz zauważony.
- Jeżeli wykorzystasz tę broń do planowania zasadzek na większe klasy, to Pistolet Sygnałowy może dać ci większą szanse na udane trafienie z Poskramiacza Płomieni, ponieważ może on podpalić twój cel z dłuższego dystansu, przez co daje ci więcej czasu na zmienienie broni na Poskramiacz Płomieni podczas gdy zbliżasz się do wroga, jak i zwiekszając czas podpalenia.
- Odtłuszcz jest idealną bronią do użycia w parze z Poskramiaczem Płomieni, gdyż pozwala ci na wyciągnięcie swojego toporu w normalnym czasie. Dzięki temu broń ta rośnie w siłę w walce wręcz, ponieważ twoi wrogowie będą mieli mało czasu na zareagowanie.
- Ta kombinacja jest przydatna w zaskakiwaniu klas z wyższą ilością zdrowia, takich jak Gruby, Żołnierz i Demomen. O ile te klasy mogą z łatwością odpowiedzieć na twój atak jeżeli korzystasz z innego Miotacza Płomieni, to będą mieć jedynie krótką chwile by zareagować na kombinacje Odtłuszcz-Poskramiacz Płomieni, przez co stają się łatwym celem.
- Dodatkowo skrócony czas wyciągania Rezerwisty łączy się z bonusem Odtłuszcza, pozwalając ci na jeszcze szybsze wyciągnięcie Poskramiacza Płomieni. Użyj tego aby udoskonalić swoją taktykę "Podpal i Uderz".
- Współpracując z Medykiem będzie ci łatwiej zadawanie obrażeń krytycznych. Ciągłe leczenie uczyni cie bardziej wytrzymałego, nawet jeżeli spróbujesz wbiec prosto na wrogów.
- Jeżeli korzystasz z kombinacji Poskramiacza Płomieni i Odtłuszcza, to możesz wykorzystać fizykę płomieni na swoją korzyść poprzez wystrzelenie płomieni podczas gdy spadania z wysokości, po czym korzystając z przyspieszonego czasu zmiany broni przygotować swoją broń do walki wręcz, tuż przed dosięgnięciem swojego celu. Ponieważ płomienie poruszają się z ustaloną prędkością, to jest to możliwe aby spaść z prędkością szybszą od tej której posiadają płomienie, pozwalając ci na dosięgnięcie twojego wroga w tym samym czasie co płomienie, nagradzając ci trafieniem krytycznym jeżeli ci się to uda. Należy zauważyć że jest to jeden ze sposobów na zabicie wrogiego Pyro krytycznym trafieniem z Poskramiacza Płomieni, bez pomocy innego Pyro z twojej drużyny.
Burzyciel + jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | ||
---|---|---|---|---|---|
Zadane wrogom | Zadane budynkom | Krytyczne | |||
Craft Burzyciel |
0.8 sekundy | 42-55 | 130 | 147 | |
Promotional/Craft Maul |
Burzyciel jest bronią do walki wręcz, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Zadaje o 50% większe obrażenia przeciwko Budynkom Inżyniera i ma możliwość niszczenia wrogich Saperów poprzez jedno uderzenie, ale zadaje wrogom 25% mniej obrażeń
- Burzyciel zadaje mniej obrażeń niż podstawowy Topór Strazacki. Z tego powodu, Burzyciel nie jest dobrym wyborem dla tych co często wdają się w walki w wręcz. Jednakże, bonusy Burzyciela wynagradzają obniżone obrażenia zadane wrogom, dając ci skuteczniejszą rolę wsparcia niż ataku.
- Losowe obrażenia krytyczne wciąż zadaje 147 obrażeń, które starczą jeżeli chcesz zabić jakąkolwiek lekką klase.
- Burzyciel może zniszczyć każdy budynek z pełnym zdrowiem przy dwóch uderzeniach w ciągu 1.6 sekundy, lub też 0.8 sekund po pierwszym uderzeniu, co jest minimalnie krótszym czasem niż u Miotacza Płomieni w pewnych sytuacjach. Należy wspomnieć, że możesz zniszczyć Mini-działko strażnicze w jednym uderzeniu.
- Jednakże, zważając na to że i tak jesteś w bliskim zasięgu jako Pyro w jakimkolwiek przypadku ze swoim Miotaczem Płomieni, to skuteczniej możesz spalić budynek i jakichkolwiek wrogów stojących przy nim. W zależności od sytuacji, dodatkowe obrażenia przeciwko budynkom mogą być trudne do skutecznego wykorzystania.
- Nie podchodź do Działka Strażniczego gdy jest aktywne. Jeśli jest taka opcja, to uderz Działko gdy Inżynier je buduje aby oslabić obronę wroga, lub też wykorzystaj Ubercharge'a aby się zbliżyć do budynku.
- Najlepszym momentem na wykorzystanie Burzyciela jest gdy Działko jest pod wpływem Poskramiacza kiedy Inżynier je kontrolujący nie żyje, gdyż masz dobrą szansę na jego zniszczenie zanim się ponownie aktywuje.
- Wyposażając się w Burzyciela, stajesz się najlepszym przyjacielem Inżyniera. Twoje płomienie z Miotacza Płomieni odstraszą Szpiegów, podczas gdy Sprężone Powietrze odrzuci rakiety, granaty, bomby samoprzylepne i wrogów pod wpływem ÜberChargea. Burzyciel pozwoli ci także na usunięcie Saperów, co może uratować pracę Inżyniera gdy go nie ma.
- Nawet jeżeli nie grasz Pyro, to przygotuj Burzyciela w swoim wyposażeniu i zamień się na Pyro gdy zobaczysz założonego Sapera. Będzie się to często działo z Teleporterami, a ponieważ utworzenie systemu Teleporterów zajmuje dużo czasu, poświęc kilka sekund na zamiane klasy aby to uratować.
- Jak większość broń Kuriozum, Burzyciel zalicza zabójstwa graczy. Jeżeli chcesz na bierząco wiedzieć ile budynków, lub Saperów zniszczyłeś, to będziesz potrzebował odpowiedniej Części Kuriozum.
Lewarek
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | Leczenie | |
---|---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Krytyczne | Od zabójstwa | |||
Craft Lewarek |
0.8 sekundy | 65 | 195 | 25 |
Lewarek jest bronią do walki wręcz, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Daje graczowi 15% dodatkowej prędkości ruch a zabicie wroga z tej broni przyznaje 25 HP, co daje graczowi Nadleczenie jeżeli gracz posiada maksimum zdrowia. Jednakże, użytkowni będzie o 20% bardziej podatny na obrażenia ze wszystkich źródeł gdy korzysta z Lewarka
- W porównaniu do innych broni białych, Lewarek daje ci więcej funkcji pomocniczych. Dodatkowa prędkość ruchu pozwala ci wejść i wyjść z pola bitwy szybciej niż zwykle, a przywrócone zdrowie po zabójstwie, nawet jeśli jest to mały bonus, może być wystarczającym powodem by użyć tej broni do walki wręcz. Ponieważ odbierasz więcej obrażeń gdy broń jest dobyta, niezaleca abyś cały czas poruszał się z nią; zamiast tego, użyj jej gdy jesteś bezpieczny, aby do końca wykorzystać jej potencjał
- Z powodu dodatkowej podatności na obrażenia, zaleca się abyś używał tej broni w zasadzkach gdzie twój wróg nie będzie w stanie zareagować. W walce bezpośredniej, większość zabójstw będzie zdobyta przy pomocy taktyki "Podpal i Uderz", w której podpalasz wroga, po czym wyrzuczasz go przy użyciu airblasta w jakiś róg lub gdzieś, gdzie ma ograniczoną przestrzeń manewrowania, po czym możesz go wykończyć z broni białej.
- Zważywszy na to że jesteś świetną klasą w walce na bliski dystans, to dodatkowa podatność na obrażenia może być mniejszym problemem tak długo jak będziesz w stanie dobrze żąglować między swoimi brońmi.
- Jeżeli nie masz pełnego nadleczenia to możesz spróbować zabić kogoś z Lewarka gdy tylko możesz, dzięki przywróconemu zdrowiu po zabójstwie. Jednakże staraj się nie zaczynać walk, których nie możesz dokończyć
- Jeżeli walczysz z wrogiem, który na pewno z tobą przegra, przykładowo samotny Szpieg czy Snajper, to wykorzystaj okazję i ich uderz z Lewarka. Lepiej jest uzyskać 25 zdrowia od zabójstwa z Lewarka, niż spalić wroga z Miotacza Płomieni bez korzyści.
- Osłabienie zdrowia wroga przy użyciu Miotacza Płomieni lub broni pomocniczej, po czym wykończenie go Lewarkiem jest dobrym sposobem na zabicie wroga, bez odpowiedzi od niego. Jest to lepsza strategia w porównaniu do bezmyślnego wejścia ze samym Lewarkiem, ponieważ mądrzejsi gracze po prostu mogą zejść z twojej drogi i ciebie zaatakować gdy masz zwiększoną podatność na obrażenia.
- Szybsza prędkość poruszania się pozwoli ci na szybsze dojście do pola walki oraz na łatwiejsze przygotowanie zasadzki; często będziesz na linii frontu, będąc tuż za Skautem. Dodatkowa prędkość jest także przydatna gdy chcesz uciec, szczególnie ponieważ często będzie walczył na bliskim dystansie i często będziesz miał mało zdrowia
- Jeżeli korzystasz z Lewarka w celu odejścia, to korzystaj z tej broni tylko wtedy, gdy wiesz że możesz dojść do apteczki czy innego źródła zdrowia i że jesteś osłaniany przez innych graczy, gdyż 20% dodatkowej podatności na obrażenia czyni z ciebie łatwy cel, szczególnie gdy jesteś bardzo ranny.
- Wszechstronność Lewarka może być wykorzystana u innych broni
- Dupalacz działa świetnie razem z Lewarkiem, ponieważ możesz szybciej oflankować wroga, czyniąc zasadzki łatwiejsze w wykonaniu.
- Flogistynator działa w ten sam sposób, pozwalając ci na szybsze dołączenie do bitwy w celu uzyskania 'Mmmph', oraz na szybszy odwrót.
- Detonator amplifikuje twoją mobilność dzięki swojej możliwości wybuchowych skoków i możesz użyć Lewarka kiedy nie skaczesz aby zmaksymalizować swoją prędkość poruszania.
- Zmniejszona prędkość zmiany broni Odtłuszcza pozwala ci na szybsze wykonanie taktyki "Podpal i Uderz" i znacząco zmniejsza szanse na zostanie trafionym gdy masz wyciągnięty Lewarek. To czyni nękanie i zabijanie z Lewarka łatwiejsze.
Drapaczka
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | Leczenie | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Krytyczne | Od małych apteczek | Od średnich apteczek | Od Mediguna | Od Zasobnika | Od wózka z ładunkiem | |||
Craft Drapaczka |
0.8 sekundy | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/sekundę | 2.5-5/sekundę | 2.5/sekundę |
Drapaczka jest bronią do walki wręcz, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Zadaje 25% więcej obrażeń niż Topór Strażacki i pasywnie podnosi zdrowie uzyskane z apteczek o 50%. Jednakże, uzyskasz 75% mniej zdrowia od Medyków, Zasobników i Wózka.
- Drapaczka jest idealną bronią dla Pyro którzy wolą bardziej "wędrowniczy" styl gry; dodatkowe leczenie z apteczek pozwoli ci na łatwiejsze przetrwanie za liniami wroga. Drapaczka jest jednak ogólnie mniej skuteczna jeżeli bardziej polegasz na leczeniu od przyjaznych źródeł, ponieważ będziesz potrzebował więcej czasu żeby w pełni odzyskać swoje zdrowie
- Z tego powodu, nie korzystaj z niej jeżeli jesteś na ataku na mapie trybu Ładunek, będąc ciągle przy wózku. Leczenie z wózka będzie bardzo minimalne, co zatrzymuje cie przed ciągłym leczeniem i pchaniem wózka.
- Staraj się nie prosić Medyków o leczenie jeżeli jesteś wyposażony w tą broń, gdyż Medycy będą musieli poświęcić tobie więcej czasu, aby cie wyleczyć. Może to być problem jeżeli masz dużo rannych kolegów, ponieważ będziesz jedynie odwracać uwagę Medyka od tych co najbardziej potrzebują zdrowia
- Z tego samego powodu, staraj się nie być głównym pacjentem Medyka, ponieważ przez obniżoną prędkość leczenia nie będziesz w stanie przyjmować tak dużo obrażeń, jak normalnie gdy jesteś ciągle leczony.
- Jednakże, jeżeli jesteś w bezpiecznym miejscu to możesz pomóc Medykowi szybciej zbudować UberCharge'a. Medi Gun buduje więcej UberCharge'a kiedy leczy rannych graczy, a zmniejszona prędkość leczenia utrzyma Medi Guna na maksymalnej prędkości budowania przez długi czas.
- Z tego samego powodu, staraj się nie być głównym pacjentem Medyka, ponieważ przez obniżoną prędkość leczenia nie będziesz w stanie przyjmować tak dużo obrażeń, jak normalnie gdy jesteś ciągle leczony.
- W porównaniu do innych broni, Drapaczka nie zadaje tak wiele obrażeń jak Poskramiacz Płomieni i nie przyznaje zwiększonej prędkości ruchu i zdrowia po zabójstwie jak Lewarek. Jednakże, nie posiada spowolnionego czasu wyciąganie, a jej zwiększone obrażenia i brak zwiększonej podatności na obrażenia od wrógów czyni ją dobrą bronią do walk wręcz w porównaniu do Lewarka, czy Poskramiacza Płomieni.
- Jak zawsze, taktyka "Podpal i Uderz" pomoże ci z większą łatwością zabić twój cel. Użyj na wrogu sprężonego powietrza zanim uderzysz, a dzięki temu że twoja broń ma zwiększona obrażenia, potrzebujesz mniej uderzeń by zabić przeciwnika.
- Obrażenia krytyczne z tej broni zadają 244 obrażeń, czyniąc Drapaczkę jedną z nielicznych broni białych którę mogą zabić Żołnierza z pełnym zdrowiem, jednym uderzeniem
- Pyro wyposażeni w jakikolwiek Pistolet sygnałowy czy Poskramiacz Płomieni będą szczególnie w niekorzyści, gdyż obie bronie wymagają wroga w płomieniach by zadać wysokie obrażenia, a ty nie możesz być podpalony.
- Drapaczka jest świetną bronią do trybu Średniowiecznego, ponieważ wszyscy wrogowie wyrzucają apteczki, a jedyne bronie które są dozwolone to głównie te do walki wręcz. Dodatkowe obrażenia i zwiększone leczenie od apteczek uczyni z ciebie osobę, z którą trzeba się liczyć.
- Skordynowany Pyro z Drapaczką i Skaut z Cukrową Laską mogą być silną kombinacją, w trybie Średniowiecznym i nie tylko. Pyro może atakować wrogów, odwracając przy tym ich uwagę, w międzyczasie pozwalając Skautowi na wykończenie wrogów, nagradzając Pyro apteczką
- Drapaczka idzie dobrze w parze z Detonatorem i Piękącą Palbą, ponieważ obie zadają tobie obrażenia poprzez skok rakietowy. Dodatkowe leczenie od Drapaczki pozwala ci na dosięgnięcie różnych miejsc z apteczkami, które są normalnie jedynie dostepne dla Skauta, Demomana i Żołnierza.
- Ponieważ Drapaczka promuje wędrowniczy sposób grania, Dupalacz i Flogistynator mają naturalną synergię z tą bronią. Obie bronie świetnie działają ze sobą gdy starasz się przedrżeć za linie wroga, a dodatkowe lecznie z apteczek ułatwi ci twój sposób grania.
Naostrzony fragment wulkanu
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | ||
---|---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Po podpaleniu | Krytyczne | |||
Promotional/Craft Naostrzony fragment wulkanu |
0.8 sekundy | 52 | 60 w 10 sekund | 156 |
Naostrzony fragment wulkanu jest promocyjną i możliwą do wytworzenia, bronią do walki wręcz dla Pyro. Po uderzeniu podpala wrogów, ale zadaje 20% mniej obrażeń niż podstawowy Topór Strażacki.
- Naostrzony fragment wulkanu może być użyty do podpalennia wrogów w sytuacjach gdzie Miotacz Płomieni mógłby zaalarmować wroga o tym że jesteśw pobliżu. Jednakże, obniżone obrażenia zmniejszają jej pożytek w innych sytuacja gdzie zabicie wrogów ma większy priorytet niż skrytość.
- Ponieważ Naostrzony fragment wulkanu zadaje ciężkie obrażenia i posiada standardowe obrażenia i czas trwania obrażeń po podpaleniu, jest ona lepiej dostosowana do taktyki uderz-i-uciekaj niż wprost atakowania wrogów.
- Jednakże, twoja broń podstawowa już sama podpala wrogów, ma większy zasięg i może zabić większość klas przy skupionym ogniu, przez co atuty Naostrzonego fragmentu wulkanu stają się zbyteczne w większości sytuacji. Dodatkowo, twoje inne bronie białe mają większy pożytek niż Naostrzony fragment wulkanu (Przykładowo: dodatkowe obrażenia Poskramiacza Płomieni, wszechstronność Lewarka i możliwość niszczenia saperów Burzycielem, co może być bardziej przyciągające niż podpalenie po uderzeniu).
- Pomimo obniżonych podstawowych obrażeń, to krytyczne uderzenie z Naostrzonego fragmentu wulkanu może być śmiercionośne dla klas które nie są nadleczone. Po wliczeniu obrażeń po podpaleniu, uderzenie krytyczne będzie w stanie zabić każdą nienadleczoną klasę, oprócz Grubego i nadleczonych Skautów, Snajperów, Szpiegów i Inżynierów.
- Jako że Naostrzony fragment wulkanu podpala wrogów bez żadnej utraty amunicji, może to być przydatne w wykrywaniu Szpiegów gdy twoim priorytetm jest zaoszczędzenie amunicji. Jest to szczególnie przydatne gdy jesteś akurat wyposażony w Dupalacz czy Flogistynatora, bronie które szybko wyczerpują amunicję z powodu ich polegania na zadawaniu obrażeń przez podstawowy atak, czy też przez zwiększony koszt sprężonego powietrza.
- Bądź ostrożny przy wrogich Pyro: nie możesz ich podpalić, a obniżone obrażenia Naostrzonego fragmentu wulkanu postawią cię w niekorzystnej sytuacji, jeżeli oboje zdecyduje cie się na walkę wręcz, chyba że wróg jest wyposażony w Poskramiacz Płomieni
- W trybie Średniowiecznym, Naostrzony fragment wulkanu jest jedną z jedynie dwóch broni która potrafi podpalić wrogów. Może ci to dać przewagę taktyczną, która wspomoże twoich kolegów, zadając obrażenia jak i "oznaczając" cele dla Skautów ze Słońcem na patyku i innych Pyro z Poskramiaczem Płomieni.
- Naostrzony fragment wulkanu współdziała z kilkoma innymi brońmi.
- Użyj Naostrzonego fragmentu wulkanu aby zrekompensować osłabione obrażenia po podpaleniu Odtłuszcza. Ponieważ gra zalicza ostatnie podpalenie, wystarczy jedynie uderzyć wroga z Naostrzonego fragmentu wulkanu, po tym jak podpaliłeś go z Odtłuszcza aby przeciwnik otrzymał normalne obrażenia po podpaleniu z Naostrzonego fragmentu wulkanu.
- Na bliskim dystansie, uderzenie z Naostrzonego fragmentu wulkanu zadaje więcej obrażeń niż pojedyńcze dmuchnięcie ogniem, co pozwala ci na zadanie większych obrażeń w połączeniu z Pistoletem Sygnałowym, w porównaniu do tych które byś zadał po przełączeniu się z Miotacza Płomieni na Pistolet sygnałowy.
Trzeci Stopień
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Krytyczne | |||
Craft Trzeci stopień |
0.8 sekundy | 65 | 195 |
Trzeci Stopień jest bronią do walki wręcz, możliwą do wytworzenia dla Pyro. Zadaje standardowe obrażenia Toporu Strażackiego, ale przeniesie wszystkie zadane obrażenia na wszystkie cele które sa leczone przez promień Medi Guna lub Kojącą Melodie
- W porównaniu do Toporu Strażackiego, Trzeci Stopień nie ma żadnych minusów. Przez to poleca się aby z niego korzystać jeżeli gracz go posiada.
- Jednakże, Trzeci Stopień jest bronią która działa w niektórych sytuacjach w porównaniu do innych broni. Jeżeli wiesz że przeciwna drużyna ma Medyka, to możesz z tej broni skorzystać, ale jeżeli nie ma żadnego, to użyj innej broni, ponieważ w innym przypadku Trzeci Stopień będzie prostym Toporem Strażackim.
- Jeżeli cel jest leczony przez więcej niż jednego Medyka, czy też Medycy tworzą "łańcuch", wystarczy proste uderzenie w jednego gracza aby wszystkim zadać obrażenia.
- To samo jest zastosowane w Kojącej Melodii wrogiego Medyka; uderzając Medyka, zadasz obrażenia wszystkim wrogom którzy byli w polu jego leczenia, co może ci się bardzo przydać.
- Chociaż jest to dość sytuacyjne, to uderzenia krytyczne także zostaną przeniesione na drugi cel, pozwalając ci na zadanie dużej ilości obrażeń kilku leczonym celom naraz. Może to zabić Medyka i zranić jego pacjenta, to jednak jakikolwiek nadleczony Medyk pozostanie jedynie bardzo zraniony, ponieważ może on być nadleczony do 225 punktów zdrowia. Jeżeli możesz to uderz dwa razy.
- Trzeci Stopień jest przydatnym narzędziem do zaskakiwania silnych par Medyk-pacjent. Dobrze zaplanowany atak na nieświadomą pare może być w stanie zabić Medyka.
- Jednakże, ponieważ Miotacz Płomieni ma podstawową możliwość zadawania wysokich obrażeń na bliskim dystansie, możesz mieć większy sukces po prostu spalając taką parę wrogów, dodatkowo blokując ich widok swoimi płomieniami. Trzeci Stopień ma największy potencjał gdy Medyk i jego pacjent jest już ranny, więc staraj się szukać takich okazji.
- W zależności od sytuacji, Poskramiacz Płomieni może szybciej oraz łatwiej zabić Medyka i leczoną osobę w porównaniu do Trzeciego Stopnia, ale ma to swoje wady. Możesz zabić Medyka, lub też jego pacjenta po przez szybkie dmuchniecie ognia tuż przed krytycznym uderzeniem w niego, lecz wolniejszy czas wyciągania Poskramiacza Płomieni czyni cie bardziej podatnego na odpowiedź od wroga. Rozważ swoje opcje i wybierz broń na której możesz bardziej polegać
Neonowy niszczyciel
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Bliski dystans | Krytyczne | |||
Promotional/Craft Neonowy niszczyciel |
0.8 sekundy | 52 | 156 |
Neonowy Niszczyciel jest promocyjną bronią do walki wręcz dla Pyro. Zadaje trafienia krytyczne mokrym celom (od wody, Sikwonda lub Wściekłego Mleka i każdemu graczowi 5 sekund po wyjściu z wody. Może także usuwać sapery z przyjaznych budynków w dwa uderzenia. Jako minus, broń ta zadaje 20% mniej obrażeń graczom i nie ma losowych trafień krytycznych.
- Broń ta kontrastuję z możliwościami Pyro u podstaw których jest ogień, ale daje także większy pożytek na mapach z dużą ilością wody. Ponieważ twoja broń podstawowa i pistolety sygnałowe nie działają pod wodą, Neonowy Niszczyciel pozwoli lepiej dostosować się Pyro w środowisku które stawia go w wielkiej niekorzyści.
- Skuteczność tej broni zależy całkowicie od terenu; na mapach z małą ilością wody, lub bez niej, będzie lepiej użyć innej broni do walki wręcz. Możesz także znaleść okazję jeżeli twoja drużyna ma Skauta ze Wściekłym Mlekiem czy Snajpera z Sikwondem, ale takie okazje są rzadsze, oraz nieatrakcyjne, gdy możesz podpalić wroga, by potem uderzyć go krytykiem z Poskramiacza Płomieni.
- Podpaleni wrogowie będą czesto biec do najbliższego źródła wody by siebie ugasić. Możesz pobiec za nimi i ich wykończyć trafieniem krytycznym. Możesz także użyć sprężonego powietrza żeby wrzucić ich do wody i tylko ich wykończyć ze swojej broni; dwa krytyczne uderzenia zabiją każdą klase oprócz nadleczonego Grubego.
- Współpraca ze Skautem wyposażonym w Wściekłe Mleko może być zabójczo dobra; możesz zadawać trafienia krytyczne oblanym wrogom, zyskując przy tym zdrowie. Jeżeli Skaut także posiada Słońce na Patyku to może on zadać obrażenia krytyczne wrogom, których podpalisz.
- Większość zbiorników wodnych jest odosbniona, często ciasna oraz niska. Broń ta jest świetna w celu zaskakiwania ludzi próbujących przedostać się za twoje linie, oraz przydatna w zabezpieczaniu lokacji które są świetnymi miejscami do zrobienia bazy przez Inżyniera.
- Neonowy Niszczyciel może usunąć Sapery umieszczone na przyjaznych budynkach, jednak robi to w dwa uderzenia w porównaniu do jednego uderzenia z Burzyciela czy Maula, przez co jest mniej skuteczna w tym aspekcie. Jednakże może być lepszą opcją niż Burzyciel na mapach z wodą, ponieważ może wtedy funkcjonować jako świetna broń do walki, jak i jako przydatne narzędzie ratujące budynki Inżyniera.
Zabójcze drwiny
Armagedon
Ikona zabójstwa | Broń | Obrażenia | Czas trwania | Szczegóły | |
---|---|---|---|---|---|
Armagedon |
Tęczomiot | 400/15 | 5 sekund | Pyro wydmuchuje strumień bąbelków podczas gdy formuje się nad nim tęcza, z błyszczącymBalonorożcem w samym środku tęczy. Potem Pyro schyla się wraz z tym gdy ton muzyki zmienia się na złowieszczy, powodując że tęcza spala się podczas czego Pyro zaczyna śmiać się demonicznym śmiechem. Gracze nie będący w Pyrolandzie widzą strumień ognia zamiast tęczy. |
- Drwina Armagedon posiada największy zasięg zadawania obrażeń w porównaniu do każdej innej drwiny, pozwalając na zabicie kilkanaściorga nieświadomych graczy w płomieniach
- Odmiennie od innych zabójczych drwin, każdy następny gracz znajdujący się w zasięgu drwiny, otrzyma mniejsze obrażenia. Najbliższy otrzyma 400 obrażeń, następny najbliższy otrzyma 200 i tak dalej. Wrogowie nie będący w zabójczym zasięgu drwiny zostaną podpaleni i otrzymają normalne obrażenia po podpaleniu.
- Drwina nie ma na tyle mocnych obrażeń żeby zabić nadleczonego Grubego, chociaż nieczęsto będziesz miał taką okazje.
- Skradaj się przy kątach w gęsto zaludnionych miejscach w nadziei na zaskoczenie dużej grupy gracze; nawet jeżeli zginiesz w ataku, to wciąż zadasz dostateczne obrażenia.
- Będąc jednym z najbardziej zauważalny i najdłuższych drwin nie ułatwi ci zadania, zdobycie jednego zabójstwa zależy od szczęścia i umiejętności
Hadouken
Ikona zabójstwa | Broń | Obrażenia | Czas trwania | Szczegóły | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Shotgun Rezerwista Pistolet Sygnałowy Detonator Człekoroztapiacz Atak Paniki |
500 | 3 seconds | Pyro odsuwa ręce do tyłu, koncentruje się, po czym wypuszcza wewnętrzną energię ognia znana jako Hadouken. Jest w stanie trafić kilku przeciwników i niszczyć budynki. Jeżeli przeciwnik przeżyje atak, to zostanie podpalony |
- Na początku rundy, na mapie z czasem przygotowania (takiej jak Gold Rush lub Dustbowl, użycie drwiny z pozostałym czasem 0:01 na zegarze spowoduje że drwina "zaatakuje" w momencie gdy otworzy się brama, co może zabić kilku nieuważających graczy.
- Hadouken może być skuteczny podczas Patu i Match outcomes/pl#Upokorzenia.
- Nieuważny Snajper lub też nieruchomy gracz może być idealnym celem do upokorzenia lub do zaatakowania z tej drwiny.
- Ta drwina może zabić kilku wrogów naraz, więc jest bardzo skuteczna przeciwko grupie wrogów, jeżeli użyjesz jej w dobrym momencie.
- Udane zabójstwo z Hadoukena może odrazu wypełnić pasek Flogistynator "Mmmph".
- Należy zwrócić uwagę że Hadouken może zniszczyć budynki. Jest to przydatne podczas Upokorzenia, lub też jeżeli chcesz oszczędzić sobie czasu i amunicji swojej broni której używasz do niszczenia budynków. Użyj tej drwiny by niszczyć Zasobniki i tym podobne budynki - lecz bądź ostrożny, ponieważ wrogi Inżynier może ci zauważyć podczas próby wykonania Hadoukena, podczas której nie będziesz w stanie zatrzymać go przed wystrzeleniem kilku pocisków z jego Shotguna.
Egzekucja
Ikona zabójstwa | Broń | Obrażenia | Czas trwania | Szczegóły | |
---|---|---|---|---|---|
Egzekucja |
Piękąca Palba | 400/15 | 3 sekundy | Pyro podnosi wyżej Piekącą Palbę, po czym lekko ją opuszcza aby wycelować, po czym strzela. Strzał wykorzystuje twoją amunicje, które zadają duże obrazenia na bliskim dystansie, lecz strzały poza tym zasięgiem zadają normalne obrazenia |
- Ponieważ drwina zajmuje trzy sekundy i wymaga celności i szczęścia by trafić w przeciwnika który jest blisko, to zaleca się aby zostawić tą drwinę na koniec rundy.
- Gdy wróg zostanie zraniony z bliska, to strzał zada 400 obrażeń; jednakże, strzały poza wspominanym zasięgiem zadadzą standardowe obrażenia.
- Tak jak z drwiną Armagedon, nie będziesz w stanie zabić nadleczonego Grubego, chociaż próba wykonania takiego zadania jest lekkomyślna.
- Tak jak z drwiną W samo południe, twój strzał będzie wycelowany tam gdzie był twój celownik. Pomimo wyglądu animacji, mogłeś mieć celownik wycelowany w góre lub w dół i wciąż trafić w przeciwnika, jednak pamiętam że tylko bliskie strzały zadadzą pełne obrażenia.
- Ta drwina trwa trzy sekundy i jest w całości cicha przed wystrzałem, dając ci opcje na zaskoczenie przeciwników wychodzących zza rogu.
- Pamiętaj że twój strzał zada tobie obrażenia jeżeli pocisk trafi w bliską przeszkodę lub w wrogą który stoi za blisko ciebie.
- Udany strzał z bliska wypełni pasek "Mmmph" Flogistynatora.
- Ponieważ ta drwina używa amunicji za każdym strzałem, to nie będziesz w stanie korzystać z niej tak często jak z drwiny Hadouken, chyba że nie masz problemu z traceniem amunicji.
Kombinację broni
Przykładowa kombinacja | |||
---|---|---|---|
Kombinacja | Wykorzystanie | ||
Jest to wyposażenie generalnie dobre na każdą sytuacje, które pozwoli mierzyć się z róznymi przeciwnikami z możliwością zadawania całkiem dobrych obrażeń. Podstawowy Miotacz Płomieni jest jedną z najbardziej wszechstronnych broni podstawowych jaką posiadasz, mając niezawodne sprężone powietrze i obrażenia po podpaleniu. Użyj tej wszechstronności aby oflankować wrogą drużyny i zaatakować ich z zaskoczenia gdy jesteś na ataku, natomiast chroniąc swoich kolegów na obronie. Twój Shotgun ma kilka funkcji, od osłabiania palących się wrogów którzy próbują ucieczki, lub też do zabicia wrogów którzy podeszli do ciebie zbyt blisko. Użyj taktyki "Podpal i Uderz" dla takich przypadków, używając sprężonego powietrza i strzelając we wrogów znajdujących się w powietrzu, taktyka ta może zostać ulepszona dzięki Rezerwiście, jednakże poświęcając pojemność pociska w zamian za możliwość zadawania mini-krytyków na celach wyrzuconych w powietrze. Hitscanowa natura twoich Shotgunów daje ci przewagę nad innymi Pyro, szczególnie jeżeli są wyposażeni w Pistolet Sygnałowy. Na koniec, wybierz broń białą która pasuje do twojego stylu gry; Poskramiacz Płomieni pozwala ci eliminować nieuważnych graczy lub szybko eliminować ważnych i silnych wrogów jak przykładowo nadleczonych Grubych, natomiast Lewarek czyni flankowanie łatwiejsze oraz leczy cię po udanym zabójstwie z tej broni i nie ma też problemu z długim czasem wyciągania, w porównaniu do Poskramiacza Płomieni. Takie wyposażenie jest ogólnie przydatne, ale będzie niestety nieskuteczny w walce na dystans z powodu braku Pistoletu Sygnałowego; szczególnie Snajperzy będą dla ciebie problemem. Dodatkowo, znaj niekorzyści wynikające z użytkowania takiego wyposażenia; mniejsza pojemność magazynka Rezerwisty sprawia że broń ta jest niezbyt idealną do ochrony własnej jeżeli nie jesteś w stanie wyrzucić twojego przeciwnika w powietrze, natomiast obie twoje bronie do walki wręcz czynią cię z ciebie łatwiejszy cel, jeżeli z nich akurat korzystasz (Powolny czas wyciągania oraz uderzania Poskramiacza Płomieni i podatność na obrażenia gdy masz wyciągnięty Lewarek). | |||
To zastawienie broni jest idealne dla cierpliwego, wędrującego Pyro który woli pracować sam. To wyposażenie pozwoli graczowi na zabicie nieświadomych wrogów, pozwalając także na ciche przemieszczanie się na mapie i omijanie bezpośrednich konfrontracji Dupalacz jest idealną bronią na zasadzki, dzięki jej możliwości zadawania obrażeń krytycznych odwróconym plecami do ciebie wrogom. Zaatakuj każdych nieświadomych lub rozproszonych czymś innym wrogów; zaskakując grupę wrogów od tyłu możesz zadać ogromne straty ponieważ płomienie przechodzą przez cele, co samo w sobie może zatrzymać atak nieprzyjaciela. Użyj Shotguna przeciwko wrogom którzy są poza zasięgiem Dupalacza, lub też by osłaniać odwrót jeżeli zostałeś wykryty za liniami wroga. Twój wybór broni białej powinien brać pod uwagę twoje priorytety i taktyki: Lewarek czyni cię bardziej podatnego na obrażenia, ale także daje 25 punktów zdrowia po zabójstwie z niego oraz zwiększoną prędkość ruchu gdy broń jest dobyta, co może przydać się jeżeli musisz szybciej się dostać do pozycji. Natomiast Drapaczka jest świetnym narzędziem do zabijania z powodu jej zwiększonych obrażeń i pomaga także przetrwać za liniami wroga dzięki zwiększonej ilości zdrowia jaką pozyskujesz od apteczek, ale zmniejsza twoją wytrzymałość gdy grasz przy swojej drużynie, co tylko kładzie nacisk na twój wędrowniczy styl gry. Dupalacz ma ograniczone sprężone powietrze, więc świadom że jesteś bardziej podatny na wszelkie rakiety, granaty i wrogów którzy cię zauważą; będziesz miał większy problem gdy będziesz starał się uciec, ponieważ możesz tylko cztery razy odrzucić nadchodzące granaty , rakiety i przeciwników, zanim stracisz swoją amunicję. Umiejętność dobrego ustawiania się w pozycji oraz strafeowania jest konieczna aby skutecznie korzystać z opisanej kombinacji broni. | |||
To zastawienie jest idealne dla Pyro którzy wolą wspierać drużynę, niż iść na pole bitwy i bezpośrednio uczestniczyć w walce. Miotacz Płomieni może być wykorzystany do odbicia pocisków, chronienia Działek Strażniczych i odsuwania wrogów będących pod wpływem UberCharge'a. Natomiast Odtłuszcz może być użyty podczas gorączkowych rozgrywek w który są agresywni Szpiedzy i ciągłe ataki ze strony Żołnierzy. Piekąca Palba i Detonator pozwoli graczowi na łatwe podpalenie przeciwników z bezpiecznego dystansu, ułatwiając prace innym, oraz dając ci możliwość do nękania wrogich Snajperów, redukując ich wspiercie dla własnej drużyny. Czego użyjesz zależy od twojego wyboru: Piekąca Palba jest lepszą bronią do prostego podpalania i nękania, gdzie Detonator natomiast daje ci większe możliwości przemieszczania się i zadaje więcej obrażeń. Burzyciel może uratować budynki twojej drużyny od Saperów i jesteś w stanie szybko rozprawić się z Mini Działkami Strażniczymi, które mogą zostać ustawione przez wrogich Inżynierów. Ponieważ to wyposażenie poświęca twój potencjał do zadawania obrażeń w zamian za poszerzone możliwości wspierania drużyny, to nie będziesz w stanie zadawać dużej ilości obrażeń, co stawia cie w niekorzyści przeciwko mocniejszym klasom. Pozostań przy wspieraniu swojej drużyny, będąc cały czas przy nich blisko, ale zmieniaj swoje zestawienie broń, jeżeli jest potrzebna dodatkowa pomoc podczas ataku. | |||
To wyposażenie jest dla Pyro który chce szybko rozprawiać się ze swoimi przeciwnikami. Szybszy czas zmiany broni który gwarantuje Odtłuszcz pozwala na łatwiejsze korzystanie z jakiejkolwiek kombinacji broni. Krytyczne trafienia zadawane płonącym celom przez Pistolet Sygnałowy i Poskramiacz Płomieni dają ci ogromną przewagę w sytuacjach 1-na-1 i pozwala na łatwe wyeliminowanie celów z dużą ilością punktów zdrowia. Przyspieszony czas zmiany broni jest także przydatny na obronie; pozwala ci na szybsze przejście do Odtłuszcza aby odbić pociski, czyniąc cie mniej podatnego na nękanie ze strony wroga. Wiedz jednak że powinieneś skradać się za linię wroga i zaskakiwać przeciwników wraz z tym jak podchodzą do celu; to pozwala ci na podpalenie całej grupy i wykończenie ich wszystkich swoimi krytycznymi trafieniami zanim będą w stanie zareagować. Możesz także prowadzić swoją drużynę na pole bitwy; większość wrogów może zostać ranna lub szybko zabita z twoich krytycznych trafień. O ile jest to mocna kombinacja broni, to jesteś podatny na ataki wrogich Pyro ponieważ nie jesteś w stanie ich podpalić w celu uzyskania krytycznego uderzenia na nich. Wrogi Pyro który otrzyma odpowiedni dystans podczas strzelania w ciebie z Shotguna czy Rezerwisty może z łatwością zadać więcej obrażeń niż ty niemu, więc albo użyj airblasta i zrób odwrót albo po prostu spal go Odtłuszczem. Odtłuszcz ma także swoje minusy: nie możesz być lekkomyślny ze sprężonym powietrzem z powodu zwiększonego kosztu amunicji, a twóje słabe obrażenia po podpaleniu rzadko zabiją kogoś po upływie czasu jego podpalenia. Ogólnie ta kombinacja wymaga dobrego celowania i mądrego korzystania ze sprężonego powietrza jeżeli chcesz szybko się pozbyć wrogów, nie polegając na obrażenia po podpaleniu aby ich wykończyły. | |||
|
Ten zestaw broni kładzie nacisk na wykorzystaniu wszystkich opcji do celu wypełnienia paska "Mmmph" Flogistynatora Ponieważ Flogistynator ma ogromny potencjał w zadawaniu obrażaniu w porównaniu do jakichkolwiek innych broni Pyro, to własnie Pistolety Sygnałowe i Naostrzony fragment wulkanu pomoże ci w podpalaniu wrogów na jak najdłużej: Pistolet Sygnałowy na cel będące poza twoim zasięgiem i Naostrzony fragment wulkanu jeżeli zabraknie ci amunicji. Każdy Pistolet Sygnałowy ma swoje minusy i plusy, więc wybierz ten który ci bardziej pasuje. Detonator jest dobrą opcją dla tych którzy nie są pewni swoich możliwości w celowaniu lub dla tych co chcą podpalić kilku wrogów naraz, lecz pamiętaj że broń ta zadaje mini-krytyki na podpalonych przeciwnikach. Pistolet Sygnałowy gwarantuje pełne krytyki na podpalonych celach, ale wymaga dokładnego celowania. Człekoroztapiacz pozwala ci na zachowanie możliwości ugaszania kolegów i pozwala ci na nie martwienie się o to że zabraknie ci flar, ale ma wolniejszą częstotliwość ataku i nie może zadać obrażeń krytycznych, chbya że jest to krytyk który otrzymałeś za ugaszenie innego gracza. Na końcu, Piękąca Palba może odsunąć przeciwników i niszczyć bomby samoprzylepne, funkcjonując jak pseudo-airblast na długich dystansach, mając przy tym umiejętność podpalenia kilku wrogów jedną flarą. Korzystając z tego zestawu, zabijając 2-3 wrogów z jakiegokolwiek sposobu zagwarantuje ci pełny pasek "Mmmph", dzięki którem możesz skorzystać z krytyków z Flogistynatora i dłużej pozostać w walce. Brak sprężonego powietrza w Flogistynatorze powoduje że tracisz jedno z najważniejszych narzędzi które Pyro posiada, przez co nie będziesz w stanie na tyle pomóc swojej drużynie jak zwykle, poza wykrywaniem Szpiegów przy pomocy swoich płomieni. Rozważnie wybieraj z kim chcesz walczyć, bo przez brak sprężonego powietrza nie możesz odepchnąć wrogów lub pocisków w celu ucieczki, oraz pozostawaj za swoją drużyną, wystrzeliwując flary w celu uzyskania "Mmmph". Gdy już naładujesz ten pasek, oflankuj wroga lub poruszaj się wraz z innymi graczami, po czym aktywuj swoje krytyki aby pozbyć się wrogów. | ||
|
To wyposażenie jest pewnego rodzaju "szklaną armatą" która skupia uwagę na szybki wejściu i wyjściu z walki w celu szybkiego wypełnienia paska "Mmmph" poprzez zabicie wrogó. Lewarek jest kluczowym elementem, dając ci szybszą prędkość poruszania się której potrzebujesz do wejścia i wyjścia z pola bitwy po spaleniu wrogów przy użyciu Flogistynatora. Mini-krytyki Rezerwisty nie mogą być wykorzystane z powodu braku sprężonego powietrza, ale szybszy czas wyciągania Rezerwisty ułatwi ci przełączanie się między jedyną a drugą bronią. Jeżeli potrzebujesz broni która może być użyta jako broń zapasowa, to Atak Paniki jest idealną opcją, ponieważ często będziesz znajdował się w sytuacji gdzie masz mało zdrowia, co jest też skutkiem twojego ryzykownego stylu gry. Piekąca Palba jest także dobrą bronią na mapach które skupiają się na celu gry, ponieważ pozwala ci na podpalenie grupy wrogów jednym strzałem, co przyspieszy proces wypełniania paska "Mmmph". To wyposażenie jest bardziej ryzykownym wyborem niż wcześniej opisany zestaw skupiający się na Pistoletach Sygnałowych, głownym celem obecnie opisywanej kombinacji broni jest danie graczowi jak największego zasięgu działań i pozwalając ci na frontalny atak na wrogów, których z łatwością możesz pokonać - krótko mówiąc, dając ci możliwości podobne do Skauta. Bezpośrednia walka pomoże ci uzyskać "Mmmph" o wiele szybciej niż gdybyś miał je uzyskać przy użyciu samych Pistoletów Sygnałowy, pozwalając ci na nakładanie ciągłej presji na swoich wrogów. Pamiętaj że Flogistynator nie ma airblasta, co stawia cie w dużej niekorzyści przeciwko wrogom którzy wiedzą o tym że nadchodzisz. | ||
Opisywana kombinacja broni jest dobrze przystosowana do map z dużą ilością, które mogą także posiadać sciężki do flankowania przechodzące przez wodę, lub w samej wodzie, przykładowo na 2Forcie czy Well. Miotacz Płomieni daje ci większą kontrole nad ruchami wroga niż Dupalacz czy Flogistynator, co pozwala ci na zdecydowanie się na to czy chcesz zmierzyć się z jakimkolwiek wrogiem który wszedł do wody. Będziesz musiał polegać na swojej broni pomocniczej i do walki wręcz gdy będziesz pod wodą, więc pozytywny atrybut Odtłuszcza przyspieszonej prędkości chowania i wyciągania broni jest zbędny. Shotgun jest twoją najlepszą bronią pomocniczą która działa pod wodą i będzie także twoim głównym narzędziem w walce dystansowej jeżeli masz zamiar pozostać zanurzonym. Ewentualnie możesz skorzystać z Ataku Paniki i specjalnie zranić się aby szybko rozprawić się z przeciwnikiem który zdecyduje się na wejście do twoich wód. Neonowy Niszczyciel jest bronią specjalnie zrobioną do walki pod wodą i jest czołowym elementem twojego wyposażenia, ponieważ wróg będzie musiał dotknąć wody jeżeli chce z tobą walczyć, a ty możesz zająć się każdym potencjalnym wrogiem który wejdzie do wody, jedynie korzystając z tej broni. Burzyciel także może być skuteczny jeżeli masz jakiegoś Inżyniera który jest oddany budowaniu Działek Strażniczych i Teleporterów pod wodą, pozwalając na łatwe rozprawienie się z nim i jego budynkami; pamiętaj jednak abyś był nieco nad wodą jeżeli się na to zdecydujesz, ponieważ twoja ograniczona mobilność pod wodą może z łatwością cie zabić. | |||
To zastawienie skupia się na minimalizacji czasu przełączania się między twoimi brońmi, dając ci możliwość skutecznego nękania oraz ataku. Połączone atrybuty wyciągania Rezerwisty, jak i u Odtłuszcza z dodatkowym przyspieszeniem do czasu chowania broni sprawiaja że przełączanie się między nimi jest niemal natychmiastowe. Rezerwista zadaje mini-krytyki celom znajdującym się w powietrzu, przez co możesz wyrzucić kogoś airblastem, po czym strzelić w niego z Rezerwisty aby zadać dostatecznie dobre obrażenia, przy czym staje się także zdezorientowany. Ten przyspieszony czas zmiany broni działa świetnie z Poskramiaczem Płomieni/Pocztowym Pogromcą, ponieważ możesz podpalić osobę i szybko się z nim rozprawić przy użyciu którejś z wcześniejszych broni. Neonowy Niszczyciel współgra z Odtłuszcze i Rezerwistą w mapach z dużymi zbiornikami wody, przykładowo 2Fort, Well i Freight, dając ci ogromną przewagę tam gdzie Pyro jest słabszy, lub też kiedy przeciwnik jest oblany Sikwondem lub Wściekłym Mlekiem, co pozwala też na zaoszczędzenie amunicji. | |||
Zestaw palacza
Zestaw palacza wspiera prędkość i mobilność Pyro, oraz pozwala ci kontrolować walki w których bierzesz udział. Pyro ma najlepszy stosunek zdrowia-do-prędkości, a to wyposażeniewykorzystują przewagę tej prędkości i dodatkowo ją ulepsza aby pozwolić Pyro na poruszanie się o 15% szybciej--szybciej niż inne podstawowe klasy, oprócz Skauta. Taki Pyro działa jako osoba flankująca lub która zdobywa punkt za plecami wroga, unikając bezpośredniego kontaktu z wrogiem, oraz jest najlepiej dostosowana do zasadzek, będąc w stanie nagle wyskoczyć z niespodziewanego miejsca. Użyj Lewarka do biegania po mapie i Detonatora do doskoczenia do wcześniej nieosiągalnych scieżek lub miejsc. Otrzymujesz więcej obrażeń gdy masz wyciągnięty Lewarek, ale także cię leczy jeżęli kogoś z niego zabijesz, poprawiając przy tym twoje możliwości przetrwania. Przyspieszony czas chowania i wyciągania Odtłuszcza zmniejsza też szanse że zostaniesz zaskoczony ze swoją zwiększoną podatnością na obrażenia mając wyciągniety Lewarek. Detonator zadaje pełne obrażenia po podpaleniu i jest świetną bronią do atakowania grupy przeciwników z dalekiego dystansu, gdy w międzyczasie Odtłuszcz jest szybka i efektywną opcją do walk na bliski dystans. Jego atrybuty związane z przełączaniem się broni pozwolą ci na podjęcie ryzyka którego się podejmujesz wyposażając się w Lewarek w celu wykańczania wrogów i zyskania odrobiny zdrowia. Na samym końcu, jeżeli nic nie zadziała, to Lewarek może ci pomóc w ucieczce z kłopotów. | |||
To wyposażenie jest specjalnie wymyślone do "samobójczych ataków" na cele priorytetowe (zazwyczaj Medycy) bez późniejszego względu na twoje przetrwanie oraz ma w zamierzeniu pozwolić ci na zadanie jak najwięcej obrażeń w jak najkrótszym czasie bez żadnego wsparcia ze strony twojej drużyny. Głównym wymogiem dla tego stylu gry jest umiejętność skradania się--gracze muszą zbliżyć się do swoich celów, niezauważyni, aby mieć jak największą przewagę przy wystrzeliwaniu swoich strzałów. Idealnie będzie, gdy twój początkowy atak będzie wykonany przy użyciu Ataku Paniki, po czym przełączysz się na Odtłuszcza i na samym końcu użyjesz swojej broni do walki wręcz wraz z tym jak zmniejsza się dystans. W pełni naładowany Atak Paniki może zabić samotnego Medyka bez gotowego Ubercharge'a będący na średnim/bliskim dystansie. Poskramiacz Płomieni dobrze współgra z taktyką "Podpal i Uderz", chociaż traci on na pożyteczności z powodu długiego czasu wyciągania, gdy jesteś w normalnej sytuacji bez elementu zaskoczenia z twojej strony. Jeżeli masz na celu Medyka lub grupę Medyków, to Trzeci Stopień może zadać im obrażeń poprzez uderzenie w ich pacjenta. Ucieczka po wykonaniu twojego ataku jest bardzo ryzykowana, ale taka wymiana Pyro za Medyka, jest często pomimo twojej śmierci korzystna. | |||
Jeżeli broń nie jest oznaczona †, to możesz ją zastąpić reskinem. |
Strategie dotyczące współpracy z innymi klasami
Skaut
Pyro i Skaut są świetnymi klasami do flankowania i zaskakiwania wrogów. Skoordynowana zasadzka może zabić każdego wroga bez żadnego wysiłku.
- Ponieważ Skaut ma mało zdrowia, to własnie twoje sprężone powietrze będzie w stanie często go uratować, czy to kiedy jest akurat podpalony, czy też odbijając rakietę lecącą wprost na niego.
- Jeżeli Skaut jest ciągle podpalany, to możesz na tym skorzystać i uzyskać darmowe krytyki dla Człekoroztapiacza
- Chronienia Skauta jest szczególnie konieczne jeżęli ma Poręczny Pistolet Pretty Boya, który powoduje że otrzymuje dodatkowe 20% obrażeń ze wszystkich źródeł gdy ma wyciągnięty pistolet.
- Twoja umiejętość airblastowania sychronizuje się ze stylem gry Skauta. Wyrzucenie przeciwnika w powietrze pozwoli Skautowi na zbliżenie się do niego, w celu zadania mu ciężkich obrażeń.
- To pozwala mu także z większą łatwością korzystać ze swoich innych, pomocniczych broni. Przygwoźdżenie wroga pod ścianę gdy Skaut rzuca piłką Piaskuna, Wściekłym Mlekiem, czy też Latającą gilotyną może skutkować łatwym wyeliminowaniem wroga.
- Podpaleni wrogowie często skupiają uwagę na Pyro jeżeli jest blisko, lub też uciekają w stronę najbliższej apteczki jeżeli zostali podpaleni z daleka. Skaut może to wykorzystać aby strzelić im w plecy.
- Alternatywnie taki przeciwnik może zostać szybko zabity przez Skauta ze Słońca na patyku.
- Jeżeli Skaut jest wyposażony w Siłę natury, to obaj może cie odwracać uwagę i zająć się wrogami znajdującymi wokół was, szczególnie gdy posiadasz swoje sprężone powietrze i Piękącą Palbę która pozwoli ci dosięgnąć dalekie cele.
- Skaut i Pyro , którzy blisko ze sobą współpracują, mogą zakradnąć się za linię wroga i wyeliminować przeciwników swoimi brońmi które są przystosowane do takiej sytuacji, czyli Dupeltówka i Dupalacz.
- Wasza para jest w stanie samemu poradzić sobie z gniazem Działek Strazniczych. Skaut powinien wejść będąc pod wpływem Bonk!Atomowy Kop aby przyciągnąć uwagę Działek Strażniczych. Jako Pyro, możesz wejść i szybko zniszczyć Działka Strażnicze, potencjalnie zabijając przy tym też Inżyniera.
- Jeżeli Inżynier zdecyduje się na użycie Poskramiacza, to możesz zakraść się i szybko go zabić zanim on cię zauważy. Jeżeli jesteś wyposażony w Burzyciela, to możesz tego użyć aby zniszczyć działko zanim się ponownie aktywuje.
- Zauważ że ta strategia często nie będzie skuteczna jeżeli w gnieździe jest więcej niż jedno Działko Strażnicze, lub jeżeli Inżynier ma wsparcie swojej drużyny.
- Obrażenia zadane poprzez krwawienie i podpalenie łączą się ze sobą, więc możesz połączyć swoje płomieni z krwawieniem które wywołuje Bostoński Tłuczek Skauta, Trójruniczne Ostrze, Pakujący zabójca , lub Latająca gilotyna, aby zadać mocne, stopniowe obrażenia.
- Wściekłe Mleko daje ci ogromne korzyści z powodu silnych obrażeń twojego Miotacza Płomieni w walce na bliską odległość. Będzie w stanie często przetrwać walkę przeciwko małej grupie wrogów, będąc w stanie przyjąć na siebie obrażenia dzięki leczeniu jakie otrzymujesz dzięki mleku. Jest to szczególnie korzystne dla Flogistynatora, pozwalając ci na szybkie uzyskanie "Mmmph" zmniejszając ryzyko, jakiego się podejmujesz.
- Neonowy niszczyciel zadaje 100% obrażenia krytyczne oblanym celom, co przyzna ci także ogromną ilość zdrowia po uderzeniu.
- Każda sekunda podpalenia uleczy cię jeżeli podpalony cel został również oblany mlekiem. Możesz użyć jakiegokolwiek wariantu Pistoletu sygnałowego jeżeli walczysz wraz ze Skautem który ma Wściekłe Mleko, pozwalając ci na nękanie uciekających wrogów oraz równocześnie lecząc siebie. Jest to jeszcze skuteczniejsze z Detonatorem lub Piekącą Palbą, ponieważ obie bronie moga podpalić kilku oblanych wrogów naraz.
- Skaut wyposażony w Cukrową laskę który zabije wroga, wyrzuci dla ciebie małą apteczkę, co jest szczególnie korzyścią dla ciebie jeżeli nosisz ze sobą Drapaczkę. Tudzież jego nowa podatność na obrażenia od wybuchów może stać się mniej drastycznym problemem jeżeli odbijesz nadchodzące pociski.
- Jeżeli Skautowi uda się uderzyć wroga z Wachlarza wojennego, to możesz z łatwością wejść ze swoim Miotaczem Płomieni by dobić wroga. Mini-krytyki sprawią że bez trudu spalisz wroga, zanim on zareaguje.
Żołnierz
W parze, Pyro i Żołnierz są najbardziej mobilną i najmocniejszą parą w całej grze. Obie klasy mają własny zasięg skuteczności, ale funkcje służące wsparciu od Pyro i ogólna siła broni Żołnierza czynią ten duet idealny do małych ofensyw.
- Walki na średni i długi dystans są twoją słabością, ale Żołnierz może się tym zając poprzez wystrzelenie rakiet we wrogów którzy są poza zasięgiem twojej broni podstawowej.
- Natomiast Żołnierz jest podatny na zadawanie sobie obrażeń gdy walczy na bliską odległość i na wrogich Pyro którzy moga odbić jego rakiety. Możesz zaradzić temu problemowi poprzez wejście do walki i odbicie wcześniej odbitych rakiet.
- Jeżeli obaj się chowacie w jakimś wysoko położonym, trudnym do dosięgnięcia miejscu, to możesz zaskoczyć wrogów którzy przechodzą pod wami.
- Swoim podstawowym wyposażeniem, Pyro i Zołnierz są w stanie zadać 4 rodzaje obrażeń: Hitscan, od eksplozji, od ogienia i w walce wręcz. Użyj tego na swoją korzyść, ponieważ obaj możecie wykorzystać każdą słabość wroga.
- Jest to szczególnie przydatne gdy walczycie przeciwko graczowi z Zaszczepiaczem, ponieważ wasza para może użyć dwóch różnych rodzaji obrażeń aby zmylić Medyka.
- Obaj możecie korzystać z Rezerwisty, który działa bardzo skutecznie z airblastem Pyro i możliwością Żołnierza do żonglowania. Skoordynowane ataki które utrzymają wroga w powietrzu mogą skutkować szybkimi zabójstwami w powietrzu.
- Żołnierze z Celnym Strzałem będą mieć łatwiejszą pracę, mając możliwość zadawania mini-krytyków w cele wyrzucone w powietrze jeżeli będziesz żonglować nimi swoim airblastem.
- Pozostając w zasięgu Żołnierza gdy używa Sztandaru chwały, Wsparcia batalionu czy Sashimona straceńca może dać wam obojgu ogromną przewagę. Sztandar chwały i Sashimono Straceńca odpowiednio zwiększa zadawane obrażenia oraz twoje zdolności przeżycia, podczas gdy Wsparcie batalionu pozwala ci na użycie Poskramiacza Płomieni lub Lewarka ze zmniejszonym ryzykiem.
- Bronie ofensywne takie jak Dupalacz i Flogistynator stają się jeszcze mocniejsze z dodatkową pomocą sztandarów Żołnierz, czyniąc cię jeszcze bardziej groźnym.
- Żołnierze są częstymi celami dla Szpiegów z powodu ich siły, wolnej prędkości ruchu, oraz umiejętności które są w stanie wesprzeć drużynę. Jak zawsze, próbuj wcześniej wykryć Szpiega. Podpalonych Szpiegów może sam wyeliminować, lub twój kolega może to za ciebie zrobić. Jeżeli Szpieg ma Zamrożonego agenta, to może być tymczasowo bezpieczny od twoich płomieni, ale jeżeli poinformujesz Żołnierza o jego obecności to stanie się łatwym celem dla rakiet twojego kumpla.
- Żołnierze są porównywalnie bardziej mobilni niż Pyro z powodu swoich skoków rakietowych, co może być problemem jeżeli musisz przejść pewien dystans. Użyj Detonatora abyś mógł nadążać za nim, zwiększając twoją mobilność i pozwalając wam na łatwiejszy atak.
Pyro
Pyro są często ograniczeni do walki na bliski dystans, ale nie ma też nic straszniejszego niż para Pyro czyniący wokół chaos. Nieważne czy macie podobne wyposażenie czy nie, to jest większa dynamika w waszej sile ognia gdy jest podwojona, przez co przeciwnicy będą mieli kłopot w zwalczeniu was.
- Szpiedzy nie mają kompletnie szans w walce przeciwko dwóm osobą, tak długo jak jesteście blisko swojego przeciwnika. Jeżeli obaj regularnie staracie się wykryć Szpiega, to wasza drużynia nie będzie miała właściwie kłopotu ze Saperami czy dźgnięciami w plecy.
- Pamiętaj o swoje słabości w walce na dystans; przebiegły Szpieg może cie wciąż zabić z daleko Ambasadorem.
- Gdy dwaj Pyro będą współpracować z Inżynierem, to będą w stanie utworzyć fortecę przez którą nic nie przejdzie. Dzięki podwojonej skuteczności w odpychaniu UberChargeów, odbijaniu pocisków, zabijaniu Szpiegów i usuwanie Saperów Burzycielem, staniecie się kocem ochrony dla Inżynierów waszej drużyny.
- Jeżeli obaj Pyro mają taki sam styl gry, to wasza ogólna skuteczność wzrasta. Zasadzki będą się częściej powodzić, walki w których wykorzystacie sprężone powietrze będą na waszą korzyść, wrodzy Pyro będą przytłoczeni waszą siłą ognia, itd.
- Jeden Pyro może mieć Miotacz Płomieni który jest właściwie narzędziem do pomocy, gdzie drugi Pyro może mieć broń bardziej przystosowaną do ataku, taką jak Dupalacz czy Flogistynator. Pomocniczy Pyro może pomóc ofensywnemu Pyro w ataku, poprzez przygwoźdzenie wroga pod ścianę lub inną przeszkodą albo odbijając nadchodzące pociski.
- Wasze bronie pomocnicze są również ważne; jeśli jeden z was ma Shotguna, a drugi Pistolet Sygnałowy, to możęcie mieć przewagę w walkach na średni i dłuższy dystans. Pyro z Shotgunem czy Rezerwistą może agresywniej atakować wroga, gdzie gracz z Pistoletem Sygnałowym może pozostać na tyłach aby ostrożnie wycelować swój Pistolet Sygnałowy by zadać obrażenia krytyczne, lub też by zatrzymać na moment wroga strzałem z Piekącej Palby.
- Wasze bronie do walki wręcz nie są często użyte w walce bezpośredniej, ale mogą mieć wpływ na wasze słabości i silne strony. Poskramiacz Płomieni, Lewarek albo Drapaczka może pozwolić wam na więcej ataku wprost na linie frontu. Burzyciel, Trzeci Stopień lub Neonowy Burzyciel są brońmi bardziej sytuacyjnymi, ale mogą pokryć wady lub brak umiejętności u twojego partnera.
- Samotni Skauci zazwyczaj nie próbują nękąc duetu Pyro, głównie dzięki temu że jesteście w stanie wypełnić braki w swoich umiejętnościach. Dwaj Pyro ze Shotgunami mogą bez problemu bronić się przed nękaniem od Skauta , ponieważ nie jest on w stanie utrzymać dystanu jaki pokrywają obaj Pyro.
- Duet Pyro będzie dominował w walce na bliski dystans, ale wciąż będzie on bezradny w walce na dystans. O ile obaj użycie taktyki która będzie wam akurat sprzyjać (przykładowo wykorzystanie alternatywnych ścieżek by oflankować wroga i pozostać poza bezpośrednim widokiem wroga), to będziecie inaczej łatwym cel do zabicia przez inne klasy lub zagrożenia, zaczynając od Snajper i kończąc na samych Działkach Strażniczych. Ułóżcie plan działania aby w pełni wykorzystać swoje plusy.
Demoman
Pyro i Demoman są swoim przeciwieństwiem co do sposobu zadawania obrażeń; Pyro zadaje stopniowe obrażęnia które są skuteczne na bliskim dystansie, kiedy Demoman skupia się na nagłych obrażeniach zadawanych na średnim dystansie. Jednakże wasza współpraca pozwoli wam na podjęcie się kilku roli w drużynie lub na skuteczniejsze działanie.
- Tak jak było w przypadku współpracy ze Żołnierzem, to tak samo jesteście w stanie wyprodukować cztery rodzaje obrażeń, pozwalając ci na zaatakowanie Medyka z Zaszczepiaczem, bez większych problemów.
- Razem możecie pracować jako zespół skupiający się na ataku czy obronie.
- Na Ataku, Pyro może pierwszy podejść do wrogów aby odwrócić ich uwagę swoim ogniem i aby ich osłabić dla Demomana. Alternatywnie, Pyro może pozostać na tyłach i wystrzeliwać flary gdy Demoman zaczyna swój atak swoją siłą ognia.
- Na Obronie, Demoman może uzbroić bomby samoprzylepne przy celu gry i strzelać granatami w punkty obrony, podczas gdy ty możesz starać się wyszukać wrogich Szpiegów i załatwić każdego wroga, którego Demoman nie był w stanie do końca zabić. Gdy połączycie siły z dodatkową silną klasą, to staniecie się podstawową obrony w swojej drużynie.
- Gdy Demoman zdecyduje się na granie Demoknightem, to wasze dynamiczność ulega kompletnej zmianie. Obaj będziecie w gorszej sytuacji gdy będziecie walczyć na dystans, ale staniecie się także najgroźniejszym duetem podczas walki wręcz, będąc w stanie załatwić kilku wrogów będących w waszym zasięgu w ciągu jednej ofensywy.
- Daje wam to przewagę przeciwko identycznym klasom w walce dwóch-na-dwóch. Wrodzy Demoknighci są podatni na obrażenia z normalnych pocisków, które możesz zadać Shotgunem Pyro i możesz go zabić jednym strzałem przy użyciu taktyki "Podpal i Uderz". Podobnie, wrogi Pyro może również zostać zabity jednym, szybkim atakiem jeżeli Demoknight dobrze wykorzysta swoją szarże.
- Jeżeli Pyro użyje spreżonego powietrza aby przygwoździć wroga pod ścianę, to może on zdziałać cuda dla swojego Demoknighta, który może szybko pozbyć się przeciwnika jakąkolwiek ze swoich broni białych.
- Obie klasy są słabe w walce długodystansowej, więc kluczowe jest abyście się trzymali razem. Pyro bardzo skorzysta na ogromnej sile, jaką Demoman dysponuje przeciwko Działkom Strażniczym, co pozwoli ci na podejście na twój dystans w którym jesteś skuteczny, podczas gdy Demoman może dłużej przetrwać w bitwie jeżeli Pyro będzie wystrzeliwał flary aby odciągnąć uwagę wrogich Snajperów.
Gruby
O ile nie jest to najbardziej dynamiczna para, to Grubemu pomoże obecność przyjaznego Pyro który będzie w stanie go obronić.
- Największe słabości Grubego--czyli dźgnięcia w plecy, headshoty, czy wyeliminowanie przez taktykę Podpal i Uderz zostają kompletnie wyparte przez obecność kompetentnego Pyro który próbuje wykryć Szpiegów, używa Pistoletu sygnałowego i używa airblasta. To pozwala Grubemu na skupieniu się na ataku gdy Pyro broni cię przed twoimi słabościami.
- Szybsza prędkość ruchu Pyro, ale jego słabsza siła jest idealnym przeciwieństwem powolności Grubego, ale też jego wielkiej siły, szczególnie w kwestii broni podstawowych. Gdy wejdziecie w zasadzkę, to szybkość Miotacz Płomieni i jej łatwość użytku pozwala ci na ochronienie Grubego i danie mu czasu na przygotowanie swojego Miniguna.
- Para Grubego i Pyro jest szczególnie straszna gdy oflankowują oni swoich wrogów. Grubi przyciągają najwięcej uwagi, pozwalając Pyro na wślizgnięcie się i zaskoczenie przeciwników którzy są skupieni na Grubym, lub też przed nim chowającym się.
- Gdy tego spróbujecie, to Gruby może mieć większy sukces jeżeli użyje Tomisława z powodu szybszego czasu rozkręcania sie, większej celności oraz tego że jest cichy gdy jest rozkręcony.
- Gruby i Pyro są idealnymi "strażnikami" na obronie. Gdy będą mieli jeszcze przy sobie Zasobnik, to będą mieli niekończący się strumień amunicji, co pozwoli im na stałe pozostanie przy obronie.
- Pomimo tego że Gruby ma dużą ilość zdrowia, to zawsze wygaszaj go z płomieni. Może ci on potem podziękować, dając ci Kanapkę.
- Obaj macie bronie które świetnie będą ze sobą współpracować.
- Natasza może spowalniać wrogów i pozwolić Pyro na uzyskanie szybkiego zabójstwa. Podobnie, Pyro może użyć airblasta na wrogu aby uczynić z niego łatwiejszy cel dla Grubego.
- Gruby korzystający z Pięsci ze Stali lub Gorących Rękawic Uciekiniera może wykorzystać ochrone zapewnioną przez Pyro, ponieważ słabości Grubego w walce na bliski dystans są zlikwidowane dzięki obecności Pyro, który jest świetną klasą w takich walkach.
- O ile nie jest to brane na poważnie, to Pyro i Gruby mają dwie z trzech najlepszych zabójczych drwin. Pyro może załatwością zniszczyć lub zabić wrogów drwiną Hadouken, podczas gdy Gruby może zabić z dystans drwiną W samo południe. Możecie tego użyć jako ostatnią próbe przetrwania podczas Upokorzenia.
- Tak jak ty, Gruby ma kłopot z walką na dystans, co może być problemem jeżeli jest kilku Snajperów w wrogiej drużynie. Mądrą decyzją będzie przyniesienie Pistoletu Sygnałowego aby mieć pewną forme obronę przed nimi; twój Shotgun jest przewyższony Minigunem Grubego. Dodatkowo, jest on bardzo wolny, więc pozostań przy nim, gdyż możesz często znaleść się w walce, tuż przed nim.
Inżynier
Inżynier często musi martwić się o pociski oraz wrogich Szpiegów, przez co jesteście najprzydatniejszą parą graczy. O ile ty będziesz spędzać większość czasu będąc na obronie, to korzyści wynikające z tej współpracy wynagrodzą twój wysiłek.
- Większość Inżynierów może zająć się samym sobą tak długo jak jak w pobliżu jest przynajmniej jeden Pyro, co oznacza że sam możesz zapewnić ochronę dla dwóch lub większej ilości Inżynierów w gnieździe z Działkami Strażniczymi, co pozwoli na maksymalizacje skuteczności waszej obrony.
- Pyro może odbijać nadchodzące pociski, zatrzymywać ataki UberChargeów i wykrywać Szpiegów. Tak długo jak pozostaniesz przy życiu i dobrze wykonasz swoją pracę, to Inżynier nie będzie miał żadnego strachu o utratę swoich budynków podczas ataku wroga.
- Najczęściej będziesz musiał zająć się Szpiegami; często odpuszczą sobie atak gdy zauważą twoją obecność, szczególnie gdy będziesz palił wszystko wokół gniazda. To jednak nie zatrzymuje ich przed zastrzeleniem cie z daleka z Ambasadora, więc bądź też w ciągłym ruchu.
- Kolejnym problemem będą bomby samoprzylepne; w momencie gyd zobaczysz Demomana wystrzeliwującego bomby, odepchnij je swoim sprężonym powietrzem, lub zniszcz je strzelając z Shotguna.
- Gdy nadchodzi wróg będący pod wpływem UberCharga, to podejdź do nich podczas gdy są rozproszeni przez Działko Strażnicze i ich odrzuć airblastem. Jeżeli podejdą za blisko, to pociski Działka Strażniczego same odrzucą parę przeciwników.
- Inżynier jest w stanie zapewnić zdrowie i ochronę Pyro swoim Zasobnikiem i Działkiem Strażniczym. Chroni cie to przed jakąkolwiek pułapką, ponieważ jakikolwiek atak skierowany w ciebie, skupi się wpierw na Działku Strażniczym.
- Pyro z Burzycielem, Maulem, lub Neonowym Niszczycielem może zniszczyć Sapery które zostały położone na budynkach Inżyniera, pozostawiając gniazdo Działek Strażniczych przy życiu nawet w sytuacji gdy Szpieg zabije twojego Inżyniera.
- Jest to korzystne nawet jeżeli nie jesteś skupiony na pomocy Inżynierom, gdyż wyrzucenie Sapera z Teleportera może oszczędzić zasoby i czas podróży.
- Inżynier może użyć swojego Poskramiacza aby zaatakować wrogów z każdego dystansu, zapewniając ci ochronę przed wrogimi Snajperami i Żołnierzami atakującymi cie z daleka. Jest to komplementowane twoimi pistoletami sygnałowymi i sprężonym powietrzem.
- Jeżeli Inżynier korzysta z Poskramiacza, to aktywnie chroń go przed atakami z jego flank, żeby mógł w pełni wykorzystać skuteczność podwojonej prędkości wystrzału Działka Strażniczego i tarczy ochronnej, bez martwienia się o to że może zostać zabity przez Szpiega lub Skauta.
- Staraj się zając wrogami którzy omijają zasięg Działka Strażniczego. Wrodzy Pyro którzy przechodzą wokół pozycji działka mogą zabić twojego Inżyniera, jeżeli go nie ochronisz.
- Możesz pomóc Działku Strażniczemu poprzez rzucenie wrogów wprost na nie przy użyciu sprężonego powietrza, zanim oni spróbują je zniszczyć.
- Krytyki Dupalacza zabiją każdego nieuważnego Medyka zanim on będzie w stanie użyć swojego Ubera, nawet jeżeli mają już go gotowego. Przez to jeżeli widzisz Medyka i pacjenta którzy idą w kierunku Działka Strażniczego twojej drużyny, to pójdź na ich tyły aby zabić Medyka krytykami Dupalacza, zanim on użyje swojego Ubera.
- Podobnie, dobrze wykorzystane krytyki Flogistynatora będą w stanie ich spalić zanim oni zareagują.
- Jesteś idealnym kumplem Inżyniera, ale ty i Inżynier jesteście podatni na ataki Snajperów ponieważ jesteście w jednej, ustalonej pozycji. Jedynie co możesz zrobić to użyć Pistoletów Sygnałowych aby mu przeszkodzić w celowaniu, lub Inżynier może użyć Poskramiacza by go zastrzelić.
Medyk
Jestes najszybszym pacjentem Medyka i jedynym które jest w stanie go bezpośrednio chronić przed obrażeniami, swoim sprężonym powietrzem. Nie jesteście najskuteczniejszą parą do atakowania, ale jesteście zdolni skutecznie walczyć w walce bliskodystansowej.
- Potrafisz odbijać pociski i gasić podpalonego Medyka, przez co daje wam niszę wspólnej ochrony, w której jedynym rywalem jest Gruby. Jesteś na tyle szybki by poruszać się tym samym tępem co twój medyk, pozwalając wam na wspólne dojście do różnych miejsc, będąc pod stałą, wspólną ochroną.
- Dodatkowe zdrowie które otrzymujesz od Medyka wystarczy ci na bardziej ryzykowne ataki.
- Taktyki takie jak eliminiacja celów z Poskramiacza Płomieni lub sianie paniki wśród grupy wrogów stają się skuteczniejsze, ale zwracaj uwagę na swojego medyka, bo to od niego zależy twoje powodzenie podczas walki na bliski dystans.
- Gdy jesteś pod wpływem UberCharga Medi Guna Medyka, to możesz odeprzeć wrogiego UberCharga. Jest to możliwe dzięki twojemu airblastowi, wysyłając przeciwników na śmierć, będąc żonglowanym przez działko lub na śmierć spowodowaną elementem otoczenia. Nawet bez Ubera, możesz odwrócić uwagę wrogiego Ubercharga poprzez ciągle źonglowanie nim w powietrzu, marnując ich atak.
- Jeżeli wróg używa Ubera Quick-fixa i nie może być odepchnięty, to może użyć Poskramiacza Płomieni lub jego wariant aby wykończyć wrogiego Medyka, bez żadnego ryzyka.
- Mając na sobie Ubera Kritzkriega, stajesz się osobą z którą trzeba się liczyć, ponieważ jesteś zadać ogromne obrażenia, w bardzo krótkim czasie. Sam widok Pyro z krytykami może spowodować, że cała drużyna przeciwna odpuści sobie atak.
- Ma to najlepszy efekt gdy jesteś w zamkniętej przestrzeni, lub gdy ustawiłeś pułapkę na wrogów, ponieważ będą mieli mało miejsca do manewrowania i nie będą się ciebie spodziewać.
- Zaszczepiacz jest idealny dla Pyro, ponieważ masz korzyści z każdego wybranego typu odporności. Wrodzy Pyro z Shotgunami, Snajperzy i inni przeciwnicy korzystający z broni hitscanowy będą mniejszym problemem gdy otrzymasz odporność na obrażenia z pocisków. Odporność na wybuchy jest dodatkowo komplementowana twoją możliwością odbijania nadchodzących pocisków, a obrażenia od ognia są wręcz znikome dzięki twojej odporności na podpalenie, dodatkową odporność od ognia przyznaną przez Zaszczepiacz i możliwością gaszenia twojego Medyka.
- W porównaniu do Żołnierza lub Demomana, jesteś ogólnie zbyt skuteczny w niszczeniu Działek Strażniczych we frontalnym ataku, ponieważ jego pociski są w stanie cię odrzucić. Jeżeli spróbujesz zasadzki z góry, to najprawdopodobniej wylecisz w powietrze.
- Zawsze spróbuj podejść do Działka Strażniczego od boku, gdzie zajmie im to trochę czasu zanim się odwrócą w twoją stronę.
- Niektóre broni mają większość skuteczność gdy jest przy tobie Medyk.
- Pasek "Mmmph" Flogistynatora może być łatwiej zapełniony, pozwalając ci na zwiększoną agresywność w twoim sposobie gry.
- W walce przeciwko innej parze Medyków, twoje szanse na wygraną będą większe jeżeli użyjesz Trzeciego Stopnia.
- Airblastując swojego wroga pozwala Medykowi na zabicie go swoim Uberpiłą, co pozwoli mu na szybkie zbudowanie Ubercharga, co może potencjalnie pozwolić na wygraną.
- Weź ze sobą Burzyciela jeżeli zobowiązałeś się do zniszczenia Działka Strażniczego podczas UberCharga.
- Twoja skuteczność jest ograniczona twoim krótkim zasięgiem skuteczności twojej broni podstawowej, przez co będziesz zmuszony do obrony na bardziej otwartych mapach. Możesz być w tym lepszy jeżeli pozwolisz Medykowi na leczenie klasy z większym zasięgiem, podczas gdy ty będziesz wspierał obronę.
Snajper
Z uwagi na różnice w zasięgach Pyro i Snajpera, nie będziecie często wchodzić w interakcję ze sobą. Ale jest wciąż jest parę rzeczy, w których możecie ze sobą współpracować.
- Ten duet ma ogromne różnice w sposobie walki. Podczas gry ty walczysz na bliski dystans, Snajper wspiera drużyne z długiego dystansu. Koordynowanie swoich poczynań ze Snajperem może pomóc wam oraz waszej drużynie, ponieważ przeciwnicy będą musieli uciekać od płomieni Pyro, oraz od celownika Snajpera.
- Twoje płomienie mogą być doskonałym narzędziem do odwracania uwagi, ponieważ podpaleni przeciwnicy będą zbyt zajęci na ucieczce i dojściu do źródła zdrowia, co może wykorzystać Snajpera.
- Twoja obecność przy Snajperze może przynieść mu korzyść.
- Jeżeli Snajper korzysta z Karabinu snajperskiego, to będąc przy nim możesz obronić go przed Szpiegami, pozwalając mu na użycie innej broni pomocniczej niż Antyklingii, a twój Pistolet sygnałowy może szkodzić wrogim Snajperom, którzy muszą także pamiętać o atakach twoich Snajperów. Dodatkowo, wrodzy Pyro mogą przeszkadzać twojemu Snajperowi, ale możesz go ugasić z płomieni, co w innym przypadku zaszkodziłoby jego możliwości celowania.
- Dla Snajperów na froncie, którzy korzystają z Łowcy, możesz podpalić ich strzały aby zadać obrażenia po podpaleniu każdemu wrogowi który zostanie trafiony, oraz użyć na nich airblasta aby ułatwić Snajperowi zadanie.
- Sikwondo jest najlepszą bronią pomocniczą którą Snajper może użyć aby ci pomóc. Wrogowie którzy są podpaleni oraz oblani Sikwondem będą otrzymywać mini-krytyczne obrażenia po podpaleniu, zadając dużo obrażeń w krótkim czasie. Grupa oblanych wrogów jest świetnym celem dla Detonatora czy Piekącej Palby, ponieważ zadasz im wszystkim obrażenia mini-krytyczne, a Neonowy Niszczyciel będzie mógł zadać pełne krytyki mokrym celom.
- Podobnie, Snajper wyposażony w Sydnejski usypiacz może być ogromną pomocą, nawet jeżeli jest na tyłach drużyny. Strzelając we wrogów Sikwondem przez pole bitwy może szybko zmienić wcześniej przegrywaną, lub równą walkę na waszą korzyść dzięki minikrytykom które zadasz ze swoich broni i obrażeń po podpaleniu. Walcząc za tyłami wroga oznacza że nie będą się skupiać na Snajperze. Sydnejski usypiacz nie wymaga trafiania headsotów aby skutecznie z niego korzystać, pozwalając Snajperowi na odrobinę swobody, przez co może szybciej wycelować gdy nie musi dokładnie celować w głowy. Nie bój się prosić o strzał na twój cel jeżeli jeden ze Snajperów w twojej drużynie korzysta z niego. Na samym końcu, Sydnejski usypiacz może ugasić podpalonych kolegów z daleka, przez co oboje możecie ratować graczy z płomieni
- Jeżeli Snajper uderzy oblanego oraz podpalonego wroga Plemiennym Ostrzem, to na pewno zabije każdą klasę która ma 125 hp samymi stopniowo rosnącymi obrażeniami, o ile nie dojdzie do Apteczki.
- Jeżeli otrzymujesz wsparcie od Snajpera, to pamiętaj o limitach renderingu gry i nie celuj swoich płomieni w linię widzenia Snajpera i wrogów. Płomienie są półprzezroczyste, ale mogą zasłonić niektóre modele wrogów, co może utrudnić trafienie w głowę przez Snajpera.
- Ponieważ Snajper jest klasą przystosowaną do walki na długi dystans, spodziewajcie się tego że jeden z was będzie bezbronny; ochrona jednego gracza oznacza że poświęcasz bezpieczeństwu innego gracza. Jezeli musicie razem walczyć, to staraj się nie stać zbyt blisko niego, ponieważ przeciwnik może was obu wyeliminować naraz.
Szpieg
Duet Szpiega i Pyro może wydawać się, że przyniesie wam tylko kłopoty, gdyż często walczycie ze sobą gdy jesteście po przeciwnych stronach. Rzadko zdarzy się że będąc w tej samej drużynie będziecie współpracować, choć jest to w pełni możliwe.
- Jak można przewidzieć, przyjaźni Szpiedzy często będą podpaleni. Wygaś ich jak najszybciej aby mogli zachować swoje przebranie. Częściową zaletą tego jest to, że odrazu będziesz wiedział czy jest on wrogim Szpiegiem, jeżeli zostanie odepchnięty przez sprężone powietrze.
- Pozwoli ci to także na uzyskanie kilku krytyków dla Człekoroztapiacza.
- Rewolwery Szpiega i możliwość zobaczenia zdrowia wroga może pomóc z eliminowaniem osłabionych przeciwników. Ponieważ twoje płomienie zmuszają rannych wrogów do odwrotu, to Szpieg może zadać ostateczny strzał zanim przeciwnik dojdzie do apteczki.
- Obie klasy są świetne do zaczajania się, gdzie Pyro jest lepszy w bezpośrednich konfrontacjach, gdy Szpieg ma przewagę w elemencie zaskoczenia. Równoczesny atak może zabić całą grupę wrogów zanim zrozumieją co się stało.
- W sytuacji gdzie współpracujesz ze Szpiegiem podczas przygotowania pułapki, zastanów się nad tym czy nie pozwolić Szpiegowi na zajęcie się najpierw większymi klasami, takimi jak Gruby czy Żołnierz. Może on podejść do nich bez zostania wykrytym, przez co może odrazu wyeliminować największe zagrożenia, gdzie ty możesz potem przyjść i zająć się bezbronnymi Medykami, lub innymi słabszymi klasami. Pamiętaj by zmienić na inną broń niż Miotacz Płomieni, aby wrogowie nie zauważyli wystającej lufy, co może wydać gdzie się schowałeś gdy obaj czekacie aż ich drużyna przez was przejdzie.
- Jeżeli Szpieg ma zamiar zasapować Działko Strażnicze, to możesz wejść i zniszczyć Działko Strażnicze oraz zabić Inżyniera zanim zniszczy Sapera. Jest szczególnie korzyste, bo nie będziesz musiał się martwić o to że działko cię zauważy i zabije, a płomienie już same zniszcza budynki.
- Alternatywnie możesz wziąść Burzyciela i zniszczyć budynki zanim Inżynier nawet do nich dojdzie.
- Nie bój się rozdzielać ze Szpiegiem i atakować z dwóch stron, szczególnie gdy Szpieg jest w stanie podejść za Medyka i jego pacjenta lub za grupę wrogów. Instynktownie gracze którzy widzą nadchodzącego Pyro zaczną odwrót, co tworzy kilka łatwych celów dla Szpiega których może bez problem zadźgać, gdy oni sami idą tyłem do niego.
- Jest to szczególnie przydatne jeżeli masz silną broń ofensywną jak Dupalacz czy Flogistynator, co jeszcze bardziej przykuje uwagę wrogów na tobie. Wrogowie skupieni na walce z tobą będą tylko omijać twoje płomieni, dając Szpiegowi idealną okazje by ich zadźgać, bezpiecznie czekając z Pelerynką Nożownika
- Możecie odwrócić role; wtedy Szpieg z Dzwonem zmarłego stanie się przynętą, przez co ty możesz skorzystać na tym że wrogowie są rozproszeni jego udawaną śmiercią, nagle atakując ich. Dupalacz dobrze działa w takiej sytuacji, bo funkcjonuje praktycznie jak zadźganie od Szpiega.
- Badź przynętą dla siebie nawzajem. Jeżeli Szpieg jest goniony przez szybsze, ale zarazm słabsze klasy takie jak Skaut lub Medyk, to niech zwabi ich do pokoju gdzie Pyro może ich spalić. W innej sytuacji, jeżeli Pyro jest przeciwko mocniejszym, ale za to wolniejszym klasom jak Żołnierz lub Demoman, może on zwabić tych groźniejszych wrogów do pościgu za nim, przez co wrogowie będą podatni na dźgnięcie z noża Szpiega.
- Ponieważ Szpieg może kompletnie zniknąć i przejść przez teren wroga bez zostania wykrytym, nie będziesz zawsze w stanie iść za nim. Podobnie, jeżeli Szpieg idzie zbyt blisko Pyro, będzie on często przypadkową ofiarą ataku skupionego na Pyro. Osiągnijcie kompromis jeżeli chcecie pracować razem jako drużyna.
Zobacz także
Odniesienia
|