Żołnierz jest silną klasą, która może zadać duże obrażenia, będąc jednocześnie na nie narażoną. Mimo, iż jest on wolny, może szybko poruszać się za pomocą rakietowego skoku. Jest najbardziej skuteczny w walce na średnich dystansach lub w miejscach wysoko położonych, gdzie siła odrzutu jego rakiet skutecznie eliminuje jego przeciwników. Żołnierz posiada szeroką gamę broni, które zależnie od sytuacji umożliwiają mu usprawnić swoje zdolności ofensywne oraz defensywne, przydzielić doładowanie mini-krytyczne lub obronne sojusznikom, co czyni go klasą wszechstronną. Mimo braku większych wad, Żołnierz nie jest wybitny pod każdym względem; na przykład - Skaut jest szybszy od niego zaś Demoman i Gruby są w stanie zadać więcej obrażeń.
Ogólnie
Rola
|
- Żołnierz jest w stanie wykonywać wiele różnych zadań, poczynając od ataku na bazę nieprzyjaciela poprzez obronę kluczowych elementów mapy, aż po "zdejmowanie" określonych graczy drużyny przeciwnej.
- Niezależnie od tego co robi gracz, powinien być on zawsze przygotowany na spotkanie z wrogim Żołnierzem
|
Zdrowie
|
- Żołnierz posiada względnie dużą ilość zdrowia, umożliwiającą mu walkę przez dłuższy czas.
|
Szybkość
|
|
Siła rażenia
|
- Rakiety Żołnierza zadają duże obrażenia, lecz stają się mniej efektywne i łatwe do ominięcia jeśli przeciwnik znajduje się daleko.
|
Broń
Broń pierwszorzędowa
Wyrzutnia rakiet / Pierwowzór / Świąteczna Wyrzutnia rakiet
|
- Mimo, że pociski wystrzelone z Wyrzutni Rakiet lecą względnie wolno, Żołnierz będzie próbował celować w stopy gracza, by zadać mu obrażenia odłamkowe. Dlatego też, przebywanie poza jego zasięgiem lub utrzymywanie dystansu utrudnia mu trafienie celu.
- Wyrzutnia rakiet posiada niewielki magazynek; jeśli Żołnierz straci wszystkie pociski, staje się łatwym celem.
|
Celny strzał
|
- Rakiety wystrzelone za pomocą Celnego Strzału lecą szybciej i są w stanie wyeliminować klasy posiadające małą ilość zdrowia już za pierwszym uderzeniem. Jednakże pole rażenia pocisków wystrzeliwanych przez tę broń śmiesznie niski, dlatego też należy trzymać dystans od Żołnierza aby utrudnić mu trafienie celu.
- Jeśli wzniosłeś się w powietrze przez eksplozję, powinieneś postarać się powrócić jak najszybciej na twarde podłoże, jako że Celny Strzał zadaje obrażenia mini-krytyczne tym, którzy znajdują się w powietrzu
|
Czarna skrzynka
|
- Za każde trafienie rakietą wystrzeloną z Czarnej Skrzynki Żołnierz otrzymuje piętnaście punktów zdrowia, które umożliwiają mu w ten sposób pozostanie na polu walki przez dłuższy czas. Należy go wyeliminować jak najszybciej, gdyż w innym przypadku może za chwilę powrócić.
- Czarna Skrzynka posiada jedynie trzy pociski w magazynku, co szybko wyczerpuje możliwości Żołnierza. Utrudnia mu to również zaskoczenie przeciwnika poprzez rakietowy skok.
|
Rakietowy skoczek
|
- Rakietowy Skoczek nie zadaje żadnych obrażeń i odbiera Żołnierzowi jego najważniejszą broni, dlatego też eliminacja wroga wyposażonego w tą wyrzutnię jest raczej prosta.
- Należ trzymyać się z dala od latającego Żołnierza; to umożliwia uniknięcie ostrzału lub ciosów Miażdżycieli, cz Ogrodnika z Arnhem.
|
Wyrzutnia wolności
|
- Pociski Wyrzutni Wolności zachowują pole rażenia zwykłej Wyrzutni Rakiet, lecz lecą relatywnie szybko. Atak z dystansu, stanowi w tym przypadku najrozsądniejszą taktykę.
- Wyrzutnia Wolności, w porównaniu do Wyrzutni Rakiet, zadaje mniejsze obrażenia.
|
Wyżymaczka krów 5000
|
- Wyrzymaczka krów 5000 posiada pięć nabojów w magazynku, lecz nie jest w stanie zadawać obrażeń krytycznych. Przeładowanie jest zauważalnie dłuższe; te negatywne właściwości sprawiają, że walka na własną rękę jest dla Żołnierza znacznie utrudniona.
- Gracz powinien zaatakować Żołnierza przed lub po wystrzeleniu przez niego całkowicie naładowanego strzału. Ten porusza się wtedy wolno, przez co staje się łatwym celem.
- Mimo, iż Żołnierz ma możliwość wyłączania konstrukcji Inżyniera, wyrządza im statystycznie 80% mniej szkód, co osłabia go w walce z wrogim Działkiem strażniczym.
|
Bazooka biedaka
|
- Nigdy nie można pozwolić wrogiemu Żołnierzowi wyposażonemu w Bazookę Biedaka podbiec do towarzyszy i wystrzelenia na nich całej gamy pocisków. Należy zaskoczyć go, gdy ładuje pociski lub spróbować zmusić do strzału z dalekiego dystansu, gdzie uwidacznia się brak precyzji tej broni.
|
Broń drugorzędowa
Uzbrojenie
Strzelba
|
- Żołnierz będzie używał Strzelby w przypadku, gdy nie będzie miał czasu na przeładowanie Wyrzutni Rakiet, lub w sytuacji gdy nie chce się zranić podczas strzelania na krótkim dystansie. W każdym razie, jest on łatwiejszym celem, gdy używa Strzelby, zamiast broni pierwszorzędowej.
- Gracz powinien manewrować i unikać strzałów.
|
Kanonierki
|
- Żołnierz z Kanonierkami zwykle będzie próbował wzbić się ponad przeciwnika bez robienia sobie większej szkody i starał się zalać wroga deszczem rakiet. Należy albo udać się na tą samą wysokość, albo próbować pokonać go przed wykonaniem rakietowego skoku.
- Jako, iż Kanonierki zastępują Strzelbę, Żołnierz staje się on mniej skuteczny w bezpośredniej walce; jeśli nie spróbuje zaatakować gracza bronią do walki wręcz, ryzykuje zadanie sobie obrażeń z Wyrzutni Rakiet.
|
Rezerwista
|
- Rezerwista zdolny do zadawania obrażeń mini-krytycznych, nawet jeśli cel zwyczajnie skacze. Jeśli gracz zostanie wyrzucony w powietrze, powinien natychmiast spróbować opaść na twarde podłoże.
- Zmniejszony magazynek Rezerwisty sprawia, że nie można na nim polegać tak jak na zwykłej strzelbie.
- Nękanie bronią jest mniej skuteczne w przypadku Żołnierza wyposażonego w Rezerwistę. Jeśli gracz natknie się na takiego, nie powinien nawet rozpoczynać wymiany ognia.
|
Miażdżyciele
|
- Żołnierz używający Miażdżycieli otrzyma znacznie zredukowany odrzut od większości broni, umożliwiając mu w ten sposób zachowanie przewagi. Jednakże tak samo jak w przypadku Kanonierek jest pozbawiony broni drugorzędowej co znacznie go osłabia.
- Gracz powinien uważnie śledzić latających Żołnierzy; poza rakietami mogą oni spróbować upaść na gracza i zadać obrażenia.
- Miażdczyciele zadają obrażenia wtedy i tylko wtedy gdy Żołnierzowi uda się wylądować na przeciwniku; jeśli gracz widzi lecącego w jego stronę Żołnierza, powinien cofnąć się, aby uniknąć kolizji.
|
Prawy bizon
|
- Prawy Bizon zadaje relatywnie mniej obrażeń niż strzelba, lecz przedziera się przez przeciwników i jest skuteczny w nękaniu na średnim i długim dystansie. Gracz powinien unikać przebywania blisko swych towarzyszy, czym zmniejsza skuteczność tej broni.
- Strzały Prawego Bizona mogą trafić pojedyńczy cel wielokrotnie; jeśli w pobliżu nie ma wystarczająco dużo przestrzeni aby unikać ciosów, gracz powinien uciąć dystans między nim a Żołnierzem.
|
Sztandary
Sztandary Żołnierza zapewniają 10-sekundowe doładowanie wszystkim znajdujący się w pobliżu sojusznikom, zaraz po wypełnieniu określonych warunków niezbędnych do jego zdobycia. Jako iż kompani Żołnierza muszą przebywać blisko niego, broń zadająca obrażenia rozpryskowe jest bardziej skuteczna w walce z grupą jego druhów. Pokonanie Żołnierza niszczy efekt natychmiastowo; jeśli to możliwe, należy celować w pierwszej kolejności właśnie w niego. W dodatku, Żołnierz używający sztandaru nie posiada broni drugorzędowej co sprawia że jest mniej skuteczny w bezpośredniej walce. Jeśli wyeliminuje się go szybko, nie będzie on w stanie użyć doładowania.
Sztandar chwały
|
- Po wyrządzeniu wystarczającej ilości szkód przeciwnikowi, Żołnierz i jego kompania mogą zadawać obrażenia mini-krytyczne; najlepiej jest znaleźć odpowiednią zasłonę podczas gdy on i jego sojusznicy są naładowani. Możesz również zarządzić odwrót, marnując ograniczony czas jaki przeciwnik posiada na atak.
|
Wsparcie batalionu
|
- Gracz powinien współpracować z resztą drużyny aby przezwyciężyć doładowanych graczy z drużyny przeciwnej.
- Należy wystrzegać się użycia Kritzkriega gdy wróg używa Wsparcia Batalionu; większość celów będzie odporna na trafienia krytyczne.
|
Sashimono straceńca
|
- W przypadku użycia Sashimona Straceńca, należy przedsięwziąć podobną taktykę to jest, skryć się i przeczekać okres trwania doładowania.
- Drużyna gracza powinna skoncentrować ostrzał na pojedynczych celach, aby zapobiec odzyskiwaniu przez nich zdrowia.
|
Broń biała
Zobacz też
Żołnierz |
---|
| Uzbrojenie |
Podstawowe | | | Pomocnicze | | | Do walki wręcz |
Saperka ( Patelnia, Saxxy, Obdżektor, Kostur wolności, Piekielna pałka, Wspomnieniotwórca, Zakoszona golonka, Złota patelnia, Nekrozgniatacz, Zawiadowca, Maczeta Prinnych) · Wyrównywacz · Pałka sokisty · Prawie Zatoichi · Postępowanie dyscyplinarne · Ogrodnik z Arnhem · Plan ucieczki | | | |
| | Zdolności | | | Przedmioty ozdobne | | | Zestawy przedmiotów | | | Drwiny specjalne | | | Osiągnięcia | | | Postać | | | Strategia | | | Inne | |
|