Strategia społeczności dla Grubego
„ | Coś dla ciebie zaplanowałem: więcej bólu!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Gruby
|
” |
Gruby jest klasą głównie przystosowaną do ataków frontalnych, w Team Fortress 2. Jest on duży i silny, lecz powolny; Gruby może brać udział w walkach, w których inne klasy by nie dały sobie rady. Gruby jest w stanie stanąć na czele ataku, przełamać obronę lub też doskonale obronić dany obszar, stąd też nie powinien być niedoceniany czy też ignorowany przez którąś ze stron.
Porady podstawowe
- Staraj się jak najszybciej przedostać przez otwarty teren, ponieważ stanowisz łatwy cel dla Snajperów.
- Patrz za siebie! Szpieg będzie prawie zawsze szedł za tobą. Staraj się wyłapać dźwięk wyłączania niewidzialności.
- Kanapka w pełni cię uleczy i pozwoli pozostać w walce. Użyj jej będąc za osłoną, ale tylko jeżeli nie ma wrogów w pobliżu.
- Możesz nacisnąć prawy przycisk aby rzucić komuś swoje jedzenie, np. Medykowi, co też go uleczy.
- Użyj Pięści ze stali przy przechodzeniu przez otwarty teren lub gdy próbujesz odwrócić uwagę Działka strażniczego
- Mając przy sobie Medyka chroń go, każąc mu ukryć się za tobą.
- Często podnoś amunicję. Chociaż 200 pocisków wydaje się dużą ilością, to twój Minigun szybko wystrzeli je wszystkie.
- Jeśli widzisz wroga na średnim lub długim dystansie, strzelaj seriami w niego i zmień swoją pozycję. Im dłużej będziesz próbował go zranić, tym bardziej prawdopodobne jest to, że zostaniesz zabity przez Snajpera lub Szpiega.
Porady ogólne
- Jako klasa z największą ilością zdrowia, Gruby jest w stanie przyjąć dużą ilość obrażeń zanim zginie. Pozwala mu to na dłuższe pozostanie na froncie, w porównaniu do innych klas. Wykorzystaj ten fakt aby stawiać nacisk na wrogów, jeśli towarzysze muszą się uleczyć lub znaleźć amunicję.
- Pamiętaj jednak, że z powodu dużego hitboxu i powolnej prędkości ruchu Grubego, o wiele łatwiej jest zadać mu obrażenia, dlatego też powinien być zawsze gotowy na wykonanie odwrotu. Pomimo tego, że Gruby jest silną klasą, powinien on pamiętać, że jest słaby gdy atak jest skoncentrowany na nim, a jego powolna prędkość ruchu tylko bardziej go osłabia
- Początkowy gracz grający Grubym powinien mieć taki sposób myślenia, wedle którego wykonuje odwrót niezależnie od sytuacji, gdy jego zdrowie spadnie poniżej 125 pkt. zdrowia (plus/minus 25 pkt.). Wraz z tym, jak gracz staje się bardziej doświadczony, powinien być w stanie lepiej ocenić sytuację; czy powinni wcześniej wykonać odwrót lub pozostać i walczyć aż do śmierci.
- Mając 300 pkt. zdrowia, Gruby może zostać nadleczony do 450 HP, co pozwala mu na przyjęcie jeszcze większej ilości obrażeń. Gruby z Medykiem jest najmocniejszym combem.
- Będąc najwolniejszą klasą w grze, Gruby powinien mieć pierwszeństwo przy teleporterze. Gdy nie ma teleporterów, to ważne jest aby Gruby zaplanował swoją drogę, aby nie marnować czasu.
- Dzięki swojej wielkości i sile ognia, Gruby przykuwa wiele uwagi podczas walki. Pozwala mu to na ustalanie celu i tempa walki, za pomocą swojego upozycjonowania i przez fakt, że jest tam obecny. Grubi mogą odwrócić uwage wrogów, podczas gdy klasy takie jak Skaut czy Pyro mogą wykonać zasadzkę i oflankować wroga, a ich nieobecność może mylnie wprowadzić wroga w poczucie bezpieczeństwa.
- Pamiętaj, że pomimo dużego potencjału ofensywnego, Gruby jest klasą obronną. Gruby podczas obrony może przeszkadzać poruszającym się wrogom oraz zatrzymać cały atak.
- Gruby stojący obok Zasobnika, apteczki/skrzynki z amunicją czy Wózka z ładunkiem, może mieć stały strumień amunicji i zdrowia, pozwalając mu na nie martwienie się o brak której z tych dwóch rzeczy.
- Uważaj na kropki lasera Karabinu snajperskiego. Pomimo tego, że Gruby ma dużą ilość zdrowia, to jeden celny strzał Snajpera może go zabić
- Wystrzelenie Miniguna w Snajpera może nie zadać mu wielu obrażeń, ale spowoduje że straci on celność.
- Grubi są głównymi celami Szpiegów. Ciągle patrz za siebie, gdy twój Minigun jest rozkręcony.
- Na skutek szerokiego rozrzutu Miniguna, możesz strzelać na otwartej przestrzeni i przypadkowo trafić niewidzialnego Szpiega. To pozwala graczom na wykrycie Szpiega na dłuższych dystansach.
- Podczas korzystania z którejś z broni podstawowych, jej pociski lecą z głowy Grubego, a nie lufy broni. Można ten fakt wykorzystać, aby strzelać przez obiekty które sięgają do szyi, pozwalając na zadanie znaczących obrażeń wrogom, znajdującym się za osłoną.
- Pchanie wózka w trybie Ładunek może być łatwiejsze, jeśli ma się towarzyszy którzy pomogą przy tym. Użyj wózka jako osłony i ostrzeliwuj wrogów zza niego. Ponieważ wózek jest poruszającym się Zasobnikiem, to nie ma potrzeby martwić się o zdrowie i amunicję, gdyż będzie ono automatycznie przekazywane Grubemu.
- Zadbaj o swojego Medyka! Współpraca Grubego i Medyka może przynieść ogromne korzyści drużynie. Pamietaj jednak, że Medyk ma także innych towarzyszy o których musi zadbać, poza samym Grubym, więc zwracaj uwagę na to kiedy jesteś i kiedy nie jesteś leczony. Pamiętaj o rzuceniu Kanapki twojemu Medykowi jeśli jest poważnie ranny. Możesz także przyjąć na siebie nadlatujące rakiety i granaty, aby uratować Medyka gdy jest to konieczne.
- Komunikacja jest kluczem do sukcesu! Bądź w ciągłym kontakcie ze swoim Medykiem, aby nie zostać odseparowanym od niego. Może to pomóc przy wybraniu odpowiedniego momentu na użycie ÜberCharge'a, ponieważ jesteś w stanie bezpośrednio wskazać kiedy go użyć.
- Przedmioty takie jak Kanapka nie mogą być gdy Gruby jest w powietrzu lub pływa. Jednakże, może ona zostać rzucona.
- Aby zrekompensować sobie redukcję prędkości gdy ma się rozkręconą lufę Miniguna, powinno się pobiec w stronę miejsca, z którego zamierzasz ostrzeliwać wrogów. Zanim jednak dojdziesz do wybranego miejsca, skocz aby utrzymać swoje momentum i przytrzymaj przycisk ataku, aby zacząć rozkręcać lufę. Po chwili wylądujesz na danej pozycji i zaczniesz strzelać. Jest to przydatne, gdy chcesz atakować kogoś będącego tuż za rogiem.
Porady dla poszczególnych broni
Bronie podstawowe
Minigun i jego warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Podstawowy Minigun |
200 | 50-54 | 5-30 | 5-10 | 27 | |
Promocyjna Żelazna kurtyna |
||||||
Skrzynka Świąteczny minigun |
||||||
|
||||||
Nagroda w trybie Mann Up za wykonanie misji Zaawansowanej i wzwyż Minigun (australium) |
- Pamiętaj, że przytrzymanie ataku alternatywnego pozwoli rozkręcić lufę Miniguna, przygotowując broń do ataku w każdej chwili; ustawienie się w dobrej pozycji obronnej z przygotowaną bronią jest lepszą opcją, niż atak czołowy jako Gruby.
- Miej na uwadze, że rozkręcenie lufy Miniguna bardzo cię spowolni oraz będzie powodowało dużo hałasu. Wrogowie w pobliżu będą świadomi twojej obecności.
- Stukaj w przycisk alternatywnego ataku, aby poruszać się z normalną prędkością, będąc przy tym wciąż w stanie szybko rozkręcić lufę broni.
- Prędkość, z jaką twój celownik będzie się poruszał nie zmniejsza się, gdy Minigun jest rozkręcony. Ustawienie wysokiej czułości myszy pozwoli na szybkie skupienie ognia na ruszających się wrogów.
- Wiedz kiedy nie atakować. Marnowanie amunicji na cele na długim dystansie, czy na graczy pod wpływem ÜberCharge'a pozostawi cię niej w kluczowych chwilach.
- Jedną z kluczowych umiejętności podczas używania Miniguna, jest umiejętność równoczesnego skoku i rozkręcenia lufy. Użyj tego, gdy będzie atakował wrogów będących tuż za rogiem.
Natasza
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Możliwa do odblokowania Natasza |
200 | 32-36 | 5-20 | 3-10 | 20.25 |
- Natasza jest szczególnie skuteczna przeciwko szybszym klasom (takiej jak Skaut, gdyż spowalnia je. Użyj tej broni, aby nie pozwolić tym klasom na dostanie się za osłonę, ułatwiając przy tym ich eliminację.
- Ponieważ Natasza zadaje mniej obrażeń, najlepiej nie walczyć z Grubymi, którzy posiadają inną broń podstawową (szczególnie, gdy jest to Mosiężna bestia), lub z działkami strażniczymi Inżyniera, chyba że jesteś wspierany przez Medyka lub pobliskich towarzyszy.
- Gdy współpracujesz z innym graczem na obronie, przykładowo z Demomanem, Żołnierzem lub innym Grubym, Natasza może sprawić, że klasy jak Skaut, Medyk czy Pyro staną się łatwiejszymi celami dla wolno lecących pocisków lub dać czas innym Grubym, na rozkręcenie własnej broni.
- Natasza może być lepszą bronią niż Minigun gdy chcesz rozprawić się ze Szpiegami, gdyż Natasza zmniejsza szansę na to, że Szpieg ucieknie po tym, jak zostanie wykryty.
- Efekt spowolnienia ma także wpływ na rozpęd wertykalny, co oznacza, że jakikolwiek wróg, który spróbuje skoczyć (w tym za pomocą rakiet i bomb samoprzylepnych), szybko spadnie po tym, jak zostanie trafiony. Może się to przydać, gdy bronisz wyżej położonych punktów widokowych przed Żołnierzami i Demomenami, którzy próbują zająć tą pozycję.
- Natasza może spowolnić Demomenów korzystających z szarży Tarczy szarży lub Prześwietnego puklerza.
- Spowolnienie kompletnie neguje szarżę, co może zatrzymać atak Demomana.
- Efekt spowolnienia sprawia, że Gruby jest trudniejszym celem, a zarazem najważniejszym, dając mu większą rolę podczas walki.
- Gruby, przy pomocy tej broni staje się klasą wsparcia, nie stojąc już na czele ataku. Odpowiednio zmień swoją strategię.
- Zyskujesz 20% odporność na wszelkie obrażenia, gdy masz rozkręconą broń i jesteś poniżej 50% swojego zdrowia. To właściwie oznacza, że masz 330 HP gdy nie masz nadleczenia i masz rozkręconą broń. Jednakże, ta odporność nie jest aktywna do momentu, aż nie będziesz poniżej 50% zdrowia. Znaczy to, że nawet jeśli jesteś w pełni nadleczony, to nadal możesz zostać zabity przez w pełni naładowany strzał w głowę z Karabinu snajperskiego.
Mosiężna bestia
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Możliwa do wytworzenia Mosiężna bestia |
200 | 60-65 | 6-36 | 5-12 | 32.4 |
- Noś ze sobą Strzelbę, gdyż Mosiężna bestia dłużej się rozkręca. Pozwala to graczowi na posiadanie zapasowej broni, na wypadek nagłego ataku.
- Z powodu bardzo powolnej prędkości ruchu gdy ma się rozkręconą lufę, jest to broń przystosowana głównie do sytuacji obronnych, w której nie ma potrzeby nadmiernego poruszania się.
- Wykorzystaj większą siłę ognia, chroniąc ważne chokepointy, gdzie wróg ma mniejsze możliwości ominięcia twoich pocisków.
- Poprawne ustawienie się z Mosiężną bestią wymaga chwili zastanowienia oraz odrobiny praktyki. Ogólnie pozwól wrogom podejść do ciebie w ciasnych pomieszczeniach; pomimo tego, że Mosiężna bestia zada dobre obrażenia na dłuższych dystansach, to jednak bardzo ryzykujesz próbując to wykorzystać, ponieważ prawie w ogóle nie możesz się ruszać.
- Podczas obrony spróbuj współpracować wraz z innym Grubym, który korzysta z Nataszy. Natasza spowolni pobliskie cele, przy czym pozwalając tobie na pełne wykorzystanie potencjału Mosiężnej bestii.
- Wykorzystaj Zasobniki. Wolniejsza prędkość ruchu z rozkręconą lufą powoduje, że gracze mają trudności z zaopatrzeniem się w amunicję, gdyż inni mogą ją wcześniej wziąć. Co więcej, mając tą broń jest się bardziej podatnym na wybuchy różnych pocisków.
- Mając wyposażoną Mosiężną bestię, wrodzy Grubi będą mniejszym niebezpieczeństwem; w prawie wszystkich przypadkach wygrasz z drugim Grubym, zakładając przy tym że nie zostaniesz przez takowego zaskoczony.
- Ukrycie się za rogiem jest dobrym sposobem na wykonanie szybkiej zasadzki, na nieświadomych wrogach.
- Upewnij się że masz rozkręconą Mosiężną bestię zanim twój Medyk użyje swojego ÜberCharge’a, gdyż rozkręcanie lufy zmarnuje czas, który można było wykorzystać na atakowaniu.
- Pomimo tego że wrodzy Grubi ogólnie są mniejszym zagrożeniem, to tak wróg z Minigunem może szybciej rozkręcić swoją broń i cię zabić, zanim ty to zrobisz, ze względu na znacząco zwiększony czas rozkręcania lufy Mosiężnej bestii.
- Dodatkowe 20% odporności na obrażenia podczas rozkręcania i posiadania mniej niż 50% zdrowia pozwala ci na łatwiejszą ucieczkę. Należy jednak pamiętać, że w chwili aktywacji tej odporności już zapewne jesteś słaby, a sama broń wymaga chwili na powrót do normalnego stanu, co też może znacząco utrudnić ucieczkę.
Tomisław
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Możliwy do wytworzenia Tomisław |
200 | 50-54 | 5-30 | 5-10 | 27 | |
Nagroda w trybie Mann Up za wykonanie misji Zaawansowanej i wzwyż Tomisław (australium) |
- Tomisław jest idealną bronią do zaskakiwania wrogów, jak wychodzą zza rogów. Zaskoczenie wroga na bliskim dystansie skutkuje jego szybką i nieuniknioną śmiercią; nie mogą na tyle szybko uciec gdy ty ich śledzisz, a często nie mają też na tyle zdrowia, żeby skutecznie ci się przeciwstawić
- Jeśli znajdziesz obszar w którym możesz skutecznie wykonywać zasadzki, to nie atakuj z tego samego miejsca za każdym razem. Twoje ofiary szybko powiadomią swoich towarzyszy, którzy będą przygotowani lub będą mieli wsparcie w chwili, w której wejdą na twój teren.
- Szybkie tempo rozkręcania Tomisława sprawia, że nadrabia on słabości Strzelby. Jeżeli masz zamiar grać defensywnie, bądź dobrze zarządzasz swoją amunicją, to lepiej wyposażyć się w artykuł spożywczy.
- Chociaż szybsze o 20% tempo rozkręcania jest zauważalne i pozwala ci być bardziej mobilnym, tak też nadal jesteś w słabszej pozycji gdy będziesz zaskoczony przez kilku wrogów naraz, nie mając swojej broni przygotowanej.
- Mając krytyki od Krytycznych grzmotów bokserskich, przełączanie się na Miniguna jest nieskutecznym sposobem na ich wykorzystanie; Tomisław jest wyjątkiem, gdyż możesz się na niego przełączyć, rozkręcić go i zacząć strzelać w czasie krótszym niż sekunda po otrzymaniu krytyków. Jest to także świetny sposób na oczyszczanie danego obszaru, mając na sobie ÜberCharge’a.
- Podczas współpracy z Medykiem możesz zbliżać się do wrogów na początku ataku z ÜberChargem, gdyż możesz znacznie szybciej zacząć strzelać.
- Słuchaj uważnie czy nie słychać wrogiego Grubego i jego Miniguna; jeśli zdecydujesz się walczyć, to przegrasz w większości przypadków, chyba że wróg ma Nataszę (zakładając przy tym, że obaj macie rozkręconą broń i jesteście sobie równi w innych aspektach). Zaskocz ich na bliskim dystansie z niegotową bronią, a ty wygrasz walkę.
- Tomisław jest celniejszy, a przez to skuteczniejszy na dłuższych dystansach niż podstawowy Minigun. Nie jest on jednak na tyle celny aby zabić cel na długim dystansie, lecz może na tyle go osłabić, aby się wycofał.
Wejście smoka
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | Efekt | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | Krąg ognia | Podpalenie | ||
Możliwa do wytworzenia Wejście smoka |
200 | 50-54 | 5-30 | 5-10 | 27 | 12-18 | 36 obrażeń w przeciągu 6 sekund |
Wejście smoka jest podobną bronią do podstawowego Miniguna, jeżeli chodzi o ilość zadawanych obrażeń. Jednakże, mając rozkręconą broń, będzie utworzony krąg ognia wokół Grubego, który podpali pobliskich wrogów i zada drobne obrażenia. Ten krąg będzie zabierał 6 pocisków co sekundę, co oznacza, że Wejście smoka będzie tracił amunicję szybciej niż inne Miniguny. Krąg ognia nie jest wytwarzany, gdy broń nie ma amunicji. Cecha ta także przydaje się w walce ze Szpiegami - idąc na front, wykorzystaj trochę swojej amunicji i użyj kręgu ognia, aby spróbować znaleźć Szpiega na danym obszarze.
- Powinno się mieć ze sobą Strzelbę, gdyż Wejście smoka o wiele szybciej wykorzystuje amunicję niż inne Miniguny. W razie utraty amunicji możesz użyć Strzelby, lecz nie próbuj zastąpić swojej głównej bronią tą. Dobrą bronią jest Rodzinny biznes, ze względu na większy magazynek. Jednakże, jeżeli grasz na mapie która ma kilka skrzynek z amunicją, zastanów się nad wyposażeniem się w któryś z artykułów spożywczych.
- Skup się na walkach na długim dystansie niż na tych na bliskim dystansie, w celach samoobrony. Krąg ognia ochroni cię przed atakami na bliskim dystansie, lecz nie to zabije atakującego.
- Nie polegaj na kręgu ognia, że zabije pobliskich wrogów. O ile twoi wrogowie są ciężko ranni, płomienie najprawdopodobniej nie będa nawet na tyle skuteczne, aby zabić Szpiega próbującego zadźgać cię, lecz zostanie on podpalony.
- Musisz bardziej polegać na swoich towarzyszach niż kiedykolwiek wcześniej. Twój zapas amunicji jest o wiele bardziej ograniczony, przez co prawdopodobnie zabraknie ci jej, będąc na terenie wroga. Twoi towarzysze będą mogli cię wesprzeć w tej sytuacji, a także wykończyć podpalonych przez ciebie wrogów, podczas gdy ty będziesz się skupiał na kluczowych celach, bądź wycofywał się z walki aby nie marnować więcej amunicji.
- Szukaj amunicji w pobliskim otoczeniu. Skrzynki z amunicją odnowią twój zapas amunicji i pozwolą pozostać w walce. Nie zapomnij, że zabici wrogowie pozostawiają po sobie amunicję!
- Oszczędzaj tyle amunicji ile możesz. Najlepiej mieć swojego Miniguna rozkręconego tylko jeżeli jesteś w miejscu, w którym może być przygotowana zasadzka, bądź gdy jesteś obok źródła amunicji, np. obok Zasobnika. W przeciwnym razie szybko zabraknie ci amunicji.
- Staraj się zbliżyć do wrogów. Będąc zbyt daleko od nich skutkuje tym, że oni otrzymują mniejsze obrażenia niż zazwyczaj, a także są poza zasięgiem twoich płomieni. Gorące rękawice uciekiniera pozwolą ci się szybko zbliżyć do wroga.
- Gruby, w połączeniu z kręgiem ognia który go otacza staje się jeszcze bardziej skuteczniejszy na obronie, będąc w stanie zablokować przejścia i odstraszyć wrogów, przy czym chroniąc siebie przed atakami.
- Krąg ognia może także odstraszyć Szpieg, w szczególności tych z Zamrożonym agentem, który zostanie chwilowo roztopiony przez ogień. Szpiedzy, którzy spróbują cię dźgnąć gdy ty jesteś otoczony przez krąg ognia, zostaną podpalenia, a jeżeli byli wyposażeni w Zamrożonego agenta, zaczną krzyczeć jakby byli podpaleni. Miej uwagę na to, czy jacyś towarzysze nie zostali podpaleni, gdyż mógł to być wrogi Szpieg.
- To, że masz krąg ognia nie oznacza, że Szpiedzy nie będą próbować cię dźgnąć bądź zastrzelić. Użyj tej broni do wykrywania ich.
- Doświadczeni Szpiedzy mogą czasem dosięgnąć twoich pleców i cię dźgnąć zanim spadną na ziemię, unikając przy tym płomieni. Dlatego też miej ciągłą świadomość, że możesz zostać dźgnięty.
- Możesz użyć tej broni do ochrony gniazda zbudowanego przez twojego Inżyniera. Zasobniki stanowią stałe źródło amunicji, a krąg ognia podpali jakiegokolwiek Szpiega próbującego zasapować konstrukcje.
- Broń jest także skuteczna, gdy pchasz wózek w trybie Ładunek i Wyścig ładunków. Amunicja, którą otrzymujesz będąc przy wózku starczy, na tyle aby broń była stale rozkręcona, a krąg ognia ochroni ciebie i twoich towarzyszy, którzy pchają wózek.
- Co więcej, Wejście smoka przydaje się na większości map Król wzgórza, ze względu na ich rozmiar. Do takich map zaliczamy: Harvest i Badlands (Król wzgórza). Współpraca Grubego z Wejście smoka oraz Inżyniera może być szczególnie skuteczna na mapie Harvest, gdyż mogą z łatwością obronić w większości zakryty punkt kontrolny.
- Wykonując drwinę, mając przy tym także rozkręconą broń, twój krąg ognia wciąż będzie aktywny i nadal będziesz tracił amunicję.
- Krąg ognia może także podpalić graczy chowających się za cienką osłoną. Wykorzystaj ten fakt, aby wykurzyć zażartego obrońcę.
Bronie pomocnicze
Strzelba i jej warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Podstawowa Strzelba |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 | |
Skrzynka Świąteczna strzelba |
- Strzelba daje Grubemu większą swobodę poruszania się. Użyj tej broni w sytuacjach, gdzie brak tej swobody jest niekorzystny, przykładowo gdy:
- Walczysz z Demomenami i Żołnierzami, nie pozwalając im wykorzystać otoczenia aby zadać ci obrażenia, gdy oni sami nie mogą zostać zaatakowani przez ogień Miniguna.
- Wykonujesz odwrót .
- Eliminujesz uciekającego wroga.
- Próbujesz zbliżyć się do wrogów, mając na sobie ÜberCharge’a.
- Walczysz ze Snajperem, który cię widzi.
- Musisz koniecznie podnieść apteczkę, bądź skrzynkę z amunicją.
- Chcesz zbliżyć się do wrogów którzy walczą na dystans, zmuszając ich do walki na bliskim dystansie, gdzie Strzelba jest skuteczna.
- Strzelba jest świetną bronią zapasową, gdy brakuje ci amunicji do Miniguna.
- Jeżeli jest kilku Medyków w drużynie, to lepiej wziąć ze sobą Strzelbę zamiast Kanapki lub innego artykuły spożywczego, ponieważ odnowa stanu zdrowia nie stanowi problemu.
- Pamiętaj, że nie mając Kanapki, gracz będzie częściej polegał na apteczkach i pomocy Medyka aby pozostać przy zdrowiu. Spróbuj zapamiętać położenie apteczek na danej mapie i pozostań blisko towarzyszy, na wypadek gdyby naszła potrzeba odwrotu.
- Możesz także spróbować użyć Strzelby do sprowokowania lekkomyślnych wrogów do pójścia tuż za róg, jeżeli pozwoli ci to na ich zabicie, bądź gdy masz mało zdrowia.
- Strategia ta jest bardziej skuteczna z Tomisławem, gdyż wróg nie będzie miał pojęcia o twoim planie, do momentu jego wykonania.
- O ile Kanapka jest lepsza w wielu przypadkach, to też nie nie doceniaj Strzelby! Jest to bardzo skuteczna broń w celach samoobrony, szczególnie gdy masz wsparcie Zasobników i Medyka, co właściwie też eliminuję potrzebę posiadania przedmiotu który by leczył. Jednakże, nie będziesz mógł rzucić swojej Kanapki aby uleczyć swojego Medyka.
Kanapka i jej warianty
Broń | Amunicja | Jedzenie | |||
---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Ilość odnowionego zdrowia | Czas spożycia | Czas odnawiania | |
Możliwa do odblokowania Kanapka |
1 | ∞ | 300 | 4.3 sekundy | 30 sekund |
Promocyjne Robokanapka | |||||
Skrzynka Świąteczna kanapka |
Gdy zjedzona, przywraca Grubemu całe zdrowia w przeciągu 4 sekund; w tym czasie Gruby będzie unieruchomiony i będzie głośno jadł.
- Pamiętaj aby użyć Kanapki tylko gdy jesteś za osłoną, w otoczeniu towarzyszy. Gruby jest całkowicie nieruchomy gdy odzyskuje zdrowie, przez co wrogowie mogą z łatwością go wyeliminować. Nigdy nie jedz w pobliżu wrogiej bazy lub dużego przejścia (chyba, że wszystko w tym obszarze jest zabezpieczone), gdyż nawet Skaut może z łatwością zabić Grubego, jedzącego w kącie. Jedzenie na otwartych obszarach, np. na dachu czy balkonie też nie jest dobrym pomysłem, gdyż Snajperzy, Żołnierze oraz Pyro z pistoletami sygnałowymi i inni wrogowie z silnymi broniami na dystans mogą zadać poważne obrażenia podczas jedzenia.
- Spróbuj jeść gdy jesteś pod ścianą, gdyż Szpieg który napotka Grubego może go zabić. Co więcej, spróbuj zjeść w miejscu położonym nieco wyżej, aby Szpieg nie mógł dźgnąć cię z góry.
- Warto rzucać kanapki, gdyż dość szybko się odnawiają; jeżeli widzisz towarzysza który ma mniej niż połowę zdrowia, a nie ma w pobliżu apteczek, Medyków lub Zasobników, to rzuć mu jedzenie. Pozwalając swojemu koledze na oszczędzenie czasu w poszukiwaniu apteczki, prawdopodobnie wzmocniłeś następny atak drużyny.
- Użyj ataku alternatywnego aby rzucić Kanapkę na ziemię. Rzucona kanapka działa jak średnia apteczka, odnawiając 50% zdrowia gracza przy podniesieniu, zatrzymując przy tym obrażenia od krwawienia i podpalenia. Użyj jej aby pomóc ciężko rannym towarzyszom szybko odzyskać zdrowie. Jest to szczególnie ważne aby pomóc Medykom, gdyż nie mogą sami się uleczyć, a robiąc tak uratujesz ich zbudowany ÜberCharge.
- Nie możesz użyć rzuconej Kanapki w ten sam sposób na sobie. Podniesienie jej odnowi pasek Jadła.
- Wrogowie mogą podnieść rzuconą kanapkę, niezależnie od tego do jakiej drużyny należą, przez co możesz przygotować pułapkę, rzucając jedzenia i zaskakując wrogów, którzy spróbują je podnieść.
- Kanapka ma 30 sekundowy czas odnowy jeśli została rzucona, bądź zjedzona gdy było się rannym. Podniesienie apteczki gdy ma się pełne zdrowie natychmiast odnowi Kanapkę.
- Można to wykorzystać na korzyść swoich towarzyszy, gdyż można rzucić Kanapkę koledze, po czym podnieść małą apteczkę aby odrazu ją odnowić, właściwie zamieniając małą apteczkę w średnią.
- Twoją jedyną właściwą bronią na otwartych przestrzeniach jest Minigun, gdyż nie masz broni zapasowej, takiej jak Strzelba lub Rodzinny biznes.
- Natychmiastowe wykonanie drwiny po wyciągnięciu Kanapki pozwoli ominąć 1 sekundowe opóźnienie przy zmianie broni, pozwalając na szybsze zjedzenie jedzenia.
- Nie trzymaj Kanapki gdy w pobliżu znajdują się wrogowie, szczególnie jeśli są to Skauci, gdyż oni zyskają 75 pkt. zdrowia zamiast 50, jeżeli zginiesz z wyciągniętym jedzeniem.
- Pamiętaj, że twoi towarzysze nie mają oczu z tyłu głowy i mogą czasem wejść do walki z małą ilością zdrowia. Jesteś wolniejszy niż twoi koledzy, przez co wyrzucaj Kanapkę przed nimi, jeśli możesz. Możesz użyć Gorących rękawic uciekiniera aby nadążyć za nimi, jeśli ignorują bądź nie widzą twojej Kanapki.
- Często wykorzystywana taktyka w rozgrywkach ligowy polega na maskowaniu odgłosów jedzenia Kanapki przez Grubego, używając innej komendy głosowej (zazwyczaj “Tak” lub “Nie”, a rzadziej “Szpieg!”) podczas drwiny. Wrodzy gracze usłyszą normalne kwestie głosowe i prawdopodobnie nie będą domyślać się, że Gruby obok je.
- Jeśli wrogowie są już bardzo blisko Grubego, to taktyka ta może nie zadziałać.
Tabliczka ladyczeko i jej warianty
Broń | Amunicja | Jedzenie | |||
---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Ilość odnowionego zdrowia | Czas spożycia | Czas trwania efektu | |
Możliwa do wytworzenia Tabliczka Ladyczeko |
1 | ∞ | 100 oraz podnosi maksymalną ilość zdrowia do 350. | 4.3 sekundy | 10 sekund |
Promotional Ciastko rybne |
Spożycie Tabliczki ladyczeko przywróci 100 pkt. zdrowia w przeciągu 4 sekund i zwiększy maksymalną ilość zdrowia Grubego do 350 pkt. na 30 sekund. Podobnie jak to ma miejsce z Kanapką, Gruby będzie unieruchomiony i będzie wydawał głośne dźwięki gdy będzie jadł.
- Podobnie jak Kanapka, Tabliczka ladyczeko potrzebuje czasu na odnowienie po jej zjedzenie (jednakże jest to jedynie 10 sekund, zamiast 30), ale możesz ją natychmiast odzyskać, idąc do szafki z zaopatrzeniem, podnosząc swoją rzuconą czekoladę, bądź apteczkę gdy masz pełną ilość zdrowia.
- Dodatkowe 50 pkt. zdrowia pozwala Grubemu na przeżycie co najmniej jednego dodatkowego strzału od Dubeltówki, Granatnika lub Karabinu snajperskiego (zakładając, że był to minimalnie naładowany pocisk, który trafił w głowę, bądź w ciało). Możesz także dzięki temu przyjąć przynajmniej jeszcze jeden atak od Wyrzutni bomb samoprzylepnych i Celnego strzału, gdy nie walczysz na bliskim dystansie. Wszystkie te bronie są używane przez najczęściej spotykanych przeciwników, a dodatkowe zdrowie może dać Grubemu czas na wykończenie swojego przeciwnika; jednakże, bez możliwości pełnego uleczenia się, może mieć z tym problemy później.
- Tabliczka ladyczeko jest szczególnie przydatna dla Grubego, który ma stałe źródło leczenia, lecz nie posiada w pobliżu Medyka który mógłby go nadleczyć, czy Zasobnika który mógłby go uleczyć.
- Jednakże, ponieważ Tabliczka ladyczeko odnawia się w przeciągu 10 sekund, zamiast 30 jak w wypadku Kanapki, to tak też może zostać użyta do uleczenia mniejszych ran.
- Chociaż Tabliczka ladyczeko podnosi maksymalną ilość zdrowia do 350, tak też Medycy wciąż mogą nadleczyć Grubego do jedynie 450, przez co tabliczka staje się mniej przydatna gdy ma się w pobliżu kilku Medyków.
- Tabliczka ladyczeko może być rzucona w celu uleczenia towarzyszy (jest to mała apteczka). Fakt ten może się przydać, gdy chce się uleczyć swojego Medyka, a jego regeneracja zdrowia wynagrodzi mniejszą ilość odzyskanego zdrowia w porównaniu do Kanapki, lecz szybszy czas odnawiania się Tabliczki ladyczeko pozwoli na częstsze rzucenie jej, jeśli ty i Medyk jesteście pod ciągłym stresem ze strony wroga.
- Podczas cięższych walk lub gdy chcesz zostawić jedzenie dla towarzyszy, które będzie podniesione dopiero później, to w tych wypadkach Kanapka będzie lepsza.
Stek z bizona
Broń | Amunicja | Jedzenie | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Efekt | Czas spożycia | Czas trwania efektu | Czas odnowy | |
Możliwy do wytworzenia Stek z bizona |
1 | ∞ | Zwiększa prędkość ruchu o 35%, obrażenia zadawane są minikrytyczne, a gracz otrzymuje 20% więcej obrażeń. Przez czas trwania efektu, można tylko używać broni do walki wręcz. | 4.3 sekundy | 16 sekund | 30 sekund |
- Tak jak Kanapka, Stek z bizona może zostać rzucony. Rzucony Stek z bizona jest podobny do Kanapki, odnawiając 50% zdrowia temu kto ją podniesie, nie licząc osoby która go rzuciła.
- Premia prędkości może się przydać na kilka sposobów; podczas zwiadu lub jeśli gracz chce się szybciej dostać do celu. Zauważ jednak, że gracz jest bardziej podatny na obrażenia po zjedzeniu steka, z powodu dodatkowych 20% podatności na obrażenia oraz faktu, że użytkownik jest zmuszony do korzystania z broni do walki wręcz.
- Szczególnie skuteczna taktyka związana ze stekiem polega na jego użyciu na początku trybu Arena (lub każdego innego trybu gry); teraz Gruby będzie mógł szybciej dostać się na linię frontu, a efekt zakończy się w momencie rozpoczęcia się walki, pozwalając graczowi na atak z zaskoczenia.
- Premia do prędkości ruchu może także być użyta do dostania się do miejsc, które były wcześniej niedostępne dla Grubego. Niektóre skoki, które są zazwyczaj możliwe dla innych klas, mogą zostać wykonane przez Grubego pod wpływem efektu Steku z bizona.
- Jeśli wróg cię goni, to idź za róg i użyj Steku z bizona. Wykorzystaj kamerę trzecioosobową, aby wychwycić gdzie się znajduje wróg podczas gdy ty jesz i z odrobiną przygotowania, wyskocz i go zaskocz.
- Staraj się nie szarżować prosto na wrogów (chyba, że chcesz ich zaskoczyć), gdyż oni wciąż mogą używać broni na dystans, co może skutkować twoją szybką śmiercią w połączeniu z dodatkową 20% podatnością na obrażenia.
- Wiele broni do walki wręcz bardzo skorzysta z efektu Steku z bizona:
- Pięści ze stali w połączeniu ze Stekiem z bizona są w stanie pozbyć się dodatkowych 20% podatności na obrażenia podczas trwania efektu steka.
- Zauważ jednak, że gdy wróg zdecyduje się na walkę wręcz, to otrzymasz dodatkowe 120% obrażeń od jego ataków, co oznacza, że nawet Skaut może być bardzo niebezpiecznym wrogiem.
- Krytyczne grzmoty bokserskie także mogą skorzystać z efektu steka. Jeśli zabijesz przeciwnika i wciąż jesteś pod wpływem steka, to możesz wykorzystać premię do prędkości ruchu aby nadążać za przeciwnikiem, a premia krytyków Krytycznych grzmotów bokserskich jest silna i dzięki niej można zabić większość klas jednym uderzeniem, nie licząc Demomenów z Malutkimi butkami Ali Baby/Kuternogą i/lub kilkoma zabójstwami na swoim Wyszczerbcu, a także Żołnierzy lub innych Grubych.
- Dusza wojownika także może dobrze wykorzystać efekt steka, głównie ze względu na obrażenia jakie ta broń zadaje. Jedno uderzenie mini-krytyczne może zadać do 132 obrażeń, co starczy do zabicia lekkiej klasy jednym ciosem, bądź do znacznego osłabienia silniejszej.
- Zauważ jednak, że działa to tylko gdy masz element zaskoczenia, gdyż będziesz otrzymywał większe obrażenia (o 55% większe).
- Jednakże, jeśli właściwie użyte, to te “kombinacje” mogą być skuteczne: Dusza wojownika daje ci 50 pkt. zdrowia przy każdym zabójstwie, zwiększając twoje zdolności przetrwania jeśli możesz zabijać wrogów jeden za drugim, a np. Nakaz eksmisji w połączeniu z 35% premią do prędkości czynią z ciebie Skauta.
- Pięści ze stali w połączeniu ze Stekiem z bizona są w stanie pozbyć się dodatkowych 20% podatności na obrażenia podczas trwania efektu steka.
Rodzinny interes
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | ||
Możliwy wytworzenia Rodzinny interes |
8 | 32 | 74-76 | 20-52 | 3-22 | 153 |
- Rodzinny interes lepiej sobie radzi na dłuższych dystansach niż Strzelba, gdzie większa ilość załadowanych pocisków oznacza większe obrażenia na magazynek, w porównaniu do Strzelby. Na krótszych dystansach różnica ta jest o wiele mniejsza, chociaż Rodzinny interes wciąż zadaje większe obrażenia na magazynek niż Strzelba.
- Chociaż mniejsze obrażenia powodują, że broń ta jest mniej przydatna przy zasadzkach i w bezpośredniej walce, tak też większy magazynek oraz szybsza częstotliwość ataku pozwalają na eliminowanie odległych celów, bądź rannych przeciwników, którzy nie mogą być wyeliminowani przez Miniguna z powodu dystansu lub spowolnienia gracza, gdy jest on rozkręcony.
- Rodzinny interes szczególnie się przydaje w walce ze Snajperami i Inżynierami; możesz przeszkadzać Snajperowi oraz utrudnić mu celowanie, a Inżynier może zostać trafiony nawet gdy chowa się za Działkiem, głównie ze względu na rozrzut twoich pocisków. Możesz tak też w ten sposób przeszkodzić w celowaniu działkiem sterowanym przez Poskramiacza.
- Dodatkowa amunicja w magazynku pozwala na zniszczenie mini działka lub działka 1 poziomu, będąc ledwo poza jego najdalszym zasięgiem. Jest to też właściwie możliwe ze zwykłą Strzelbą, lecz jest to o wiele trudniejsze, gdyż każdy strzał musi trafić. Rodzinny interes pozwala na mniejszą precyzję, dzięki faktowi, że ma większy magazynek.
- Dodatkowa amunicja i większa częstotliwość ataku sprawia, że Rodzinny biznes jest świetną bronią “Biegaj i strzelaj” dla Grubego - nie posiada czasu rozkręcania, a podczas biegania celność jest mniej ważna w porównaniu do siły ognia. W tej sytuacji, Rodzinny biznes jest świetną bronią, pozwalającą na bieganie między celami i jest przy tym troszkę lepsza od Strzelby. Jest także przydatna podczas gonienia uciekających wrogów, szczególnie gdy jest to Szpieg czy Skaut.
- W połączeniu ze znaczną ilością zdrowia Grubego, jest to broń idealna do czołowego atakowania klas takich jak Żołnierz czy Demoman. Większość graczy spodziewa się, że Gruby wyciągnie Miniguna, przez co ta taktyka może zaskoczyć wielu przeciwników (jeśli dystans między tobą a wrogiem nie jest zbyt duży). Większy magazynek pozwala ci zadać znaczące obrażenia podczas gdy próbujesz skrócić dystans między tobą a wrogiem, a twoja ilość zdrowia pozwala ci po prostu przyjąć obrażenia.
- Brak dźwięku obrotu lufy oznacza, że Rodzinny interes jest idealną bronią zapasową - wrogowie nie będą mieli pojęcia czego używasz do momentu aż użyjesz danej broni, przez co Tomisław i Rodzinny interes stanowią dobrą kombinacje broni z myślą o zasadzkach. Podczas gdy Strzelba może być użyta w ten sposób, tak też większy magazynek Rodzinnego interesu oznacza mniejszą potrzebę ciągłego przeładowywania w chwili ataku oraz większe obrażenia na magazynek.
- Jest kilka sytuacji, w których Strzelba jest lepsza od Rodzinnego interesu. Większe obrażenia zadawane przez Strzelbę oznaczają, że jest to lepsza broń podczas zasadzek, walk na średnim lub bliskim dystansie (gdzie Strzelba zazwyczaj będzie lepsza od Rodzinnego interesu) i do odstraszania wrogów korzystających z broni do walki wręcz, np. Demomanów.
- Rodzinny interes świetnie współdziała z premią krytyków od Krytycznych grzmotów bokserskich, gdyż większy magazynek i większa częstotliwość ataku pozwala na szybsze zadawanie obrażeń krytycznych, niż Strzelba.
Atak paniki
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Na bliskim dystansie | Na średnim dystansie | Na długim dystansie | Krytyczne | |||
Możliwy do wytworzenia Atak paniki |
6 | 32 | 6.3-94 | 4.2-63 | 2.1-31.5 | 189
[4.2 obrażeń × 15 śrutów] |
Atak paniki jest możliwą do wytworzenia bronią pomocniczą dla Grubego. Jest to strzelba, która jest wyciągana o 50% szybciej, posiada dodatkowe 50% śrutu na strzał, wystrzeliwuje śrut ze stałym, szerokim rozrzutem, zadaje 20% mniej obrażeń, a kolejne strzały stają się mniej celne, im dłużej strzelasz.
- Atak paniki jest wyciągany o 50% szybciej niż Strzelba. Możesz go wyciągnąć wręcz natychmiastowo, jeśli czujesz się zagrożony.
Banan pocieszenia
Broń | Amunicja | Jedzenie | |||
---|---|---|---|---|---|
Załadowana | Noszona | Ilość odnowionego zdrowia | Czas spożycia | Czas odnowy | |
Kontrakt Banan pocieszenia |
1 | ∞ | 200 | 4.3 seconds | 10 seconds |
- Rzucony Banan pocieszenia nie jest średnią apteczka jak Kanapka czy Stek z bizona, przez co jest on gorszą opcją, jeśli chodzi o leczenie innych.
- Jednakże, gdy jest on jadany wyłącznie przez Grubego, to stanowi świetne źródło leczenia, dzięki swojemu szybszemu tempu odnawiania się.
- Gruby, który flankuje i nie jest pod ciągłym ostrzałem może użyć Banana pocieszenia aby uleczyć się po walce, w sytuacji gdzie Tabliczka ladyczeko by nie starczyła.
- Lepiej użyć innego przedmiotu jeśli masz przy sobie wsparcie Medyka, gdyż Banan pocieszenia jest dla niego jedynie małą apteczką. Użyj banana gdy jesteś sam, a uleczenie Medyka nie jest priorytetem.
Bronie do walki wręcz
Pięści i ich warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | |||
Podstawowe Pięści |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promocyjne Saxxy |
||||
Możliwe do wytworzenia Obdżektor |
||||
Promocyjne Piąchokalipsa |
||||
Promocyjna Patelnia |
||||
Promotional Kostur wolności |
||||
Możliwy do znalezienia Piekielna pałka |
||||
Możliwy do znalezienia Zakoszona golonka |
||||
Możliwy do odblokowania Nekrozgniatacz |
||||
Skrzynka Zawiadowca |
- Pięści są głównie używane w ostateczności i są także jedyną opcją Grubego, gdy nie ma wyposażonej którejś ze strzelb. Jest to także dobra broń przeciwko klasom, które zostały przyparte pod mur, bądź nie spodziewały się, że Gruby zacznie walczyć wręcz.
- Pięści są podobne do Piły do kości Medyka; masz broń która posiada większe DPS, lecz lepiej zacząć walkę bronią do walki wręcz, mając przy tym większą szansę na zadanie krytycznych obrażeń. Ponieważ Miniguny robią głośny I bardzo zauważalny hałas, Pięści są świetną opcją, gdy chcesz atakować niczego nieświadomych wrogów. Nawet jeśli zostaniesz zauważony zanim zdążysz zabić wroga, to masz Miniguna, a jeśli walczysz z silniejszą klasą, ale czas stracony na przygotowanie broni zaważyłby o wyniku walki, to masz Strzelbę z której możesz skorzystać.
Krytyczne grzmoty bokserskie
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | Efekt | |
---|---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | Premia krytyków | |||
Możliwe do odblokowania Krytyczne grzmoty bokserskie |
0.97 sekundy | 65 | 195 | 5 sekund |
Kosztem wolniejszych ciosów, Krytyczne grzmoty bokserskie przyznają Grubemu 5 sekund premii krytycznej, jeśli zabił nimi wroga.
- Premia krytyczna może być wykorzystana przez inne bronie. Jest zatem możliwe zabicie wroga i szybka zmiana broni, aby zabić przeciwników poza zasięgiem twoich rękawic. Jednakże, zamiana broni wymaga chwili czasu, a rozkręcanie lufy także wymaga odrobiny czasu; co więcej, Krytyczne obrażenia od Strzelby są słabsze niż te od rękawic, więc jeśli jest to możliwością, to spróbuj zabić kilku wrogów (2 lub więcej) rękawicami, zanim zmienisz broń..
- Wolniejsze ciosy, w połączeniu z wolną predkością ruchu Grubego sprawiają, że Krytyczne grzmoty bokserskie są dość ryzykowną bronią. Najlepiej ich używać przeciwko wrogom znajdujących się pod murem, lub gdy masz wsparcie Medyka.
- Jednakże, jeśli otrzymałeś premię krytyków będąc w ciasnym otoczeniu, to użyj Krytycznych grzmotów bokserskich; krytyczne uderzenie zabije wszystkie nienadleczone klasy jednym ciosem, nie licząc Żołnierzy, Demomenów (z Wyszczerbcem, mając przy tym zebrane 4 lub więcej głów) i Grubych, którzy będą pokonani za drugim uderzeniem.
- Użyj Steku z bizona aby pomóc sobie przy zdobywaniu pierwszego zabójstwa tą bronią, gdyż będziesz mógł szybciej się poruszać i zadawać obrażenia mini-krytyczne. Jednakże pamiętaj, że wszelkie przyjęte obrażenia będa o 25% mocniejsze przez okres trwania efektu Steka, więc spróbuj tak się przygotować, aby efekt Steka przestał działać w momencie gdy zabijesz wroga.
- Jest to skuteczniejsza strategia w trybie Średniowiecznym, gdyż większość klas nie posiada tam broni długo dystansowych.
- Chociaż radzi się, aby zmieniano broń na Strzelbę po zdobyciu krytyków, to Minigun nie wymaga przeładowywania i zadaje ogromne obrażenia gdy są one krytyczne, przez co użycie Miniguna, nawet jeśli wymaga więcej czasu aby w pełni go użyć, jest skuteczniejsze, niż użycie Strzelby.
- Jeśli twój towarzysz korzysta z Krytycznych grzmotów bokserskich, to nie zabijaj wroga za niego. Nie otrzyma on krytyków jeśli tylko asystował, przez co nawet jeśli chcesz zabić wroga, to nie powinieneś tego robić.
- Wolniejsze ciosy od Krytycznych grzmotów bokserskich oznaczają, że będziesz miał trudności w zabiciu niczego nie spodziewającego się wroga, zanim on cię zauważy. Jeśli masz ze sobą Strzelbę, to spróbuj osłabić swój cel tak bardzo jak tylko możesz, zanim go wykończysz, na wypadek gdybyś nie mógł go zabić rękawicami.
Gorące rękawice uciekiniera i ich warianty
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | Efekt | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | Premia do prędkości ruchu | ||||
Możliwe do wytworzenia Gorące rękawice uciekiniera |
0.8 sekundy | 65 | 195 | 299 Jednostek Hammera/na sekundę | ||
Skrzynka Świąteczne Gorące rękawice uciekiniera |
||||||
Skrzynka Chlebogryzarka |
Gorące rękawice uciekiniera pozwalają Grubemu poruszać się 30% szybciej, kosztem stopniowego zmniejszania zdrowia.
- Użyj Gorących rękawic uciekiniera aby szybciej dostać się na linię frontu i aby nadążać za towarzyszami, lecz wiedz gdzie walka się toczy, abyś mógł schować rękawice i odzyskać zdrowia w momencie wejścia do walki.
- Gorące rękawice uciekiniera mogą być wykorzystane do ucieczki w chwili, gdy przegrywasz jakieś starcie. Może to pozwolić graczowi na przetrwanie i przegrupowanie się z towarzyszami, aby kontynuować walkę.
- Unikanie wrogiego ognia staje się łatwiejsze z Gorącymi rękawicami uciekiniera, gdyż gracz może użyć dodatkowej mobilności aby lepiej unikać pocisków, a także utrudnić wrogowi celowanie w ciebie broni typu Hitscan.
- Pamiętaj, że premia prędkości Steku z bizona sumuje się z premią prędkości Gorących rękawic uciekiniera. Jednakże, Gruby zwiększy swoją prędkość ruchu do “jedynie” 311 jednostek Hammera na sekundę.
- Będąc pod wpływem ÜberCharge’a, użyj Gorących rękawic uciekiniera aby zbliżyć się na tyle blisko do Działka strażniczego, aby nie zostać odrzuconym przez jego pociski. Dodatkowa prędkość ruchu pozwala na wbiegnięcie wprost na Działko strażnicze i pełne wykorzystanie potencjału Miniguna, zamiast atakować z dystansu gdzie rozrzut sprawia, że Minigun staje się mniej skuteczny.
- Masz dużo zdrowia, a premia prędkości pozwala ci z łatwością zabić uciekających wrogów, więc podejmij się ryzyka! Pamiętaj jednak, że będziesz stale tracił zdrowie, gdy masz wyciągnięte rękawice!
- Wyposaż się w rękawice oraz Tomisława i możesz być cichym zabójcą! Wejdź za linie wroga, opierając się o ścianę, gdzie rozkręcisz Tomisława (którego twoi wrogowie nie mogą usłyszeć) do momentu aż droga będzie wolna, a jeśli nie będzie, to wyskocz i zaatakuj wrogów. Wróg nie będzie cię słyszał za ścianą.
- Gorące rękawice uciekiniera są szczególnie przydatne w trybie Zdobądź flagę. Premia do prędkości świetnie współgra z jakimkolwiek Minigunem (najlepiej z podstawowym, z powodu jego potencjału ofensywnego), który pozwoli ci na pokonanie obrony wroga i ucieczkę z teczką.
Dusza wojownika
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | |||
Możliwa do wytworzenia Dusza wojownika |
0.8 sekundy | 85 | 254 |
- Dusza wojownika daje graczom przewagę w starciach wręcz. Jako Gruby już na początku masz znaczącą ilość zdrowia, a jako, że możesz zadać więcej obrażeń niż przeciwnicy, to jesteś w stanie ich zabić zanim oni ciebie znacznie zranią.
- 50 pkt. zdrowia które otrzymujesz przy zabójstwie przy użyciu tej broni pozwala ci na swobodniejszy udział w walkach. Co więcej, możesz użyć tej broni aby trochę się podleczyć, zabijając nieświadomych wrogów. Jednak pamiętaj o 30% podatności na obrażenia; ogółem, ty musisz jako pierwszy zaatakować, ponieważ twoje obrażenia i te które będą ci zadawane będą takie same i twoją jedyną przewagą będzie dość duża ilość zdrowia, o ile nie jesteś ranny.
- Stek z bizona bardzo się tu przyda, bo nie tylko zwiększy twoją prędkość ruchu na pewien czas, ale także da ci premię mini-krytyków. Dwa uderzenia mini-krytyczne zabiją prawie każdą nienadleczoną klasę, prócz Grubego, który padnie przy trzecim ciosie. Tylko pamiętaj o dodatkowej 55% podatności na obrażenia. T
Pięści ze stali
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | |||
Możliwa do wytworzenia Pięści ze stali |
0.8 sekundy | 65 | 195 |
- Pięści ze stali potrafią ochronić Grubego jeśli został zaskoczony bądź zaatakowany podczas przechodzenia przez dany teren. Gruby ma wtedy właściwie 510 HP, przez co może przetrwać trafienia w głowę przez w pełni naładowany pocisk, pod pewnymi warunkami.
- Wykonując odwrót, Pięści ze stali zwiększają szanse udanej ucieczki.. Wrodzy gracze, próbujący wykończyć takiego Grubego nie będą w stanie zadać wystarczających obrażeń aby go zabić, gdy on w międzyczasie zdąży się wycofać za osłonę, bądź znajdzie apteczkę.
- Odporność na obrażenia sprawia, że leczenie od Medyka, Zasobnika i ładunku jest proporcjonalnie skuteczniejsze.
- Gruby z Pięściami ze stali może właściwie osłonić Działko strażnicze przed rakietami, a także przyjąć na sobie znaczną ilość obrażeń od Miniguna, przez co jest to świetna narzędzie do obrony przyjaznych działek przed wrogimi ÜberCharge’ami.
- Pięści ze stali mogą pomóc przy przejmowaniu celów, np. punktów kontrolnych i podczas pchania ładunku, bądź zdobywania teczki. Większość graczy będzie próbować obronić cel z dystansu, przez co korzystając z Pięści ze stali, Gruby ma większe szanse na przejęcie danego celu, gdyż wszelkie obrażenia ze strony broniących mogą zostać bez problemu przyjęte.
- Stań na ładunku aby przykuć uwagę, w celu przyjęcia wszelkich obrażeń na siebie, zamiast na towarzyszy.
- Staraj się nie wchodzić w walki wręcz, gdyż obrażenia zadane przez bronie do walki wręcz zadają ci podwójne obrażenia.
- Z tego powodu Pięści ze stali nie nadają się do Trybu średniowiecznego, chyba, że masz przeciwko sobie kilku Snajperów korzystających z Łowcy, bądź Medyków z kuszami.
- Gruby ma właściwie maksymalnie 150 pkt. zdrowia podczas walki wręcz, przez co nadal możesz wygrać taką walkę ze słabszą klasą, jeśli zmiana broni na Strzelbę, bądź Miniguna oznaczałaby twoją śmierć.
- Z tego powodu Pięści ze stali nie nadają się do Trybu średniowiecznego, chyba, że masz przeciwko sobie kilku Snajperów korzystających z Łowcy, bądź Medyków z kuszami.
- Gruby korzystający z Pięści ze stali może przyciągnąć uwagę graczy, którzy w innym wypadku skorzystaliby z broni dystansowej. Zwodzenie przeciwnika aby cię gonił z bronią białą i późniejsza zmiana swojej broni na Miniguna może być skuteczną taktyką.
- Tomisław jest dobrym wyborem broni do użytku wraz z Pięściami ze stali, gdyż możesz szybko go rozkręcić aby błyskawicznie pozbyć się wroga z wyciągniętą bronią białą, który próbuje wykorzystać fakt, że otrzymasz podwojone obrażenia.
- Wraz ze zmianami do mechaniki chowania/wyciągania tej broni, ona już nie zmienia czasu zmiany innych broni. Teraz jedynie dwukrotnie przedłuża czas chowania tej broni. Pozwala ci to na szybkie wyciągnięcie Pięści ze stali na otwartych przestrzeniach i pozwala na łatwiejsze wyciągnięcie broni podstawowej czy pomocniczej, będąc za osłoną czy w pobliżu towarzyszy.
- Stek z bizona i Pięści ze stali to idealna kombinacja, pozwalająca przejść przez bardzo otwarte przejścia lub ułatwiająca odwrót. Obrażenia od zwykłych broni wciąż będą mniejsze, a ty będziesz dodatkowo poruszał się szybciej niż większość klas. Jedyne klasy, jakie mogą cię dogonić i uderzyć bronią białą to Skaut, Medyk i Żołnierz, bądź Demoman wykonujący wybuchowy skok. Każda z tych klas ma niewiele zdrowia w porównaniu do ciebie, przez co nawet jedno mini-krytyczne uderzenie starczy aby odstraszyć, bądź zabić wroga. Jednakże, uważaj na Demomenów z tarczami, gdyż oni mogą z łatwością cię dogonić i zabić jednym krytycznym uderzeniem.
- Podchodzenie do wroga z Czerepołamaczem szkota, Drapaczką , Duszą wojownika lub Wyrównywaczem (gdy ma mało zdrowia) jest złym pomysłem, głównie z powodu obrażeń jakie mogą one zadać. Jedno krytyczne uderzenie może cię zabić, nawet jeśli jesteś nadleczony.
Nakaz Eksmisji
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | |||
Możliwy do wytworzenia Nakaz eksmisji |
0.4 sekundy | 26 | 78 |
Nakaz eksmisji pozwala Grubemu na częstsze zadawanie ciosów, nawet w porównaniu do broni białych Skauta, zadając przy tym też te same obrażenia. Gruby otrzymuje także 3-sekundową premię do prędkości ruchu przy udanym uderzeniu.
- Broń ta atakuje 100% szybciej, ale zadaje o 60% mniejsze obrażenia, przez co obrażenia-na-sekundę są o 20% mniejsze, w porównaniu do podstawowych pięści, przez co inne bronie są skuteczniejsze w tym wypadku. Jednakże, szansa na otrzymanie losowych trafień krytycznych, w połączeniu z większą częstotliwością ataków powoduje, że jest to broń która skutecznie sobie radzi z osłabionymi wrogami, szczególnie gdy ma się przy tym mini-krytyki od Steku z bizona oraz premię do prędkości ruchu. Premia do prędkości ruchu także oznacza, że wolniejsi przeciwnicy mają mniejszą szansę na ucieczkę.
- Nakaz eksmisji świetnie się nadaje do zaprowadzania wrogów pod kąt, wykonywania ataków z zaskoczenia czy wywoływania paniki. Nakaz eksmisji zazwyczaj uderzy wroga 4 razy, podczas gdy Krytyczne grzmoty bokserskie uderzyłyby go tylko dwa razy, przez co jest to broń która jest w stanie szybko zabić wrogów, zakładając, że zostali oni zaskoczeni.
- Większa częstotliwość ataków, w połączeniu z siłą Grubego pozwala na zrzucenie wroga z klifu czy krawędzi - pierwszą odpowiedzią na taki atak będzie oddalenie się, a tempo z jakim będzie on uderzany wywoła w nim panikę podczas próby ucieczki.
- Broń ta może być skuteczna w walce wręcz, gdyż będziesz częściej uderzał swojego wroga, niż on ciebie. Po prostu przytrzymaj przycisk ataku i cofnij się za każdym razem, gdy wróg próbuje cię uderzyć, po czym przybliż się spowrotem między ciosami. Jest to szczególnie przydatna taktyka w walce ze szybszymi, słabszymi klasami jak np. Skaut, który może z łatwością uniknąć twoich ciosów.
- Twoją słabością jest prędkość poruszania, lecz premia jaką otrzymujesz przy uderzeniu w wroga pozwala ci dogonić inne klasy, poza Skautem. Premia ta może być także użyta do ucieczki; uderz wroga i wycofaj się.
- Premia prędkości Steku z bizona także sumuje się z tą od Nakazu eksmisji. Użyj obu przedmiotów aby przejść przez większy teren w krótkim czasie.
Świąteczny wigor
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Na bliskim dystansie | Krytyczne | |||
Skrzynka/Możliwy do wytworzenia Świąteczny wigor |
0.8 sekundy | 65 | N/A |
- Wciąż jest to broń używana w ostateczności, tak jak inne bronie do walki wręcz, lecz Świąteczny wigor może zmusić wroga do śmiechu przy uderzeniu w plecy lub jeśli uderzenie było krytyczne; stąd też staraj się wykonywać ataki z zaskoczenia, bądź ciągle uderzać wroga, w nadziei, że otrzymasz losowe krytyczne uderzenie.
- Ponieważ Minigun potrzebuje chwili na rozkręcenie lufy, a Strzelba nie jest zbyt silna, dlatego użyj zabójczej drwiny Świątecznego wigoru, aby natychmiast zabić wroga po tym, jak zostanie on unieruchomiony.
- Świąteczny wigor jest świetną bronią pod zasadzki, jeśli jest ona dobrze używana, a w parze z Tomisławem może unieruchomić jednego, bądź więcej wrogów podczas ataku z tyłu, po czym szybko ich zabić swoim minigunem.
- Broń ta może zatrzymać ataki wykorzystujące Übercharga, jeśli masz przy sobie element zaskoczenia. Po prostu zaatakuj Medyka od tyłu, odłączając promień Mediguna od pacjenta i zmarnuj większość ładunku.
- Broń ta może być uważana za o wiele lepszą od Pięści - chociaż krytyczne ciosy od Pięści zadają dużo obrażeń, to Świąteczny wigor unieruchamia cel, pozwalając ci na jego bezproblemowe wyeliminowanie. Jednakże, broń ta jest mniej skuteczna przeciwko bardziej doświadczonym graczom, gdyż efekt unieruchomienia może nie zadziałać , gdy cel podskakuje, a ty sam możesz zostać zabity, podczas próby zabicia unieruchomionego wroga.
- Medyk mający przy sobie Überpiłę może także wykorzystać fakt, że wróg jest unieruchomiony. Po prostu unieruchom wroga i pozwól Medykowi go zaatakować, bądź wykonać zabójczą drwinę, aby w pełni naładować ładunek Übercharge
Zabójcze drwiny
W samo południe
Ikona zabójstwa | Broń | Obrażenia | Czas trwania | Szczegóły | |
---|---|---|---|---|---|
W samo południe |
Pięści Saxxy Piąchokalipsa Świąteczny wigor |
500 | 3 sekundy | Gruby udaje szybkie wyjęcie pistoletu z kabury, co skutkuje śmiercią tego, kto był na celowniku. |
- Pamiętaj o tym, ile trwa wykonanie tej drwiny. Jeśli wykonasz ją w odpowiedniej chwili, to może to być świetny sposób na rewanż, podczas upokorzenia. Drwina ta może być także użyta przeciwko innym Grubym lub Snajperom, którzy nie są świadomi twojej obecności, w ten sposób też pozwalając sobie i twoim towarzyszom na zaoszczędzenie amunicji.
- W przeciwieństwie do innych drwin, tą musisz odpowiednio wycelować. To pozwala graczowi na zabicie celu nad nim czy pod, o ile cel jest w zasięgu drwiny.
- Drwina ta działka jak krótkozasięgowy, lecz z dużym rozrzutem Pistolet, przez co jest to jedyna drwina, z przypisanym zasięgiem na którym jest skuteczna. Fakt ten może się przydać podczas Nagłej śmierci który zmusza do walki wręcz, dając ci przy tym przewagę.
- W trybie Atak/Obrona i Ładunek możesz zabić gracza na samym początku rund. Stań przed bramą i wykonaj drwinę gdy została sekunda na stoperze, zanim skończy się etap przygotowywania.
- Drwina zabija cele ustawione w linii prostej, przez co może ona wyeliminować wrogów znajdujących się w ciasnych przestrzeniach, a także zaskoczyć niczego nieświadomych wrogów. Możesz w ten sposób zabić gracza widocznego przez ciasną dziurę. Przykładowo, dziura pod lub nad mostem może zostać wykorzystana do zabicia kogoś pod nim lub nad nim.
Kombinacje broni
Przykładowe kombinacje | |||
---|---|---|---|
Kombinacja | Wykorzystanie | ||
Kanapka lub Tabliczka Ladyczeko albo Strzelba |
Dobrze zrównoważone wyposażenie dla Grubego, który skupia się na celach mapy. Ponieważ większość wrogów korzysta z broni dystansowych, Pięści ze stali będą przydatne, ze względu na 40% odporności na obrażenia od zwykłych broni i Działek strażniczych, co pozwala Grubemu dostać się na silnie broniony teren, na którym się znajduje cel; ta odporność pozwala także szczególnie agresywnym graczom na zabicie innych graczy bronią białą, bądź nawet na zniszczenie Działek strażniczych. Natomiast Gorące rękawice uciekiniera pozwalają Grubemu na szybsze dostanie się do celu, kosztem stopniowego tracenia maksymalnego zdrowia. Jeśli Pięści ze stali czy Gorące rękawice uciekiniera nie są przydatne, to zwykłe Pięści mogą się tutaj przydać. Na mapach trybu Ładunek, Gruby może użyć wózka jako swojej tarczy i źródło leczenia, co też przy okazji ułatwia jego eskortowanie. Minigun zadaje umiarkowaną ilość obrażeń, ale jest on silny na bliskim dystansie. Krótki czas rozkręcania lufy pozwala na szybkie schowanie Pięści ze stali i natychmiastową odpowiedź na atak, bez większych przeszkód. Z powodu wad jakie ten zestaw broni posiada, Gruby potrzebuje artykułu spożywczego zamiast którejś ze Strzelb. Tabliczka ladyczeko daje Grubemu dodatkowe zdrowie w razie gdyby nie było żadnego Medyka w pobliżu, a na wypadek gdyby nie było żadnego w drużynie, może uleczyć 100 pkt. zdrowia. Kanapka jest bardziej przydatna, gdy chcesz uleczyć swojego Medyka i innych towarzyszy aby zwiększyć ich szanse na przetrwanie danej walki czy sytuacji, a ponieważ możesz odzyskać swoją Kanapkę, podnosząc apteczkę gdy masz pełne zdrowie, to może czasem mieć nieskończony zasób Kanapek, lecz zależy to od mapy, lokalizacji i ilości apteczek, które się tam znajdują. Strzelba jest dobrą bronią zapasową, na wypadek gdyby brakowało czasu na przygotowanie Miniguna; możesz także iść z tą bronią w stronę celu gry, na wypadek, gdybyś nie miał wyposażonych Gorących rękawic uciekiniera. Strzelba zadaje też znaczne obrażenia. Jednakże, mając Strzelbę, nie możesz mieć artykułu spożywczego; to sprawia, że Gruby musi bardziej polegać na pomocy Medyka, apteczkach i Zasobnikach. | ||
Zestaw broni głównie pod atak/wspieranie innych, gdy walczysz z innymi klasami (poza Grubym) na bliskim dystansie, mając przy tym stałe wsparcie Medyka. Efekt Nataszy, pozwalający na spowolnienie wrogów może pomóc twoim towarzyszom wykończyć szybszego wroga, a wsparcie Medyka pozwala tobie na przetrwanie walk, w których przeciwnik ma większą siłę ognia. Chociaż nie zawsze będziesz potrzebował Kanapki aby odnowić swoje zdrowie, tak też może być ona rzucona aby zachować Medyka, bądź innego towarzysza przy życiu podczas walki, jeśli Medyk jest zbyt zajęty leczeniem kogoś innego. Gorące rękawice uciekiniera znacząco ułatwiają poruszanie się, pozwalając na szybkie zareagowanie na ruchy przeciwnika lub dostanie się do danego celu. | |||
Ten zestaw jest dla Grubego, który chce się skupić wyłącznie na obronie, a za główny cel stawia sobie całkowite zatrzymanie wrogiego ataku. Mosiężna bestia zadaje większe obrażenia, co daje graczowi przewagę podczas walk z innym Grubymi, lecz dłuższy czas rozkręcania lufy i wolniejsza prędkość ruchu podczas korzystania z tej broni powodują, że wymagane jest myślenie strategiczne jeśli chodzi o to, gdzie się ustawić - najlepiej obok Zasobnika. Rodzinny interes jest ważną bronią zapasową na wypadek zasadzki, gdzie gracz nie może na czas przygotować Mosiężnej bestii; Rodzinny interes jest lepszy od Strzelby, głównie ze względu na to, że jest to broń lepiej przystosowana na wypadek odwrotu. Wybór broni do walki wręcz zależy od tego, w jaki sposób chcesz bronić: Krytyczne grzmoty bokserskie pozwalają graczowi na otrzymanie premii krytycznej, która może zdecydowanie zatrzymać atak. Rodzinny interes jest tu tym bardziej przydatny, gdyż pozwala na pełne wykorzystanie premii, gdzie zaś przygotowując Mosiężną bestie stracono by jej znaczną część. Co więcej, Krytyczne grzmoty bokserskie pozwalają rozliczyć się z Grubymi korzystającymi z Pięści ze stali, którzy próbują ich użyć aby dojść do danego celu, ale otrzymując przy tym podwójne obrażenia od ciebie, w walce wręcz. Pięści ze stali mogą być także wykorzystane do uniemożliwienia fizycznego dostania się do celu, wykorzystując redukcję obrażeń od broni dystansowych, ale uważaj na Skautów czy innych Grubych, wyposażonych w tą broń. | |||
Zestaw najlepiej przystosowany dla samotnego wilka. Gorące rękawice uciekiniera pozwalają Grubemu szybciej dostać się na miejsce walki, a szybki czas rozkręcania lufy Tomisława powoduje, że Strzelba staje się zbędna. Fakt ten pozwala także Grubemu użyć osłony, wystrzelić kilka pocisków i późniejszy odwrót za nią, aby uleczyć się tam Kanapką. Miej na uwadzę, że wolniejsza częstotliwość ataku sprawia, że jesteś słabszy podczas walki z innym Grubym, więc jeśli napotkasz takowego z Minigunem/Mosiężną bestią, to ty powinieneś się wycofać lub wykorzystać fakt, że broń wroga potrzebuje więcej czasu na przygotowanie. Dzięki braku dźwięku obrotu lufy, możesz także skutecznie flankować i zaskakiwać wrogów. Użyj Gorących rękawic uciekiniera i różnych bocznych ścieżek aby dostać się za linię wroga, a także użyj Kanapki aby uleczyć się, gdy otrzymałeś jakieś obrażenia podczas flankowania, po czym użyj Tomisława aby zabić odizolowanych wrogów na tyłach czy tych na boku. Jeśli ci się to uda, to wróg nie będzie mógł wykonać udanego kontrataku, często ginąc zanim mógł nawet zareagować. | |||
|
Ten zestaw broni jest dla Grubego który lubi walczyć wręcz, korzystający przy tym ze Steku z bizona, który pozwala szybciej się poruszać oraz zadawać większe obrażenia, co też pozwala na wykonanie ataku z zaskoczenia, zadając kilka mini-krytycznych ciosów i odwrót, zanim wróg się zorientuje co się dzieje lub też próbują skupić się na innym nieuważnym przeciwniku. Pięści (oraz ich warianty) zadają stałe obrażenia. Świąteczny wigor powinien być użyty gdy możesz skutecznie manewrować wokół wroga i zmusić ich do śmiechu, po uderzeniu w plecy. Mini-krytyki nie zmuszą go do śmiechu, ale będą mu zadane mini-krytyczne obrażenia, dlatego też musisz stale próbować uderzyć go w plecy lub mieć nadzieje na losowe krytyczne uderzenie. Krytyczne grzmoty bokserskie są ryzykowne, gdy są użyte z efektem Steku z bizona, głównie ze względu na wolniejsze ciosy, lecz zabijając wroga tą bronią, gracz będzie odpowiednio nagrodzony krytyczną premią, która pozwoli na zabicie większości wrogów jednym ciosem. Nakaz eksmisji pozwala na częstsze wykonywanie ciosów w porównaniu do Pięści i ich wariantów, ale obrażenia-na-sekundę są mniejsze. Pięści ze stali negują większe obrażenia, które otrzymujesz po zjedzeniu steka, zwiększając tym samym twoje szanse na przetrwanie. Minigun jest bronią na której można polegać, gdy Stek z bizona się odnawia, a także świetną bronią ofensywną, podczas gdy Tomisław może być błyskawicznie przygotowany po tym, jak efekt Steka się skończył i równie szybko gotów, gdy chcesz zrezygnować z walki wręcz. Ten zestaw broni nie powinien być używany, jeśli jesteś jedynym Grubym i nie masz przy sobie Medyka, gdyż za każdym razem, gdy wróg zobaczy Grubego, to skupi się on na nim. | ||
Szmerane interesy
Zestaw “Szmerane interesy” oddaje siłę ognia Grubego, w zamian za możliwość skuteczniejszego wykonywania zasadzek i korzystania z flank. Krótszy czas rozkręcania Tomisława pozwala ci szybko wejść lub wyjść z walki, podczas gdy brak dźwięku obrotu lufy pozwala graczowi na poczekanie za rogiem czy chokepointem i zaskoczenie przechodzących wrogów, zamiast ich bezpośrednio atakować; w zamian za to strzelasz o 20% wolniej. Rodzinny interes może być użyty do wykończenia słabszych wrogów poza zasięgiem Tomisława, jako broń używana przy odwrocie lub taka, która zapewnia ogień zaporowy gdy próbujesz przejść przez otwarty teren. Nakaz eksmisji pozwala szybko pozbyć się niczego nie świadomych Skautów i Medyków od tyłu. Uważaj na Grubych z Minigunami, Nataszami czy Mosiężnymi bestiami, gdyż będą w stanie cię pokonać w bezpośredniej walce. Nie mając przy sobie Kanapki aby się uleczyć, upewnij się, że masz w pobliżu apteczkę czy jakiegoś Medyka. | |||
|
Zestaw broni dla Grubego, który stoi na przodzie ataku. Wejście smoka jest świetną bronią do oczyszczania tuneli i obszarów wypełnionych graczami, gdyż krąg ognia zmusi wrogów do odsunięcia się, a także podpali innych Grubych, przez co będą łatwiejsi do pokonania. Jednakże, Wejście smoka szybko zużywa amunicję, dlatego też użyj Strzelby gdy walczysz z samotnym przeciwnikiem aby trochę jej oszczędzić, z drugiej strony możesz także użyć Rodzinnego interesu który posiada większy magazynek, ale za to zadaje mniej obrażeń, bądź możesz użyć Ataku paniki jeśli wróg ma zamiar cię zaatakować z bardzo bliska, a ty szybko potrzebujesz silnej broni która może odpowiedzieć na atak. Gorącę rękawice uciekiniera mogą być użyte do szybkiego dostania się na obszar, o który obie strony zaciekle walczą; jednakże, możesz wyposażyć inną broń białą, która da ci inne korzyści, jeśli mapa jest mała, bądź Inżynier zbudował Teleporter. | ||
|
|
Zestaw skierowany do Grubych, którzy chcą kontratakować po ataku wroga, a także dla tych, którzy chcą wyszukiwać Szpiegów i wykonywać ataki z zaskoczenia. Wejście smoka jest świetną bronią pozwalającą wykryć Szpieg, a także Grubemu w międzyczasie robić swoje. Mechanika Nataszy, która spowalnia wrogów, równie może być użyta do wykrywania Szpiegów, a także jako pomoc podczas wykańczania wroga. Wejście smoka potrafi szybko zużyć cały zapas amunicji, przez co Rodzinny interes, bądź podstawowa Strzelba może być użyta jako broń zapasowa. Natasza jest znacznie słabsza w porównaniu do innych Minigunów, dlatego też skorzystaj ze Strzelby podczas walki z innymi Grubymi. Tabliczka ladyczeko stanowi świetną alternatywną opcję, jeśli chcesz być bardziej wytrzymały; to, w połączeniu z Pięściami ze stali, sprawia, że stajesz się ważniejszym celem podczas ataku wrogów. Nakaz eksmisji czy Świąteczny wigor mogą z ciebie uczynić drapieżnika, który atakuje z zaskoczenia. | |
|
Ten zestaw jest dla graczy którzy chcą grać Grubym w trybie Mann vs Maszyny, efekt spowolnienia Nataszy czy większe obrażenia Mosiężnej bestii nadadzą Grubemu rolę wsparcia czy też “czołgu”, będącego w stanie zadać ogromne obrażenia. Większość kredytów powinno być zainwestowanych w bronie podstawowe i dlatego też one powinny przynosić największy pożytek. Natasza pozwala spowolnić kilku wrogów naraz, dając tym samym twojej drużynie więcej czasu na ich wyeliminowanie. Kupując “Penetrujące pocisk”i, możesz spowolnić więcej robotów, gdyż każdy pocisk może przejść przez kilku wrogów naraz. Natomiast Mosiężna bestia pozwala Grubemu z łatwością eliminować wrogów, jednego za drugim, kosztem swojej prędkości ruchu. Skoro Gruby i tak często stoi obok Zasobnika, to redukcja prędkości poruszania się nie gra tu tak dużej roli. Dołóż do tego ulepszenie “Niszczenie pocisków” i większość zagrożeń będzie błyskawicznie eliminowanych przez drużynę z dobrym Grubym. Kanapka oraz bronię białe są narzędziami pracy dla Grubego w tym trybie, a co za tym idzie nie potrzebują ulepszeń. Kanapka może być rzucona w celu uleczenia któregoś z towarzyszy, gdyż Zasobnik często starczy, aby podtrzymać Grubego przy zdrowiu. Jednakże, nie bój się wycofać aby samemu ją zjeść, jeśli sprawy przybrały zły obrót. Co do broni białych, są one używane w celu zwiększenia sobie szans na przetrwanie podczas odwrotu (w tym wypadku Pięści ze stali) czy też aby szybciej dostać się na pole walki (korzystając przy tym z Nakazu eksmisji czy Gorących rękawic uciekiniera). The Sandvich and the melee weapons are all pretty much tools of the trade for the MVM Heavy, and thus have no required upgrades. The Sandvich itself is often tossed out to heal the Heavy's fellow teammates, as the Dispenser often keeps the Heavy alive. However, don't feel bad about retreating to eat the Sandvich yourself, should things get hectic. As for the melee weapons, they're used either to decrease damage as the Heavy retreats to safety (via the Fists of Steel), or return to the fight (in the case of Eviction Notice and Gloves of Running Urgently). | ||
|
To wyposażenia ma w założeniu jak najlepiej wykorzystać 5 sekund premii krytycznej, którą otrzymujesz przy zabiciu wroga przy pomocy Krytycznych grzmotów bokserskich. Strzelba bardzo się tu przyda, ze względu na to, że nie wymaga żadnego wcześniejszego przygotowania, a także zadaje znaczne obrażenia na bliskim dystansie. Jeśli jednak koniecznie chcesz użyć broni podstawowej, to użyj Tomisława, gdyż szybciej rozkręca swoją lufę. Strzelba nadaje się do walk na bliskim dystansie. Jeśli chcesz dłużej pozostać w walce, to Rodzinny interes jest tu świetnym wyborem broni, ze względu na większy magazynek i częstotliwość ataku, choć należy pamiętać, że zadaje mniejsze obrażenia. Atak paniki także jest dobrym wyborem - możesz uzyskać premie krytyczną i natychmiast wyciągnąć swoją strzelbę, zadając przy tym znaczne obrażenia, niewiele gorsze od podstawowej Strzelby. | ||
Dana broń może zostać zastąpiona odpowiednim wariantem, chyba, że została ona zaznaczona †. |
Współpraca z innymi klasami
Skaut
Grubi potrafią zapewnić ogień zaporowy podczas ataku, co może bardzo pomóc Skautowi. Mając wsparcie ogromnej siły ognia, Skaut może spokojnie pchać wózki, przejmować punkty kontrolne, kraść dane wywiadowcze i atakować wrogów z zaskoczenia.
- Gruby z kanapką może być ogromną pomocą dla osłabionego Skauta. Jeśli obaj jesteście w bezpiecznym miejscu, a ty nie potrzebujesz Kanapki, to rzuć ją bardziej rannemu Skautowi, który jest z dala od Medyka, Zasobnika czy szafki z zaopatrzeniem.
- Zastanów się nad wykorzystaniem Nataszy, gdy chcesz wesprzeć Skauta. Efekt spowolnienia może zmusić wroga do zaprzestania pościgu za Skautem, a także dając samemu Skautowi przewagę w walce z tym przeciwnikiem.
- Użyj Gorących rękawic uciekiniera aby w miarę nadążać za Skautem.
- Masz o wiele więcej zdrowia niż Skaut, dlatego też powinieneś chronić go, jeśli nie jest zbyt doświadczony. Powinieneś ciągle mieć wyciągnięte Pięści ze stali, pozwalając Skautowi na zadawanie obrażeń, podczas gdy ty przyjmujesz obrażenia i jeśli musisz, to uderzasz podchodzącego do ciebie wroga.
Żołnierz
Razem Gruby i Żołnierz stanowią silny skład, drugi co do wspólnej ilości zdrowia.
- Wyrzutnia rakiet Żołnierz jest czymś, czego Grubemu brakuje: bronią długodystansową. Rakiety mogą lecieć przez długie dystanse, a pociski Miniguna mogą wskazać pozycje, którymi Żołnierz powinien się zająć.
- Podczas ataku, skład Gruby-Żołnierz, który jest pod wpływem Sztandaru chwały, może być naprawdę silny. Na obronie, efekt Sashimona straceńca czy Wsparcia batalionu może spowodować, że Gruby oraz Żołnierz będą stanowić najsilniejszą część obrony, którą są nawet bez żadnych dodatkowych bonusów.
- Żołnierz traci znaczną część zdrowia podczas wykonywania rakietowych skoków, dlatego też powinieneś zachować swoją Kanapkę czy inne jedzenie, którą mógłbyś mu dać.
Pyro
Pyro świetnie potrafi odwrócić uwagę. Chaos jaki on powoduje podpalając przeciwną drużynę, może odciągnąć uwagę wrogów od Grubego.
- W bezpośredniej walce Pyro może skutecznie zatrzymać ataki Żołnierza i Demomana, przy pomocy sprężonego powietrza. Dzięki temu, klasy te będą bardziej podatne na ataki Grubego, gdyż będą miały problem, aby odpowiednio odpowiedzieć na atak
- Główną słabością Pyro jest brak możliwości atakowania wrogów znajdujących się w oddali. Rakiety czy granaty, które były niezauważone przez Pyro, długodystansowe ataki przy pomocy Rewolwera czy Ambassadora, Działka strażnicze, inni Grubi i oczywiście Snajperzy są waszym największym niebezpieczeństwem. Dlatego też Pyro nadaje się jedynie do pomocy przy walkach na krótkim, bądź średnim dystansie.
Demoman
Gruby może bronić danego obszaru tak dobrze, jak Demoman. Przygwóźdź wrogów swoim Miniguem, podczas gdy Demoman wystrzeliwuje swoje granaty, tym samym wspierając swojego towarzysza, którego Granatnik dość wolno wystrzeliwuje pociski i przeładowuje się.
- Doceń siłę współpracy. Gruby może pomóc Demomanowi zaprowadzić grupę wrogów prosto na bomby samoprzylepne.
Gruby
Osłanianie innych Grubych jest ważne, gdy się ciągle przemieszczacie. Osłaniajcie swoje tyły i słabe punkty, chyba, że jesteście pewni tego, skąd będą nadchodzić wrogowie. Jeden Gruby jest bardzo zauważalny, ale cała ich grupa przyciągnie uwagę każdego.
- Na ataku wymagana jest koordynacja i wyczucie czasu. Gruby jest dość wolną klasą, a jeśli atak został wykonany w złej chwili, bądź źle dobraliście miejsce z którego macie atakować, to wróg może odeprzeć taki atak. Zaatakujcie z kilku obszarów naraz, całą grupą: jeśli grupa Grubych zostanie oflankowana, to trudniej będzie im odeprzeć próbę ich otoczenia.
- Staraj się pamiętać który Gruby ma Kanapkę czy inne artykuły, a który nie ma. Będąc z dala od Medyków czy apteczek, będzie tu konieczna wzajemna pomoc w postaci rzucanego sobie jedzenia.
- Jeden z was powinien mieć Pięści ze stali oraz Strzelbę, a drugi powinien się zaopatrzyć w Kanapkę i głównie korzystać z Miniguna. Gruby ze Strzelbą i Pięściami ze stali może zająć się zadawaniem obrażeń jeśli sprawy pójdą źle, a Gruby z Kanapką może zająć się zadawaniem obrażeń i wesprzeć tego ze Strzelbą. Pamiętaj, że Minigun potrzebuje chwili na rozkręcenie lufy, co oznacza, że ten ze Strzelbą będzie cały czas gotowy na walkę. Nawet jeśli odrazu nie zabije wroga, to na tyle odwróci uwagę, aby ten z Minigunem rozprawił się z nim do końca.
- Jest tylko kilka rzeczy gorszych od bycia złapanym przez Grubego z Nataszą. Jest to bycie złapanym przez Grubego z Nataszą, podczas gdy jego kolega korzysta z mocniejszej broni. Przykładowo, Gruby z Nataszą i jego kolega z Mosiężną bestią mogą sobie świetnie poradzić na obronie. Natomiast Gruby z Nataszą i kolega z Tomisławem mogą sobie poradzić na ataku, zajmując się kluczowymi celami, takimi jak Medyk czy Inżynier, nie pozwalając im przy tym na ucieczkę.
- Dwaj Grubi z Nataszą nie będą mieli takiej samej siły ognia, co przeciwna para Grubych, lecz podwójny efekt spowolnienia będzie śmiercionośny dla klas które bardzo polegają na swojej prędkości i refleksie na bliskim dystansie, takich jak Skaut, Szpieg i Pyro. Żołnierz i Demomeni mogą się wachać z tym, czy was zaatakować. Demoknighci będą się szczególnie wachać, gdyż oni muszą bardzo zbliżyć się, aby zadać jak najwięcej obrażeń, lecz ich tarcze nie ochronią ich przed obrażeniami od pocisków, a efekt spowolnienia kompletnie zaneguje ich szarże.
- Pamiętajcie o wrogich Snajperach i starajcie się często chować za osłony!
- Skuteczna strategia podczas ataku w trybie Ładunek polega na zostawieniu 2-3 Grubych przy wózku. Leczenie oraz amunicja od niego będzie starczyła całej grupie, a jeden z nich może stać na samym szczycie wózka i funkcjonować jak poruszające się działko. Ta strategia jest dość skuteczna na mapie Frontier, ponieważ na tamtejszym wózku znajduje się więcej miejsca. Uważajcie jednak, gdyż Demomeni oraz Snajperzy mogą z łatwością odpowiedzieć na tą strategię.
Inżynier
Stajesz się poruszającym się Działkiem strażniczym, gdy stoisz obok Zasobnika. Zasygnalizuj Inżynierowi, aby postawił Zasobnik przy kluczowym punkcie, po czym zacznij strzelać Minigunem, aby odstraszyć wrogów od podchodzenia do danego obszaru.
- Jeśli trzeba, to stań obok Działka strażniczego jeśli jest pod ciągłym ostrzałem; twoja obecność zmusi wrogów do zajęcia się albo tobą, albo Działkiem strażniczym, a wspólnie z nim możesz zatrzymać prawie każdy atak.
- Gdy Inżynier próbuje postawić Działko strażnicze poziomu 3 w celach ofensywnych, to stań przed nim i spróbuj przyjąć pociski, które są na nie skierowane, a także pomóż Inżynierowi zająć się Szpiegami. Czyn ten może zadecydować o tym, czy działko wyeliminuje przeciwną drużynę, czy też obaj zginiecie.
Medyk
Gruby jest idealnym pomocnikiem Medyka w prawie każdej sytuacji; ma dużą ilość zdrowia (szczególnie, gdy został on nadleczony), jest on na tyle wielki, że można się za nim schować i świetnie potrafi wykorzystać Übercharge’a. Podczas współpracy z Medykiem, pamiętaj o swoich cechach, aby zachować go przy zdrowiu.
- W większości sytuacji podstawowy Minigun jest najlepszą bronią, gdy współpracujesz z Medykiem; nie rozkręca swej lufy tak wolno jak Natasza czy Mosiężna bestia, posiada większą częstotliwość ataku niż Tomisław i zadaje większe obrażenia niż Natasza.
Snajper
Twoja pomoc dla Snajpera będzie polegać na wykorzystaniu twojej dużej ilości zdrowia i obecności, aby wyciągnąć przeciwników na otwarty teren. Jesteś dość wyraźnym przeciwnikiem dla innych, przez co obecność Snajpera może nie być taka oczywista dla wrogów, do momentu aż zaczną oni ginąć od jego pocisków.
- Snajperzy walczący na średnim dystansie mogą świetnie wykorzystać ogień zaporowy Miniguna. Wszystko, co jest zbyt daleko może zostać wyeliminowane przez Snajpera, który idzie za tobą.
- Snajperzy z Sydnejskim usypiaczem lub Sikwondem mogą być bardzo pomocni. Usypiacz szybciej ładuje siłę strzału oraz oblewa wrogów Sikwondem, co zarazem pozwala osłabić przeciwników z dystansu, a także pozwolić Grubemu na zadanie znacznych obrażeń, nawet jeśli korzysta on ze słabszych Minigunów, takich jak Natasza czy Tomisław, bądź Wejście smoka.
Szpieg
Tak jak miało to miejsce przy współpracy z Pyro, tak też i tu Gruby może pomóc odwracając uwagę innych od Szpiega skradającego się za liniami wroga. Gruby, który potrafi przykuć uwagę i przedłużyć walkę może pomóc Szpiegowi wykonać swoje zadanie.
- Staraj się nie być zbyt blisko Szpiega. Grubi są głównym celem dla Pyro, rakiet Żołnierza i granatów Demomana, a jeśli Szpieg został na boku ranny z powodu ataku, to może on stracić swoją przykrywkę.
- Choć jest to kuszące, to nie rzucaj Kanapki Szpiegowi znajdującemu się w pobliżu. Rzucanie jedzenia komuś, kto powinien być niewidoczny dla przeciwnej drużyny nie jest dobrym pomysłem.
- Pomóż Szpiegowi, gdy nie uda mu się dźgnąć wroga, a co za tym idzie, zabić go.
Zobacz także
|