Difference between revisions of "Sniper weapons (competitive)/es"

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===Uso de Armas Secundarias===
 
===Uso de Armas Secundarias===
  
La Metralleta por defecto otorga un alto daño a corta distancia, lo que la hace una buena opción para acabar con los enemigos. El Fraskungfú puede ayudar en un push si impacta en múltiples enemigos. El Caparazumbador y Escudo de Darwin dan más efectos pasivos los cuales raramente son útiles en partidas competitivas (pero que pueden salvarte la vida en algunas situaciones). El Camper Comodón es útil para incrementar la supervivencia, hecho para un estilo de juego del Sniper más agresivo. La Metralleta por defecto le da al Sniper más capacidades en un duelo a muerte, por eso, es una elección popular en las partidas competitivas.
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La Metralleta por defecto otorga un alto daño a corta distancia, lo que la hace una buena opción para acabar con los enemigos. El Fraskungfú puede ayudar en un ataque si impacta en múltiples enemigos. El Caparazumbador y Escudo de Darwin dan más efectos pasivos los cuales raramente son útiles en partidas competitivas (pero que pueden salvarte la vida en algunas situaciones). El Camper Comodón es útil para incrementar la supervivencia, hecho para un estilo de juego del Sniper más agresivo. La Metralleta por defecto le da al Sniper más capacidades en un duelo a muerte, por eso, es una elección popular en las partidas competitivas.
  
 
== Arma cuerpo a cuerpo ==
 
== Arma cuerpo a cuerpo ==
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===Uso de Armas Cuerpo a Cuerpo===
 
===Uso de Armas Cuerpo a Cuerpo===
  
El uso del arma cuerpo a cuerpo del Sniper es raro, pero a menudo efectivo. El Kukri por defecto hace poco daño comparado a los demás, y raramente es útil. La Chuchilla Tribal puede hacer mucho daño a un Scout o Soldier que no puedan llegar con su Medic a tiempo, mientras que el Machetón hace un daño inmenso en combinación con el Fraskungfú, pero significa que el Sniper muere rápidamente a un Pyro. El Shahanshah puede hacer un daño inmenso a un jugador distraído si el Sniper está a poca vida, pero si está confrontado con mucha vida es un detrimento. La mayoría de los Snipers usan la Chuchilla Tribal por un daño total más alto, o usan el Machetón, dependiendo del número de Pyros.
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El uso del arma cuerpo a cuerpo del Sniper es raro, pero a menudo efectivo. El Kukri por defecto hace poco daño comparado a los demás, y raramente es útil. La Chuchilla Tribal puede hacer mucho daño a un Scout o Soldier que no puedan llegar con su Medic a tiempo, mientras que el Machetón hace un daño inmenso en combinación con el Fraskungfú, pero significa que el Sniper muere rápidamente a un Pyro. El Shahanshah puede hacer un daño inmenso a un jugador insospechado si el Sniper está a poca vida, pero si está confrontado con mucha vida es un detrimento. La mayoría de los Snipers usan la Chuchilla Tribal por un daño total más alto, o usan el Machetón, dependiendo del número de Pyros.
  
 
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Latest revision as of 17:00, 10 December 2021


Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Algúnas armas del Sniper pueden no estar permitidas en tu liga. Si deseas ver la lísta de armas no permitidas dirígete a la lista de objetos restringidos.

El Sniper se especializa en la negación de áreas a largo alcance. Es frecuentemente utilizado para obtener un pick contra el Medic en caso de tablas. Inflinge una buena cantidad de daño a corta distancia, pero no lo suficiente como para igualar a otras clases.

Arma Primaria

Las armas primarias del Sniper son su fuente principal de daño, y constituyen su única forma de daño a largo alcance. Todos los rifles del Sniper se pueden cargar para aumentar el daño, y todas excepto el Adormecedor de Sídney pueden dar disparos a la cabeza para garantizar golpes críticos. El Cazador es la única arma que no muestra un punto mientras usas la mira. El Rifle de Francotirador, el Adormecedor de Sídney, el Asesino a Sueldo y la Ganga del Bazar pueden disparar sin usar la mira, causando un disparo preciso pero con poco daño.

Rifle de Francotirador

El Rifle de Francotirador proporciona la fuente de daño más simple. Puede matar a cualquier enemigo con un disparo a la cabeza a carga completa y puede causar un daño significativo con un disparo al cuerpo. El AWPa Cabezas tiene las mismas estadísticas que el Rifle de Francotirador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempo de Función Habilidad Especial
Rifle de Francotirador
Sniper Rifle
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4s
  • Cargar al 100% toma 3.3 segundos.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Rifle de Francotirador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Rifle de Francotirador
Sniper Rifle
Permitido


Cazador

El Cazador está diseñado para un combate a medio alcance. Está afectado por la gravedad, pero dispara más rápido que el Rifle de Francotirador. Tiene un límite de carga completa, el cual si se mantiene por más de 5.0 segundos perderá su precisión, tiene menos munición a comparación que el Rifle de Francotirador. El compuesto Fortificado tiene las mismas estadísticas que el Cazador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Cazador
Huntsman
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 120
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 360
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 162
  • Ataque: 1.94s
  • Retraso de mala precisión: 5.0s
  • Tiempo de carga completa: 1.0s
  • Los proyectiles son afectados por la gravedad.
  • Las flechas pueden descargarse con el disparo secundario.
  • Las flechas pueden encenderse para inflingir daño por fuego.
  • Produce la burla Brocheta.
  • Los enemigos que sean asesinados con una flecha cerca de un muro pueden quedar clavados.


Debajo se muestra la disponibilidad del Cazador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Cazador
Huntsman
Permitido


Adormecedor de Sídney

El Adormecedor de Sídney provee una fuerte base de apoyo para el equipo. Sacrifica la habilidad de dar disparos a la cabeza con el beneficio de aplicar fraskungfú al impactar al objetivo. Tiene una carga 25% más rápida a diferencia del Rifle de Francotirador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Adormecedor de Sídney
Sydney Sleeper
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Carga: 2.8s
  • Retraso de Fraskungfú: 1.06s
  • Duración de Fraskungfú: 8s
  • Al impactar, el objetivo será cubierto con fraskungfú de 2 a 5 segundos, dependiendo del nivel de carga.
  • Los disparos a la cabeza con mira siempre producen minicríticos y reducen a 1 segundo el tiempo entre usos del fraskungfú.
  • +25% en velocidad de carga.
  • No tiene disparos a la cabeza.
  • No producen golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Adormecedor de Sídney en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Adormecedor de Sídney
Sydney Sleeper
Prohibido


Ganga del Bazar

La Ganga del Bazar tiene una velocidad de carga inicialmente lento, el cual incrementa con cada muerte por disparo a la cabeza. Tiene un contador de cabezas y su máximo son hasta 7.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Ganga del Bazar
Bazaar Bargain
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4.95s (0 cabezas) 1.65s (7 cabezas)
  • Su carga inicial es de 150% al igual que el Rifle de Francotirador
    • La velocidad de carga disminuye en un 25% por cada cabeza, hasta un máximo de 6 cabezas.
  • El conteo de cabezas solo se ve afectado por impactos con mira.
    • Cada muerte por disparo a la cabeza añade una cabeza.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Ganga del Bazar en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Ganga del Bazar
Bazaar Bargain
Permitido


Machina

La Machina añade más daño y penetración con carga completa, pero revela la ubicación del Sniper y no puede disparar sin el zoom. La Estrella Fugaz tiene las mismas estadísticas que la Machina.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Machina
Machina
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 173
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 518
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 233
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4s
  • Al disparar deja una linea del color del equipo, lo cual indicia la posición del Sniper.
  • El daño por perforación es inflingido a todos aquellos que estén en linea, independientemente si mata a alguno de ellos.
  • Inflinge 15% más de daño en carga completa.
  • No puede disparar a menos que use el zoom.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Machina en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Machina
Machina
Prohibido


Asesino a Sueldo

El Asesino a Sueldo proporciona un sistema combinado de muertes y asistencias, lo que otorga una velocidad de carga mucho más rápida y sin la necesidad de recargar mientras está activo. Esto viene acompañado con un coste del 20% de penalización de daño al disparar en el cuerpo.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Asesino a Sueldo
Hitman's Heatmaker
  • Sin carga: 40
  • Cargado: 120
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 54
  • Minicrítico, Cargado: 162
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 3.3s
  • Tiempo de carga mientras se usa el Enfoque: 2.8s
  • Aumento de Enfoque con muertes y asistencias.
    • Cada muerte otorga 1/3 al medidor de Enfoque y cada asistencia otorga 1/9.
    • El Enfoque se activa al disparar cuando la barra de Enfoque está llena.
    • Con Enfoque: +25% de velocidad de carga y sin la necesidad de desenfocar la mira después de disparar.
    • La barra de Enfoque se puede seguir cargando aunque esté en uso.
  • -20% de daño al disparar en el cuerpo.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Asesino a Sueldo en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Asesino a Sueldo
Hitman's Heatmaker
Permitido


Uso de Armas Primarias

El Adormecedor de Sídney y el Cazador son elecciones poco comunes, debido a el poco daño que inflingen, pero pueden ser útiles para ayudar al equipo. El Rifle de Francotirador tiene un daño consistente a larga distancia y puede matar a casi todas las clases con un solo disparo a la cabeza. La Ganga del Bazar es una buena opción para los Snipers que pueden dar disparos a la cabeza de forma constante y así aumentar la velocidad de carga. La Machina es útil para inflingir mayor daño o para matar a más de una clase con un solo disparo. El Asesino a Sueldo es una buena opción para Snipers con una puntería excelente ya que puede dar disparos a la cabeza sin desenfocar la mira (al costo de revelar tu ubicación). La gran mayoría de jugadores prefieren usar el Rifle de Francotirador por su daño consistente y sin tener que revelar su posición.

Arma Secundaria

El arma primaria del Sniper es su principal fuente de daño, pero su arma secundaria es la clave para proveer daño a medio alcance.

Metralleta

La Metralleta causa mucho daño a corto y medio alcance, y puede ayudar al Sniper a sobrevivir un encuentro contra un Scout.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Metralleta
SMG
  • A quemarropa: 12
  • A las 512 unidades Hammer: 8
  • Arriba de las 1024 unidades Hammer: 4
  • Crítico: 24
  • Minicrítico a quemarropa: 16
  • Minicrítico arriba de 512 unidades Hammer: 11
  • Ataque: 0.1s
  • Recarga: 1.1s
  • Si se deja de disparar después de 1.25 segundos, la siguiente ráfaga tiene una precisión perfecta.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Metralleta en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Metralleta
SMG
Permitido


Carabina del Limpiador

La Carabina del Limpiador funciona de forma similar a la Metralleta. Sacrifica el 20% de su munición y el 25% de su velocidad de disparo a cambio de la habilidad de activar minicríticos por 8 segundos.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Carabina del Limpiador
Cleaner's Carbine
  • A quemarropa: 12
  • A las 515 unidades Hammer: 8
  • Arriba de las 1024 unidades Hammer: 4
  • Crítico: 24
  • Minicrítico a quemarropa: 16
  • Minicrítico arriba de 512 unidades Hammer: 11
  • Ataque: 0.13s
  • Recarga: 1.1s
  • Si se deja de disparar después de 1.25 segundos, la siguiente ráfaga tiene una precisión perfecta.
  • Al causar daño se llenará la barra de minicríticos, para que se llene por completo requiere causar 100 puntos de daño con el arma.
    • Cuando se llene, el disparo secundario otorgará minicríticos durante 8 segundos.
  • -20% de munición.
  • -25% de velocidad de disparo.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Carabina del Limpiador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Carabina del Limpiador
Cleaner's Carbine
Permitido


Fraskungfú

El Fraskungfú no causa ningún tipo de daño, pero hace que el daño normal se convierta automáticamente en minicríticos a jugadores cubiertos de Fraskungfú.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Fraskungfú
Jarate
N/A N/A
  • Duración del efecto: 10s
  • Tiempo de recarga: 20s
  • El daño normal contra jugadores cubiertos será convertido en minicríticos.
  • Extingue el fuego.
  • Removible en agua.
  • Visible en Spies disfrazados e invisibles.


Debajo se muestra la disponibilidad del Fraskungfú en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Fraskungfú
Jarate
Prohibido


Caparazumbador

El Caparazumbador salva al Sniper de un intento de puñalada de un Spy. Desactiva de forma temporal el cuchillo del Spy después de la puñalada.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Caparazumbador
Razorback
N/A N/A
  • Tiempo de restricción en el cuchillo del Spy: 2s
  • Puede ser reemplazado en el armario de reabastecimiento.


Debajo se muestra la disponibilidad del Caparazumbador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Caparazumbador
Razorback
Permitido


Escudo de Darwin

El Escudo de Darwin provee al Sniper +50% de resistencia al fuego y lo hace inmune a las quemaduras.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Escudo de Darwin
Darwin's Danger Shield
N/A N/A N/A
  • +50% de resistencia al daño por fuego al portador.
  • Inmune a las quemaduras.


Debajo se muestra la disponibilidad del Escudo de Darwin en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Escudo de Darwin
Darwin's Danger Shield
Permitido


Camper Comodón

El Camper Comodón anula la sacudida al apuntar cuando recibes daño, pero solamente con la carga completa. Regenera +4 puntos de salud por segundo.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Camper Comodón
Cozy Camper
N/A N/A N/A
  • El retroceso es reducido en un 20% al apuntar.
    • Sin sacudida al recibir daños mientras apuntas con la carga completa.
  • El Cazador es afectado de forma similar al cargar una flecha.
  • Se regenerarán +4 puntos de salud por segundo.


Debajo se muestra la disponibilidad del Camper Comodón en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Camper Comodón
Cozy Camper
Permitido


Uso de Armas Secundarias

La Metralleta por defecto otorga un alto daño a corta distancia, lo que la hace una buena opción para acabar con los enemigos. El Fraskungfú puede ayudar en un ataque si impacta en múltiples enemigos. El Caparazumbador y Escudo de Darwin dan más efectos pasivos los cuales raramente son útiles en partidas competitivas (pero que pueden salvarte la vida en algunas situaciones). El Camper Comodón es útil para incrementar la supervivencia, hecho para un estilo de juego del Sniper más agresivo. La Metralleta por defecto le da al Sniper más capacidades en un duelo a muerte, por eso, es una elección popular en las partidas competitivas.

Arma cuerpo a cuerpo

El arma cuerpo a cuerpo del Sniper es raramente usada, pero te saca de apuros.

Kukri

El Kukri inflinge un daño estándar y se puede usar en caso de no tener munición.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Kukri
Kukri
  • Cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Minicrítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Arma cuerpo a cuerpo estándar.


Debajo se muestra la disponibilidad del Kukri en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Kukri
Kukri
Permitido


Cuchilla Tribal

La Cuchilla Tribal tiene un daño inicial reducido, pero su ventaja es el efecto de hemorragia. Con el daño inicial y la hemorragia combinada, hace mucho más daño que un impacto del Kukri, a menos que la víctima encuentre una fuente de salud lo antes posible.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Cuchilla Tribal
Tribalman's Shiv
  • Cuerpo a cuerpo: 33
  • Hemorragia: 8 por segundo (48 en total)
  • Crítico: 98
  • Minicrítico: 44
  • Hemorragia con minicrítico: 10.8 por segundo (64.8 en total)
  • Ataque: 0.8s
  • Por impacto: Hemorragia por 6 segundos.
  • -50% de daño.


Debajo se muestra la disponibilidad del Cuchillo Tribal en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Cuchilla Tribal
Tribalman's Shiv
Permitido


Machetón

El Machetón inflinge daño crítico cuando normalmente provocaría minicríticos. El Sniper es 20% más susceptible al daño cuando el Machetón está en uso.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Machetón
Bushwacka
  • Cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Ataque: 0.8s
  • Esta arma provoca un crítico cuando normalmente provocaría un minicrítico.
    • No provoca minicríticos.
  • 20% más vulnerable al daño cuando está en uso.
  • Sin golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Machetón en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Machetón
Bushwacka
Permitido


Shahanshah

El Shahanshah inflinge un 25% más de daño cuando el Sniper esté con menos del 50% de salud, y su daño será reducido en un 25% cuando tenga más del 50% de salud.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Shahanshah
Shahanshah
  • Cuerpo a cuerpo arriba del 50%: 49
  • Cuerpo a cuerpo debajo del 50%: 81
  • Crítico arriba del 50%: 146
  • Crítico debajo del 50%: 244
  • Minicrítico arriba del 50%: 66
  • Minicrítico debajo del 50%: 110
  • Ataque: 0.8s
  • Inflinge 25% más de daño cuando la salud está debajo del 50%.
  • Inflinge 25% menos de daño cuando la salud está arriba del 50%.
    • Únicamente cuerpo a cuerpo.


Debajo se muestra la disponibilidad del Shahanshah en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Shahanshah
Shahanshah
Permitido


Uso de Armas Cuerpo a Cuerpo

El uso del arma cuerpo a cuerpo del Sniper es raro, pero a menudo efectivo. El Kukri por defecto hace poco daño comparado a los demás, y raramente es útil. La Chuchilla Tribal puede hacer mucho daño a un Scout o Soldier que no puedan llegar con su Medic a tiempo, mientras que el Machetón hace un daño inmenso en combinación con el Fraskungfú, pero significa que el Sniper muere rápidamente a un Pyro. El Shahanshah puede hacer un daño inmenso a un jugador insospechado si el Sniper está a poca vida, pero si está confrontado con mucha vida es un detrimento. La mayoría de los Snipers usan la Chuchilla Tribal por un daño total más alto, o usan el Machetón, dependiendo del número de Pyros.