Alineación competitiva estándar
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La alineación competitiva estándar es la composición más común, siguiendo el formato estándar competitivo. Esta alineación no está obligada por ninguna liga, pero la utilizan casi todos los equipos de 6 personas dada su eficiencia y adaptabilidad.
Índice
General
La alineación competitiva estándar se compone de la siguiente forma:
- 1 Medic
- 1 Demoman
- 1 Pocket, que juega como Soldier defensivo
- 1 Roamer, que juega como Soldier agresivo
- 2 Apoyos, que juegan normalmente como Scouts
El Medic y el Demoman no cambian de clase durante toda la partida. Dependiendo del mapa, algunos jugadores se ven en la obligación de cambiar a otras clases, sobretodo en mapas que no son simétricos, como Gravel Pit o Badwater Basin. Los Soldier normalmente permanecen en esa clase toda la partida, aunque el defensivo puede cambiar a Heavy u otras clases. La combinación del Medic con sus más fieles aliados (generalmente Soldiers y Demoman) se identifica como "el Combo". El Combo suele tener a su disposición la Supercarga. Las demás clases se dedican a realizar Picks, capturar puntos o forzar al combo enemigo a usar la Supercarga.
Clases
Cada clase tiene un objetivo concreto:
Medic
El Medic es un jugador esencial en los partidos de 6 contra 6. Obviamente cura a sus aliados, permitiéndoles mantenerse en el campo de batalla un largo período de tiempo sin tener que volver a por suministros vitales. La tarea de otorgar sobrecuración a los aliados también es destacable, además de la ventajosa Supercarga, que es clave en momentos de ataque o defensa en los que se decide si avanzar o retirarse. Asegurar la supervivencia del Medic propio y la muerte del enemigo, puede inclinar decisivamente la balanza a favor de tu. El Medic usualmente se desempeña como líder del equipo, ya que puede planificar los próximos movimientos dada su condición de no combatiente. Los Medics están limitados a 1 por equipo en partidas 6 contra 6.
Demoman
El Demoman representa una ventaja táctica importante en diversas situaciones. Generalmente es el primero o segundo en alcanzar el punto de control medio, una vez allí, puede colocar bombas lapa para evitar que el equipo enemigo alcance ciertas áreas, al mismo tiempo puede usar su Lanzagranadas para mantener a raya al equipo contrario. La habilidad del Demoman para ralentizar el avance enemigo, defender puntos de control y ocasionar daño en área lo convierte en un miembro indispensable del equipo para presionar, capturar y defender. Debido a su capacidad de ocasionar un daño en área bastante alto, es usual que se opte por una Supercarga de Kritzkrieg para el. Los Demoman están limitados a 1 por equipo en partidas 6 contra 6. Debido a que el Demoman puede ocasionar un importante daño rápidamente, suele permanecer junto al Medic como parte del Combo. Sin embargo, es vulnerable en combate cercano, por lo que es usual que un Scout o Soldier le protejan.
Pocket (Bolsillo)
El Pocket (bolsillo) es el encargado de proteger al Medic del equipo y ayudarle a obtener la Supercarga. El Soldier es la apuesta más común para desempeñar este rol debido a razones tales como:
- Puede manterse cerca del Medic mediante saltos con cohetes
- Posee una potencia de fuego sólida, dándole gran capacidad de combate.
- Puede autoinfligirse daño para ayudar al Medic a obtener la Supercarga más rápido.
- Posee la segunda caja de colisión (Hitbox) más grande, permitiéndole desempeñarse como escudo para proteger al Medic.
- Puede usar cohetes para ocasionar daño en área.
- Si el Medic está muerto o en una posición segura, mediante saltos con cohetes puede desempeñar un rol más agresivo en el combate.
- Usando la estrategia de Malabarismo puede evitar que los enemigos se acerquen a su Medic.
En ocasiones suele optarse por un Heavy en lugar de un Soldier para este rol. Esto es inusual en mapas de 5 puntos de control, debido a que el Heavy es la clase con la velocidad de movimiento más lenta, pero en modos de juego donde la velocidad de movimiento no resulta muy relevante (como Rey de la colina o Carga Explosiva) o cuando se requiere potencia de fuego (para defensa, eliminar enemigos que atacan por los flancos, etc.), el Heavy se presenta como una opción bastante adecuada. Sin embargo, su movimiento lento lo hace particularmente vulnerable a disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda o Golpes críticos.
Roamer
El roamer es un jugador particularmente agresivo y temerario. Normalmente es un Soldier. El Soldier roamer, es quien reviste la mayor importancia en el juego ofensivo. Puede actuar también como un Soldier Pocket (bolsillo) de refuerzo en caso de muerte del anterior. Necesitan moverse rápidamente por el mapa, por lo que se recomienda un nivel de conocimiento avanzado en saltos con cohetes para desempeñar este rol. Usualmente su forma de juego es temeraria, prácticamente suicida. Su objetivo principal es desestabilizar al equipo enemigo, normalmente atacando directamente a los jugadores de mayor importancia tales como el Medic y el Demoman enemigos para eliminarlos rápidamente o forzarles a usar la Supercarga. Esta función está reservada al Soldier, debido principalmente a su resistencia, potencia de fuego y velocidad de movimiento mediante saltos con cohete. Sin embargo, en otros planteamientos estratégicos más específicos suele usarse otra clase para esta función, por ejemplo el Pyro en el mapa Badlands.
En algunos mapas donde las clases de apoyo pueden revestir una mayor importancia, suele dejarse de lado el rol roamer para reemplazarlo con una clase de apoyo. Por ejemplo, en Yukon, la importancia de los Scouts junto con el potencial del Sniper en 3 de los 5 puntos de control, permite que un equipo pueda conformarse con 1 Soldier Pocket (bolsillo), 2 Scouts y 1 Sniper en lugar de 2 Soldiers y 2 clases de apoyo.
Apoyos
Los puestos de apoyo en un equipo usualmente están reservados para los Scouts, pero en algunas situaciones (especialmente cuando se combate por el último punto en un mapa de 5 puntos de control, o en un mapa no simétrico como Gravel Pit), uno o los dos pueden elegir otra clase. Los Scouts normalmente ocupan este rol debido a su agilidad, doble capacidad de captura, y su habilidad para eliminar enemigos heridos con su Escopeta. Generalmente, cuando las características del mapa o un punto en específico no hacen necesario contar con la movilidad de dos Scouts, suele optarse por el uso de otras clases. Por ejemplo, en Viaduct, los Scouts son muy útiles, sin embargo, un Sniper puede ser muy efectivo también. En este mapa, algunos equipos prefieren un Soldier roamer en lugar de un Scout.
Scout
En la mayoría de los mapas de 5 puntos de control, los Scouts son considerados la clase más efectiva, principalmente para disputar el punto medio, por su movilidad y agilidad en combate. En este tipo de mapas, los Scouts son la primera o segunda clase en alcanzar el punto del medio (normalmente llegan acompañados por un Demoman). Destacan a la hora de conseguir Picks, despejar el área y principalmente, capturar puntos de control. También son de mucha ayuda a la hora de explorar los alrededores para evitar intentos de flanqueo por parte del equipo contrario y eliminar a enemigos heridos y/o que estén solos. Su movilidad y daño le permite tener un buen desempeño en solitario o en conjunto con otras clases, especialmente otro Scout (el cual puede secundarlo sin necesidad de curación por parte de un Medic o botiquines). Un Scout también puede trabajar en conjunto con el Demoman o el Soldier roamer, por ejemplo, eliminando a los enemigos heridos por estos.
Sniper
El Sniper, a pesar de ser una clase de apoyo situacional. Puede ser efectivo tanto en el juego ofensivo como en el defensivo, es de mucha ayuda a la hora de cubrir importantes áreas y eliminar enemigos rápidamente, por sus características, puede optar por una posición segura desde la cual apoyar a sus compañeros en combate. Puede eliminar fácilmente a enemigos gravemente heridos. Su objetivo más importante es eliminar al Medic enemigo, puede hacerlo mediante un disparo a la cabeza, o un disparo al cuerpo totalmente cargado (ambos provocan 150 de daño, lo suficiente para matar a un Medic). En espacios abiertos, puede ocasionar importantes daños al equipo contrario, para obligarles a retirarse o contrarrestar con otro Sniper. Sus principales desventajas radican en su velocidad de movimiento (bastante lenta en comparación con un Scout), su pobre capacidad de combate cercano y su vulnerabilidad al estar solo.
Spy
El Spy normalmente es usado cuando ninguno de los equipos logra imponerse en la partida, para de esta forma poder eliminar un enemigo importante para el equipo enemigo (por ejemplo, el Medic) que se encuentre muy protegido. Resulta más eficaz si se lo usa con moderación, de lo contrario, el equipo enemigo puede estar más alerta y anticipar su llegada. El rol del Spy es similar al del Sniper, pero el Spy tiene la ventaja de poder atacar al Medic sin importar si este se encuentra detrás de un objeto, una pared u otros compañeros. Como desventaja, el Spy posee poca salud y potencia de fuego, por lo tanto es muy probable que muera si es descubierto, usualmente luego de apuñalar a un enemigo, el Spy muere o (en el mejor de los casos) consigue escapar. El hecho de que necesita moverse de forma sigilosa durante un largo rato lo convierten en una clase de alto riesgo, pero también en una buena opción para desestabilizar al equipo enemigo e inclinar la balanza a favor del propio. El Spy también puede colaborar para eliminar las construcciones del Engineer enemigo u ofrecer apoyo en ciertas ocasiones con el Duplicante, por ejemplo, puede usarlo para distraer al enemigo, capturar puntos de control sin importar si hay bombas lapa, detectar movimientos enemigos o simplemente permanecer vivo más tiempo durante el combate.
Engineer
El Engineer es una elección común en mapas no simétricos como Gravel Pit. En mapas con 5 puntos de control su importancia radica en su capacidad para defender el último punto. Puede proveer cobertura en un área importante, especialmente para contrarrestar a los Scouts enemigos mediante su centinela, también puede construir un Dispensador para abastecer a su equipo con munición y salud. Los teleportadores no son una prioridad para él, debido a que no suele construir lejos del último punto de control. Además, en combate puede ofrecer fuego de apoyo con su escopeta y/o su pistola. El Engineer es muy útil si el enemigo está usando la Kritzkrieg, debido a que las construcciones son inmunes a Golpes críticos.
Heavy
El principal uso que se le da al Heavy consiste en defender el último punto de control. Esto es más común en situaciones donde el equipo requiere preferentemente un arma centinela para defender un sector pero no dispone de tiempo suficiente o de un Engineer. También puede ser muy útil si resulta complicado contrarrestar a los Scouts enemigos (es más probable que ocurra esto si el equipo contrario decide optar por un Sniper o un Spy como apoyo). A pesar de gozar de buena salud, el Heavy es una opción arriesgada si el Medic enemigo usa Kritzkrieg o hay un Sniper o un Spy, debido a que su lento movimiento le dificulta esquivar el fuego enemigo.
Pyro
El Pyro está limitado a situaciones específicas. Su capacidad haciendo uso del aire comprimido, lo convierte en una opción viable en ciertas áreas, particularmente cuando se está defendiendo el último punto contra un Medic con Supercarga Sin embargo, es una clase que posee muchas desventajas. Su Lanzallamas no causa un gran daño si el enemigo logra reaccionar a tiempo o mantenerse a distancia. El daño por quemaduras resulta irrelevante si el Medic enemigo está vivo o hay botiquines cerca. Además, su prácticamente nula capacidad de combate a largas distancias lo convierte en una clase poco efectiva en espacios abiertos.
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