Difference between revisions of "Mechanics/de"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
 
(32 intermediate revisions by 16 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{DISPLAYTITLE:Mechaniken}}
 +
{{featured article tag}}
 
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|Ein [[#Combat|Gefecht]] auf [[2Fort]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|Ein [[#Combat|Gefecht]] auf [[2Fort]].]]
 
{{Quotation|'''Der Soldier'''|Und so wird es gemacht, Männer!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
 
{{Quotation|'''Der Soldier'''|Und so wird es gemacht, Männer!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
  
Die '''Techniken von Team Fortress 2''' definieren die Regeln und Möglichkeiten für Spieler, Server und Inhaltveränderer. Diese Techniken zu verstehen ermöglicht schnittiges und reichhaltiges Gameplay.
+
Die '''Techniken von Team Fortress 2''' definieren die Regeln und Möglichkeiten für Spieler, Server und Inhaltveränderer. Diese Techniken zu verstehen, ermöglicht schnittiges und reichhaltiges Gameplay. Dass die Community von Team Fortress 2 mag
  
 
==Engine==
 
==Engine==
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Source Engine]]}}
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Source Engine]]}}
Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der [[Source engine]], entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der XBox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können [[servers/de|Server]] bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle [[console/de|Konsolenbefehle]] und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt.
+
Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der [[Source engine]], entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. und linux. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der Xbox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können [[servers/de|Server]] bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle [[console/de|Konsolenbefehle]] und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt.
  
 
==Klassen==
 
==Klassen==
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Von Links nach Rechts: [[Pyro]], [[Engineer]], [[Spy]], [[Heavy]], [[Sniper]], [[Scout]], [[Soldier]], [[Demoman]] und [[Medic]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Von Links nach Rechts: [[Pyro]], [[Engineer]], [[Spy]], [[Heavy]], [[Sniper]], [[Scout]], [[Soldier]], [[Demoman]] und [[Medic]].]]
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Classes/de|Klassen]]}}
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Classes/de|Klassen]]}}
Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensivr," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die [[loadout/de|Ausrüstung]] verändern.
+
Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensive," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die [[loadout/de|Ausrüstung]] verändern.
:{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/de|Scout]]''': Eine offensive Klasse mit 133.33% [[Classes#Speed/de|Laufgeschwindigkeit]] und 125 [[Classes#Health points|Lebenspunkten]], spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann [[double jump/de|Doppelsprünge]] ausführen und erobert [[control points/de|Kontrollpunkte]] (und schiebt [[Payload_cart/de|Fracht]]) mit einer Rate von 2 Spielern.
+
:{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/de|Scout]]''': Eine offensive Klasse mit 133.33% [[Classes#Speed/de|Laufgeschwindigkeit]] und 125 [[Classes#Health points|Lebenspunkten]], spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann [[double jump/de|Doppelsprünge]] ausführen und erobert [[control points/de|Kontrollpunkte]] (und schiebt [[Payload cart/de|Fracht]]) mit einer Rate von 2 Spielern.
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/de|Soldier]]''': Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann [[rocket jump/de|Raketensprünge]] ausführen.
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/de|Soldier]]''': Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann [[rocket jump/de|Raketensprünge]] ausführen.
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/de|Pyro]]''': Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in [[fire/de|Brand setzen]] und ist immun gegen Feuer.
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/de|Pyro]]''': Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in [[fire/de|Brand setzen]] und ist immun gegen Feuer.
Line 27: Line 29:
  
 
===Schaden===
 
===Schaden===
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|Wie [[damage/de|Schaden]] von entfernung beeinflusst wird.]]
+
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|Wie [[damage/de|Schaden]] von Entfernung beeinflusst wird.]]
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Damage/de|Schaden]], [[Critical hit/de|Kritische Treffer]], [[Mini-Crit/de|Minikrits]]}}
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Damage/de|Schaden]], [[Critical hit/de|Kritische Treffer]], [[Mini-Crit/de|Minikrits]]}}
 
{{hatnote|Siehe auch: [[Health/de|Gesundheit]]}}
 
{{hatnote|Siehe auch: [[Health/de|Gesundheit]]}}
Die meisten [[weapons/de|Waffen]] fügen Lebenspunkten Schaden zu. Sofern der Server keinen Mod enthält, können Waffen keine Teamkollegen verlezten, obwohl viele Waffen dazu imstande sind, ihrem Besitzer dennoch zu schaden. Der Waffenschaden ist abhängig von einer Anzahl von Variablen, obwohl die große mehrheit der Waffen keinen auf einen Ort festgelegten Schaden zufügen (Hauptausnahmen hierbei sind die [[headshot/de|Kopfschüsse]] des Snipers und die [[backstab/de|Messerstiche]] des Spy). Die meisten Waffen fügen näheren Zielen erhöhten und Zielen, die weiter entfernt sind, geringeren Schaden zu, wobei Minikrits und Kritische Treffer Letzteres ignorieren. Distanzbestimmungen im Bezug auf Schaden sind auf der Distanz zwischen Angreifer und getroffenem Ziel festgelegt (im Gegensatz zur Position des Angreifers wenn die Attacke ausgeführt wurde). Explosivschaden wird durch die reduziert, sofern das Ziels sich weiter vom Zentrum der Explosion entfernt. Während die meisten Explosivwaffen ihre Besitzer verletzen können, erlauben sie diesen eine Schadensreduzierung ihrer eigenen Attacken.
+
Die meisten [[weapons/de|Waffen]] fügen Lebenspunkten Schaden zu. Sofern der Server keinen Mod enthält, können Waffen keine Teamkollegen verlezten, obwohl viele Waffen dazu imstande sind, ihrem Besitzer dennoch zu schaden. Der Waffenschaden ist abhängig von einer Anzahl von Variablen, obwohl die große Mehrheit der Waffen keinen auf einen Ort festgelegten Schaden zufügen (Hauptausnahmen hierbei sind die [[headshot/de|Kopfschüsse]] des Snipers und die [[backstab/de|Rückenstiche]] des Spys). Die meisten Waffen fügen näheren Zielen erhöhten und Zielen, die weiter entfernt sind, geringeren Schaden zu, wobei Minikrits und Kritische Treffer Letzteres ignorieren. Distanzbestimmungen im Bezug auf Schaden sind auf der Distanz zwischen Angreifer und getroffenem Ziel festgelegt (im Gegensatz zur Position des Angreifers wenn die Attacke ausgeführt wurde). Explosivschaden wird durch die reduziert, sofern das Ziels sich weiter vom Zentrum der Explosion entfernt. Während die meisten Explosivwaffen ihre Besitzer verletzen können, erlauben sie diesen eine Schadensreduzierung ihrer eigenen Attacken.
  
 
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|[[Critical hit/de|Kritischer Treffer]]-Chance basieren auf jüngst erhaltenem Schaden.]]
 
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|[[Critical hit/de|Kritischer Treffer]]-Chance basieren auf jüngst erhaltenem Schaden.]]
Line 36: Line 38:
 
Solange es nicht durch eine Servereinstellung deaktiviert ist, haben die meisten Waffen einen zufallsbedingten Modifikator des Schadens (in etwa ±10%), welcher halb-zufällig zu [[Critical hit/de|Kritischen Treffer]]n werden kann (die meisten Waffen haben dabei eine 2-12% Chance im Bezug auf den jüngst erhaltenen Schaden, bei den meisten nahkampfwaffen liegt diese bei 15-25% und einige Waffen teilen diese überhaupt nicht aus). Kritische Treffer sind nicht von zufälligem Schaden oder entfernungsbezogenen Schadenmodisikatoren betroffen. Kritische Attacken treten für gewöhnlich in Begleitung mit teamfarbenen Optik (rot bzw. blau) und elektrischen Soundeffekten (am meisten bei Explosivgeschossen bemerkbar) auf. Bei einem Treffer durch eine Kritische Attacke erscheint ein Text über dem Kopf des Ziels, ein deutlicher Treffersound wird abgespielt und der Spieler erhält einen stark erhöhten Rückstoß. Der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer ist bei jeder Waffe unterschiedlich und entspricht gewöhnlich 200-300% Grundschaden. Kritische Attacken verursachen keine Kritischen Treffer bei ihren Anwendern, obwohl durch sie visuelle oder hörbare Hinweise darauf schließen lassen.
 
Solange es nicht durch eine Servereinstellung deaktiviert ist, haben die meisten Waffen einen zufallsbedingten Modifikator des Schadens (in etwa ±10%), welcher halb-zufällig zu [[Critical hit/de|Kritischen Treffer]]n werden kann (die meisten Waffen haben dabei eine 2-12% Chance im Bezug auf den jüngst erhaltenen Schaden, bei den meisten nahkampfwaffen liegt diese bei 15-25% und einige Waffen teilen diese überhaupt nicht aus). Kritische Treffer sind nicht von zufälligem Schaden oder entfernungsbezogenen Schadenmodisikatoren betroffen. Kritische Attacken treten für gewöhnlich in Begleitung mit teamfarbenen Optik (rot bzw. blau) und elektrischen Soundeffekten (am meisten bei Explosivgeschossen bemerkbar) auf. Bei einem Treffer durch eine Kritische Attacke erscheint ein Text über dem Kopf des Ziels, ein deutlicher Treffersound wird abgespielt und der Spieler erhält einen stark erhöhten Rückstoß. Der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer ist bei jeder Waffe unterschiedlich und entspricht gewöhnlich 200-300% Grundschaden. Kritische Attacken verursachen keine Kritischen Treffer bei ihren Anwendern, obwohl durch sie visuelle oder hörbare Hinweise darauf schließen lassen.
  
Eine Auswahl von Waffen und Statuseffekten kann [[Mini-Crits/de|Minikrits]] verursachen. Minikrits funktionieren ähnlich wie Kritische Treffer, obwohl sie nur zu 35% erhöhten Grundschaden erzielen, einen geringeren Rückstoß als ein Kritischer Treffer erbringen und nicht denselben hör- bzw. sehbaren Effekt erzeugen. Während der Schaden durch Entfernungen nicht beeinflusst wird, teilen Minikrits denselben erhöhten Schaden aus, als wenn das sich das Ziel in der Nähe befindet. Falls eine Attacke sowohl ein Minkrit als auch ein Kritischer Treffer wäre, wird es als ein Kritischer Treffer gewertet. Wie bei Kritischen Attacken, verursachen Minikrits keinen erhöhten Schaden bei ihren Anwendern.
+
Eine Auswahl von Waffen und Statuseffekten kann [[Mini-Crit/de|Minikrits]] verursachen. Minikrits funktionieren ähnlich wie Kritische Treffer, obwohl sie nur zu 35% erhöhten Grundschaden erzielen, einen geringeren Rückstoß als ein Kritischer Treffer erbringen und nicht denselben hör- bzw. sehbaren Effekt erzeugen. Während der Schaden durch Entfernungen nicht beeinflusst wird, teilen Minikrits denselben erhöhten Schaden aus, als wenn das sich das Ziel in der Nähe befindet. Falls eine Attacke sowohl ein Minkrit als auch ein Kritischer Treffer wäre, wird es als ein Kritischer Treffer gewertet. Wie bei Kritischen Attacken, verursachen Minikrits keinen erhöhten Schaden bei ihren Anwendern.
  
 
[[Gebäude]] erhalten keinen Extraschaden durch Kritische Treffer und Minikrits, das Gleiche gilt für Attacken aus der Ferne. Ebenso werden Attacken von Gebäuden nicht von der Entfernung beeinflusst und können keine Kritischen Treffer werden, obwohl sie Minikrits werden können.
 
[[Gebäude]] erhalten keinen Extraschaden durch Kritische Treffer und Minikrits, das Gleiche gilt für Attacken aus der Ferne. Ebenso werden Attacken von Gebäuden nicht von der Entfernung beeinflusst und können keine Kritischen Treffer werden, obwohl sie Minikrits werden können.
  
 
===Treffererkennung===
 
===Treffererkennung===
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.jpg|thumb|right|300px|[[Disguise/de|Tarnung]]en haben keine passenden Hitboxes. [http://213.115.191.55/procyon/tf2_hitboxes/ Source] ]]
+
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/de|Tarnung]]en haben keine passenden Hitboxes.]]
{{hatnote|Hauptartikel: [[Projectiles/de|Projektile]], [[Hitscan]]}}
+
{{hatnote|Hauptartikel: [[Projectiles/de|Projektile]], [[Hitscan/de|Hitscan]]}}
Die meisten Waffen sind entweder Projektilwaffen oder Hitscanwaffen. Projektilwaffen wie der [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]], erzeugen sich bewegende Objekte mit Einstellungen und Effekten, bemessen durch den Spiellage des Servers, was sie weniger zuverlässig für Spieler mit einer hohen Latenz (Ping) macht. Projektile unterstehen, getrennt vom Spieler, für gewöhnlich besonderen Regeln der Physik und die Spielergeschwindigkeit beeinflusst nicht die anfängliche Geschwindigkeit der Projektile. Projektile werden nicht in der Mitte des Bildschirms erzeugt, dafür aber von der jeweiligen Seite, in der die Waffe gehalten wird (ein rechtshändiger Soldier schießt Raketen von seiner rechten Seite). Die Projektil-Kollisionserkennung nutzt keine Model-Hitboxes, stattdessen gebraucht es eine große einzelnepositionsbasierte Projektil-Hitbox, die das Spielermodel komplett umgibt (zum Beispiel hat ein stehender Heavy dieselbe Projektil-Treffererkennung wie ein hockender Scout). Die partikelbasierenden Feuerattacken des Pyros folgen den meisten Projektil-Waffenmechaniken.
+
Die meisten Waffen sind entweder Projektilwaffen oder Hitscanwaffen. Projektilwaffen wie der [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfer]], erzeugen sich bewegende Objekte mit Einstellungen und Effekten, bemessen durch den Spiellage des Servers, was sie weniger zuverlässig für Spieler mit einer hohen Latenz (Ping) macht. Projektile unterstehen, getrennt vom Spieler, für gewöhnlich besonderen Regeln der Physik und die Spielergeschwindigkeit beeinflusst nicht die anfängliche Geschwindigkeit der Projektile. Projektile werden nicht in der Mitte des Bildschirms erzeugt, dafür aber von der jeweiligen Seite, in der die Waffe gehalten wird (ein rechtshändiger Soldier schießt Raketen von seiner rechten Seite). Die Projektil-Kollisionserkennung nutzt keine Model-Hitboxes, stattdessen gebraucht es eine große einzelne positionsbasierte Projektil-Hitbox, die das Spielermodel komplett umgibt (zum Beispiel hat ein stehender Heavy dieselbe Projektil-Treffererkennung wie ein hockender Scout). Die partikelbasierenden Feuerattacken des Pyros folgen den meisten Projektil-Waffenmechaniken.
  
 
Hitscan-Waffen erzeugen sofortige Treffer-oder-Daneben Attacken anstelle von Projektilen. Nahkampfwaffen und Kugeln erzeugende Waffen sind generell Hitscan-Waffen. Hitscan-Waffen bestimmen Kollisionen im Bezug auf den Spielstatus des Angreifers (im Gegensatz zu Projektilen, welche den Spielstatus des Server nutzen), wodurch unzusammenhängende Treffererkennungen erzeugt werden können ("Ich war schon in Deckung; wie konnte mich das treffen?"). Hitscan-Waffen werden in Bildschirmmitte erzeugt, selbst wenn die visuellen Effekte auf etwas andere schließen lassen. Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen ziemlich genaue modelpassende Hitboxes (ein stehender Heavy würde ein deutlich größeres Ziel abgeben als ein hockender Scout); Nahkampfwaffen nutzen dieselbe große Hitbox wie Projektilwaffen.
 
Hitscan-Waffen erzeugen sofortige Treffer-oder-Daneben Attacken anstelle von Projektilen. Nahkampfwaffen und Kugeln erzeugende Waffen sind generell Hitscan-Waffen. Hitscan-Waffen bestimmen Kollisionen im Bezug auf den Spielstatus des Angreifers (im Gegensatz zu Projektilen, welche den Spielstatus des Server nutzen), wodurch unzusammenhängende Treffererkennungen erzeugt werden können ("Ich war schon in Deckung; wie konnte mich das treffen?"). Hitscan-Waffen werden in Bildschirmmitte erzeugt, selbst wenn die visuellen Effekte auf etwas andere schließen lassen. Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen ziemlich genaue modelpassende Hitboxes (ein stehender Heavy würde ein deutlich größeres Ziel abgeben als ein hockender Scout); Nahkampfwaffen nutzen dieselbe große Hitbox wie Projektilwaffen.
  
Die meisten Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen entweder nicht-kurzfristige Attacken oder Streuungs-Attacken (wie beim [[Submachine Gun/de|SMG]] und der [[Scattergun/de|Scattergun]]). Normalerweise ist die Streuung dieser Attacken zufällig, abgesehen von der ersten Kugel, welche vollkommen genau ist. Das Server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardisiert Streuung , was nur die Schrotflinten beeinflusst. Keine Waffen haben Rückstoß und nur der [[Ambassador/de|Ambassador]] hat eine Ausweitung des Genauigkeitswinkels.
+
Die meisten Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen entweder nicht-kurzfristige Attacken oder Streuungs-Attacken (wie beim [[Submachine Gun/de|SMG]] und der [[Scattergun/de|Scattergun]]). Normalerweise ist die Streuung dieser Attacken zufällig, abgesehen von der ersten Kugel, welche vollkommen genau ist. Das Server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardisiert Streuung, was nur die Schrotflinten beeinflusst. Keine Waffen haben Rückstoß und nur der [[Ambassador/de|Ambassador]] hat eine Ausweitung des Genauigkeitswinkels.
  
 
===Waffentypen===
 
===Waffentypen===
Line 56: Line 58:
 
Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen [[Ammo/de|Munition]] für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der [[Pistol/de|Pistole]]) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der [[Minigun/de|Minigun]]) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim [[Revolver/de|Revolver]]) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der [[Shotgun/de|Schotflinte]]). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer [[Grenade Launcher/de|Granatenwerfer]] 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach).
 
Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen [[Ammo/de|Munition]] für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der [[Pistol/de|Pistole]]) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der [[Minigun/de|Minigun]]) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim [[Revolver/de|Revolver]]) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der [[Shotgun/de|Schotflinte]]). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer [[Grenade Launcher/de|Granatenwerfer]] 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach).
  
Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]]). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den [[Chargin' Targe/de|Angrifsschild]]). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die [[healing/de|Heilung]]) und das [[Buff Banner/de|Buff Banner]].
+
Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]]). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den [[Chargin' Targe/de|Angrifsschild]]). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die [[healing/de|Heilung]]) und das [[Buff Banner/de|Buff-Banner]].
  
 
===Statuseffekte===
 
===Statuseffekte===
Line 63: Line 65:
 
Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie [[Fire/de|Feuer]] und [[Bleeding/de|Bluten]]. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in [[water/de|Wasser]] entfernt werden.
 
Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie [[Fire/de|Feuer]] und [[Bleeding/de|Bluten]]. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in [[water/de|Wasser]] entfernt werden.
 
* '''[[ÜberCharge/de|ÜberLadung]]''': Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie [[Trains/de|Zügen]] - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]].
 
* '''[[ÜberCharge/de|ÜberLadung]]''': Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie [[Trains/de|Zügen]] - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]].
* '''[[Crit_boost/de|Krit Boost]]''': Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], die [[Killing Gloves of Boxing/de|Killing Gloves of Boxing]], die [[Frontier Justice/de|Selbstjustiz]], und den [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]; geschieht auch nach der Eroberung eines [[CTF#Intelligence/de|Aktenkoffers]], [[First Blood/de|Erstes Blut]], dem Sammeln eines [[Halloween pumpkin/de|Halloween Kürbises]] eines [[Haunted Halloween Special/de|Halloween-Specials]] oder für das siegreiche Team während der [[humiliation/de|Demütigung]].
+
* '''[[Crit boost/de|Krit Boost]]''': Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], die [[Killing Gloves of Boxing/de|Killing Gloves of Boxing]], die [[Frontier Justice/de|Selbstjustiz]], und den [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]; geschieht auch nach der Eroberung eines [[CTF#Intelligence/de|Aktenkoffers]], [[First Blood/de|Erstes Blut]], dem Sammeln eines [[Halloween pumpkin/de|Halloween Kürbises]] eines [[Haunted Halloween Special/de|Halloween-Specials]] oder für das siegreiche Team während der [[humiliation/de|Demütigung]].
* '''[[Mini-Crit/de|Minikrit]] Boost''': Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch [[Crit-a-Cola/de|Krit-´n-Cola]], Buff Banner, den Sturmschild, und das [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo-Steak-Sandvich]].
+
* '''[[Mini-Crit/de|Minikrit]] Boost''': Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch [[Crit-a-Cola/de|Krit-´n-Cola]], Buff-Banner, den Sturmschild, und das [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo Steak Sandvich]].
 
* '''[[Overheal/de|Überheilung]]''': Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]], den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], [[Eyelander/de|Eyelander]], [[Powerjack/de|Wagenheber]], und [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/de|Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters]].
 
* '''[[Overheal/de|Überheilung]]''': Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die [[Medi Gun/de|Medi Gun]], den [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]], [[Eyelander/de|Eyelander]], [[Powerjack/de|Wagenheber]], und [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/de|Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters]].
 
* '''[[Fire/de|Feuer]]''': Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Backburner/de|Rückenschmorer]], die [[Degreaser/de|Herdflamme]], brennende [[Huntsman/de|Pfeile]], und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]].
 
* '''[[Fire/de|Feuer]]''': Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], [[Backburner/de|Rückenschmorer]], die [[Degreaser/de|Herdflamme]], brennende [[Huntsman/de|Pfeile]], und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]].
Line 72: Line 74:
 
* '''[[Mad Milk/de|Milch]]-durchnässt''': Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk.
 
* '''[[Mad Milk/de|Milch]]-durchnässt''': Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk.
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch/de|Ausweichen]]''': Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch/de|Ausweichen]]''': Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]].
* '''[[Battalion's Backup/de|Schadensbegrenzung]]''': Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Minikrits]]s ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]].
+
* '''[[Battalion's Backup/de|Schadensbegrenzung]]''': Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und [[Mini-Crit/de|Minikrits]]s ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff-Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den [[Battalion's Backup/de|Bataillonsbeistand]].
 
* '''Flüchten''': Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie [[taunt/de|posieren]]). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den [[Sandman/de|Sandman]], [[humiliation/de|Demütigung]], und [[Ghost/de|Geister]].
 
* '''Flüchten''': Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie [[taunt/de|posieren]]). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den [[Sandman/de|Sandman]], [[humiliation/de|Demütigung]], und [[Ghost/de|Geister]].
 +
* '''[[Slowdown/de|Schutz durch Bewegung]]''': Steht man einer größeren Anzahl von Gegner gegenüber, sollte man nie still stehen, dies hat zum einen den Vorteil das Gegnern das Zielen und Treffen zuzätzlich erschwert wird wie zum beispiel beim Einsatzt des [[Brass Beast/de|Messingmonster]] zum Zweiten ist es klug sich so zubewegen das die Gegner sich hintereinander befinden, dies hat den Grund, dass man (sofern überhaupt) nur vom Vordermann schaden nimmt, da man im Spiel nicht durch einen Verbündeten durchschießen kann
 
Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und [[item set/de|Gegenstandwahl]] des Inventars beeinflusst
 
Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und [[item set/de|Gegenstandwahl]] des Inventars beeinflusst
  
 
===Rückstoß===
 
===Rückstoß===
 
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|Ein [[Pyro/de|Pyro]] verwendet den [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] gegen einen [[Scout/de|Scout]].]]
 
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|Ein [[Pyro/de|Pyro]] verwendet den [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] gegen einen [[Scout/de|Scout]].]]
{{hatnote|Hauptartikel: [[Rückstoß]]}}
+
{{main|Knock_back/de|l1=Rückstoss}}
{{hatnote|Siehe auch: [[Jumping/de|Springen]]}}
+
{{See also|Jumping/de|l1=Springen}}
Die meisten Waffen erzeugen eine gewisse Art von Rückstoß (wobei viele so gering sind, um sie zu bemeerken). Angriffmodifikatoren für Rückstoß beinhalten Schaden, Kritischer Treffer oder Minikrit Status und waffenbezogene Effekte. Rückstoß can benutzt werden, um die Position and Bewegung eines Spielers, besonders die von Gegnern durch [[juggling/de|Jonglieren]] und sich selbst durch [[Jumping#Rocket jumps/de|Raketensprünge]] oder [[Jumping#Sticky jumps/de|Haftbombensprünge]]. Einige Waffen und Fähigkeiten, wie bei der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] und dem [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]], haben eine eigene Rückstoßfunktion. ÜberLadene Ziele sind weniger durch gegnerischen Rückstoß beeinflusst als normale Ziele und [[Disguise/de|getarnte]]d Spies werden überhaupt nicht von gegnerischen Rückstöße beeinflusst.
+
Die meisten Waffen erzeugen eine gewisse Art von Rückstoß (wobei viele zu gering sind, um sie zu bemerken). Angriffmodifikatoren für Rückstoß beinhalten Schaden, Kritischer Treffer oder Minikrit Status und waffenbezogene Effekte. Rückstoß kann benutzt werden, um die Position and Bewegung eines Spielers, besonders die von Gegnern durch [[juggling/de|Jonglieren]] und sich selbst durch [[Jumping#Rocket jumps/de|Raketensprünge]] oder [[Jumping#Sticky jumps/de|Haftbombensprünge]]. Einige Waffen und Fähigkeiten, wie bei der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] und dem [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]], haben eine eigene Rückstoßfunktion. ÜberLadene Ziele sind weniger durch gegnerischen Rückstoß beeinflusst als normale Ziele und [[Disguise/de|getarnte]]d Spies werden überhaupt nicht von gegnerischen Rückstöße beeinflusst.
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
 
==Umwelt==
 
==Umwelt==
Abhängig von der [[map/de|Karte]] und dem [[server/de|Server]], können sich die Ziele und Regeln von TF2 drastisch ändern. Durch das Verstehen dieser Unterschiedlichkeiten in der Spielweise (und wie man sie im [[Server Browser/deServer Browser]] analysiert), können Spieler eine Spielumgebung finden, die ihnen gefällt und in der sie ihr Team voll und ganz unterstützen können.
+
Abhängig von der [[map/de|Karte]] und dem [[servers/de|Server]], können sich die Ziele und Regeln von TF2 drastisch ändern. Durch das Verstehen dieser Unterschiedlichkeiten in der Spielweise (und wie man sie im [[Server Browser/de|Server Browser]] analysiert), können Spieler eine Spielumgebung finden, die ihnen gefällt und in der sie ihr Team voll und ganz unterstützen können.
  
 
===Ziele===
 
===Ziele===
Line 92: Line 96:
 
Viele Spielmodi benutzen [[control points/de|Kontrollpunkte]], die erobert werden, wenn ein Spieler, dessen Farbe nicht mit der des Kontrollpunktes übereinstimmt, auf diesem für eine gewisse Zeit steht. Die [[Control point timing/de|Eroberungszeit]] unterscheidet sich mit jeder Karte und die Geschwindigkeit wird erhöht, wenn mehr Spieler darauf stehen (wobei jeder Spieler nach dem ersten abnehmenden Gewinn einbringt). Die Eroberung wird gestoppt, wenn ein gengerisches Teammitglied zur Verteidigung darauf steht und der Eroberungsprozess nimmt allmählich ab, wenn keine erobernden Teammitglieder darauf stehen. Kontrollpunkte können nicht erobert werden, wenn sie "geschlossen" sind. [[Payload cart/de|Fracht]]en werden auf dieselbe Weise geschoben und gestoppt, wobei hierbei nicht die Fracht erobert wird, sondern ein Punkt mit der Fracht.
 
Viele Spielmodi benutzen [[control points/de|Kontrollpunkte]], die erobert werden, wenn ein Spieler, dessen Farbe nicht mit der des Kontrollpunktes übereinstimmt, auf diesem für eine gewisse Zeit steht. Die [[Control point timing/de|Eroberungszeit]] unterscheidet sich mit jeder Karte und die Geschwindigkeit wird erhöht, wenn mehr Spieler darauf stehen (wobei jeder Spieler nach dem ersten abnehmenden Gewinn einbringt). Die Eroberung wird gestoppt, wenn ein gengerisches Teammitglied zur Verteidigung darauf steht und der Eroberungsprozess nimmt allmählich ab, wenn keine erobernden Teammitglieder darauf stehen. Kontrollpunkte können nicht erobert werden, wenn sie "geschlossen" sind. [[Payload cart/de|Fracht]]en werden auf dieselbe Weise geschoben und gestoppt, wobei hierbei nicht die Fracht erobert wird, sondern ein Punkt mit der Fracht.
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
+
Auf allen Karten mit Offensive gegen Defensive Spielmodi ist [[BLU/de|BUB]] immer die Offensive, während [[RED/de|RED]] die Defensive verkörpert. Auf solchen Karten hat BLU immer schnellere [[respawn/de|Respawn]] Zeiten, aber RED erhält dafür [[setup time/de|Vorbereitungszeit]], um eine robuste Veriteidigung aufzubauen.
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]''': Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply]] cabinets.
+
* '''[[List of game modes#Arena/de|Arena]]''': Spieler spawnen nur am Anfang der Runde, e sgibt keinen Respawn. Nach einer festgelegten Zeit wird ein neutraler Kontrollpunkt freigegeben, durch dessen Eroberung die Runde gewonnen werden kann. Wenn alle Mitglieder eines Team sterben, verliert dieses Team die Runde. [[first blood/de|Erstes Blut]] und automatisierte Teamwahl bzw. -mischung sind vorgegeben. Offizielle Arena Karten haben keine [[resupply/de|Versorgungsschränke]].
* '''[[List of game modes#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF)''': Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
+
* '''[[List of game modes#Capture the Flag/de|Capture the Flag]] (CTF)''': Die Teams arbeiten darum, den [[Intelligence/de|Aktenkoffer]] des jeweils anderen Teams schneller zu stehlen als dieses es mit dem eigenen tut. Jeder Spieler kann den gengerischen Aktenkoffer aufheben und ihr Team erhält einen Punkt, wenn dieser Spieler den Aktenkoffer zum eigenen Aktenkoffer bringt. Der Aktenkoffer wird mit Tastendruck abgelegt oder wenn sein Träger stirbt; er kehrt zu seinem Ursprungsort zurück, wenn er für eine festgelegte Zeit auf dem Boden liegen bleibt.
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP)''': Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
+
* '''[[List of game modes#Standard Control Point/de|Kontrollpunkt]] (CP)''': Jedes Team started mit zwei gesperrten Kontrollpunkten und kämpfen für den mittleren, neutralen Kontrollpunkt. Von da an, ist der naheste Kontrollpunkt der Teams freigegeben, während die anderen gesperrt sind. Ein Team muss alle fünf Kontrollpunkte erobern, um die Runde zu gewinnen.
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP)''': If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
+
* '''[[List of game modes#Attack/Defend/de|Kontrollpunkt, Offensive/Defensive]] (CP)''': Wenn das offensive Team vor Ablauf der Zeit alle kontrollpunkte erobert hat, gewinnt es (die einzige Ausnahme hierbei ist [[Steel/de|Steel]]).
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH)''': Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
+
* '''[[List of game modes#King of the Hill/de|King of the Hill]] (KOTH)''': Jedes Team hat seinen eigenen Kontrolltimer und das Team, dessen Timer zuerst 0 erreicht, gewinnt. Ein Team Counter zählt herunter, während es den Punkt besitzt, aber friert ein, wenn ihm dieser nicht (mehr).
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL)''': Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).  
+
* '''[[List of game modes#Payload/de|Fracht]] (PL)''': Die Offensive schiebt die Bombe auf eine ähnlich Art und Weise wie bei der Eroberung eines Kontrollpunktes und versucht mit diesem, die Checkpunkte zu erreichen statt sie zu erobern. Die Bombe unterstützt Verbündete, als sei es ein Level 1 [[Dispenser/de|Dispenser]]. Die Offensive gewinnt, wenn die Bombe den letzten Checkpunkt ereicht (falls die Defensive dies verhindert, gewinnt diese).  
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR)''': Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
+
* '''[[List of game modes#Payload Race/de|Fracht Rennen]] (PLR)''': Hauptsächlich identisch zu Fracht, aber anstelle von Offensive gegen Defensive schiebt jedes Team eine eigene Bombe und versucht das Ziel zu erreichen, bevor das andere Team es tut.
* '''[[List of game modes#Territory Control|Territory Control]] (TC)''': Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
+
* '''[[List of game modes#Territory Control/de|Territorium Kontrolle]] (TC)''': Jedem Team werden nach Zufall Gebiete zugestellt und die Runden bestehen daraus, dass jedes Team den Kontrollpunkt des anderen Teams zu erobern versucht (während das gegnerische Team versucht, einen Kontrollpunkt des anderen zu erobern). Große Teile der Karte sind während des Spiels gesperrt, besteht also immer aus einem Gebiet gegen ein anderes Gebiet. Nach genügend erfolgreichen Eroberungen startet eine Runde beim Hauptkontrollpunkt des verlierenden Teams, welchen dieses gegen das dann offensive Team beschützen muss.
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR)''': Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
+
* '''[[List of game modes#Training Mode/de|Trainingsmodus]] (TR)''': Training Karten sind zum Üben der eigenen Fähigkeiten gegen Hindernisse und/oder Bots und für das Lernen durch Tutorials gedacht. Sie werden oft mit nur einem menschlichen Spieler oder, allermindestens, ohne gegnerische, menschliche Seiten gespielt.
  
===Map elements===
+
===Kartenelemente===
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: 100% [[health]] kit, [[Sandvich]], 50% [[ammo]] pack]]
+
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Von links nach rechts: 100% [[health/de|Medikit]], [[Sandvich/de|Sandvich]], 50% [[ammo/de|Munitions]]pack]]
{{hatnote|See also: [[Respawn]], [[Resupply]], [[Pickups]]}}
+
{{hatnote|Siehe auch: [[Respawn/de|Respawn]], [[Resupply/de|Neuversorgung]], [[Pickups/de|Pickups]]}}
Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
+
Spieler starten die Runde im Spawn-Raum ihres Teams, wo sie jederzeit die Klasse und dessen Ausrüstung ändern können. Die meisten Respawn-Räume haben Versorgungsschränke, welche die Gesundheit, Munition und nachfüllbare Waffen wieder auffüllen und negative Statuseffekte entfernen, was sich auch mit einem Klassenwechsel erreichen lässt. Nach seinem Tod wartet der Spieler darauf, in der nächsten Respawnwelle zu respawnen, was normalerweise in Zehn bis Fünfzehn-Sekunden Intervallen der Fall ist (die exakte Respawnzeit ist von der Karte, der Teamfarbe, dem Zielstatus und den Servereinstellungen abhängig), wobei sie im nächstnahesten Respawn-Raum wieder ins Spiel kommen; Respawn-Räume können durch Kontrollpunkteroberung oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe verdient werden und können auch wieder verloren werden, wenn das gegnerische Team selbst solcherlei Erfolge verzeichnet.
  
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as [[Jarate]] and [[Mad Milk]] splashes, can go through doors.
+
Viele karten machen Gebrauch von Türen. Obwohl die nicht danach aussehen, werden Türen vom Server als vollkommen offen oder vollkommen verschlossen behandelt, was zwischen beidem sofort geändert werden kann. Die meisten Türen werden geöffnet, wenn sich ein Spieler des passenden Teams von der richtigen Seite nähert (die meisten von Respawn-Gebieten entfernten Türen öffnen sich für jeden aus jederr Richtung) und schließen sich wieder, wenn kein Spieler in deren Nähe ist. Einige Türen bleiben gesperrt bis bestimmte Vorkehrungen getroffen wurden, wie zum Beispiel die Eroberun eines Kontrollpunktes oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe. Einige Effekte, wie [[Jarate/de|Jarate]]- und [[Mad Milk/de|Mad Milk]]spritzer können durch Türen gelangen.
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[Stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
+
Die Grenzen und Oberflächen von karten werden nicht durch visuelle Elemente festgelegt, aber unsichtbare Oberflächen, die festlegen wohin Spieler und Projektile gelangen können. Alle Karten --selbst welche im Freien--haben Decken und Mauern, obwohl sie unsichtbar sind und Projektile können sogar durch diese hindurch. Hinzu kommt, dass viele Oberflächen und Objekte, die physischen Platz zu nehmen scheinen, keine Kollisionserkennung aufweisen, sodass Spieler und Projektile durch diese hindurchgehen, als würden sie nicht existieren; diese Oberflächen können zum Verstecken von [[Stickybombs/de|Haftbomben]] oder zum [[spam/de|Spam]]ming auf Ziele aus der Deckung heraus genutzt werden.
  
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a [[Sandvich]] or [[Dalokohs Bar]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).
+
Karten haben gewöhnlicherweise [[pickups/de|Pickups]] an verschiedenen Orten platziert. Kartenspezifische Gesundheits- und Munitionspickups bleiben an Ort und Stelle bis sie aufgenommen werden und respawnen nach zehn Sekunden. Die Gesundheitspickups einer Karte heilen 20.5%, 50%, oder 100% Lebenspunkte, abhängig von ihrer Größe (Pillenfläschchen, Erste-Hilfe-kasten, und Eiskiste); ähnlich dazu stellen die Munitionspickups einer Karte 20.5%, 50%, oder 100% Munition und 41, 100, or 200 [[metal/de|Metall]] auch abhängig von ihrer Größe (kleine, graue Metallbox, mittelgroße, beige metallbox und große Holzkiste) wieder her. Wenn Spieler sterben, lassen sie für gewöhnlich ihre Waffen fallen, die beim Aufheben 50% Munition und 100 Metall wiederherstellt (außer, wenn das Item eine [[toolbox/de|Werkzeugkiste]] eines Engineers ist, die 100% Munition und 200 Metall wiederherstellt); zerstörte Gebäude hinterlassen auch Metallteile, die als Munition und Metall aufgehoben werden können. Ein Heavy, der mit einem ausgerüsteten [[Sandvich/de|Sandvich]] oder [[Dalokohs Bar/de|Dalokohs Bar]] stirbt, wird dieses/diesen fallen lassen, was beim Aufheben 50 Lebenspunkte (für Scouts 75) wiederherstellt.
  
===Server settings===
+
===Servereinstellungen===
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
+
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|Der [[Server Browser/de|Server Browser]].]]
{{hatnote|Main articles: [[Servers]], [[Server Browser]]}}
+
{{hatnote|hauptartikel: [[Servers/de|Server]], [[Server Browser/de|Server Browser]]}}
{{hatnote|See also: [[SourceTV]], [[Mods]]}}
+
{{hatnote|Siehe auch: [[SourceTV/de|SourceTV]], [[Mods/de|Mods]]}}
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
+
Servereinstellungen können einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen im Bezug auf Performance und Balance haben. Spieler können mit dem Server Browser auswählen, auf welchem Server sie spielen wollen, wobei sie einen Filter für Tags, (welche Spielmodi und Änderungen an Respawnzeiten angeben), Spieleranzahl, Karte, Latenz (Ping) und andere Dinge benutzen können. Üblicherweise haben Server, die Näher zum Ort des Spielers liegen eine reduzierte Latenz, was eine schnellere Verbindung und eine bessere Treffererkennung ermöglicht. Flüssiges Spielen wird auch von der Hardware des Servers und den Netzwerkeinstellungen beeinflusst, besondeers bei höherer Spieleranzahl oder beim Benutzen von [[mods/de|Mods]].
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
+
Server können mit Befehlen von Clients [[scripting/de|Scripte]] und Konfigurationen wie ein Spieler ausführen (rcon). Für eine noch eindeutigere Funktionalität gibt es zahlreiche Server Plugins, die das Spielgeschehen beinflussen oder die administrative bzw. statusbezogene Beihilfe leisten, wobei die am häufigsten genutzten [[SourceMod/de|SourecMod]] and HLStatsX sind. Anstelle vom Ausführen von Plugins können Server logs zum interagieren mit Thirtd-Party Match-Making Programmen, wie zum Beispiel [http://tf2lobby.com/ TF2 Lobbies] nutzen, welche sie dies Statistiken außerhalb eines Spiel einsehen lassen.
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
+
Es gibt eine Vielzahl von Servereinstellungen, diese können das Spieleverhalten ohne das hinzufügen von externen Programmen bewirken. Dies beeinhaltet...
* '''Respawn times''': Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
+
* '''Respawnzeiten''': Respawnzeiten können so verändert werden, dass sie länger oder kürzer dauern oder gar entfernt werden. Dies kann Schwankungen bei der karte und Klassenbalancen hervorrufen, jedoch kommt man so jederzeit sofort ins Spielgeschehen zurück.  
* '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
+
* '''Schadenseinstellungen''': Server können zufällige Kritische Treffer und zufällige Schadens und Geschossstreuungen mit ConVars deaktivieren. Dies geschieht meistens auf wettbewerblichen Servern und solche, auf denen häufig [[arena/de|Arena]] karten gespielt werden.
* '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
+
* '''Maximale Spieleranzahl''': Während TF2 ursprünglich für 24 oder weniger Spieler entwickelt wurde, können Server die maximale Anzahl auf 32 erhöhen, was aber Performance-Einbußen mit sich bringt. Dies passiert vor allem bei vermehrten [[spam/de|Spam]], was den Fortschritt verlangsamt, aber für mehr Gefechte auf der karte sorgt.
* '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
+
* '''Aufgabendetails''': Kartenaufgaben können vom Server angegeben werden. So kann zum Beispiel der CTF Spielmodus bis zu einer gewissen Eroberungszahl, einem bestimmten Zeitlimit oder beidem gespielt werden Ähnliche Optionen beinhalten Krit Boosts durch [[First blood/de|Erstes Blut]] oder [[Intelligence/de|Aktenkoffer]] Eroberungen, Änderungen am Zeitlimit der Karte und das Benutzen verschiedener Regeln.
* '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
+
* '''Pure''': Das <tt>sv_pure</tt> ConVar schreibt vor, welche Art von selbst benutzten Dateien auf dem Server erlaubt sind. Bei einem Wert von 0 können Clients jeden Inhalt benutzen, den sie wollen. Bei einem Wert von 1 dürfen Clients jegliche Daten von der Whitelist des Servers benutzen. Bei einem Wert von 2, dürfen Clients keine selbst benutzten Inhalte, sondern nur die von [[Valve/de|Valve]] erlaubten benutzen.
* '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
+
* '''SourceTV''': Server können SourceTV aktivieren, um eine großen Anzahl von Zuschauern das Verfolgen eines Spiels zu ermöglichen, ohne dabei Beeinträchtigungen zu riskieren. SourceTV verhält sich wie ein zusehender Spieler und besetzt einen Spieler Slot, im Zuschauermodus. Im Gegensatz zu Spielern sendet SourceTV seine Zuschaueransicht über die IP-Adresse des Servers (mit einem anderen Port).
* '''Special modes''': There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including [[highlander]] and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
+
* '''Spezielle Modi''': Es gibt Server Modi, die auf jeder Karte ohne Rücksicht auf den Spielmodus angewendet werden können, inklusive [[highlander/de|Highlander]] und Turnier Modi. Diese sind meistens für Privatevents und Wettbewerbe reserviert.
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
+
Andere allgemeine Regeln unterscheiden sich durch die Server, mitsamt Teamgröße/Balance-Regeln, Alltalk (cross-team) Voice chat, und Pinglimits.
  
==Configuration==
+
==Konfiguration==
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
+
Es gibt eine Reihe von Wegen, Team Fortress 2 zu konfigurieren. Die Wahl, die Spieler beim Vorbereiten von TF2 treffen, haben Einfluss auf Spielinteraktion, Performance und Darstellung. Die meisten dieser Einstellungsmethoden sind für die Konsolenversionen dieses Spiels nicht verfügbar, abgespeicherte und unveränderbare [[Options/de|Grundeinstellungen]].
  
===Program setup===
+
===Programm Setup===
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of [[launch options]].]]
+
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Beispiel für [[launch options/de|Startoptionen]].]]
{{hatnote|Main articles: [[Steam]], [[Launch options]]}}
+
{{hatnote|Hauptartikel: [[Steam/de|Steam]], [[Launch options/de|Startoptionen]]}}
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
+
Einige Aspekte der Hardware, des Betriebssystems und den Steameinstellungen eines Spielers können TF2 beeinflussen und nach einem langen Verlauf von Updates benötigt Team Fortress 2 eine zunehmende Zahl von Systemressourcen, um bei optimale Frameraten gespielt werden zu können. Hinzu kommt, dass einige normaleingestellte Features für bestimmte Spieler unerwünscht sind, sei es wegen Performance Problemen oder aus persönlichem Interesse.
  
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through console commands]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
+
Steam, grundeingestellt, aktiviert die Steam Cloud Synchronisation und das Steam Community In-Game Overlay, was in den Steameinstellungen geändert werden kann. Inmitten von Steam's Interface können Spieler auch Spielstartoptionen verändern. Dabei nimmt es das Spiel so auf dass, die Startoptionen TF2 Einstellungen sind, die beim Start ausgeführt werden. Die Startoptionen können aufgerufen werden, indem man in der Steam Bibliothek die Eigenschaften von Team Fortress 2 aufruft und "Startoptionen festlegen...". Startoptionen werden mit einem Leerzeichen voneinander getrennt und fangen entweder mit einem Strich (wenn der Befehl ''nicht'' durch Consolenbefehle zugänglich ist) oder einem Plus (wenn der Befehl ein Consolenbefehl ''ist'') an. Startoptionen können dazu benutzt weden, einige Reihe von Effekten zu erzielen, darunter...
* '''Smooth Alt+Tabbing''': Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
+
* '''Smooth Alt+Tabbing''': Spieler die Windows und andere Programme während des Betriebs von TF2 überprüfen/nutzen wollen, können es im randlosen Fenstermodus spielen. Dies kann mit auch mit der Vollbild-Startoption (<tt>-full</tt>) umgekehrt werden. Beispiel (für die Auflösung 1440x900): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
* '''DirectX Level''': Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
+
* '''DirectX Level''': Aufgrund von Performance oder persönlichem Interesse könnte das Ausführen von TF2 in einem niedrigen DirectX Modus eine gute Lösung sein. Beispiel (für DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
* '''Disabling Extraneous Features''': Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
+
* '''Disabling Extraneous Features''': Arbeisspeicher-Gebrauch und Performance-Einbrüche können mit dem Ausschalten von ungenutzten Features minimiert werden. Beispiel: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
+
Neben den Steam Optionen können die Startoptionen auch für Verknüpfungen zu TF2 eingestellt werden, indem man bei der Verknüpfung <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> als Verknüpfungsziel angibt. Bei diesem Beispiel würde TF2 in Vollbild und ohne Intro Video gestartet werden :
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
+
Grafik- und Soundkartenkonfigurationstools können zum Überschreiben der Spieleinstellungen benutzt werden. So können einiges Grafikkarten-Dienstprogramme den Befehl <tt>mat_picmip</tt> auf Werte außerhalb der gewöhnlich-erlaubten Grenzen in TF2 erhöhen, dies kann allerdings als [[cheat/de|Cheat]]en angesehen werden.
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
+
Team Fortress 2 kann von Betriebssystem-Einflüssen im Bezug auf die Maus betroffen werden. Während dies durch entsprechende Startoptionen und Registryveränderungen gemäßigt werden kann, ist die leichteste Methode die benutzung des Befehls (<tt>m_rawinput 1</tt>).
  
===Customization===
+
===Anpassung===
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
+
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Normale Sichtweite (oben) und maximale Sichtweite (unten) vom selben Standpunkt aus.]]
{{hatnote|Main articles: [[Options]], [[Scripting]], [[Heads-up display]]}}
+
{{hatnote|Hauptartikel: [[Options/de|Optionen]], [[Scripting/de|Scripten]], [[Heads-up display/de|Hilfe-Display]]}}
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
+
Die am meisten und direkte Weise für einen Spieler, sein TF2-Erlebnis selbst einzustellen, sind die Optionselemente im Spiel. Im Wesentlichen sind die Optionselemente benutzerfreundliche Wege ConVars zu erstellen, die ansonsten manuell mit der [[List of useful console commands/de|Konsole]] erstellt werden können. Diese Elemente sind...
* '''Keyboard''': Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
+
* '''Keyboard''': Erlaubt einfaches Tastenbinding (kann in der Konsole mit dem Befehl<tt>bind "TASTE" "AKTION"</tt> eingestellt werden). Die erweiterten Optionen erlauben schnellen Waffenwechsel (Waffenwechsel ohne Bestätigung) und die Aktivierung der Console (wichtig für alle, die die Console nutzen).
* '''Mouse''': Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
+
* '''Maus''': Beinhaltet optionen für Maus- und Gamepadsteuerung. Die "Raw input" Option ermöglicht Spielern präziseres Zielen mit der Maus, indem es vom Betriebssystem festgelegte Mauseinstellungen umgeht.
* '''Audio''': Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
+
* '''Audio''': Hat eine Reihe von Sound-bezogenen Optionen. Untertitel funktionieren nicht mit selbsterstellten Dateien.
* '''Video''': Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
+
* '''Video''': Ermöglicht einige Einstellungen für die Darstellunge, obwohl einige Einstellungen, die in den Startoptionen gefunden werden können und FPS-Konfigurationen, fehlen oder deaktiviert sind. Das erweiterte Video Optionselement bringt den FOV (Fielf od View) Schieber, durch dessen Erhöhung der Spieker ein größeres und breiteres Sichtfeld im Spiel erhält.
* '''Voice''': Has simple controls for in-game voice chat.
+
* '''Voice''': Beinhaltet einfache optionen im bezug auf Voice-Chat.
* '''[[Multiplayer options]]''': Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
+
* '''[[Multiplayer options/de|Multiplayer Optionen]]''': Beinhaltet eine große Reihe von spielbezogenen Optionen (überwiegend in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options/de|Erweiterte Optionen]]) und Einstellungen für den Download von Inhalten.
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the Steam Cloud.
+
Diese Einstellungen werden als ConVars in der <tt>config.cfg</tt> gespeichert, welche im <tt>cfg</tt> Ordner liegt (diesen findet man für gewönhlich in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). Als grundeinstellung wird die <tt>config.cfg</tt> in der Steam Cloud gespeichert.
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
+
Neben den Menüelementen können ConVars mit mehr Genauigkeit durch [[scripting/de|Scripting]] bearbeitet werden. Scripting ermöglicht mehr erweiterte und besonders zugeschnittene Steuerung, dynamische Spielereintellingen und optimierte Performance (Performance Scripts werden für geöhnlich einfach nur "configs" genannt). Script Dateien liegen im <tt>cfg</tt> Ordner (diesen findet man für gewönhlich in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). Die Datei <tt>autoexec.cfg</tt> wird beim Spielstart ausgeführt und alle Dateien mit Klassennamen (zum Beispiel <tt>scout.cfg</tt>) werden jeweils ausgeführt, wenn man als jeweilige Klasse gespawnt wird. Die meisten Scripte benutzen <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, Spielbefehle, und/oder ConVars; der <tt>wait</tt> Befehl kann benutzt werden, um automatisierte, chronologisch sequentisierte Funktionen zu erzeugen, wobei eine Anzahl von Servern dies mit dem Befehl <tt>sv_allow_wait_command 0</tt> deaktivieren.
  
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
+
Viele Aspekte des TF2 Interface können durch das Bearbeiten des [[Heads-up display/de|Informationsdisplays]] angepasst werden. Die meisten erstellten HUDs funktionieren ohne Rücksicht auf Servereinstellungen, außer das HUD benutzt angepasste Material Dateien, welche [[#Custom game content/de|erstellten Inhalt]] darstellen und durch <tt>sv_pure</tt> Server ausgeschaltet werden (die meisten HUDs beinhalten nur <tt>/resource/</tt> und <tt>/scripts/</tt> Dateien, die bei allen <tt>pure</tt> Einstellungen erlaubt sind).
  
 
===Tools===
 
===Tools===
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Help:Recording demos/de|Hilfe: Demos aufnehmen]], [[Contribution page/de|Beisteuerungsseite]]}}
 
{{hatnote|Hauptartikel: [[Help:Recording demos/de|Hilfe: Demos aufnehmen]], [[Contribution page/de|Beisteuerungsseite]]}}
Es gibt eine Reihe von First-Party (einige im Spiel, einige nicht) und Third-Party Tools , die beim Spielen, Bearbeiten und Analysieren von Team Fortress 2 helfen. Diese beinhalten...
+
Es gibt eine Reihe von First-Party (einige im Spiel, einige nicht) und Third-Party Tools, die beim Spielen, Bearbeiten und Analysieren von Team Fortress 2 helfen. Diese beinhalten...
 
* '''Demoaufzeichnung und -wiedergabe''': Spieler können [[Help:Recording demos/de|Demos]] ihrer Spielweise (<tt>record NAME</tt> in der Console) aufnehmen, um sich diese anzusehen oder an andere weiterzugeben, ohne sie mit anderen Programmen aufnehmen zu müssen. Demos werden mit dem Consolenbefehl <tt>playdemo NAME</tt> abgespielt und mit <tt>startmovie</tt> als Video aufgenommen. [http://orangad.com.ua/ PREC] ist ein gewöhnliches, von Valve anerkanntes Addon für TF2, welches die Aufnahme von Demos automatisiert.
 
* '''Demoaufzeichnung und -wiedergabe''': Spieler können [[Help:Recording demos/de|Demos]] ihrer Spielweise (<tt>record NAME</tt> in der Console) aufnehmen, um sich diese anzusehen oder an andere weiterzugeben, ohne sie mit anderen Programmen aufnehmen zu müssen. Demos werden mit dem Consolenbefehl <tt>playdemo NAME</tt> abgespielt und mit <tt>startmovie</tt> als Video aufgenommen. [http://orangad.com.ua/ PREC] ist ein gewöhnliches, von Valve anerkanntes Addon für TF2, welches die Aufnahme von Demos automatisiert.
 
* '''TF2 Tool Mode''': TF2 kann über den "tool mode"  mit der Startoption <tt>-tools</tt> ausgeführt werden. Der tool mode erlaubt Zugang zum Kommentar-Editor, Material-Editor und eventuell am meisten zu erkennen, dem P=artikel-Editor.
 
* '''TF2 Tool Mode''': TF2 kann über den "tool mode"  mit der Startoption <tt>-tools</tt> ausgeführt werden. Der tool mode erlaubt Zugang zum Kommentar-Editor, Material-Editor und eventuell am meisten zu erkennen, dem P=artikel-Editor.
* '''Source SDK''': Das [[Source engine/deSource Engine]] Software Development Kit, oder SDK, ist eine Sammlung von Programmen, das bei allen auf der Source Engine basierten Spielen enthalten und über [[Steam/de|Steam]] ausgeführt wird. Es beinhaltet den Model Viewer (üblich für das Posen von Wiki-Bildern verwendet) und den Hammer Editor (für die Kartenerstellung). Das SDK kann über die Tools Unterkategorie in der Steam Bibliothek aufgerufen werden und hat seine [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs eigene Wiki].
+
* '''Source SDK''': Das [[Source engine/de|Source Engine]] Software Development Kit, oder SDK, ist eine Sammlung von Programmen, das bei allen auf der Source Engine basierten Spielen enthalten und über [[Steam/de|Steam]] ausgeführt wird. Es beinhaltet den Model Viewer (üblich für das Posen von Wiki-Bildern verwendet) und den Hammer Editor (für die Kartenerstellung). Das SDK kann über die Tools Unterkategorie in der Steam Bibliothek aufgerufen werden und hat seine [[vdc:SDK_Docs|eigene Wiki]].
* '''GCFScape''': Man kann mit [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape], einer Third-Party Anwendung, die Inhalte von TF2 begutachten und extrahieren. GCFScape kann auch zum Validieren oder Defragmentieren von Spieldateien verwendet werden. Um mit GCFScape extrahierte VTF Dateien ansehen und editieren zu können, wird üblich [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit] benutzt.
+
* '''GCFScape''': Man kann mit [[vdc:GCFScape|GCFScape]], einer Third-Party Anwendung, die Inhalte von TF2 begutachten und extrahieren. GCFScape kann auch zum Validieren oder Defragmentieren von Spieldateien verwendet werden. Um mit GCFScape extrahierte VTF Dateien ansehen und editieren zu können, wird üblich [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] benutzt.
 
Diese Tools, mithilfe von Modeling- und Soundbearbeitungssoftware, können zum editieren von einer Reihe von TF2 Spielelementen genutzt werden, wobei deren Präsenz im Spiel von den Servereinstellungen abhängig ist (am meisten zu erkennen am <tt>sv_pure</tt> Befehl und Daten-whitelists).
 
Diese Tools, mithilfe von Modeling- und Soundbearbeitungssoftware, können zum editieren von einer Reihe von TF2 Spielelementen genutzt werden, wobei deren Präsenz im Spiel von den Servereinstellungen abhängig ist (am meisten zu erkennen am <tt>sv_pure</tt> Befehl und Daten-whitelists).
  
Line 184: Line 188:
  
 
==Externe Links==
 
==Externe Links==
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki]
+
* [[vdc:Main_Page|Valve Developer Community Wiki]]
 
<br>
 
<br>
 
[[Category:Gameplay/de|Gameplay]]
 
[[Category:Gameplay/de|Gameplay]]

Latest revision as of 12:55, 9 August 2023


Ein Gefecht auf 2Fort.
Und so wird es gemacht, Männer!
Der Soldier

Die Techniken von Team Fortress 2 definieren die Regeln und Möglichkeiten für Spieler, Server und Inhaltveränderer. Diese Techniken zu verstehen, ermöglicht schnittiges und reichhaltiges Gameplay. Dass die Community von Team Fortress 2 mag

Engine

Hauptartikel: Source Engine

Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der Source engine, entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. und linux. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der Xbox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können Server bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle Konsolenbefehle und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt.

Klassen

Von Links nach Rechts: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman und Medic.
Hauptartikel: Klassen

Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensive," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die Ausrüstung verändern.

Leaderboard class scout.png Scout: Eine offensive Klasse mit 133.33% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann Doppelsprünge ausführen und erobert Kontrollpunkte (und schiebt Fracht) mit einer Rate von 2 Spielern.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann Raketensprünge ausführen.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in Brand setzen und ist immun gegen Feuer.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Eine defensive Klasse mit 93.33% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Schadenzufügung. Kann Haftbombensprünge ausführen.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Eine defensive Klasse mit 76.67% Laufgeschwindigkeit und 300 Lebenspunkten, die sich durch Schadenzufügung sowie -aufnahme auszeichnet.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Eine defensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Unterstützung. Kann Gebäude bauen, warten und upgraden.
Leaderboard class medic.png Medic: Eine Support-Klasse mit 106.67% Laufgeschwindigkeit und 150 Lebenspunkten, die sich auf Verbesserung der Langlebigkeit und Effizienz der Teamkollegen fokussiert. Regeneriert passiv Gesundheit und kann Überladungen einsetzen.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für Langstreckentötungen. Kann Kopfschüsse austeilen.
Leaderboard class spy.png Spy: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für verdeckte Störungen und Meuchelmord. Kann sich verkleiden, tarnen und teilt Messerstiche in den Rücken aus.

Es existiert ein Code für eine zivile Klasse, doch diese wurde offiziell nie in einem Spielmodi eingesetzt.

Gefecht

Das Gefecht ist das Primärmittel, durch welches sich die gegensätzlichen Team für ihre Einsatzziele konkurrieren. Team Fortress 2 hat unterschiedliche Techniken, die das Gefecht beeinflussen.

Schaden

Wie Schaden von Entfernung beeinflusst wird.
Hauptartikel: Schaden, Kritische Treffer, Minikrits
Siehe auch: Gesundheit

Die meisten Waffen fügen Lebenspunkten Schaden zu. Sofern der Server keinen Mod enthält, können Waffen keine Teamkollegen verlezten, obwohl viele Waffen dazu imstande sind, ihrem Besitzer dennoch zu schaden. Der Waffenschaden ist abhängig von einer Anzahl von Variablen, obwohl die große Mehrheit der Waffen keinen auf einen Ort festgelegten Schaden zufügen (Hauptausnahmen hierbei sind die Kopfschüsse des Snipers und die Rückenstiche des Spys). Die meisten Waffen fügen näheren Zielen erhöhten und Zielen, die weiter entfernt sind, geringeren Schaden zu, wobei Minikrits und Kritische Treffer Letzteres ignorieren. Distanzbestimmungen im Bezug auf Schaden sind auf der Distanz zwischen Angreifer und getroffenem Ziel festgelegt (im Gegensatz zur Position des Angreifers wenn die Attacke ausgeführt wurde). Explosivschaden wird durch die reduziert, sofern das Ziels sich weiter vom Zentrum der Explosion entfernt. Während die meisten Explosivwaffen ihre Besitzer verletzen können, erlauben sie diesen eine Schadensreduzierung ihrer eigenen Attacken.

Kritischer Treffer-Chance basieren auf jüngst erhaltenem Schaden.

Solange es nicht durch eine Servereinstellung deaktiviert ist, haben die meisten Waffen einen zufallsbedingten Modifikator des Schadens (in etwa ±10%), welcher halb-zufällig zu Kritischen Treffern werden kann (die meisten Waffen haben dabei eine 2-12% Chance im Bezug auf den jüngst erhaltenen Schaden, bei den meisten nahkampfwaffen liegt diese bei 15-25% und einige Waffen teilen diese überhaupt nicht aus). Kritische Treffer sind nicht von zufälligem Schaden oder entfernungsbezogenen Schadenmodisikatoren betroffen. Kritische Attacken treten für gewöhnlich in Begleitung mit teamfarbenen Optik (rot bzw. blau) und elektrischen Soundeffekten (am meisten bei Explosivgeschossen bemerkbar) auf. Bei einem Treffer durch eine Kritische Attacke erscheint ein Text über dem Kopf des Ziels, ein deutlicher Treffersound wird abgespielt und der Spieler erhält einen stark erhöhten Rückstoß. Der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer ist bei jeder Waffe unterschiedlich und entspricht gewöhnlich 200-300% Grundschaden. Kritische Attacken verursachen keine Kritischen Treffer bei ihren Anwendern, obwohl durch sie visuelle oder hörbare Hinweise darauf schließen lassen.

Eine Auswahl von Waffen und Statuseffekten kann Minikrits verursachen. Minikrits funktionieren ähnlich wie Kritische Treffer, obwohl sie nur zu 35% erhöhten Grundschaden erzielen, einen geringeren Rückstoß als ein Kritischer Treffer erbringen und nicht denselben hör- bzw. sehbaren Effekt erzeugen. Während der Schaden durch Entfernungen nicht beeinflusst wird, teilen Minikrits denselben erhöhten Schaden aus, als wenn das sich das Ziel in der Nähe befindet. Falls eine Attacke sowohl ein Minkrit als auch ein Kritischer Treffer wäre, wird es als ein Kritischer Treffer gewertet. Wie bei Kritischen Attacken, verursachen Minikrits keinen erhöhten Schaden bei ihren Anwendern.

Gebäude erhalten keinen Extraschaden durch Kritische Treffer und Minikrits, das Gleiche gilt für Attacken aus der Ferne. Ebenso werden Attacken von Gebäuden nicht von der Entfernung beeinflusst und können keine Kritischen Treffer werden, obwohl sie Minikrits werden können.

Treffererkennung

Tarnungen haben keine passenden Hitboxes.
Hauptartikel: Projektile, Hitscan

Die meisten Waffen sind entweder Projektilwaffen oder Hitscanwaffen. Projektilwaffen wie der Raketenwerfer, erzeugen sich bewegende Objekte mit Einstellungen und Effekten, bemessen durch den Spiellage des Servers, was sie weniger zuverlässig für Spieler mit einer hohen Latenz (Ping) macht. Projektile unterstehen, getrennt vom Spieler, für gewöhnlich besonderen Regeln der Physik und die Spielergeschwindigkeit beeinflusst nicht die anfängliche Geschwindigkeit der Projektile. Projektile werden nicht in der Mitte des Bildschirms erzeugt, dafür aber von der jeweiligen Seite, in der die Waffe gehalten wird (ein rechtshändiger Soldier schießt Raketen von seiner rechten Seite). Die Projektil-Kollisionserkennung nutzt keine Model-Hitboxes, stattdessen gebraucht es eine große einzelne positionsbasierte Projektil-Hitbox, die das Spielermodel komplett umgibt (zum Beispiel hat ein stehender Heavy dieselbe Projektil-Treffererkennung wie ein hockender Scout). Die partikelbasierenden Feuerattacken des Pyros folgen den meisten Projektil-Waffenmechaniken.

Hitscan-Waffen erzeugen sofortige Treffer-oder-Daneben Attacken anstelle von Projektilen. Nahkampfwaffen und Kugeln erzeugende Waffen sind generell Hitscan-Waffen. Hitscan-Waffen bestimmen Kollisionen im Bezug auf den Spielstatus des Angreifers (im Gegensatz zu Projektilen, welche den Spielstatus des Server nutzen), wodurch unzusammenhängende Treffererkennungen erzeugt werden können ("Ich war schon in Deckung; wie konnte mich das treffen?"). Hitscan-Waffen werden in Bildschirmmitte erzeugt, selbst wenn die visuellen Effekte auf etwas andere schließen lassen. Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen ziemlich genaue modelpassende Hitboxes (ein stehender Heavy würde ein deutlich größeres Ziel abgeben als ein hockender Scout); Nahkampfwaffen nutzen dieselbe große Hitbox wie Projektilwaffen.

Die meisten Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen entweder nicht-kurzfristige Attacken oder Streuungs-Attacken (wie beim SMG und der Scattergun). Normalerweise ist die Streuung dieser Attacken zufällig, abgesehen von der ersten Kugel, welche vollkommen genau ist. Das Server cvar tf_use_fixedweaponspreads standardisiert Streuung, was nur die Schrotflinten beeinflusst. Keine Waffen haben Rückstoß und nur der Ambassador hat eine Ausweitung des Genauigkeitswinkels.

Waffentypen

Hauptartikel: Waffen
Siehe auch: Munition

Jede Klasse hat ein einzigartiges Waffenset in ihren verwendbaren Waffenslots 1, 2 und 3 (oft auch Primär, Sekundär und Nahkampf genannt). Einige Klassen haben weitere Slots, wie das PDA des Engineers und das Verkleidungs-Set des Spys. Die Wahl, die Spieler zwischen Waffen und Gegenständen haben, wird durch das Inventar ermöglicht.

Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen Munition für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der Pistole) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der Minigun) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim Revolver) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der Schotflinte). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer Granatenwerfer 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach).

Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel Jarate). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den Angrifsschild). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die Heilung) und das Buff-Banner.

Statuseffekte

Ein Heavy unter dem Einfluss eines Krit Boost durch den Kritzkrieg eines Medics .
Siehe auch: Waffen

Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie Feuer und Bluten. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in Wasser entfernt werden.

  • ÜberLadung: Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie Zügen - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die Medi Gun.
  • Krit Boost: Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den Kritzkrieg, die Killing Gloves of Boxing, die Selbstjustiz, und den Sturmschild; geschieht auch nach der Eroberung eines Aktenkoffers, Erstes Blut, dem Sammeln eines Halloween Kürbises eines Halloween-Specials oder für das siegreiche Team während der Demütigung.
  • Minikrit Boost: Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch Krit-´n-Cola, Buff-Banner, den Sturmschild, und das Buffalo Steak Sandvich.
  • Überheilung: Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die Medi Gun, den Kritzkrieg, Eyelander, Wagenheber, und Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters.
  • Feuer: Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den Flammenwerfer, Rückenschmorer, die Herdflamme, brennende Pfeile, und die Signalpistole.
  • Bluten: Blutende Spieler nehmen mit der der Zeit Schaden. Die Blutungsdauer hängt von der Quelle ab (entweder 5 oder 6 Sekunden) und verursacht jede halbe Sekunde 3-5 Schadenspunkte. Verursacht durch die Texanische Gastfreundschaft, die Stammesklinge, und den Boston-Beißer.
  • Verlangsamung: Einige Waffen können bei Treffer die Laufgeschwindigkeit eines Gegners reduzieren, mit unterschiedlicher Wirkung. Verursacht durch Natascha.
  • Jarate-durchnässt: Angriffe gegen Jarate-durchnässte Spieler werden Minikrits. Jarate-durchnässte Spieler sind gelb gefärbt und Tropfen gelbe partikel. Verursacht durch Jarate und den Sydney Sleeper.
  • Milch-durchnässt: Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk.
  • Ausweichen: Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch Bonk! Atomic Punch.
  • Schadensbegrenzung: Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und Minikritss ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff-Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den Bataillonsbeistand.
  • Flüchten: Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie posieren). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den Sandman, Demütigung, und Geister.
  • Schutz durch Bewegung: Steht man einer größeren Anzahl von Gegner gegenüber, sollte man nie still stehen, dies hat zum einen den Vorteil das Gegnern das Zielen und Treffen zuzätzlich erschwert wird wie zum beispiel beim Einsatzt des Messingmonster zum Zweiten ist es klug sich so zubewegen das die Gegner sich hintereinander befinden, dies hat den Grund, dass man (sofern überhaupt) nur vom Vordermann schaden nimmt, da man im Spiel nicht durch einen Verbündeten durchschießen kann

Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und Gegenstandwahl des Inventars beeinflusst

Rückstoß

Ein Pyro verwendet den Kompressionsdruck gegen einen Scout.
Hauptartikel: Rückstoss
Siehe auch: Springen

Die meisten Waffen erzeugen eine gewisse Art von Rückstoß (wobei viele zu gering sind, um sie zu bemerken). Angriffmodifikatoren für Rückstoß beinhalten Schaden, Kritischer Treffer oder Minikrit Status und waffenbezogene Effekte. Rückstoß kann benutzt werden, um die Position and Bewegung eines Spielers, besonders die von Gegnern durch Jonglieren und sich selbst durch Raketensprünge oder Haftbombensprünge. Einige Waffen und Fähigkeiten, wie bei der Force-A-Nature und dem Kompressionsdruck, haben eine eigene Rückstoßfunktion. ÜberLadene Ziele sind weniger durch gegnerischen Rückstoß beeinflusst als normale Ziele und getarnted Spies werden überhaupt nicht von gegnerischen Rückstöße beeinflusst.

Umwelt

Abhängig von der Karte und dem Server, können sich die Ziele und Regeln von TF2 drastisch ändern. Durch das Verstehen dieser Unterschiedlichkeiten in der Spielweise (und wie man sie im Server Browser analysiert), können Spieler eine Spielumgebung finden, die ihnen gefällt und in der sie ihr Team voll und ganz unterstützen können.

Ziele

Ein defensives Team beschützt einen Kontrollpunkt auf Gravel Pit.
Hauptartikel: Liste von Spielmodi

Karten beziehen sich auf eine Reihe von Spielmodi, die benutzt werden, um die Ziele für beide Teams festzusetzen. Teams können für dasselbe Ziel kämpfen (wie bei Kontrollpunkteroberungen und King of the Hill Karten) oder sich gegenseitig in einem Offensive gegen Defensive Konfiguration (wie bei Kontrollpunkt erobern/verteidigen und Fracht Karten) bekämpfen.

Viele Spielmodi benutzen Kontrollpunkte, die erobert werden, wenn ein Spieler, dessen Farbe nicht mit der des Kontrollpunktes übereinstimmt, auf diesem für eine gewisse Zeit steht. Die Eroberungszeit unterscheidet sich mit jeder Karte und die Geschwindigkeit wird erhöht, wenn mehr Spieler darauf stehen (wobei jeder Spieler nach dem ersten abnehmenden Gewinn einbringt). Die Eroberung wird gestoppt, wenn ein gengerisches Teammitglied zur Verteidigung darauf steht und der Eroberungsprozess nimmt allmählich ab, wenn keine erobernden Teammitglieder darauf stehen. Kontrollpunkte können nicht erobert werden, wenn sie "geschlossen" sind. Frachten werden auf dieselbe Weise geschoben und gestoppt, wobei hierbei nicht die Fracht erobert wird, sondern ein Punkt mit der Fracht.

Auf allen Karten mit Offensive gegen Defensive Spielmodi ist BUB immer die Offensive, während RED die Defensive verkörpert. Auf solchen Karten hat BLU immer schnellere Respawn Zeiten, aber RED erhält dafür Vorbereitungszeit, um eine robuste Veriteidigung aufzubauen.

  • Arena: Spieler spawnen nur am Anfang der Runde, e sgibt keinen Respawn. Nach einer festgelegten Zeit wird ein neutraler Kontrollpunkt freigegeben, durch dessen Eroberung die Runde gewonnen werden kann. Wenn alle Mitglieder eines Team sterben, verliert dieses Team die Runde. Erstes Blut und automatisierte Teamwahl bzw. -mischung sind vorgegeben. Offizielle Arena Karten haben keine Versorgungsschränke.
  • Capture the Flag (CTF): Die Teams arbeiten darum, den Aktenkoffer des jeweils anderen Teams schneller zu stehlen als dieses es mit dem eigenen tut. Jeder Spieler kann den gengerischen Aktenkoffer aufheben und ihr Team erhält einen Punkt, wenn dieser Spieler den Aktenkoffer zum eigenen Aktenkoffer bringt. Der Aktenkoffer wird mit Tastendruck abgelegt oder wenn sein Träger stirbt; er kehrt zu seinem Ursprungsort zurück, wenn er für eine festgelegte Zeit auf dem Boden liegen bleibt.
  • Kontrollpunkt (CP): Jedes Team started mit zwei gesperrten Kontrollpunkten und kämpfen für den mittleren, neutralen Kontrollpunkt. Von da an, ist der naheste Kontrollpunkt der Teams freigegeben, während die anderen gesperrt sind. Ein Team muss alle fünf Kontrollpunkte erobern, um die Runde zu gewinnen.
  • Kontrollpunkt, Offensive/Defensive (CP): Wenn das offensive Team vor Ablauf der Zeit alle kontrollpunkte erobert hat, gewinnt es (die einzige Ausnahme hierbei ist Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Jedes Team hat seinen eigenen Kontrolltimer und das Team, dessen Timer zuerst 0 erreicht, gewinnt. Ein Team Counter zählt herunter, während es den Punkt besitzt, aber friert ein, wenn ihm dieser nicht (mehr).
  • Fracht (PL): Die Offensive schiebt die Bombe auf eine ähnlich Art und Weise wie bei der Eroberung eines Kontrollpunktes und versucht mit diesem, die Checkpunkte zu erreichen statt sie zu erobern. Die Bombe unterstützt Verbündete, als sei es ein Level 1 Dispenser. Die Offensive gewinnt, wenn die Bombe den letzten Checkpunkt ereicht (falls die Defensive dies verhindert, gewinnt diese).
  • Fracht Rennen (PLR): Hauptsächlich identisch zu Fracht, aber anstelle von Offensive gegen Defensive schiebt jedes Team eine eigene Bombe und versucht das Ziel zu erreichen, bevor das andere Team es tut.
  • Territorium Kontrolle (TC): Jedem Team werden nach Zufall Gebiete zugestellt und die Runden bestehen daraus, dass jedes Team den Kontrollpunkt des anderen Teams zu erobern versucht (während das gegnerische Team versucht, einen Kontrollpunkt des anderen zu erobern). Große Teile der Karte sind während des Spiels gesperrt, besteht also immer aus einem Gebiet gegen ein anderes Gebiet. Nach genügend erfolgreichen Eroberungen startet eine Runde beim Hauptkontrollpunkt des verlierenden Teams, welchen dieses gegen das dann offensive Team beschützen muss.
  • Trainingsmodus (TR): Training Karten sind zum Üben der eigenen Fähigkeiten gegen Hindernisse und/oder Bots und für das Lernen durch Tutorials gedacht. Sie werden oft mit nur einem menschlichen Spieler oder, allermindestens, ohne gegnerische, menschliche Seiten gespielt.

Kartenelemente

Von links nach rechts: 100% Medikit, Sandvich, 50% Munitionspack
Siehe auch: Respawn, Neuversorgung, Pickups

Spieler starten die Runde im Spawn-Raum ihres Teams, wo sie jederzeit die Klasse und dessen Ausrüstung ändern können. Die meisten Respawn-Räume haben Versorgungsschränke, welche die Gesundheit, Munition und nachfüllbare Waffen wieder auffüllen und negative Statuseffekte entfernen, was sich auch mit einem Klassenwechsel erreichen lässt. Nach seinem Tod wartet der Spieler darauf, in der nächsten Respawnwelle zu respawnen, was normalerweise in Zehn bis Fünfzehn-Sekunden Intervallen der Fall ist (die exakte Respawnzeit ist von der Karte, der Teamfarbe, dem Zielstatus und den Servereinstellungen abhängig), wobei sie im nächstnahesten Respawn-Raum wieder ins Spiel kommen; Respawn-Räume können durch Kontrollpunkteroberung oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe verdient werden und können auch wieder verloren werden, wenn das gegnerische Team selbst solcherlei Erfolge verzeichnet.

Viele karten machen Gebrauch von Türen. Obwohl die nicht danach aussehen, werden Türen vom Server als vollkommen offen oder vollkommen verschlossen behandelt, was zwischen beidem sofort geändert werden kann. Die meisten Türen werden geöffnet, wenn sich ein Spieler des passenden Teams von der richtigen Seite nähert (die meisten von Respawn-Gebieten entfernten Türen öffnen sich für jeden aus jederr Richtung) und schließen sich wieder, wenn kein Spieler in deren Nähe ist. Einige Türen bleiben gesperrt bis bestimmte Vorkehrungen getroffen wurden, wie zum Beispiel die Eroberun eines Kontrollpunktes oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe. Einige Effekte, wie Jarate- und Mad Milkspritzer können durch Türen gelangen.

Die Grenzen und Oberflächen von karten werden nicht durch visuelle Elemente festgelegt, aber unsichtbare Oberflächen, die festlegen wohin Spieler und Projektile gelangen können. Alle Karten --selbst welche im Freien--haben Decken und Mauern, obwohl sie unsichtbar sind und Projektile können sogar durch diese hindurch. Hinzu kommt, dass viele Oberflächen und Objekte, die physischen Platz zu nehmen scheinen, keine Kollisionserkennung aufweisen, sodass Spieler und Projektile durch diese hindurchgehen, als würden sie nicht existieren; diese Oberflächen können zum Verstecken von Haftbomben oder zum Spamming auf Ziele aus der Deckung heraus genutzt werden.

Karten haben gewöhnlicherweise Pickups an verschiedenen Orten platziert. Kartenspezifische Gesundheits- und Munitionspickups bleiben an Ort und Stelle bis sie aufgenommen werden und respawnen nach zehn Sekunden. Die Gesundheitspickups einer Karte heilen 20.5%, 50%, oder 100% Lebenspunkte, abhängig von ihrer Größe (Pillenfläschchen, Erste-Hilfe-kasten, und Eiskiste); ähnlich dazu stellen die Munitionspickups einer Karte 20.5%, 50%, oder 100% Munition und 41, 100, or 200 Metall auch abhängig von ihrer Größe (kleine, graue Metallbox, mittelgroße, beige metallbox und große Holzkiste) wieder her. Wenn Spieler sterben, lassen sie für gewöhnlich ihre Waffen fallen, die beim Aufheben 50% Munition und 100 Metall wiederherstellt (außer, wenn das Item eine Werkzeugkiste eines Engineers ist, die 100% Munition und 200 Metall wiederherstellt); zerstörte Gebäude hinterlassen auch Metallteile, die als Munition und Metall aufgehoben werden können. Ein Heavy, der mit einem ausgerüsteten Sandvich oder Dalokohs Bar stirbt, wird dieses/diesen fallen lassen, was beim Aufheben 50 Lebenspunkte (für Scouts 75) wiederherstellt.

Servereinstellungen

hauptartikel: Server, Server Browser
Siehe auch: SourceTV, Mods

Servereinstellungen können einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen im Bezug auf Performance und Balance haben. Spieler können mit dem Server Browser auswählen, auf welchem Server sie spielen wollen, wobei sie einen Filter für Tags, (welche Spielmodi und Änderungen an Respawnzeiten angeben), Spieleranzahl, Karte, Latenz (Ping) und andere Dinge benutzen können. Üblicherweise haben Server, die Näher zum Ort des Spielers liegen eine reduzierte Latenz, was eine schnellere Verbindung und eine bessere Treffererkennung ermöglicht. Flüssiges Spielen wird auch von der Hardware des Servers und den Netzwerkeinstellungen beeinflusst, besondeers bei höherer Spieleranzahl oder beim Benutzen von Mods.

Server können mit Befehlen von Clients Scripte und Konfigurationen wie ein Spieler ausführen (rcon). Für eine noch eindeutigere Funktionalität gibt es zahlreiche Server Plugins, die das Spielgeschehen beinflussen oder die administrative bzw. statusbezogene Beihilfe leisten, wobei die am häufigsten genutzten SourecMod and HLStatsX sind. Anstelle vom Ausführen von Plugins können Server logs zum interagieren mit Thirtd-Party Match-Making Programmen, wie zum Beispiel TF2 Lobbies nutzen, welche sie dies Statistiken außerhalb eines Spiel einsehen lassen.

Es gibt eine Vielzahl von Servereinstellungen, diese können das Spieleverhalten ohne das hinzufügen von externen Programmen bewirken. Dies beeinhaltet...

  • Respawnzeiten: Respawnzeiten können so verändert werden, dass sie länger oder kürzer dauern oder gar entfernt werden. Dies kann Schwankungen bei der karte und Klassenbalancen hervorrufen, jedoch kommt man so jederzeit sofort ins Spielgeschehen zurück.
  • Schadenseinstellungen: Server können zufällige Kritische Treffer und zufällige Schadens und Geschossstreuungen mit ConVars deaktivieren. Dies geschieht meistens auf wettbewerblichen Servern und solche, auf denen häufig Arena karten gespielt werden.
  • Maximale Spieleranzahl: Während TF2 ursprünglich für 24 oder weniger Spieler entwickelt wurde, können Server die maximale Anzahl auf 32 erhöhen, was aber Performance-Einbußen mit sich bringt. Dies passiert vor allem bei vermehrten Spam, was den Fortschritt verlangsamt, aber für mehr Gefechte auf der karte sorgt.
  • Aufgabendetails: Kartenaufgaben können vom Server angegeben werden. So kann zum Beispiel der CTF Spielmodus bis zu einer gewissen Eroberungszahl, einem bestimmten Zeitlimit oder beidem gespielt werden Ähnliche Optionen beinhalten Krit Boosts durch Erstes Blut oder Aktenkoffer Eroberungen, Änderungen am Zeitlimit der Karte und das Benutzen verschiedener Regeln.
  • Pure: Das sv_pure ConVar schreibt vor, welche Art von selbst benutzten Dateien auf dem Server erlaubt sind. Bei einem Wert von 0 können Clients jeden Inhalt benutzen, den sie wollen. Bei einem Wert von 1 dürfen Clients jegliche Daten von der Whitelist des Servers benutzen. Bei einem Wert von 2, dürfen Clients keine selbst benutzten Inhalte, sondern nur die von Valve erlaubten benutzen.
  • SourceTV: Server können SourceTV aktivieren, um eine großen Anzahl von Zuschauern das Verfolgen eines Spiels zu ermöglichen, ohne dabei Beeinträchtigungen zu riskieren. SourceTV verhält sich wie ein zusehender Spieler und besetzt einen Spieler Slot, im Zuschauermodus. Im Gegensatz zu Spielern sendet SourceTV seine Zuschaueransicht über die IP-Adresse des Servers (mit einem anderen Port).
  • Spezielle Modi: Es gibt Server Modi, die auf jeder Karte ohne Rücksicht auf den Spielmodus angewendet werden können, inklusive Highlander und Turnier Modi. Diese sind meistens für Privatevents und Wettbewerbe reserviert.

Andere allgemeine Regeln unterscheiden sich durch die Server, mitsamt Teamgröße/Balance-Regeln, Alltalk (cross-team) Voice chat, und Pinglimits.

Konfiguration

Es gibt eine Reihe von Wegen, Team Fortress 2 zu konfigurieren. Die Wahl, die Spieler beim Vorbereiten von TF2 treffen, haben Einfluss auf Spielinteraktion, Performance und Darstellung. Die meisten dieser Einstellungsmethoden sind für die Konsolenversionen dieses Spiels nicht verfügbar, abgespeicherte und unveränderbare Grundeinstellungen.

Programm Setup

Beispiel für Startoptionen.
Hauptartikel: Steam, Startoptionen

Einige Aspekte der Hardware, des Betriebssystems und den Steameinstellungen eines Spielers können TF2 beeinflussen und nach einem langen Verlauf von Updates benötigt Team Fortress 2 eine zunehmende Zahl von Systemressourcen, um bei optimale Frameraten gespielt werden zu können. Hinzu kommt, dass einige normaleingestellte Features für bestimmte Spieler unerwünscht sind, sei es wegen Performance Problemen oder aus persönlichem Interesse.

Steam, grundeingestellt, aktiviert die Steam Cloud Synchronisation und das Steam Community In-Game Overlay, was in den Steameinstellungen geändert werden kann. Inmitten von Steam's Interface können Spieler auch Spielstartoptionen verändern. Dabei nimmt es das Spiel so auf dass, die Startoptionen TF2 Einstellungen sind, die beim Start ausgeführt werden. Die Startoptionen können aufgerufen werden, indem man in der Steam Bibliothek die Eigenschaften von Team Fortress 2 aufruft und "Startoptionen festlegen...". Startoptionen werden mit einem Leerzeichen voneinander getrennt und fangen entweder mit einem Strich (wenn der Befehl nicht durch Consolenbefehle zugänglich ist) oder einem Plus (wenn der Befehl ein Consolenbefehl ist) an. Startoptionen können dazu benutzt weden, einige Reihe von Effekten zu erzielen, darunter...

  • Smooth Alt+Tabbing: Spieler die Windows und andere Programme während des Betriebs von TF2 überprüfen/nutzen wollen, können es im randlosen Fenstermodus spielen. Dies kann mit auch mit der Vollbild-Startoption (-full) umgekehrt werden. Beispiel (für die Auflösung 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Aufgrund von Performance oder persönlichem Interesse könnte das Ausführen von TF2 in einem niedrigen DirectX Modus eine gute Lösung sein. Beispiel (für DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Arbeisspeicher-Gebrauch und Performance-Einbrüche können mit dem Ausschalten von ungenutzten Features minimiert werden. Beispiel: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Neben den Steam Optionen können die Startoptionen auch für Verknüpfungen zu TF2 eingestellt werden, indem man bei der Verknüpfung "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 als Verknüpfungsziel angibt. Bei diesem Beispiel würde TF2 in Vollbild und ohne Intro Video gestartet werden :

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Grafik- und Soundkartenkonfigurationstools können zum Überschreiben der Spieleinstellungen benutzt werden. So können einiges Grafikkarten-Dienstprogramme den Befehl mat_picmip auf Werte außerhalb der gewöhnlich-erlaubten Grenzen in TF2 erhöhen, dies kann allerdings als Cheaten angesehen werden.

Team Fortress 2 kann von Betriebssystem-Einflüssen im Bezug auf die Maus betroffen werden. Während dies durch entsprechende Startoptionen und Registryveränderungen gemäßigt werden kann, ist die leichteste Methode die benutzung des Befehls (m_rawinput 1).

Anpassung

Normale Sichtweite (oben) und maximale Sichtweite (unten) vom selben Standpunkt aus.
Hauptartikel: Optionen, Scripten, Hilfe-Display

Die am meisten und direkte Weise für einen Spieler, sein TF2-Erlebnis selbst einzustellen, sind die Optionselemente im Spiel. Im Wesentlichen sind die Optionselemente benutzerfreundliche Wege ConVars zu erstellen, die ansonsten manuell mit der Konsole erstellt werden können. Diese Elemente sind...

  • Keyboard: Erlaubt einfaches Tastenbinding (kann in der Konsole mit dem Befehlbind "TASTE" "AKTION" eingestellt werden). Die erweiterten Optionen erlauben schnellen Waffenwechsel (Waffenwechsel ohne Bestätigung) und die Aktivierung der Console (wichtig für alle, die die Console nutzen).
  • Maus: Beinhaltet optionen für Maus- und Gamepadsteuerung. Die "Raw input" Option ermöglicht Spielern präziseres Zielen mit der Maus, indem es vom Betriebssystem festgelegte Mauseinstellungen umgeht.
  • Audio: Hat eine Reihe von Sound-bezogenen Optionen. Untertitel funktionieren nicht mit selbsterstellten Dateien.
  • Video: Ermöglicht einige Einstellungen für die Darstellunge, obwohl einige Einstellungen, die in den Startoptionen gefunden werden können und FPS-Konfigurationen, fehlen oder deaktiviert sind. Das erweiterte Video Optionselement bringt den FOV (Fielf od View) Schieber, durch dessen Erhöhung der Spieker ein größeres und breiteres Sichtfeld im Spiel erhält.
  • Voice: Beinhaltet einfache optionen im bezug auf Voice-Chat.
  • Multiplayer Optionen: Beinhaltet eine große Reihe von spielbezogenen Optionen (überwiegend in Erweiterte Optionen) und Einstellungen für den Download von Inhalten.

Diese Einstellungen werden als ConVars in der config.cfg gespeichert, welche im cfg Ordner liegt (diesen findet man für gewönhlich in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Als grundeinstellung wird die config.cfg in der Steam Cloud gespeichert.

Neben den Menüelementen können ConVars mit mehr Genauigkeit durch Scripting bearbeitet werden. Scripting ermöglicht mehr erweiterte und besonders zugeschnittene Steuerung, dynamische Spielereintellingen und optimierte Performance (Performance Scripts werden für geöhnlich einfach nur "configs" genannt). Script Dateien liegen im cfg Ordner (diesen findet man für gewönhlich in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Die Datei autoexec.cfg wird beim Spielstart ausgeführt und alle Dateien mit Klassennamen (zum Beispiel scout.cfg) werden jeweils ausgeführt, wenn man als jeweilige Klasse gespawnt wird. Die meisten Scripte benutzen bind, alias, Spielbefehle, und/oder ConVars; der wait Befehl kann benutzt werden, um automatisierte, chronologisch sequentisierte Funktionen zu erzeugen, wobei eine Anzahl von Servern dies mit dem Befehl sv_allow_wait_command 0 deaktivieren.

Viele Aspekte des TF2 Interface können durch das Bearbeiten des Informationsdisplays angepasst werden. Die meisten erstellten HUDs funktionieren ohne Rücksicht auf Servereinstellungen, außer das HUD benutzt angepasste Material Dateien, welche erstellten Inhalt darstellen und durch sv_pure Server ausgeschaltet werden (die meisten HUDs beinhalten nur /resource/ und /scripts/ Dateien, die bei allen pure Einstellungen erlaubt sind).

Tools

Hauptartikel: Hilfe: Demos aufnehmen, Beisteuerungsseite

Es gibt eine Reihe von First-Party (einige im Spiel, einige nicht) und Third-Party Tools, die beim Spielen, Bearbeiten und Analysieren von Team Fortress 2 helfen. Diese beinhalten...

  • Demoaufzeichnung und -wiedergabe: Spieler können Demos ihrer Spielweise (record NAME in der Console) aufnehmen, um sich diese anzusehen oder an andere weiterzugeben, ohne sie mit anderen Programmen aufnehmen zu müssen. Demos werden mit dem Consolenbefehl playdemo NAME abgespielt und mit startmovie als Video aufgenommen. PREC ist ein gewöhnliches, von Valve anerkanntes Addon für TF2, welches die Aufnahme von Demos automatisiert.
  • TF2 Tool Mode: TF2 kann über den "tool mode" mit der Startoption -tools ausgeführt werden. Der tool mode erlaubt Zugang zum Kommentar-Editor, Material-Editor und eventuell am meisten zu erkennen, dem P=artikel-Editor.
  • Source SDK: Das Source Engine Software Development Kit, oder SDK, ist eine Sammlung von Programmen, das bei allen auf der Source Engine basierten Spielen enthalten und über Steam ausgeführt wird. Es beinhaltet den Model Viewer (üblich für das Posen von Wiki-Bildern verwendet) und den Hammer Editor (für die Kartenerstellung). Das SDK kann über die Tools Unterkategorie in der Steam Bibliothek aufgerufen werden und hat seine eigene Wiki.
  • GCFScape: Man kann mit GCFScape, einer Third-Party Anwendung, die Inhalte von TF2 begutachten und extrahieren. GCFScape kann auch zum Validieren oder Defragmentieren von Spieldateien verwendet werden. Um mit GCFScape extrahierte VTF Dateien ansehen und editieren zu können, wird üblich VTFEdit benutzt.

Diese Tools, mithilfe von Modeling- und Soundbearbeitungssoftware, können zum editieren von einer Reihe von TF2 Spielelementen genutzt werden, wobei deren Präsenz im Spiel von den Servereinstellungen abhängig ist (am meisten zu erkennen am sv_pure Befehl und Daten-whitelists).

Benutzererstellter Inhalt kann Valve über die Beisteuerungsseite geschickt werden. Inhalt, der als würdige Ergänzung empfunden wird, wird zu offiziellen Spielinhalt, mit der nennung und Ehrung des Autors für dessen Beisteuerung.

Siehe auch

Externe Links