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*'''Verteidigung''': Es ist als Soldier oder Demoman möglich, mit Hilfe von Raketen- oder Haftbombensprüngen, zu dem obersten Zugang des Raumes zu gelangen (der Gang mit einem Durchgang am oberen Ende, und einer Treppe zum Kontrollpunkt hinab). Von hier aus haben Sie den perfekten Überblick auf jeden Gegner der den Raum betritt, und können so Gegner leicht ausschalten, die ihren Kontrollpunkt einnehmen wollen. Wenn Sie zu zweit sind können sie beide Durchgänge gleichzeitig beobachten, für die maximale Sicherheit. | *'''Verteidigung''': Es ist als Soldier oder Demoman möglich, mit Hilfe von Raketen- oder Haftbombensprüngen, zu dem obersten Zugang des Raumes zu gelangen (der Gang mit einem Durchgang am oberen Ende, und einer Treppe zum Kontrollpunkt hinab). Von hier aus haben Sie den perfekten Überblick auf jeden Gegner der den Raum betritt, und können so Gegner leicht ausschalten, die ihren Kontrollpunkt einnehmen wollen. Wenn Sie zu zweit sind können sie beide Durchgänge gleichzeitig beobachten, für die maximale Sicherheit. | ||
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Latest revision as of 17:31, 24 November 2024
Hydro | |
---|---|
Informationen | |
Typ: | Territoriale Kontrolle |
Dateiname: | tc_hydro
|
Erschienen: | 10. Oktober 2007 (Von Anfang an) |
Entwickler: | Valve |
Karten-Info | |
Umgebung: | Industrial |
Situation: | Daylight, sunny |
Gefahren: | Abgründe |
Kartenelemente | |
Gesundheitspakete: | ×13 • ×12 |
Munitionspakete: | ×20 • ×11 • ×6 |
Kartenfotos | |
Kartenübersicht | |
Hydro ist eine Territoriale Kontrolle Karte, die eine der ersten sechs offiziellen Karten war, bei Veröffentlichung des Spiels. Bisher ist Hydro die einzige offizielle Territoriale Kontrolle Karte, dies könnte an der Komplexität und Schwierigkeit liegen eine Karte nach diesem Spielprinzip anzufertigen.
Das Ziel von Hydro ist es über die gesamte Karte "Territorien" einzunehmen. Jedes Runde wird per Zufall einer von sechs Bereichen gespielt, im direkten "Punkt gegen Punkt" System. Beide Teams müssen den gegnerischen Kontrollpunkt einnehmen, und den Gegner daran hindern ihren eigenen Kontrollpunkt zu erobern. Nachdem ein Team den gegnerischen Kontrollpunkt eingenommen hat, beginnt eine neue Runde, in einem neuen Bereich, welcher wieder per Zufall ausgewählt wird. Nachdem ein Team alle 4 Bereiche eingenohmen hat, muss das Angreiferteam die gegnerische Basis einnehmen, und die andere Partei den Punkt mit ihrem Leben verteidigen. Wenn der Basiskontrollpunkt eingenommen wird, gewinnt das Angreiferteam. Wenn die nächste Runde beginnt, werden alle Territorien zurückgesetzt und eine neue zufällige Runde startet.
In jeder Territorialen Kontrolle Runde (ausgenommen bei RED/BLU Basis Runden), wenn ein Kontrollpunkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird, wechselt der Spielmodus in den Endkampf-Modus.
Inhaltsverzeichnis
Vorstellungsvideo
Standort
RED KP1: Die Radarschüssel
Eine große Radarschüssel. Der Kontrollpunkt ist in der Mitte der Radarschüssel.
- Eingänge vom überfluteten Bereich: Die Radarschüssel ist mit einem überfluteten Bereich verbunden, über Tunnel im Erdgeschoss.
- Eingänge vom Turbinenraum: Der Turbinenraum ist mit der Radarschüssel durch einen Felsformation mit Wegen verbunden. Diese Formation hat zwei Wege, mit einem Loch in der Mitte. Der linke und rechte Weg enden am Rand der Radarschüssel, und am anderen Ende verbindet es zum Turbinenraum.
- Eingänge zum Brückenbereich: Es gibt 3 Wege von der Radarschüssel zu dem Brückenbereich. Der erste ist ein großer Weg auf der rechten Seite der Karte. Die zwei anderen Wege liegen auf der linken Seite des Hauptweges. Der zweite Weg endet auf der linke Seite, wo man entweder nach unten geht oder auf den Laufsteg. Während der mittlere Weg die Felsformation und den Brückenbereich verbindet.
- Unter der Treppe: Durch alle Treppenstufen im Bereich der Radarschüssel kann durchgeschossen werden, daher ist dies ein beliebter Platz für Sentry Guns.
BLU KP1: Das Kraftwerk
Der Kontrollpunkt befindet sich in der Mitte des Turbinenraumes, auf einer metallenen Brücke in der Mitte des Gebäudes.
- Eingänge vom überfluteten Bereich': Der überflutete Bereich verbindet sich auf drei verschiedenen Wegen mit dem Turbinenraum. Die zwei linken Wege führen zu einem weiten offenen Bereich außerhalb des Turbinenraumes, was es einem ermöglicht Zugang zu den unteren Bereichen des Gebäudes zu erhalten, oder zu dem Raum mit den großen Röhren. Der dritte Weg ist auf der rechten Seite, er führt vom überfluteten Bereich durch einen kleinen Tunnel, und trifft sich anschließend mit dem unteren linken Pfad.
- Eingänge von dem Brückenbereich: Der Turbinenraum ist mit dem Brückenbereich durch eine Hauptstraße, ein Kanalisationssystem, und durch das Ventilationssystem verbunden. Die Hauptstraße ermöglicht einen Zugang zu den mittleren und unteren Bereichen im Gebäude, von außerhalb des Turbinenraums. Die Kanalisation verbindet sich mit dem unteren Brückenbereich des Turbinenraums, während die Ventilationsschächte im oberen Brückenbereich mit den Raum voller Röhren im Nebengebäude verbunden sind.
- Eingänge von der Radarschüssel: Die Radarschüssel ist über den Weg über die Felsformation mit dem Turbinenraum verbunden. Im inneren des Gebäudes gibt es die Möglichkeit über den Laufsteg, oder die Treppe die Mitte des Raumes zu erreichen.
- Service Raum: Es gibt neben der Brücke einen kleinen Raum mit Fenster, in dem sich oft Engineers verstecken, da sie dort alles beobachten können, aber vor Beschuss geschützt sind.
RED KP2: Der Damm
Der überschwemmte Bereich ist von seichtem Wasser umgeben, und in der Mitte ist ein erhobener Betonklotz, auf dem der Kontrollpunkt liegt.
- Eingänge von der Brückenseite: Der Brückenbereich verbindet sich mit dem überschwemmten Bereich durch einen oberen und unterem Weg. Beide Wege führen zusammen zu einer Höhle, mit einem oberen und unterem Weg, und einem Kanalisationssystem. Der obere Weg verbindet sich mit einem Felsvorsprung der einen Überblick auf die Steinbrücke ermöglicht. Der untere Weg folgt dem Wasser zur Steinbrücke. Der Weg durch die Kanalisation endet mit einem LKW, der fast direkt am Ende der Kanalisation steht, direkt neben der Steinbrücke.
- Eingänge von der Radarschüssel: Der überschwemmten Bereich ist durch eine Vielzahl kleine Tunnel verbunden. Ein Tunnel endet in der Nähe des Spawns, des überschwemmten Bereiches, während andere Wege hinter dem Überschwemmungsbereich enden.
- Eingänge vom Turbinenraum: Der Turbinenraum verbindet die überschwemmten Bereiche durch 3 verschiedene Wege. Ein Weg führt vom Erdgeschoss aus zur rechten Seite, wo sich dieser Weg mit einer langen Treppe verbindet, die sich im überschwemmten Bereich befindet. Der zweite Weg führt vom Boden aus nach links, und man kann dann entweder am Boden bleiben, oder die Treppe zur Spitze hinaufgehen. Der dritte Weg zweigt vom zweiten Weg ab, und führt durch einen kleinen Tunnel zu einem Wasserbereich, der sich hinter dem überschwemmten Gebiet mit dem Kontrollpunkt sich befindet.
- Zweiter Stock Fenster: Der Spawn Bereich, der überschwemmt ist, hat ein zweites äußeres Stockwerk mit offenen Fenstern, welche oft Sniper als Standardposition nutzen. .
BLU KP2: Das Lagerhaus
Der Kontrollpunkt befindet sich auf einer niedrigen Steinbrücke, welche außerhalb eines riesige Gebäudes liegt.
- Eingänge von der Seite der Radarschüssel: Der Brückenbereich kann von 3 verschiedenen Wegen erreicht werden. Der Hauptgang ist auf der linken Seite der Karte. Der zweite Bereich verbindet den linken Treppenbereich mit dem mittleren Tunnelbereich. Während der rechte Pfad am äußersten Weg entlang zum Punkt führt.
- Eingang durch überschwemmte Bereiche: Der überschwemmte Bereich führt auf zwei Wegen zu der Steinbrücke. Über einen höher gelegenen Pfad, der über dem überschwemmten Bereich liegt, und über einen unteren Bereich der Kanalisation, durch zwei große Röhren zum Kontrollpunkt direkt.
- Eingang vom Turbinenraum: Der Brückenbereich verbindet sich zum Turbinenraum über die Straße, die Kanalisation und die Ventilations. Der Weg führt zu einem kleinen Bereich der die mittlere und untere Ebene des Turbinenraums verbindet. Die Kanalisation führt zu der unteren Ebene des Turbinraumes, und die Ventilation verbindet mit große Röhren einen Weg zu dem Hauptgebäude.
BLU & RED Basis
Abschnittsspezifische Strategien
Das Lagerhaus (BLU)
- Angriff: Dies ist ein sehr guter Bereich für Spys. Es gibt zahlreiche Orte in dem Bereich die unbeaufsichtigt, oder von wenig Interesse für das gegnerische Team sind solange dort nichts passiert. Ebenso haben diese Bereiche meist Sniper die sich relativ sicher sind und von daher leicht zu erledigen sind.
- Verteidigung: Engineers können Sentry Guns auf einem kleinen gehobenen Vorsprung bauen. Auf diese Weise sind diese vor dem gegnerischen Feuer geschützt, wenn die Gegner außerhalb des automatischen Feuerradius der Sentry sind.
Der Damm (RED)
- Angriff: Mit wenig nutzen für das gegnerische Team, außer Sniper, werden Spys sich meist hinter dem gegnerischen Spawn enttarnen. Außer die Klasse Sniper auszuschalten, sollten Sie nichts unternehmen. Das gegnerische Team wird sehr misstrauisch auf jede Klasse in ihrem Bereich reagieren, und einen Spy-check ausführen. In diesem Bereich der Karte werden Spieler die von hinter dem Spawn hervorkommen am häufigsten getestet.
- Verteidigung: Ein gute Stelle für eine Sentry ist in der Nähe der Felsen, am Kontrollpunkt. Dies erlaubt der Sentry den Kontrollpunkt abzudecken und ebenso außerhalb des Sichtfeldes der Gegner zu stehen; doch wenn einmal die Position der Sentry bekannt ist, kann sie leicht ausgeschaltet werden.
Die Radarschüssel (RED)
- Angriff: Trotz all den Tipps die im unteren Teil gegeben werden, wird das gegnerische Team nicht ausschließlich den Kontrollpunkt bewachen, sondern die Eingänge zu der Radarschüssel bewachen. Als Spy können sie durch die Verteidigung schlüpfen, und sich dann auf dem Kontrollpunkt enttarnen und die Verkleidung ablegen, sodass sie den Kontrollpunkt für einige Sekunden einnehmen, wenn nicht sogar ganz. Diese Strategie funktioniert besonders gut mit der Standuhr. Sollte es Haftbomben in ihrem Weg zum Kontrollpunkt geben, sollten sie den gegnerische Demoman mit einem Rückenstich (umgangssprachlich: backstab) erledigen. Die Haftbomben eines Gegners werden nach seinem Tode verschwinden.
- Verteidigung: Zusätzlich können Haftbomben an der Decke angebracht werden, und der Demoman kann hinter einer der gehobenen Stahlplattformen (siehe Bild) in Deckung gehen, und von dieser Position aus Granaten durch die Fenster auf den Kontrollpunkt schießen.
- Verteidigung: Soldier und Demoman können mit Hilfe von Raketen- oder Haftbombensprüngen, auf das Dach des Kontrollpunktes springen, und so herankommende Gegner ausschalten. Sie sollten aber stets auf gegnerische Sniper und Heavies aufpassen, da das Dach des Kontrollpunktes nicht viel Deckung bieten, und sie daher von Weiten gut zu erkennen sind.
Das Kraftwerk (BLU)
- Verteidigung: Es ist als Soldier oder Demoman möglich, mit Hilfe von Raketen- oder Haftbombensprüngen, zu dem obersten Zugang des Raumes zu gelangen (der Gang mit einem Durchgang am oberen Ende, und einer Treppe zum Kontrollpunkt hinab). Von hier aus haben Sie den perfekten Überblick auf jeden Gegner der den Raum betritt, und können so Gegner leicht ausschalten, die ihren Kontrollpunkt einnehmen wollen. Wenn Sie zu zweit sind können sie beide Durchgänge gleichzeitig beobachten, für die maximale Sicherheit.
Strategie
Kontrollpunkt-Eroberungszeit
Kontrollpunkte | Multiplikator | Sekunden | ||
---|---|---|---|---|
Mittlere 4 Kontrollpunkte | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
| |||
Letzter Kontrollpunkt | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
|
Zugehörige Errungenschaften
Generelle Errungenschaften
|
|
Update-Verlauf
- Fehler behoben: Spieler bleiben manchmal auf der Karte
tc_hydro
stecken.
- Fehler behoben: Fehler bei Hydro, der auftauchen konnte, wenn sich in der Mitte einer Runde der Server leert.
- Fehler behoben: Exploit, der es möglich machte, dass Spieler nach außerhalb der Karte gelangen konnten.
- Hinzufügen eines Vorteils bei den Spawnzeiten, wenn ein Team mit der Eroberung eines Kontrollpunktes beginnt. Wird auf den alten Wert zurück gesetzt, wenn auch der Eroberungsprozess zurückgesetzt wird.
- Fehler behoben: Einige Fehler mit Nobuild und Playerclip, die von der Community gemeldet worden sind.
- Entfernen des Systems, mit dem die Spawnzeit basierend auf der Rundenzeit reduziert wird.
Sonstiges
- Der Radarschüssel Kontrollpunkt basiert auf dem Arecibo Radioteleskop, welche auch in dem James Bond Film Goldeneye gesehen werden kann.
Fehler
- Die bombensichere Barriere der BLU Basis ist solide solange der eigene Kontrollpunkt in dem Besitz von BLU ist, aber nicht wenn der Punkt von RED erobert wird und die BLU Basis angegriffen wird.