2Fort
| 2Fort | |
|---|---|
| Informationen | |
| Typ: | Flagge erobern |
| Dateiname: | ctf_2fort
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| Erschienen: | 10. Oktober 2007 (Von Anfang an) |
| Variants: | 2Fort Invasion |
| Entwickler: | Valve |
| Karten-Info | |
| Umgebung: | Ackerland |
| Situation: | Tageslicht, sonnig |
| Gefahren: | Ertrinken |
| Tiefes Gewässer: | Ja |
| Pyrovision Support: | Ja |
| Kartenelemente | |
| Kartenfotos | |
| Kartenübersicht | |
| “ | Diese Karte ist nicht groß genug für uns beide!
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— Der Scout
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” |
2Fort ist eine Flagge erobern-Karte und eine Neuauflage der Team Fortress Classic-Karte mit dem selben Namen. Beide Karten basieren auf der Team Fortress-Karte 2Fort5. 2Fort war die erste offizielle CTF-Karte für Team Fortress 2 und eine der sechs ersten Karten, die mit der Veröffentlichung des Spiels erschienen.
Zwei ähnliche Forts liegen sich gegenüber, welche durch einen kontaminierten Graben aus tiefem Wasser getrennt sind, welcher von einer überdachten Brücke überspannt wird. Jede Seite verteidigt eine unterirdische Geheimbasis, welche das Geheimmaterial des Teams beherbergt.
Es gibt drei Eingänge für beide symmetrischen Festungen, aber nicht alle können von jeder Klasse benutzt werden. Die Haupteingänge bestehen aus zwei Zugängen im Erdgeschoss und laufen unter einer Öffnung zum oberen Niveau zusammen. Alternativ kann der Wehrgang jedes Forts durch Klassen mit hoher Mobilität über verschiedene Sprungtechniken von der Oberfläche oder dem Dach der Brücke erreicht werden. Unter der Brücke liegt der dritte Eingang, welcher durch die Kanalisation unter der Basis hindurchführt.
Contents
Einführungsvideo
Standorte
Anmerkung: Wenn Sie Probleme beim Auffinden von Orten haben, nutzen Sie den Abschnitt Hilfreiche Übersicht, um die exakten Positionen auf der Karte markiert zu sehen.
Bereiche im Freien
- Brücke: Die Brücke verbindet die beiden Forts. Die Brücke ist überdacht, sodass mobile Klassen (beispielsweise mit einem Schildansturm oder einem Explosivsprung) auf das Dach gelangen können. Weniger mobile Klassen können auf das Dach gelangen, indem sie von der Kante direkt am Fenster des Wehrgangs auf die Brücke springen. Die Brücke besitzt hölzerne Pfosten an der Seite, auf die man stehen kann, sowie Löcher im Dach, durch die geschossen werden kann.
- Eingang: Nachdem die Brücke überquert wurde, liegen zwei Eingänge beiderseits der Basis. Hinter dem Eingang liegt eine Kreuzung, nach links geht es zur Kanalisation sowie zu einem engen Korridor, der den Respawnbereich des Wehrgangs mit dem Eingang und dem Innenhof verbindet (es gibt eine Bodenluke, die vom Respawnraum in den Gang führt). Rechts der Kreuzung beginnt der Nebenraum im Eingangsbereich.
- Wehrgang: Der Wehrgang befindet sich im ersten Stock jedes Forts und besitzt einen zentralen "Bunkerbereich". Dieser wird von großen Fenstern ohne Verglasung sowie von einer Überdachung umgeben. Die Fenster erlauben vor allem Snipern bis auf die Brücke und das darunterliegende Wasser eine uneingeschränkte Sicht auf die Kartenmitte. Der Wehrgang wird daher auch "Balkon" oder "Sniperdeck" genannt, da sich dort hauptsächlich Sniper aufhalten. Die Kante auf der Seite von RED ist hoch genug, dass man beim Herunterlaufen Fallschaden erleiden kann, dies ist auf der Seite von BLU nicht der Fall.
Bereiche im Fort
- Kanalisation: Die Tunnel unter jeder Basis, die vom Wasser unter der Brücke bis zum "Eingang" führen. Sie besitzen viele scharfe Biegungen, welche diverse blinde Ecken erschaffen, die im Kampf genutzt werden können. Die Kanalisation ist ein Weg, die gegnerische Basis zu betreten ohne die Sichtlinie der Sniper darüber zu kreuzen. Die Enge der Kanalisation macht es für Spys schwierig, an Gegnern im Tunnel vorbeizuschleichen.
- Kanalisationsraum: In jeder Kanalisation befindet sich ein Raum in einer Ecke, der von den Tunneln aus nicht ganz eingesehen werden kann. Auf der Seite zum Wasser befinden sich zwei kurze 90 Grad Biegungen, auf der Seite in Richtung Basis dagegen eine lange, gerade Röhre. Diese Räume werden häufig von Engineers besetzt, die dem Team dort mit Teleportern einen schnellen Zugang zur gegnerischen Basis bieten und mit Sentryguns dem Gegner den Zugang darüber erschweren.
- Nebenraum im Eingangsbereich: Rechts vom Eingang liegt ein mittelgroßer Raum mit direktem Zugang zum Innenhof. Dieser Raum ist vielgenutzt, da er die direkteste Verbindung vom Eingang zum Innenhof darstellt. Engineers können sich dort einrichten, um den Gegner am Stürmen des Eingangs zu hindern. Zudem halten sich dort häufiger Spys auf, da sie dort ausreichend Raum finden, um aufzulauern. Denn an vielen anderen Bereichen in 2Fort sind die Durchgänge zu schmal für einen unsichtbaren Spy, um sich zu verstecken.
- Innenhof: Der Innenhof ist die Hauptverbindung zwischen dem Erdgeschoss und dem ersten Stock jeder Basis. Es handelt sich dabei um ein umringtes Gelände unter freiem Himmel direkt neben dem Hauptspawnraum. Von dort gibt es Verbindungen zum Spawnraum, einem Treppenhaus zum Raum mit dem Geheimmaterial, sowie Durchgänge zum Nebenraum im Eingangsbereich und einem schmalen Korridor, in den auch eine Luke aus dem zweiten Spawnraum führt. Zwei Treppen erlauben den Zugang zum Obergeschoss. Engineers halten diese Fläche häufig als primäre Verteidigungslinie, da er für viele Klassen die einizge Zugangsmöglichkeit zum Raum mit dem Geheimmaterial darstellt. Eine Sentrygun erlaubt hier eine besonders effektive Verteidigung gegen Anriffe auf das Geheimmaterial, insbesondere wenn sie dabei auch den Zugang zum Wehrgang schützt.
- Gitter: Hierbei handelt es sich um einen kleinen Raum direkt über dem Eingang. Er grenzt an den Bereich "Oben" an und wird häufig von Spielern genutzt, die schnellen Zugang zum Schlachtfeld im Eingang benötigen. Demomen, Soldiers, Engineers, Scouts und Pyros können vom Eingang durch das Loch in diesen Raum gelangen, um eine weitere Zugangsmöglichkeit auszunutzen. Klassen wie der Demoman oder der Engineer können auch oben lauern, um den Zutritt der Gegner im Eingang zu erschweren. Explosionen können auch durch das Gitter hindurch Schaden verursachen.
- Oben: Dieser große Raum im Obergeschoss liegt direkt vor dem Hauptspawnraum eines Teams. Der Bereich bietet direkten Zugang zum Wehrgang, zum Gitter, zur Wendeltreppe und zum Innenhof. Hier herrscht sehr reger Verkehr, da er einen der wichtigsten Knotenpunkte der Karte darstellt, welcher praktisch jedes andere Gebiet verbindet. Er wird häufig von Scouts genutzt, die auf den gegnerischen Wehrgang gesprungen sind und von dort direkt zur Wendeltreppe in Richtung Geheimmaterial gelangen möchten. Andere Namen für diesen Raum sind auch "Heuraum" (wegen den Haufen an liegengelassenem Stroh) oder einfach "Lobby".
Eingang von RED
Bereiche in der Basis
- Spirale: Der spiralförmige Abgang führt als einer von nur zwei Wegen hinab in den Keller der Basis. Wie in der Kanalisation handelt es sich hierbei um einen sehr engen Korridor mit rechtwinkligen Biegungen. Dadurch kommt es hier vor allem zum Kampf auf kurze Distanz und der Weg kann durch ein Dispenser, eine Sentrygun oder einen Heavy leicht blockiert werden. Das obere Ende der Spirale führt über einen kleinen Vorraum mit zwei kleinen Ecken, in denen häufig Spys lauern in die Lobby. Aus der Lobby besteht eine gerade Sichtlinie in die Spirale, sodass Sniper dort leicht Gegner eliminieren können, die mit dem Geheimmaterial flüchten wollen.
- Treppe: Hierbei handelt es sich um eine lange Treppe, die den Innenhof mit der Basis verbindet. Dies stellt den anderen Weg dar, um zum Geheimmaterial zu gelangen.
- Keller: Es handelt sich um den Bereich am Ende der Treppe bzw. der Spirale. Dieser Bereich führt zum Raum mit dem Geheimmaterial sowie einem dritten Spawnraum am Ende der Treppe. Dort kann allerdings kein Spieler spawnen, er beinhaltet allerdings einen Versorungsschrank. In der Mitte des Kellers befindet sich ein mittleres Munitions- und Gesundheitspack, welches im 29. April 2008 Patch hinzugefügt wurde. Damit wurde das Erobern des Geheimmaterials etwas leichter während das Verteidigen etwas schwerer wurde.
- Raum mit Geheimmaterial: Dieser Raum besitzt zwei Zugänge zum Keller. Es handelt sich um den primären Verteidigungspunkt auf 2Fort, sodass hier besonders häufig Engineers ihr Lager aufschlagen. Das Geheimmaterial liegt auf einem Schreibtisch in einer Ecke gegenüber der zwei Zugänge. Das Layout des Raums erlaubt es sich leicht, sich zu verschanzen, wodurch das Erobern des Geheimmaterials ohne Überladung sehr schwer sein kann.
Hilfreiche Übersicht
Bitte beachten Sie: Die Seite von BLU zeigt nur das Erdgeschoss während auf der Seite von RED nur das Obergeschoss dargestellt wird.
1. Brücke 2. Eingang 3. Wehrgang 4. Ausgang Kanalisation 5. Gitter (auf der Seite von BLU nicht dargestellt) 6. Nebenraum im Eingangsbereich von BLU und der Raum Oben von RED direkt darüber 7. Innenhof 8. Treppe 9. Keller 10. Spirale 11. Raum mit dem Geheimmaterial
Strategie
Zugehörige Errungenschaften
Allgemeine Errungenschaften
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Update-Verlauf
- Dem HUD wurde ein neuer Timer hinzugefügt, der die verbleibende Zeit des Spiels (mp_timelimit) anzeigt. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Zeitspiel auf 2Fort spielen, bei dem Sie nur ein Zeitlimit auf dem Server festlegen und keine anderen Siegbedingungen.
29. April 2008 Patch (Goldrush-Update)
- Mittleres Munitonspaket und mittleres Gesundheitspaket im Keller hinzugefügt.
- Kleines Munitionspaket und kleines Gesundheitspaket oben in der Spirale hinzugefügt.
- Ein Clip Brush-Exploit außerhalb des Wehrgangs von BLU wurde behoben.
- Das Overlay mit der Zahl "2" auf der Vorderseite der RED-Basis wurde nicht richtig zugeordnet.
- Spieler des Team BLU können die Türen zu ihrem Spawnraum nicht länger blockieren, um ihre Teammitglieder einzuschließen
- Die Wande am Wehrgang auf der Seite von BLU wurde abgesenkt und so der auf der Seite von RED angepasst.
- [Undokumentiert] Dieser Karte wurde eine "Grakete" hinzugefügt.
15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)
- [Undokumentiert] Die Grakete wurde von dieser Karte entfernt.
- In der Pyrovision kann nicht länger durch die Wände am Wehrgang gesehen werden.
- Auf dieser Karte wurde ein "Carrier Tank" hinzugefügt.
- Gebäude können nicht länger in den Türen des Spawnraums gebaut werden.
- Es wurden Clipping-Exploits auf dem Wehrgang behoben.
- Die Höhe der Tür, die zur Spirale in der BLU-Basis führt, wurde korrigiert, so dass Spieler nun duckend einen platzierten Dispenser überwinden können.
- Die Kollision von verschiedenen Objekten wurde verbessert.
- Clipping an Wagenrädern und anderen Objekten wurden verbessert.
- Ein Rendering-Fehler bei einem Silo im Skybox-Bereich der BLU-Basis wurde behoben.
- Kollision an den Zugrädern außerhalb der BLU-Basis behoben.
- Clipping an Fenstersimsen behoben.
- Kollision an Rohren in Flaggenräumen behoben.
- Texturausrichtung bei Weltkartentexturen behoben.
- Clipping-Problem in der Mitte behoben, wo Blu im Himmel stehen konnte.
- Spieler können nicht länger in den Räumen mit Geheimmaterial auf Leitungen stehen.
- Spieler können nicht länger im Himmel über dem Wehrgang von RED stehen.[1]
- Eine fehlende Fläche unter der Treppe im Keller von BLU wurde korrigiert, durch die Spieler Feinde von oben sehen konnten.
- Die Kollision von Objekten unter der Treppe im Innenhof von RED wurden behoben.
- [Undokumentiert] Fliegende Untertassen und Poster wurden zu 2Fort hinzugefügt.
- [Undokumentiert] Fliegende Untertassen und Poster wurden aus allen Karten entfernt.
ctf_2fortwurde aktualisiert, um ein Problem mit Cubemaps zu beheben.
Fehler
- Spieler können in der PlayStation 3- und Xbox 360-Version durch die Fensterrahmen auf den Wehrgängen springen, bei der PC-Version ist das nicht möglich.
- Spieler können verhindern, dass sich die Tore zum gegnerischen Spawnraum schließen, indem sie sich ins Tor bewegen, bevor dieses schließt.
Sonstiges
2Fort als Karte
- In der GameInformer-Ausgabe vom März 2010 wurde 2Fort auf Platz 6 der Top 10 FPS-Multiplayer-Karten gewählt, mit Dust von Counter-Strike auf Platz 1 (Ausgabe 203, Seite 31).
- ripten.com hat 2Fort als achtbeste FPS-Muliplaer-Karte ausgewählt, wobei Dust aus Counter-Strike wieder auf Platz 1 lag[2]
- Eine Betaversion von 2 Fort kann im ersten und zweiten Team Fortress 2-Trailer gesehen werden.
- 2Fort kommt in Duke Nukem Forever im Hail to the Icons Parody Pack-DLC unter dem Namen "2Forts1Bridge" vor.
- Meet the Spy spielt in einer leicht veränderten Version von 2Fort, bei der der Alarm-O-Tron 5000 (aus Double Cross), Türen zum Raum mit dem Geheimmaterial sowie diverse Möbel in diesem Raum hinzugefügt wurden.
- 2Fort erscheint in Worms:Reloaded als eine der Festungen.
2Fort
Siedlung Teufort
- Teufort ist eine Stadt irgendwo in den Badlands, New Mexico, USA, mit 2Fort am Stadtrand. Unhappy Returns offenbart zudem, dass die ganze Stadt voll von "bleivergifteten Idioten" ist, da die Mühle (2Fort), um die die Söldner kämpfen, mit auslaufenden Chemikalien im Grundwasser über Generationen belastet ist.
- Es wird erwähnt, dass der Soldier eine schwere Bleivergiftung durch das Trinken des Wassers in Teufort erlitten hat.
- Dass 2Fort in Teufort liegt, wird in nachfolgenden Updates, Comics und Filmen erwähnt. Teufort liegt gemäß dem Meet the Director-Comic und anderen Quellen in New Mexico.
- Die Zeitung The Teufort Times auf der Seite Crafting, Saxton Hale Day(Englisch) während des WAR!-Update.
- Die Teufort Gebiss-Treter beziehen sich direkt darauf.
- Teufort besitzt den Spitznamen "Amerikas Kiesgrube" und besitzt eine Bevölkerung von 1280 Personen gemäß Meet the Director.
- Nach der Karte der Badlands aus dem Engineer-Update liegt Teufort nördlich von Dustbowl und östlich des Badwater Basin.
- Der BLU Scout, Soldier und Spy hinderten Old Nick in A Smissmas Story daran, Kinder aus Teufort zu entführen.
Galerie
Konzept
Vor Veröffentlichung
In anderen Spielen
Engineer und 2 Fort als spielbare Festung in Worms:Reloaded
Siehe auch
- Liste der Karten
- Bilder von 2Fort
- Flagge erobern
- 2Fort5 (Team Fortress)
- 2Fort (Classic)
- 2Fort Invasion
- Devtest
Quellen
- ↑ Eigentlich beim Wehrgang von BLU.
- ↑ Top 10 First Person Shooter Multiplayer-Karten aller Zeiten(Englisch), ripten, archiviert.
- ↑ Catch-Up comic(Englisch)

