Difference between revisions of "Community Capture the Flag strategy/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m (Почему везде Захват разведданных если в игре он называется Захват флага...и всегда так назывался официально)
 
(28 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Стратегия режима Арена}}
+
{{DISPLAYTITLE:Стратегии режима Захват флага от сообщества}}
 +
[[File:CTF Turbine Center.png|400px|thumb|[[Turbine/ru|Turbine]]]]
  
{{translate}}
+
Стратегии режима '''[[Capture the Flag/ru|Захват флага]]'''.
  
[[File:CTF Turbine Center.png|400px|thumb|[[Turbine]]]]
 
 
Стратегии режима '''[[Capture the Flag/ru|Захват разведданных]]'''.
 
 
== Основные стратегии ==
 
== Основные стратегии ==
  
*Хорошие игроки и хорошие команды в матчах CTF бьют по балансу между атакующими - пытаются захватить вражеские разведданные и обороняющимися - пытаются защитить свои. В большинстве случаев нужно иметь хотя бы двух игроков, которые будут постоянно защищать разведданные, так как большенство классов не на столько мобильны, чтобы атаковать вражеские разведданные и в то же время защищать свои. Для обороняющихся также очень важно поддерживать связь с остальной частью команды, которая могла бы сказать о том, когда нужна дополнительная помощь, защищающая Разведданные. В свою очередь нападение на игроков, концентрирующихся на захвате вражеских Разведданных, должно сообщить их команде местоположения уроненных Разведданных и попросить дополнительную помощь в захвате этого с вражеской территории
+
*Опытные игроки и хорошие команды, играя на картах этого режима, всегда соблюдают баланс между атакой и защитой. В большинстве случаев важно, чтобы хотя бы один или два игрока защищали разведданные, так как не все классы настолько подвижны, насколько требуется для одновременной атаки и защиты. Обороняющимся очень важно взаимодействовать с остатком своей команды, чтобы проинформировать их о том, что им нужна дополнительная помощь в обороне. И наоборот – атакующие игроки должны информировать свою команду о месте, где они оборонили разведданные, и попросить дополнительной помощи в выносе их за пределы территории врага.
 
+
**В защите разведданных большинство полагается на [[Engineer/ru|инженеров]]. Инженеры неплохо подходят для этой роли, но считать, что они смогут предотвратить захват — ошибка. Даже если [[Sentry Gun/ru|турель]] хорошо расположена, она все равно не даст стопроцентной защитыИнженеры – жизненно важный орган обороны тыла, но важно, чтобы поблизости еще были некоторые классы, которые также смогут помочь защитить данные.
**Many teams rely on Engineers for defense in CTF. While Engineers are certainly well suited for the role, assuming that Engineers alone can prevent the Intelligence from being taken is a mistake. There is no such thing as a Sentry Gun that perfectly defends the Intelligence all by itself, even if it is placed right in the Intelligence roomEngineers are vital as the backbone of defense on a CTF map, but it’s important to have some other Classes nearby to help out on the defensive end as well.
+
*Чрезвычайная агрессия всей команды может плохо кончиться в силу того, что она сконцентрирована только на враге на его территории, делая захват данных гораздо сложнее, оставляя бреши в обороне команды.
 
+
*Чем быстрее попытка захвата данных остановлена, тем меньше шанс, что ваши разведданные вынесут на территорию, где защитить их будет гораздо труднее.
*Extreme aggression from an entire team can often backfire, since it concentrates the enemy inside their own territory, making it that much more difficult to grab the Intelligence, and it also leaves the aggressive team open to easy captures.
+
*Сложность захвата данных варьируется от удобства определенной карты для обороны. [[2Fort/ru|2Fort]] ориентирована на защиту, тогда как на [[Double Cross/ru|Double Cross]] в комнату разведданных попасть гораздо легче. Также она зависит от агрессии нападающих.
 
+
*У всех карт захвата флага есть одна особенность – всегда существуют несколько путей в комнату данных, одна – очевидная, но хорошо защищенная, а остальные две или одна – гораздо длиннее, или доступна только высокоподвижным классам. К примеру, три основные дороги на [[2Fort/ru|2Fort]] идут через площадку снайперов, через «ворота», и через «двор». На [[Turbine/ru|Turbine]] эти дороги идут через центр карты, «точку возрождения», или «трубы» (вентиляционные шахты).
*The faster any enemy capture attempt is stopped, the less likely it is for your Intelligence to be brought out to an area of the map where defending it is much harder.
+
*Середина карты открыта и поэтому хороша для снайперов. Часто там ведется бой за контроль центра карты. Также это единственная локация, где одновременно могут происходить атака и нападение, так как разведданные обеих команд могут быть проносимыми по этой территории, чтобы они достигли базы другой команды для успешного захвата.
 
+
*Помните о критических выстрелах после захвата! Часто это позволяет команде быстро сделать повторный захват, прорываясь через врага. Если вы вот-вот захватите данные, то проинформируйте команду, чтобы они могли приготовиться к нападению. В коротких или соревновательных играх передавайте данные обороняющемуся игроку, вроде [[Engineer/ru|инженера]], чтобы захватывать, не тратя потенциальную огневую мощь от критов.  
*Capture the Flag maps vary in terms of how defensible the Intelligence is. [[2Fort]] is notorious for being defense-oriented, whereas the map [[Double Cross]] has a much more open and easily accessible Intelligence room, and benefits teams that are being extremely aggressive in their capture attempts.
+
*[[Scout/ru|Разведчики]] и [[Spy/ru|шпионы]] лучше всех достигают и забирают разведданные, даже когда их очень хорошо защищают. Даже если их быстро убивают после того, как они касаются разведданных, они могут выиграть время для настоящей атаки, прорываясь к врагу, и защищая данные. Разведчики и шпионы также хорошо подходят для выноса разведданных хотя бы чуть-чуть за пределы базы врага. Часто, чтобы захватить их до конца, потребуется помощь других классов, но даже она не очень сильно поможет. Обороняющиеся должны помнить, что если дать шпионам или разведчикам пронести данные хотя бы на миллиметр, они пронесут их и на километр.
 
+
*[[Compression Blast/ru|Сжатый воздух]] [[Pyro/ru|поджигателя]] – очень эффективный способ остановить процесс продвижения врага. Необходим хотя бы один поджигатель для успешной защиты разведданных.
*All CTF maps have general structural similarities.  There are always several routes to access the Intelligence room, one that is direct and accessible to all Classes but highly trafficked and obvious, and one or two more that are either longer in terms of distance or only accessible to the more mobile Classes. For example, the three main routes on 2Fort are through the Battlements (Sniper deck), through “the grate”, and through “the courtyard”. On [[Turbine]], these routes are through “mid” (the direct route through the middle of the map), “spawn”, or the “vents” (the ventilation shafts).
+
*Если вы несете данные, и враг пытается отбросить вас сжатым воздухом назад – киньте их перед тем, как они уничтожат весь ваш прогресс продвижения вперед.
 
+
*Если вы несете данные, и класс вроде разведчика находится неподалеку, то передайте ему данные, кинув их. Таким образом, они гораздо быстрее достигнут вашей базы.
*The middle area of most maps is generally open and easily covered by Snipers. Quite often there is a constant battle being waged for control of this part of the map. The middle of the map is also the only location where both defense and offense can occur simultaneously, since the Intelligence of either team almost always has to pass through this area to reach the other team’s base for a successful capture.
+
*Счет захвата показывает, насколько агрессивно команды настроены. Если одна команда в захвате от победы, то проигрывающая наверняка будет пытаться оттянуть время, вызвав режим унижения или ничьюВедущая команды может вести себя очень агрессивно, но, однако, это может привести к потере ее лидерства, если слишком много игроков перестанут обороняться. По этой причине, команда, которая с виду безнадежно отстала, должна иметь хотя бы одного игрока, который будет пытаться захватить данные.
 
 
*Remember Capture Critical hits! Quite often the Crit buffs can allow a team that gains a successful capture to get another one soon after by tearing through the enemy team. Lay low somewhere until enemy Crits have worn off.  If you are about to capture the Intelligence, inform your team so they can prepare to let loose. In close or very competitive games, pass the Intelligence off to a defending player such as an Engineer to capture so as not to waste potential firepower from the capture Crits.
 
 
 
*Scouts and Spies are by far the best Classes for reaching, grabbing and moving the Intelligence even when it is well defended. Even if they get annihilated soon after touching the Intelligence, they can buy time for a real attack to break through and secure it. Scouts and Spies are great for penetrating enemy Intelligence rooms and bringing the Intelligence at least partway out of the enemy base. Against vigilant enemy teams, help from the other Classes is usually needed to bring it all the way home, but every little bit helps. Defenders beware: give Scouts and Spies an inch, and they’ll take it a mile.
 
 
 
*The Pyro’s [[Compression Blast]] is a very effective way of preventing and even undoing an Intelligence carrier’s forward progress. At least one Pyro is vital for defending dropped Intelligence.
 
 
 
*If you are carrying the Intelligence and the enemy team is attempting to knock you back with the Compression Blast or some other ability, drop the Intelligence before they are able to erase your forward progress.
 
 
 
*If you are carrying the Intelligence and a faster class such as a Scout is nearby, drop the Intelligence for them to pick up. The Intelligence will likely reach your capture area much quicker this way.
 
 
 
*The capture score can determine how aggressively teams can afford to play. If a team is one capture away from victory and the other is not, the losing team will usually try to defend at all costs and attempt to force a Sudden Death or StalemateThe leading team can afford to be very aggressive, however it can risk losing its lead if too many players choose not to defend. For this reason, even a team that seems to be hopelessly behind should have least one player trying to capture the enemy Intelligence if for no other reason than to force the enemy team to divert some resources to defending.
 
  
 
== Стратегии классов ==
 
== Стратегии классов ==
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
The Scout’s speed and maneuverability make him an obvious choice for Intelligence stealer and carrier. Using [[Bonk! Atomic Punch]], the [[Force-A-Nature]], and the [[Sandman]] is a great combination for an Intelligence-grabber Scout, since it maximizes his ability to breach and bypass enemy defenses, utilize alternate routes, and make a successful getaway by stunning or knocking away anyone who tries to stop him. Aside from attacking the enemy Intelligence, the Scout can also be useful for harassing enemy Snipers, being a general distraction with Bonk!, and also by being a sort of “midfielder”, playing both on offense and defense as the need arises.
+
Благодаря своей скорости и маневренности, разведчик является отличным вором и носильщиком. Использование [[Bonk! Atomic Punch/ru|Бонк! Атомного залпа]], [[Force-A-Nature/ru|Неумолимой силы]] и [[Sandman/ru|Дрёмы]] делает его хорошим захватчиком, он может легко обойти вражескую защиту, ударить врага и отступить, используя альтернативный маршрут, оглушая и отправляя в нокаут каждого, кто попытается его остановить. Уклоняясь от вражеских атак, разведчик может быть хорошей помехой для вражеских снайперов, отвлекая их внимание с помощью Бонк!; он может быть полезным, будучи способным играть как за нападающего, так и за защитника.
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
As a strong all around general combatant, the Soldier can play any role in CTF. The ability to [[Jumping#Rocket jump|Rocket jump]] and the speed boost of the [[Equalizer]] can make the Soldier effective at taking alternate and unexpected routes to the enemy Intelligence room, and he is one of the few Classes capable of single-handedly dealing with enemy Engineers or other defenses that might be protecting the Intelligence. On defense, rockets are great for disrupting the movement of enemy Intelligence carriers.
+
Будучи доблестным воином, солдат, может играть разные роли в режиме Захват флага. Благодаря [[Jumping/ru#прыжок на ракете|прыжку на ракете]] и скорости [[Equalizer/ru|Уравнителя]] солдат может непредвиденно появиться на вражеской территории и вручную разобраться с назойливыми инженерами, защищающими разведданные.
 +
Ракеты солдата способны остановить наступление врагов, что очень эффективно во время обороны.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
The Pyro shines on defense in CTF, keeping the area around the Intelligence Spy-free. As in any match, the Pyro is also an excellent guard for Engineer positions, blunting attacks and disrupting enemy Übercharges and sap attempts. The Compression Blast is a vital tool for preventing the Intelligence from being picked up, and can also be used to prevent or reverse the movement of Intelligence carriers. When it comes to defending dropped Intelligence, a Pyro on the scene is a must.
+
В режиме Захват флага поджигатель предназначен для защиты территории от шпионов. Как и в любом другом игровом режиме, поджигатель является лучшим защитником инженера, останавливая атаки и уничтожая врага под действием Уберзаряда. Сжатый воздух — лучший помощник для того, чтобы оттолкнуть врага и тем самым предотвратить захват разведданных. Таким образом, в битве за право владения разведданными роль поджигателя очень важна!
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
Aside from his normal role of dealing massive damage and wrecking enemy Sentry Guns, the Demoman has a lot of other options in CTF. The long and often defensive nature of rounds can really reward the use of the [[Eyelander]] to build up a massive bonus in speed and health. The[[ Scottish Resistance]] is great on defense to seal off multiple access points to the base and the Intelligence, and also on offense to diffuse similar traps from enemy Demomen. Sticky traps on dropped Intelligence can stop a single capture attempt instantly, but aren’t always the best for preventing the Intelligence from being touched in the first place. Beware of enemy Bonk! Scouts and [[Dead Ringer]] using Spies causing you to trigger your traps prematurely.
+
Кроме способностей приносить огромное количество повреждений и разрушать вражеские турели, у подрывника существует масса других качеств в режиме Захват флага. Во время длительной обороны невозможно обойтись без [[Eyelander/ru|Одноглазого горца]], который дает бонус в скорости и в здоровье. С помощью [[ Scottish Resistance/ru|Шотландского сопротивления]] можно установить много бомб-липучек в разных местах карты, тем самым устроив ловушку для врагов. Липучки способны остановить врага, несущего разведданные, но они не всегда эффективны для их защиты. Еще нельзя забывать о том, что разведчики, использующие Бонк! и шпионы со [[Dead Ringer/ru|Звоном Смерти]] могут беспрепятственно пройти через бомбы-липучки, от взрыва которых они не получат большого вреда.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
While the middle of many CTF maps are often a no-man’s land for the Heavy due to Sniper cover, the team bases are usually much more claustrophobic and a talented Heavy supported by a Medic can become an almost unstoppable force in these locationsHeavies are excellent for spearheading an assault to capture an Intelligence briefcase that has been partially brought out of a base by another, faster teammate, since going all the way to the enemy Intelligence room takes a long time both going in and coming out and requires plowing through a lot of resistance. Always defer to a teammate in picking up the Intelligence unless you are the only choiceOn defense, the Heavy can be quite an effective Spy-checker and can use his high health to block doorways or other routes to prevent the escape or entrance of enemies going after the Intelligence. The [[Natascha]] is great for slowing down Intelligence carriers and making them easier targets.
+
В то время, когда враг блокировал все пути, и союзники чувствуют себя замкнутыми на своей базе, опытный пулемётчик, оберегаемый медиком, способен очистить территорию от врагов, дав своей команде шанс на продвижение. Пулемётчик также очень полезен при попытке захвата вражеских разведданных, которые были выкрадены, но потеряны кем-то, кто потратил много времени и сил, подбираясь к ним, но был повержен при побеге силами врага. Пулемётчик не очень быстр и ловок, поэтому лучше отдать вражеские разведданные, если есть такая возможность, товарищу, который намного быстрее и ловчее, например, разведчику. Во время обороны пулемётчик очень эффективен для защиты территории от шпионов и, благодаря самому большому запасу здоровья, он способен блокировать все пути к отступлению врага, или, наоборот, предотвратить его наступление. [[Natascha/ru|Наташа]] отлично подходит для того, чтобы остановить врага, несущего разведданные и сделать его отличной мишенью для других.
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
The Engineer provides a vital first line of defense against the easiest offensive tactic in CTF – the Scout. Even modestly well-placed Sentry Guns can completely deny Scout capture attempts, and unlike human players Sentry Guns never get bored of waiting for enemies. Boredom however can be common for Engineers on CTF maps, especially during stretches where the enemy team might not be trying particularly hard to capture your Intelligence. This can be the biggest pitfall of CTF for Engineers however, since often your team assumes that you have the Intelligence under guard, and if you fail to be vigilant, there is actually very little standing in the way of the first person who finally decides to steal your Intelligence. While many players try to relieve their Engineer boredom by building bases in forward locations or even in the enemy base, the wisest course is to build near your own Intelligence.  CTF maps are usually never big enough to really require a Teleporter to ferry your team, and Teleporters can actually be detrimental if they divert your team away from your base. The Sentry Gun is usually best placed within range of your Intelligence, otherwise Bonk! Scouts can bypass it, though if there are other Engineers on your team you can gain more freedom to build in other areas of your territory. Never build a Sentry right on top of your Intelligence, since Spies can sap it and start escaping with the Intelligence without being shot down. Staying close to home has the advantage of being near a [[Respawn#Areas|Resupply Locker]], and you can even retreat there carrying a Building during moments of extreme danger and rebuild once the coast is clear. While an Engineer base can protect the Intelligence from many threats and most single enemies, call for help if it looks like you’re being seriously attacked. Medics or Spies accompanying other Classes can overrun you very fast, so fight for time while calling for help.  On many maps it is possible to use your Sentry and Dispenser to block access through doorways and hallways.  Finally, always remember to move or rebuild your Buildings where your Intelligence has dropped.  A Dispenser as well as a Sentry is important to allow your teammates to keep defending the Intelligence without having to leave to refill on ammo.
+
Инженер предоставляет настоящую защиту своей команде от вражеских атак в режиме Захват флага. Даже очень скромная турель, расположенная в хорошем месте способна остановить врага, пытающегося украсть разведданные, и главное преимущество турели в том, что в отличие от людей она не будет скучать, ожидая врага. А вот для инженера скука характерна, особенно во время затишья, так как команда рассчитывает на него, а недостаток внимания и бдительности может пойти в пользу врага. Многие игроки пытаются побороть скуку, располагая постройки инженера поближе к перестрелке, или даже на территории врага, но лучший вариант это сделать так, чтобы никто не смог подойти к разведданным. Карты режима Захват флага не большие, поэтому нет смысла ставить телепорты, которые перемещают союзников из одного места в другое. Турели должны быть рядом с разведданными, в противном случае от них не будет ни какого результата. Но ставить турель вплотную с разведданными тоже не всегда хорошо, потому что враги будут первым делом стараться подорвать её. Нельзя забывать и о [[Respawn/ru#Зоны|зоне пополнения запасов]], к которой, в момент большой опасности, можно всегда отступить, взяв с собой постройку. В то время, как турели защищают разведданные можно позвать на помощь, если это очень нужно. Но пока подмога в пути, необходимо продолжать бороться несмотря ни на что! Во многих случаях это довольно легко, благодаря раздатчику, который дает возможность не экономить на патронах.
 
 
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
Many players know how vital Medics are for sustaining any kind of offense in enemy territory. Not everyone realizes that they are equally important for maintaining their team’s defenses in their own territory as well. Aside from being near Resupply Lockers and perhaps friendly Engineers and their Dispensers, there is no real advantage to fighting in your own territory compared to fighting in enemy territory when you're face-to-face with an enemy attack. Without Medics to provide immediate healing and overhealing buffs, the enemy team can easily overpower your team’s defenders for just long enough to steal and get away with the Intelligence. Simply because you get to respawn when you die doesn’t help defend in a critical situation, and preventing his teammates from dying is just what the good Doctor ordered. When playing as a Medic, it’s fairly easy to remain alive to build up an Übercharge if you don’t leave your team’s territory, though if you aren’t healing wounded teammates this will be a slow process. Things get a lot trickier if you plan to deploy an Übercharge in the enemy base.  In most cases, enemy Snipers and Spies are your main worries, particularly if you cross the middle of the map. Depending on the situation, you should avoid Sniper territory entirely and try to take alternate routes to the enemy side such as through sewer tunnels.  Once inside enemy territory, the Übercharge should ideally be used to break through Engineer positions to reach the Intelligence.
+
Многие знают, насколько полезен медик при вторжении на вражескую территорию и насколько он полезен при защите своей собственной территории, пополняя здоровье всей команды. С помощью медика можно биться с врагом в любом месте карты, что дает больше преимуществ, нежели воевать, стоя у Зоны пополнения запасов, или у раздатчика инженера. Без медиков команда становится очень уязвимой, и врагу не составит труда разбить её и уйти, взяв с собой разведданные. Всё из-за того, что после смерти игрок долго возрождается, и поэтому он не может помочь своим друзьям. Играя за медика, можно накапливать Уберзаряд, пополняя здоровье товарищей по команде, но Уберзаряд будет набираться медленно, если медик лечит нераненного союзника. Уберзаряд полезен при наступлении на вражескую территорию, так как он делает неуязвимым того, кому медик отдал его. Главными врагами медика являются снайпер и шпион, особенно, когда он проходит через середину карты. В зависимости от ситуации, нужно стараться избегать открытых территорий, используя альтернативные маршруты, например, туннели. Добравшись до вражеской базы, самое время использовать накопленный Уберзаряд, чтобы уничтожить постройки инженеров и схватить разведданные.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
“Go to the Sniper deck and shoot every head you see” can sum up how most people play Sniper in CTF. While doing this certainly helps your team, it’s important not to get so single-minded that you forget to do other things, such as defending your Intelligence. Bad Snipers will often forget that they have a responsibility to listen to Intelligence alerts just like everyone else. Since Snipers are usually on their side of the map, they should always be available to lend a hand to stop an Intelligence carrier, and they should respond immediately. [[Jarate]] is an excellent counter to Dead Ringer using Spies who can often be incredibly difficult to stop from grabbing the Intelligence, and the [[Huntsman]] can come in very handy for dealing with Heavies that reach your base. Finally, many players do not expect Snipers to be anywhere but Sniper decks (battlements), but you can easily pick off more vital targets if you choose a different spot to camp, such as the sewers in 2Fort.
+
Фраза:«Доберись до снайперской позиции и стреляй во все головы которые увидишь» описывает все предназначения снайпера в режиме Захват флага. Однако, выслеживая врагов, нельзя быть узкомыслящим и забывать о других вещах, например, о защите разведданных. Неопытный снайпер часто забывает о том, что он, как и все другие, может слышать голос, который предупреждает о местоположении разведданных. Увидев врага, несущего их, снайпер должен моментально среагировать и выпустить пулю ему в голову. [[Jarate/ru|Банкате]] — настоящая преграда для шпионов со Звоном Смерти, которых невероятно сложно остановить, а [[Huntsman/ru|Охотник]] очень эффективен против вражеских пулеметчиков, которые расчищают путь к вашей базе. Наконец, многие игроки не ожидают встретить снайпера нигде, кроме снайперских позиций, поэтому вы можете совершить несколько важных убийств, использовав необычную для этого позицию, такую как канализационные туннели на карте 2Fort.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
There is a lot of room for creativity and deviousness for the Spy in CTF. In contrast to the time pressure of some game types such as [[Arena]], CTF rounds can often be long enough to allow the Spy some time to get into great positions to cause all kinds of mischief. Using the [[Cloak and Dagger]], the entire enemy base can become your chestnut, allowing you to infiltrate practically any location with enough time and patience, completely unbeknownst to your enemies. However, this can depend a lot on the enemy team’s level of skill and vigilance. If you get sloppy and get exposed and killed several times, you might find that no amount of patience gets you anywhere once several Pyros start sweeping everywhere. Random Spy-checking happens all the time, so never assume that you can hide in a location that is completely safe from discovery. Once you successfully infiltrate enemy territory, the real fun begins. You can relay information on enemy defenses to your allies, including the location of enemy Sentry Guns and Stickybomb traps. Skilled Spies can guide their team’s Scouts to the enemy Intelligence, sap Sentry Guns to allow them to grab it, and then help complete the capture on the way out if the Scout is killed. Spies are also excellent at resetting the Intelligence timer since they can reach it invisibly or from behind and uncloak right on it. The Dead Ringer is an especially useful tool for this purpose since it enables you to approach the enemy without fear of being immediately killed. Aside from causing havoc in the enemy base, Spies can also be excellent defenders by posing a serious threat to enemy Heavies and Medics that can otherwise run rampant in your territory. One excellent way to get easy stabs is to use your team’s own Sentry Guns as distractions.
+
Для шпиона существует достаточно много возможностей показать свою ловкость и сообразительность. В противоположность временной ограниченности некоторых карт режима [[Arena/ru|Aрeнa]], раунды захвата данных достаточно долгие для того, чтобы шпиону хватило времени попасть на выгодные места, устраивая бардак среди врага. Используйте [[Cloak and Dagger/ru|Плащ и кинжал]], чтобы превратить базу врага в свое укрытие, позволяя вам зачищать практически любую территорию, приложив достаточно терпения и не выдавая себя врагу. Однако, это может зависеть от умения игры противника. Если в вас врежутся несколько раз, то ничего удивительного не будет в том, что несколько поджигателей будут носиться вокруг. Проверка на шпиона происходит достаточно часто, поэтому не думайте, что сможете спрятаться в полностью защищенной от обнаружения территории. Но когда вы успешно зачистите территорию врага, начинается настоящее веселье. Вы можете передавать информацию о силах врага своей команде, включая расположение [[Sentry Gun/ru|турелей]] и ловушек из [[Stickybomb/ru|бомб-липучек]]. Опытные шпионы могут провести своих разведчиков к данным, установив жучки на турели, и затем помочь донести данные до конца, если разведчика вдруг убьют. Также шпионы подходят для перезапуска таймера разведданных, так как они могут подойти к ним невидимыми. Особенно в этом случае полезен [[Dead Ringer/ru|Звон смерти]], так как вам не надо бояться смерти при приближении к врагам. Помимо того, что шпионы могут устраивать хаос на базе противника, они также могут быть отличными защитниками, являясь серьезной угрозой для вражеских [[Heavy/ru|пулеметчиков]] и [[Medic/ru|медиков]]. Еще отличный способ сделать много ударов в спину — использовать турели своей команды в качестве прикрытия.
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}
 
[[Category:Game mode strategy/ru]]
 
[[Category:Game mode strategy/ru]]

Latest revision as of 15:34, 14 March 2015

Стратегии режима Захват флага.

Основные стратегии

  • Опытные игроки и хорошие команды, играя на картах этого режима, всегда соблюдают баланс между атакой и защитой. В большинстве случаев важно, чтобы хотя бы один или два игрока защищали разведданные, так как не все классы настолько подвижны, насколько требуется для одновременной атаки и защиты. Обороняющимся очень важно взаимодействовать с остатком своей команды, чтобы проинформировать их о том, что им нужна дополнительная помощь в обороне. И наоборот – атакующие игроки должны информировать свою команду о месте, где они оборонили разведданные, и попросить дополнительной помощи в выносе их за пределы территории врага.
    • В защите разведданных большинство полагается на инженеров. Инженеры неплохо подходят для этой роли, но считать, что они смогут предотвратить захват — ошибка. Даже если турель хорошо расположена, она все равно не даст стопроцентной защиты. Инженеры – жизненно важный орган обороны тыла, но важно, чтобы поблизости еще были некоторые классы, которые также смогут помочь защитить данные.
  • Чрезвычайная агрессия всей команды может плохо кончиться в силу того, что она сконцентрирована только на враге на его территории, делая захват данных гораздо сложнее, оставляя бреши в обороне команды.
  • Чем быстрее попытка захвата данных остановлена, тем меньше шанс, что ваши разведданные вынесут на территорию, где защитить их будет гораздо труднее.
  • Сложность захвата данных варьируется от удобства определенной карты для обороны. 2Fort ориентирована на защиту, тогда как на Double Cross в комнату разведданных попасть гораздо легче. Также она зависит от агрессии нападающих.
  • У всех карт захвата флага есть одна особенность – всегда существуют несколько путей в комнату данных, одна – очевидная, но хорошо защищенная, а остальные две или одна – гораздо длиннее, или доступна только высокоподвижным классам. К примеру, три основные дороги на 2Fort идут через площадку снайперов, через «ворота», и через «двор». На Turbine эти дороги идут через центр карты, «точку возрождения», или «трубы» (вентиляционные шахты).
  • Середина карты открыта и поэтому хороша для снайперов. Часто там ведется бой за контроль центра карты. Также это единственная локация, где одновременно могут происходить атака и нападение, так как разведданные обеих команд могут быть проносимыми по этой территории, чтобы они достигли базы другой команды для успешного захвата.
  • Помните о критических выстрелах после захвата! Часто это позволяет команде быстро сделать повторный захват, прорываясь через врага. Если вы вот-вот захватите данные, то проинформируйте команду, чтобы они могли приготовиться к нападению. В коротких или соревновательных играх передавайте данные обороняющемуся игроку, вроде инженера, чтобы захватывать, не тратя потенциальную огневую мощь от критов.
  • Разведчики и шпионы лучше всех достигают и забирают разведданные, даже когда их очень хорошо защищают. Даже если их быстро убивают после того, как они касаются разведданных, они могут выиграть время для настоящей атаки, прорываясь к врагу, и защищая данные. Разведчики и шпионы также хорошо подходят для выноса разведданных хотя бы чуть-чуть за пределы базы врага. Часто, чтобы захватить их до конца, потребуется помощь других классов, но даже она не очень сильно поможет. Обороняющиеся должны помнить, что если дать шпионам или разведчикам пронести данные хотя бы на миллиметр, они пронесут их и на километр.
  • Сжатый воздух поджигателя – очень эффективный способ остановить процесс продвижения врага. Необходим хотя бы один поджигатель для успешной защиты разведданных.
  • Если вы несете данные, и враг пытается отбросить вас сжатым воздухом назад – киньте их перед тем, как они уничтожат весь ваш прогресс продвижения вперед.
  • Если вы несете данные, и класс вроде разведчика находится неподалеку, то передайте ему данные, кинув их. Таким образом, они гораздо быстрее достигнут вашей базы.
  • Счет захвата показывает, насколько агрессивно команды настроены. Если одна команда в захвате от победы, то проигрывающая наверняка будет пытаться оттянуть время, вызвав режим унижения или ничью. Ведущая команды может вести себя очень агрессивно, но, однако, это может привести к потере ее лидерства, если слишком много игроков перестанут обороняться. По этой причине, команда, которая с виду безнадежно отстала, должна иметь хотя бы одного игрока, который будет пытаться захватить данные.

Стратегии классов

Leaderboard class scout.png Разведчик

Благодаря своей скорости и маневренности, разведчик является отличным вором и носильщиком. Использование Бонк! Атомного залпа, Неумолимой силы и Дрёмы делает его хорошим захватчиком, он может легко обойти вражескую защиту, ударить врага и отступить, используя альтернативный маршрут, оглушая и отправляя в нокаут каждого, кто попытается его остановить. Уклоняясь от вражеских атак, разведчик может быть хорошей помехой для вражеских снайперов, отвлекая их внимание с помощью Бонк!; он может быть полезным, будучи способным играть как за нападающего, так и за защитника.

Leaderboard class soldier.png Солдат

Будучи доблестным воином, солдат, может играть разные роли в режиме Захват флага. Благодаря прыжку на ракете и скорости Уравнителя солдат может непредвиденно появиться на вражеской территории и вручную разобраться с назойливыми инженерами, защищающими разведданные. Ракеты солдата способны остановить наступление врагов, что очень эффективно во время обороны.

Leaderboard class pyro.png Поджигатель

В режиме Захват флага поджигатель предназначен для защиты территории от шпионов. Как и в любом другом игровом режиме, поджигатель является лучшим защитником инженера, останавливая атаки и уничтожая врага под действием Уберзаряда. Сжатый воздух — лучший помощник для того, чтобы оттолкнуть врага и тем самым предотвратить захват разведданных. Таким образом, в битве за право владения разведданными роль поджигателя очень важна!

Leaderboard class demoman.png Подрывник

Кроме способностей приносить огромное количество повреждений и разрушать вражеские турели, у подрывника существует масса других качеств в режиме Захват флага. Во время длительной обороны невозможно обойтись без Одноглазого горца, который дает бонус в скорости и в здоровье. С помощью Шотландского сопротивления можно установить много бомб-липучек в разных местах карты, тем самым устроив ловушку для врагов. Липучки способны остановить врага, несущего разведданные, но они не всегда эффективны для их защиты. Еще нельзя забывать о том, что разведчики, использующие Бонк! и шпионы со Звоном Смерти могут беспрепятственно пройти через бомбы-липучки, от взрыва которых они не получат большого вреда.

Leaderboard class heavy.png Пулемётчик

В то время, когда враг блокировал все пути, и союзники чувствуют себя замкнутыми на своей базе, опытный пулемётчик, оберегаемый медиком, способен очистить территорию от врагов, дав своей команде шанс на продвижение. Пулемётчик также очень полезен при попытке захвата вражеских разведданных, которые были выкрадены, но потеряны кем-то, кто потратил много времени и сил, подбираясь к ним, но был повержен при побеге силами врага. Пулемётчик не очень быстр и ловок, поэтому лучше отдать вражеские разведданные, если есть такая возможность, товарищу, который намного быстрее и ловчее, например, разведчику. Во время обороны пулемётчик очень эффективен для защиты территории от шпионов и, благодаря самому большому запасу здоровья, он способен блокировать все пути к отступлению врага, или, наоборот, предотвратить его наступление. Наташа отлично подходит для того, чтобы остановить врага, несущего разведданные и сделать его отличной мишенью для других.

Leaderboard class engineer.png Инженер

Инженер предоставляет настоящую защиту своей команде от вражеских атак в режиме Захват флага. Даже очень скромная турель, расположенная в хорошем месте способна остановить врага, пытающегося украсть разведданные, и главное преимущество турели в том, что в отличие от людей она не будет скучать, ожидая врага. А вот для инженера скука характерна, особенно во время затишья, так как команда рассчитывает на него, а недостаток внимания и бдительности может пойти в пользу врага. Многие игроки пытаются побороть скуку, располагая постройки инженера поближе к перестрелке, или даже на территории врага, но лучший вариант это сделать так, чтобы никто не смог подойти к разведданным. Карты режима Захват флага не большие, поэтому нет смысла ставить телепорты, которые перемещают союзников из одного места в другое. Турели должны быть рядом с разведданными, в противном случае от них не будет ни какого результата. Но ставить турель вплотную с разведданными тоже не всегда хорошо, потому что враги будут первым делом стараться подорвать её. Нельзя забывать и о зоне пополнения запасов, к которой, в момент большой опасности, можно всегда отступить, взяв с собой постройку. В то время, как турели защищают разведданные можно позвать на помощь, если это очень нужно. Но пока подмога в пути, необходимо продолжать бороться несмотря ни на что! Во многих случаях это довольно легко, благодаря раздатчику, который дает возможность не экономить на патронах.

Leaderboard class medic.png Медик

Многие знают, насколько полезен медик при вторжении на вражескую территорию и насколько он полезен при защите своей собственной территории, пополняя здоровье всей команды. С помощью медика можно биться с врагом в любом месте карты, что дает больше преимуществ, нежели воевать, стоя у Зоны пополнения запасов, или у раздатчика инженера. Без медиков команда становится очень уязвимой, и врагу не составит труда разбить её и уйти, взяв с собой разведданные. Всё из-за того, что после смерти игрок долго возрождается, и поэтому он не может помочь своим друзьям. Играя за медика, можно накапливать Уберзаряд, пополняя здоровье товарищей по команде, но Уберзаряд будет набираться медленно, если медик лечит нераненного союзника. Уберзаряд полезен при наступлении на вражескую территорию, так как он делает неуязвимым того, кому медик отдал его. Главными врагами медика являются снайпер и шпион, особенно, когда он проходит через середину карты. В зависимости от ситуации, нужно стараться избегать открытых территорий, используя альтернативные маршруты, например, туннели. Добравшись до вражеской базы, самое время использовать накопленный Уберзаряд, чтобы уничтожить постройки инженеров и схватить разведданные.

Leaderboard class sniper.png Снайпер

Фраза:«Доберись до снайперской позиции и стреляй во все головы которые увидишь» описывает все предназначения снайпера в режиме Захват флага. Однако, выслеживая врагов, нельзя быть узкомыслящим и забывать о других вещах, например, о защите разведданных. Неопытный снайпер часто забывает о том, что он, как и все другие, может слышать голос, который предупреждает о местоположении разведданных. Увидев врага, несущего их, снайпер должен моментально среагировать и выпустить пулю ему в голову. Банкате — настоящая преграда для шпионов со Звоном Смерти, которых невероятно сложно остановить, а Охотник очень эффективен против вражеских пулеметчиков, которые расчищают путь к вашей базе. Наконец, многие игроки не ожидают встретить снайпера нигде, кроме снайперских позиций, поэтому вы можете совершить несколько важных убийств, использовав необычную для этого позицию, такую как канализационные туннели на карте 2Fort.

Leaderboard class spy.png Шпион

Для шпиона существует достаточно много возможностей показать свою ловкость и сообразительность. В противоположность временной ограниченности некоторых карт режима Aрeнa, раунды захвата данных достаточно долгие для того, чтобы шпиону хватило времени попасть на выгодные места, устраивая бардак среди врага. Используйте Плащ и кинжал, чтобы превратить базу врага в свое укрытие, позволяя вам зачищать практически любую территорию, приложив достаточно терпения и не выдавая себя врагу. Однако, это может зависеть от умения игры противника. Если в вас врежутся несколько раз, то ничего удивительного не будет в том, что несколько поджигателей будут носиться вокруг. Проверка на шпиона происходит достаточно часто, поэтому не думайте, что сможете спрятаться в полностью защищенной от обнаружения территории. Но когда вы успешно зачистите территорию врага, начинается настоящее веселье. Вы можете передавать информацию о силах врага своей команде, включая расположение турелей и ловушек из бомб-липучек. Опытные шпионы могут провести своих разведчиков к данным, установив жучки на турели, и затем помочь донести данные до конца, если разведчика вдруг убьют. Также шпионы подходят для перезапуска таймера разведданных, так как они могут подойти к ним невидимыми. Особенно в этом случае полезен Звон смерти, так как вам не надо бояться смерти при приближении к врагам. Помимо того, что шпионы могут устраивать хаос на базе противника, они также могут быть отличными защитниками, являясь серьезной угрозой для вражеских пулеметчиков и медиков. Еще отличный способ сделать много ударов в спину — использовать турели своей команды в качестве прикрытия.