Difference between revisions of "Lag compensation/es"
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+ | * [[vdc:Source Multiplayer Networking|Source Multiplayer Networking]] {{lang icon|en}} | ||
+ | * [[vdc:Prediction|Predicción]] {{lang icon|en}} | ||
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Latest revision as of 13:36, 19 August 2024
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— El Soldier
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Team Fortress 2, al estar basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de retardo (generalmente conocido como compensación de lag o lag compensation). La compensación de retardo es generalmente la razón técnica detrás de muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo «a través de una pared» por un Sniper, o puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o en otros casos falladas (conocido como failstabs).
Cuando un jugador con alta latencia (alto ping) ataca, el servidor «rebobina» temporalmente la copia de la acción para compensarla por su retardo. Por ejemplo, el Sniper enemigo dispara a donde él ve tu cabeza, y en ese momento tú y la mayoría de otros jugadores podrían creer que corriste por detrás de una pared exitosamente. Cuando el servidor recibe el mensaje de disparo del Sniper, lo «rebobina», entiende que recibiste el disparo, y entonces inflige el daño, dando la apariencia de haber sido «eliminado a través de una pared».
Esto es una decisión de diseño intencional, un intercambio para mejorar el realismo de los ataques a costo del realismo de recibir daño. Cuando se desactiva la compensación de retardo, muchos jugadores podrían quejarse de que dispararon a un enemigo sin que este recibiese daño, lo cual sigue siendo un problema debido al registro de impacto y que es más problemático con armas cuerpo a cuerpo.
Excepciones
Las armas de proyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no son compensados por retardo. La explosión de aire comprimido y el Lanzallamas del Pyro tampoco son compensados, a pesar de que los efectos aparezcan inmediatamente luego de disparar en la pantalla del jugador. Esto hace del Pyro una clase más difícil de jugar a latencias más altas.
Los espectadores no tienen compensación de retardo. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve, en lugar de ellos estás viendo lo que el servidor ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers con alta latencia, viendo tiros inusuales que parezcan haber fallado desde tu perspectiva.
Historial de actualización
- Se ha corregido la compensación de retardo al golpear compañeros con armas cuerpo a cuerpo.
Véase también
Enlaces externos
Véase los siguientes enlaces para una explicación más técnica sobre cómo funciona la compensación de retardo en el Motor Source:
- Compensación de retardo (Inglés)
- Optimización y diseño de protocolos en el juego de métodos de compensación de retardo en el cliente/servidor (Inglés)
- Source Multiplayer Networking (Inglés)
- Predicción (Inglés)
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