Daño
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— El Soldier
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El daño es cualquier evento que reduce la salud de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por disparos de bala, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas o diversos daños del entorno (como trenes, agua o sierras, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus y el Inframundo).
Índice
Daño por arma
El daño causado por armas se calcula de la siguiente forma:
El daño causado por impactos críticos se calcula de la siguiente forma:
El daño causado por minicríticos se calcula de la siguiente forma:
Daño base
El daño base de un arma es un número constante usado como base para calcular el daño.
Algunas armas tienen cambios situacionales según su daño base:
- El daño base del Ecualizador aumenta linealmente de forma inversamente proporcional a la salud del portador.
- Varios lanzallamas del Pyro (excepto la Furia del Dragón) causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al atacar al enemigo durante 0,9 segundos.
- El daño base del Hacherminador aumenta al impactar a un objetivo ardiendo. La cantidad del daño aumenta según el tiempo de que lleve ardiendo.
- Si un Demoman empuña la Intuertal, el daño del Targe de Carga, Escudo Espléndido y Tuerceolas se aumenta un 10 % por cada cabeza cortada (hasta 50 %).
- Las bombas lapa del Lanzabombas Rápido aumentan su daño base según la carga del disparo.
- Varias ametralladoras del Heavy causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al girar el cañón durante 1 segundo o más.
- El daño base de la Enviudadora aumenta un 10 % contra objetivos a los que esté apuntando un arma centinela.
- El daño base de la Ballesta del Cruzado aumenta con la longitud del disparo (esto no es una regla inversamente proporcional del modificador de distancia, ya que el daño aumenta también si es impacto crítico, el cual suele hacer el mismo daño en condiciones normales).
- Varios rifles del Sniper (además de arcos) aumentan su daño base según la carga del disparo.
- El daño base del Shahanshah varía según la salud del portador, si está por encima o por debajo del 50 %.
- El daño base del Ejecutor aumenta un 20 % mientras el portador está disfrazado.
- El Atomizador, Exprimevacas 5000, Bisonte Justiciero, Demoledor, Aniquilador de Neón, Bombstruo del Lago Ness y la Pomson 6000 tienen distintos valores de daño base que se aplican de forma indistinta a jugadores o construcciones.
Modificador de explosión
El modificador de explosión es un número utilizado para armas cono munición explosiva que no tiene por qué entrar en contacto directamente con el objetivo. Por lo general, una explosión causa su máximo daño en el centro de la misma y la mitad en el extremo del radio de explosión.
Por lo general las armas que explotan al entrar en contacto con el jugador directamente no cuentan con ningún daño por caída adicional a la hora de calcular el daño al jugador afectado.
Modificadores de resistencia/vulnerabilidad
Un jugador puede ser resistente o vulnerable al daño en ciertos casos. La mayoría de daños recibidos solo pueden combatirse con resistencia a dicho «tipo» de daño. A continuación se muestra una lista de todos los tipos de daño del juego:
- Bala: daño típico asociado a armas de balas. El daño causado por otra munición (como jeringas o flechas) también cuenta.
- Explosivo: daño típico asociado a proyectiles.
- Fuego: daño típico asociado a armas de combustión y quemaduras.
- Cuerpo a cuerpo: daño típico asociado a todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, algunas con proyectiles.
- Crítico: daño causado en forma de crítico y minicrítico. Su sonido es distinto y el jugador asesinado produce un grito más atroz.
- Hemorragia: daño causado por el estado de hemorragia, en el que el jugador sangra durante unos segundos.
- Caída: daño causado cuando el jugador entra en contacto con el suelo a gran velocidad o desde muy alto. Las Aplastacabezas y el Propulsor Térmico tienen otro efecto al aterrizar sobre gente.
- Aplastamiento: daño causado por dos artículos que aplastan a un jugador (como una puerta cerrándose contra el suelo). Si el jugador muere por aplastamiento verá un parpadeo rojo en pantalla.
- Ahogamiento: daño causado por estar bajo el agua durante mucho tiempo. Sufre daños periódicamente hasta ahogarse.
Algunas de las armas pueden contar con más de un tipo de daño a la vez, por ejemplo el Exprimevacas 5000 tiene un tiro cargado que es tanto explosivo (por su propia explosión) como de fuego (las quemaduras afectan).
Se pueden acumular varias fuentes de resistencia de daño, por ejemplo: un Soldier con el Tren del Dolor (10 % de vulnerabilidad a disparos de bala) y el Refuerzo del Batallón activo (50 % de resistencia a daños de armas centinela) tiene una resistencia total de 45 % contra balas disparadas por armas centinela, frente al 40 % que aparecería con los porcentajes por separado.
La mayoría de armas explosivas causan menos daño al propio jugador que a los enemigos. Véase armas principales para más información.
Lista de armas con resistencia o vulnerabilidad de daño | ||||
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Secundario | Al estar bajo los efectos, el jugador es inmune al daño. | |||
¡Bonk! La Bebida Salvavidas | ||||
Cuerpo a cuerpo | +25 % de vulnerabilidad al daño explosivo al portador. | |||
Bastón de Caramelo | ||||
+25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. | ||||
Sol en un Palo | ||||
Secundario | Al activar la Furia, otorga una mejora defensiva a los compañeros cercanos que bloquea el 35 % del daño entrante, 50 % de daño de armas centinela y anula los impactos críticos. | |||
Refuerzo del Batallón | ||||
Cuerpo a cuerpo | +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador. | |||
Tren del Dolor | ||||
Principal | Invulnerable al activar el «Mmmf». | |||
Flogistonador | ||||
Secundario | +50 % de vulnerabilidad al daño explosivo autoinfligido. | |||
Detonador | ||||
Cuerpo a cuerpo | +20 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Batemartillo | ||||
Secundario | +50 % de resistencia al daño por fuego al portador. +30 % de resistencia al daño explosivo al portador. | |||
Targe de Carga | ||||
+20 % de resistencia al daño por fuego al portador. +20 % de resistencia al daño explosivo al portador. | ||||
Escudo Espléndido | ||||
+15 % de resistencia al daño por fuego al portador. +15 % de resistencia al daño explosivo al portador. | ||||
Tuerceolas | ||||
Cuerpo a cuerpo | +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador. | |||
Tren del Dolor | ||||
+15 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Principal | +20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %. | |||
Natascha | ||||
+20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %. | ||||
Titán de Latón | ||||
Secundario | Al estar bajo los efectos, el daño recibido aumenta en un 20 %. | |||
Focata de Filete de Búfalo | ||||
Cuerpo a cuerpo | +30 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Zarpas del Guerrero | ||||
+40 % de resistencia al daño por armas a distancia al estar activos. +100 % de vulnerabilidad al daño de armas cuerpo a cuerpo al estar activo. | ||||
Puños de Acero | ||||
Cuerpo a cuerpo | 20 % de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. | |||
Hospitalidad Sureña | ||||
Secundario | Al curar, otorga al Medic y a su paciente una resistencia pasiva y constante de 10 % al tipo de daño seleccionado. La Supercarga otorga 75 % de resistencia y resistencia a críticos al tipo de daño seleccionado. | |||
Vacunador | ||||
Secundario | 50 % de resistencia de daño por fuego al portador. Otorga inmunidad a los efectos de la quemadura. | |||
Escudo de Darwin | ||||
Cuerpo a cuerpo | 20 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Machetón | ||||
Cuerpo a cuerpo | Al recibir daño por fuego: el jugador se vuelve ignífugo durante 1 segundo e inmune a las quemaduras por 10 segundos. | |||
Apungelador | ||||
PDA secundaria | +20 % de resistencia al daño al estar invisible. | |||
Reloj de Invisibilidad | Reloj del Coleccionista | |||
Quäckenbirdt | Embozador | |||
Al recibir daño (activando el Duplicante), bloquea el 75 % del daño recibido y otorga inmunidad a las quemaduras durante 3 segundos. Tras activarse el Duplicante, 65 % de resistencia al daño al portador que disminuye hasta 20 % en 3 segundos. | ||||
Duplicante |
Modificador de distancia
El modificador por distancia es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. A 512 unidades Hammer, el modificador de distancia es 1, por lo que las armas hacen el 100 % de su daño base. A 0 unidades Hammer, las armas hacen el 150 % de su daño base, y a más de 1024 unidades Hammer, causan solo el 50 % del daño base.
Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes, calculan su modificador de distancia basándosoe en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en el que el proyectil impacta. Esto significa que el punto desde el que se disparó el proyectil no importa para tener en cuenta el daño, sol la posición final del atacante y el objetivo. Del mismo modo, los cohetes disparados por un arma centinela de nivel 3 calculan la distancia según el recorrido que hay entre el propietario del arma centinela (no la propia arma centinela) y el objetivodistance between the Sentry Gun's owner (not the Sentry Gun itself) and the target.
El modificador de distancia es alterado para el Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al detonar las bombas antes de 5 segundos), Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades Hammer, la rampa de daño se aplana (mostrada en marrón en el gráfico). Como resultado, el daño máximo que puedes hacer, a 0 unidades Hammer, es 125 % para el Lanzacohetes y 120 % para el Lanzabombas Lapa, Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000 (mostrado por la función de morada en el gráfico). Por tanto, el modificador de distancia del arma principal del Scout (excepto la Paratenseco) se eleva en distancias inferiores a 512 unidades Hammer; siendo a 0 unidades Hammer, un 175 % de daño base. En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.
Las bombas lapa lanzadas hace más de 5 segundos, armas cuerpo a cuerpo, Pistolas de Bengalas, Lanzagranadas (excepto la Bala Perdida, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), Rifles de Francotirador, arcos y la Guillotina Voladora son todas consideradas como estar a 512 unidades (modificador 1) para esta fórmula. Del mismo modo, estas armas siempre causan la misma cantidad de daño, sin importar la distancia. La Ballesta del Cruzado además tiene un modificador de distancia fijo, pero su daño base real (no el modificador de distancia) también aumenta inversamente proporcional a la distancia, haciendo más daño cuando mayor es la distancia.
Los Lanzallamas, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.
Todas las armas usan un modificador de 1 contra construcciones; como resultado, las construcciones siempre recibirán el mismo daño sin importar la distancia entre el jugador y la propia construcción.
En servidores con «tf_damage_disablespread
» en 0, el modificador de distancia para cada ataque se ajusta aleatoriamente en ±102,4 unidades Hammer (mostrado en el gráfico en unas 512 unidades, como ejemplo). Esto hace que el daño varíe un 15 %, incluyendo armas que normalmente no se ven afectadas por la distancia (como las armas cuerpo a cuerpo).
En servidores con «tf_damage_disablespread
» en 1 (el valor por defecto en servidores oficiales), la distancia se usa efectivamente para calcular el daño en 102,4 unidades Hammer menos que la distancia aleatoria más lejana posible. Esto significa que a partir de 921,6 unidades se tratará como si fueran exactamente 921,6 unidades; la distancia máxima normal es 1024 y 102,4 menos es 921,6.
Impactos críticos
Los impactos críticos y minicríticos tienen dos efectos cada uno.
Un impacto crítico causa 3 veces el daño base, mientras que un minicrítico causa 1,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.
Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño. Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.
El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.
Nota: Una puñalada por la espalda inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.
Cuando su furia está activa, el Refuerzo del Batallón protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del Vacunador bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado.
Historial de actualización
Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)
- [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no causan daño de bala.
Parche del 14 de febrero de 2011
- [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no cuentan como armas de balas al sumar el daño de vulnerabilidad.
Parche del 2 de julio de 2015 n.º 1 (Actualización Gun Mettle)
- Se desactivó la dispersión aleatoria por defecto (
tf_damage_disablespread
). Los usuarios pueden seguir usando el valor establecido.
Véase también
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