Embestida

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Un Demoman embistiendo con el Targe de Carga contra un Scout.
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¡¡Libertaaaaaaad!!
El Demoman embistiendo hacia la gloria.
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La embestida es el disparo alternativo del Demoman que llevan escudo. Hace que el Demoman grite mientras inicia el ataque de embestida, lanzándose hacia delante con gran velocidad.

Esta mecánica fue introducida durante la Actualización ¡GUERRA! junto con el Targe de Carga. Otras dos armas permiten al usuario embestir, el Escudo Espléndido y el Tuerceolas.

Mecánicas

Si el jugador tiene equipado el Targe de Carga, Escudo Espléndido o el Tuerceolas, aparecerá una barra de «Embestida» en la parte inferior derecha del HUD del jugador; si la barra esta llena, presionar el botón de disparo alternativo (tecla por defecto: MOUSE2) inicia una embestida. Es posible empezar una embestida en cualquier sitio, ya sea en el aire o bajo el agua; sin embargo, el jugador no puede efectuarla hasta que la barra de «Embestida» esté al máximo.

Cuando un Demoman embiste, su velocidad base aumenta un 250 % (a 450 unidades Hammer) hasta que la embestida acaba. Esta velocidad puede ser afectada por factores externos, tales como haber cortado varias cabezas mientras se empuña la Intuertal o la penalización de velocidad por tener el Cortacráneos Escocés; sin embargo, el jugador no puede exceder la velocidad máxima del 250 %. Mientras se embiste, el Demoman no puede saltar y esta forzado a una trayectoria mayormente recta (a pesar de que pueda girar ligeramente para cambiar el ángulo de su embestida). Llevar las Babuchas de Alí Babá o el Patapalo triplica la fuerza de giro del usuario, a pesar de esto está limitado a giros lentos. Usar el Tuerceolas otorga control total del giro, permitiendo al usuario girar esquinas o esquivar obstáculos durante la embestida.

Una vez que la embestida ha sido iniciada, el jugador puede cancelarla en cualquier momento al atacar con el arma cuerpo a cuerpo que tenga. La embestida no puede ser cancelada disparando el arma principal (como el Lanzagranadas), ya que el usuario simplemente sigue avanzando. Chocarse contra una superficie solida, enemigo o una construcción enemiga también detiene la embestida. Sin importar como pare, el medidor de «Embestida» se vaciará completamente una vez que la carga acabe, evitando que los jugadores conserven carga en el medidor.

Una vez que el medidor se vacíe o sea cancelado, el Demoman detiene su velocidad y se para en seco. Si el usuario se esta en el aire, todo el impulso hacia adelante se mantendrá y seguirán volando hacia adelante en una arco obedeciendo a la gravedad.

La barra de «Embestida» se repondrá con el tiempo cuando se gaste; el Targe de Carga y el Tuerceolas necesitan 12 segundos para recargarse, mientras que el Escudo Espléndido tarda 8 segundos. El medidor no se puede rellenar usando cajas de municion (excepto cuando se usa el Persa Persuasivo); sin embargo, puede ser repuesto mediante la reaparición o tocando el armario de reabastecimiento.

Hay tres sonidos que puede hacer el Demoman mientras embiste, los cuales pueden encontrarse en su pagina de respuestas.

Efectos de la embestida

El embestir se quitan inmediatamente los efectos de quemadura, hemorragia, Leche Loca y Fraskungfú, permitiendo usos estratégicos para aumentar la supervivencia del usuario.

Embestir también otorga un aumento de fuerza al siguiente golpe del arma cuerpo a cuerpo, el cual aumenta cuanto mayor sea la embestida. Esto se representa con el color correspondiente en el cargador de «Embestida» a medida que se vacía.

  • Cuando el medidor esta en blanco o verde (el medidor de embestida ha empezado a vaciarse), el ataque cuerpo a cuerpo hará un daño normal.
  • Cuando el medidor esta en amarillo (el 25 % se ha vaciado, esencialmente la mitad de la distancia de la embestida), golpear hará un minicrítico.
  • Cuando el medidor esta en rojo (el 60 % o más se ha vaciado, más de 3/4 de la distancia total de la embestida recorrida), el ataque cuerpo a cuerpo será un golpe crítico garantizado (a no ser que el usuario tenga equipado el Tuerceolas, el cual solo garantizara un minicrítico).

El escudo del Demoman y el arma empuñada brillan y emiten una luz del color del equipo mientras la embestida está en marcha (parecido a estar bajo los efectos del subidón de críticos); mientras que este efecto estético también afecta a las armas principales del Demoman, no le otorgan ningún aumento de daño de ningún tipo.

Golpe de escudo

En la embestida, cualquier enemigo en el camino directo del usuario sufrirá un golpe de escudo, a menos que el usuario acabe la embestida atacando prematuramente. El jugador solo puede afectar a un enemigo con cada golpe de escudo, aunque haya muchos enemigos juntos en el mismo punto.

El daño del golpe de escudo escala según la distancia, con golpes de escudo a distancias cortas se producirán daños mínimos, mientras que a gran distancia (embistiendo más de 0,9 segundos) el daño será completo y empujará al enemigo hacia atrás. Si el jugador golpea un enemigo con la distancia de un minicrítico o critico, el jugador tiene un pequeño margen de tiempo para atacar y de esta manera usar la bonificación por embestir.

Si el jugador tiene equipado la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie, cada cabeza cortada añade una cantidad adicional de daño al golpe de escudo (+5 por cabeza en el Targe de Carga y el Tuerceolas; +8,5 por cabeza con el Escudo Espléndido). El daño esta capado en 5 cabezas y ya que es el límite de subidón para las armas que cortan cabezas.

Los golpes de escudo no hacen ningún daño a las construcciones enemigas.

Demostración

Estrategia

Véase también: Estrategia de Demoknight

Como embestir es un aumento momentáneo de velocidad y puede concederte críticos garantizados, es útil de ambas situaciones de manera defensiva u ofensiva.

Defensiva

  • Embestir le permite al Demoman huir de situaciones peligrosas, ya que ninguna otra clase es capaz de moverse tan rápido a pie. Esto es una gran ventaja comparado al Demoman con Lanzabombas Lapa, ya que no tiene otra manera de retroceder mas que haciéndose una gran cantidad de daño con un salto de bombas lapa.
    • Sin embargo, equipando el escudo se sacrifica el poder del Lanzabombas Lapa, así que elige el arma con más utilidad dada la situación.
  • La habilidad de quitar efectos perjudiciales al embestir puede permitir al Demoman sobrevivir en una situación de peligro o engañar al enemigo para que malgasten su artículo y que tengan que esperar a recargarlo, como pasa con la Leche Loca y el Fraskungfú, los cuales necesitan 20 segundos para recargarse.
  • Defendiendo un objetivo durante el tiempo extra, se puede embestir como último recurso para detener la ofensiva final del enemigo tocando el objetivo, lo que puede dar a tu equipo el tiempo necesario para matar a los enemigos y salvar la partida.
  • Si un Medic esta usando el Apañador también obtendrá el aumento de velocidad si un Demoman embiste mientras esta siendo curado, permitiendo sacarlo de una situación problemática.

Ofensiva

  • Una embestida de escudo de distancia completa y un golpe crítico hacen 245 de daño combinado (280 si se usa el Escudo Espléndido), permitiendo matar a casi cualquier clase de un golpe si se calcula bien excepto al Heavy o un Soldier con exceso de curación.
  • El gran aumento de velocidad te permite fácilmente acercarte para atacar cuerpo a cuerpo o perseguir a enemigos que huyan. Esto es muy útil, sobre todo, si el camino en el que huyen es en línea recta, obteniendo mayor posibilidades de un golpe critico.
    • El embestir también te permite minimizar la cantidad de tiempo que estás en el campo de visión de los enemigos, permitiéndote correr a través de zonas llenas de Snipers e ir a territorio enemigo. Sin embargo, un Sniper con experiencia puede dar caza a un Demoman embistiendo sin problema.
  • Embestir permitir acceder a zonas de flanqueo, especialmente en mapas con cuestas hacia arriba o pequeños agujeros que son demasiado grandes para saltar. Esto puede abrir un abanico de oportunidades para cazar enemigos que se han quedado atrás en la primera línea, sobre todo los Snipers.
    • Los jugadores con experiencia pueden utilizar casi todo tipo de cuestas para hacer un salto conocido como «trimpeo» o «trimping», permitiéndoles recorrer grandes distancias, superiores incluso a saltos con explosivos. Los detalles del trimpeo están más abajo.

Saltos con embestida

Véase también: Saltos de Demoman

El jugador mantiene su impulso si su embestida se acaba en el aire, por lo que embestir superficies inclinadas permiten hacer un salto con embestida. La versión más simple implica embestir específicamente cuestas (como las rocas de DeGroot Keep), que lanzan al Demoman hacia arriba.

Los saltos con embestida también pueden ser ejecutados mientras se está sumergido bajo el agua; si se apunta hacia arriba y con la suficiente velocidad, es posible que el usuario salga disparado, volando en una parábola relativa a la velocidad con la que se salió del agua.

Trimpeo

El trimpeo o trimping, una embestida con salto mucho más complicada pero también mucho más efectiva que implica usar el Tuerceolas y las físicas del motor Source. Para hacer esto, se requiere que el jugador:

  • Se acerque a una superficie inclinada en movimiento, saltar y embestir al mismo tiempo (mientras más empinada sea la cuesta, más cerca deberá de estar de la base el jugador). Otra opción es hacer una salto agachado antes de tocar la superficie.
  • Girar moviendo el ratón a la izquierda o a la derecha. Como al girar el jugador gana velocidad, el Demoman ganará una gran cantidad de velocidad en un instante y podrá «surfear» sobre inclinaciones que no serían posibles de andar.
  • Aprovechando la velocidad, es posible embestir contra la superficie y que el usuario salga volando por los aires. También es posible hacer varios saltos en cadena girando y surfeando de una inclinación a otra.

Si se domina, el trimpeo permite a Demoman viajar distancias exageradamente grandes, permitiéndole emboscar a enemigos o huir sin usar saltos explosivos.

Aunque es posible hacer trimpear con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido (opcionalmente combinado con el Patapalo o las Babuchas de Alí Babá), la falta de control total del jugador sobre el cambio de dirección hace que el trimpeo con estas armas sea mucho menos efectivo.

Historial de actualizaciones

Parche del 17 de diciembre de 2009 (Actualización ¡GUERRA!)
  • Se añadió la habilidad de embestida al juego.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Ahora un golpe directo hace 50 de daño + 10 por cabeza (máximo 5 cabezas).
  • Se limitó el rango de giro de «+left» y «+right» al embestir.

Parche del 23 de junio de 2011 (SuperActualización)

  • Se corrigió un exploit que permitía girar hacer un mayor del intencionadamente permitido.
  • [Sin documentar] Ahora el Demoman puede embestir mientras esta en el aire.
  • [Sin documentar] Ahora el medidor de embestida no se vacía completamente si el usuario es interrumpido con una explosión de aire comprimido.
  • [Sin documentar] Ahora el medidor de embestida puede ser recargado en los armarios de reabastecimiento.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se corrigió un error en el que el Demoman mantenía la restante cantidad de embestida cuando auto-abortaba la embestida (todavía podrás mantener el resto de la embestida cuando un enemigo te pare con una explosión de aire comprimido).

Parche del 15 de septiembre de 2011

  • [Sin documentar] Se cambiaron las físicas de embestir con un escudo con el Demoman.

Parche del 16 de septiembre de 2011

  • Se corrigió el que el Demoman no pudiese embestir en el aire.

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario y Rebajas)

  • Se corrigieron las armas principales/secundarias estuvieran al revés en el menú de inventario.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • Se corrigió que los escudos del Demoman no mantuvieran las mejoras después de un reinicio en Mann vs. Machine.

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se corrigió que los escudos del Demoman no reducieran el daño explosivo en partidas que no eran MvM.

Parche del 1 de abril de 2014

  • Se corrigió que el límite de FPS afectara la velocidad de giro de un jugador mientras usara la embestida del escudo.

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Se cambiaron los atributos:
    • El aumento de daño cuerpo a cuerpo después de un golpe de escudo esta basado en la cantidad de embestida consumida. Ahora proporciona un minicrítico al vaciarlo un 25 % y un critico completo al vaciarlo un 60 %.
    • Ahora embestir elimina cualquier efecto perjudicial del Democaballero (hemorragia, fuego, Leche Loca, Fraskungfú, etc.).
    • Ahora los impactos críticos hacen daño con cualquier rango, con un daño que escala con la duración de la embestida.

Errores

  • Si el jugador golpea a un compañero de equipo (mas comúnmente si el jugador esta junto a una pared), las aclamaciones de la embestida con impacto sonara a pesar de que no se pueda dañar a compañeros.
  • Al embestir, el alcance cuerpo a cuerpo del Demoman aumenta considerablemente. Sin embargo, usar el arma cuerpo a cuerpo durante la embestida hará que esta finalice automáticamente con un retraso de 0,25 segundos, por lo que no se aplica el beneficio del aumento de alcance realmente.[1][2]

Curiosidades

  • El rastro dejado por el Demoman mientras embiste es idéntico al del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas tras beberlo.
  • Las tres variaciones del sonido de embestida son una combinación de dos sonidos ya encontrados en el juego: algunos de los gritos de cuando el Demoman muere por un golpe crítico y el efecto de sonido que el Lanzabombas Lapa utiliza cuando carga para disparar, pero acelerado.

Referencias

  1. La función «GetSwingRange» en game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp
  2. https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191