Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/es"

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{{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Sniper. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Sniper strategy/es|Estrategia de la comunidad del Sniper]]. Para cómo jugar contra el Sniper, véase [[Anti-Sniper strategy/es|Estrategia contra el Sniper]].}}
El [[Sniper/es|Sniper]] sobresale en matar enemigos a largas distancias. Su habilidad para [[headshot/es|disparar en la cabeza]] le permite producir bastante daño a enemigos antes de que se acerquen más. Su efectividad aumenta exponencialmente con la habilidad del jugador; un Sniper con experiencia puede valer como tres o más. Los objetivos importantes para un Sniper incluyen Snipers enemigos, Medics, Heavies y Engineers. El Sniper es una de las clases más débiles en combate de corto alcance, y suele ser objetivo de clases que actúen solas, como Scouts o Spies. Si estás acorralado y sólo, es muy probable que mueras. Un buen Sniper vaga por el campo de batalla detrás de las clases de combate de su equipo y no acampa en un único lugar.
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{{Quotation|'''El Sniper''' |¡Voy a por vosotros, bastardos!|sound=Sniper taunts14 es.wav}}
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El [[Sniper/es|Sniper]] sobresale en matar a enemigos a largas distancias. Su habilidad de [[headshot/es|disparar a la cabeza]] le permite infligir muchísimo daño a los enemigos antes de que puedan incluso acercarse. Los principales objetivos de un Sniper son Snipers enemigos, [[Medic/es|Medics]]s, [[Heavy/es|Heavies]] y [[Engineer/es|Engineers]], enemigos que tienden a evitar los ataques directos. El Sniper es una de las clases más débiles en combate a corta distancia y es generalmente el objetivo de clases que trabajen solas, como [[Scout/es|Scouts]] y [[Spy/es|Spies]]. Si es acorralado y está solo, probablemente va a morir. Un buen Sniper apoyará a las clases de combate de su equipo, cambiará de posición frecuentemente para apuntar y siempre se mantendrá alerta de sus alrededores.
  
 
==Armas primarias==
 
==Armas primarias==
Todas tus armas primarias confían en una puntería precisa, así que experimenta con la sensibilidad de tu ratón hasta que te sientas cómodo. Si está muy baja, tendrás dificultad para apuntar hacia enemigos que esquiven activamente. Si está muy alta, tendrás problemas para apuntar a objetivos más específicos, como las cabezas de tus enemigos. Si estás disparando desde una posición oculta, recuerda que la [[deathcam/es|cámara de muerte]] le revela tu localización a tu enemigo. Cambia de posiciones constantemente y ten cuidado con enemigos que intenten flanquearte, especialmente [[Spy/es|Spies]].  
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Todas tus armas primarias pueden cargar para infligir mucho daño pero se basan en puntería precisa, así que cambia la sensibilidad del ratón hasta que te sientas cómodo. Si está muy baja, tendrás dificultades para apuntar a enemigos que esquiven activamente. Si está muy alta, tendrás problemas al apuntar a objetivos más específicos, como las cabezas de tus enemigos.  
  
===[[Sniper Rifle/es|Rifle de Sniper]]===
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=== {{item link|Sniper Rifle}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Sniper Rifle|100px}} {{icon item|Festive Sniper Rifle|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|AWPer Hand|100px}} {{icon item|Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I|100px|link=Botkiller weapons/es}} {{icon item|Australium Sniper Rifle|100px|link=Australium weapons/es}}
  
El punto láser de tu [[Sniper Rifle/es|Rifle de Sniper]] es visible para tu enemigo. Si quieres esconderlo, apunta a un objeto cercano hasta que estés listo para disparar. Un disparo a la cabeza rápido producirá tanto daño como un disparo al cuerpo completamente cargado; siempre que tu puntería sea precisa, podrás producir rápidamente montones de daño. Aún así, no te arriesgues a fallar un disparo a la cabeza si no es necesario; un disparo al cuerpo completamente cargado matará instantáneamente a cinco de las nueve clases. Cuando no está con la mira, tu Rifle de Sniper sigue siendo completamente preciso y produce daño de disparo al cuerpo sin cargar, así que no te molestes en usar la mira si tienes que disparar inmediatamente.
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El {{item name|Sniper Rifle}} puede acercar la mira para apuntar a enemigos a largas distancias y, como arma de registro de impacto, es perfectamente preciso. Al acercar la mira, el {{item name|Sniper Rifle}} se carga gradualmente para infligir daño adicional. Además, los disparos a la cabeza al acercar la mira son siempre impactos críticos. Realiza tus disparos dependiendo del objetivo:
  
===[[Huntsman/es|Cazador]]===
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* Sin acercar la mira, los disparos sin cargar infligen 50 de daño.
{{Icon weapon|weapon=Huntsman|icon-size=100x100px}}
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* Los disparos al cuerpo cargados infligen hasta 150 de daño. Si tienes problemas al disparar a la cabeza de un [[Scout/es|Scout]] que evada tus disparos, carga un disparo y apunta hacia su cuerpo para matarlo al instante.
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* Los disparos a la cabeza sin cargar, los cuales infligen 150 de daño, puede eliminar rápidamente a un Sniper enemigo u objetivos que se muevan predeciblemente.
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* Un disparo a la cabeza cargado inflige hasta 450 de daño y puede matar a cualquier clase que tenga exceso de curación completa y no esté afectado por efectos defensivos. Haz disparos a la cabeza cargados hacia enemigos fuertes, como el Heavy o Soldier, quienes pueden ser muy resistentes para tus compañeros.
  
Comparado con el Rifle de Sniper, el Cazador no puede hacer zoom, tiene una velocidad de disparo más lenta y dispara [[projectiles/es|proyectiles]] relativamente lentos, haciéndote luchar más cerca de las primeras líneas. No puede ser usado para acampar en un área tan fácilmente, debido a que una flecha cargada que se mantiene estirada más de cinco segundos no seguirá tu punto de mira y fallará generalmente el objetivo. El disparo alternativo te permite dejar de cargar tu flecha, permitiéndote guardar munición y relajar el brazo del  [[Sniper/es|Sniper]]. Los[[Pyro/es|Pyros]] compañeros pueden prender fuego a tus flechas, permitiéndote quemar a enemigos desde muy lejos.
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Incluso si estás oculto, el {{item name|Sniper Rifle}} proyecta un punto láser que jugadores experimentados sabrán cómo evitar; esconde el punto en una esquina o ponte a cubierto mientras cargas el disparo. Debes saber que la [[deathcam/es|cámara de muerte]] revela tu posición a tu víctima. Cambia de posición a menudo y mantén un ojo en cualquier enemigo que intente flanquearte, especialmente Spies.
  
===[[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sídney]]===
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=== {{item link|Huntsman}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Sydney Sleeper|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Huntsman|100px}} {{icon item|Festive Huntsman|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Fortified Compound|100px}}
  
Usa el Adormecedor de Sídney si tienes poca puntería o raramente haces disparos a la cabeza; un enemigo debilitado cubierto de Fraskungfú es presa fácil para tus compañeros. Sin la habilidad de disparar a la cabeza, eres vulnerable a Snipers enemigos que usen el Rifle de Sniper estándar y sólo podrán matar a la clase más débil con un disparo completamente cargado. Combínalo con la [[Submachine Gun/es|Metralleta]] para luchar contra enemigos a medio alcance.
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El {{item name|Huntsman}} dispara [[projectiles/es|flechas]] relativamente lentas, las cuales viajan en una trayectoria ligeramente curva y puede hacer disparo a la cabeza. El {{item name|Huntsman}} no puede acercar la mira, dándote una vista mayor del campo de batalla pero haciendo difícil de apuntar a enemigos lejanos. Lucha cerca del frente de batalla, pero mantente detrás de tus compañeros y ponte a cubierto cuando sea posible, ya que las flechas toman más tiempo en recargarse. Mantener el arco tensado por más de 5 segundos causará que el brazo del Sniper empiece a sacudirse, lo que causa que la flecha se vuelva imprecisa; el botón de «disparo secundario» destensará el arco para recuperar la precisión. Los [[Pyro/es|Pyros]] aliados pueden encender tus flechas, permitiéndote encender a tus enemigos desde lejos.
  
===[[Bazaar Bargain/es|Ganga del Bazar]]===
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=== {{item link|Sydney Sleeper}} ===
{{Icon weapon|weapon=Bazaar Bargain|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Sydney Sleeper|100px}}
  
La Ganga del Bazar está hecha para Snipers consistentes que produzcan disparos a la cabeza consecutivos. Con un bonus entero, se cargará un 50% más deprisa, permitiéndote acabar rápidamente con clases voluminosas. El daño de un disparo a la cabeza sin cargar se mantiene igual, lo que significa que puedes acabar con clases más débiles normalmente. Puedes mantener con seguridad tu bonus de carga usando disparos sin mira a medio alcance.
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El {{item name|Sydney Sleeper}} otorga capacidad de apoyar al equipo a costo de daño por disparo a la cabeza. Se carga un 25 % más rápido y aplica el efecto negativo de {{item link|Jarate}} al impactar un disparo con mira, pero sus disparos a la cabeza solo infligen minicríticos (+35 % de daño) en lugar de críticos (+200 % de daño). Aplica el {{item name|Jarate}} en objetivos importantes, como un combo de Heavy y Medic enemigos, para debilitarlos para tu equipo. Ya que el Adormecedor inflige menos daño por disparo a la cabeza, eres más débil al enfrentarte a un Sniper enemigo con el {{item name|Sniper Rifle}} por defecto y podrás solo dañar a enemigos que el {{item name|Sniper Rifle}} podría matar de un disparo. Si terminas luchando contra un enemigo empapado de {{item name|Jarate}}, lucha con disparos sin carga, tu {{item link|SMG}}, o el {{item link|Bushwacka}}.
  
==Armas secundarias==
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=== {{item link|Bazaar Bargain}} ===
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{{icon item|Bazaar Bargain|100px}}
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La {{item name|Bazaar Bargain}} recompensa a los Snipers experimentados que pueden mantenerse vivos e impacten disparos a la cabeza consistentes. Por ello, no es recomendado para principiantes. El arma inicialmente se carga a un 50 % de su velocidad normal. Las eliminaciones con disparos a la cabeza aumentan la velocidad de carga a la normalidad al hacer 2 eliminaciones con disparos a la cabeza y la duplica al obtener 6. Luego de obtener algunas víctimas con disparos a la cabeza, la velocidad de carga aumentada puede usarse para hacer más disparos al cuerpo contra enemigos que evadan tus disparos o matar a enemigos fuertes con un solo disparo a la cabeza más rápidamente. Esta bonificación se pierde al morir y puede ser difícil de mantener contra jugadores experimentados que puedan tenerte de objetivo.
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=== {{item link|Machina}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Machina|100px}} {{icon item|Shooting Star|100px}}
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Un disparo cargado por completo de la {{item name|Machina}} inflige 15 % más daño y puede atravesar a varios enemigos. Date un tiempo para cargar tus disparos; elige lugares con vistas decentes, piensa qué caminos tomarán tus enemigos y mantente apuntando mientras te mueves lentamente fuera de cobertura. Al disparar a un grupo de enemigos, el disparo perforante es buen para impactar a Medics enemigos u otras clases que se escondan detrás de sus compañeros. Sin embargo, la Machina no puede disparar sin mira y sus balas trazadoras revelan tu posición luego de cada disparo. Lleva un arma secundaria como la {{item link|SMG}} para luchar a corta distancia, o mantente cerca de tus compañeros para que te defiendan. Cambia constantemente de ubicación para evitar que tus enemigos te embosquen.
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=== {{item link|Hitman's Heatmaker}} ===
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{{icon item|Hitman's Heatmaker|100px}}
  
===[[Submachine Gun/es|Metralleta]]===
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Al usar el {{item name|Hitman's Heatmaker}}, llenas un medidor de Enfoque al obtener víctimas y asistencias. Presionar el botón de recarga te dará el efecto de Enfoque, el cual drena tu Enfoque para activar un estado donde tus disparos se cargan un 25 % más rápido y no quita la mira luego de cada disparo. Sin embargo, al Enfocar, el {{item name|Hitman's Heatmaker}} dispara balas trazadoras similares a los de la {{item link|Machina}}, lo que revela tu ubicación. El efecto te deja disparar rápidamente disparos poderosos que pueden eliminar a enemigos antes de que puedan ver el trazo y ponerse a cubierto. Los disparos al cuerpo de esta arma infligen 20 % menos daño y son incapaces de matar instantáneamente a cualquiera de las clases débiles, incluso con un disparo cargado por completo. Si puedes impactar disparos a la cabeza muy seguido, esta arma será a menudo más útil que el {{item link|Sniper Rifle}}.
{{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}
 
  
Aunque la Metralleta es una arma débil, puedes usarla para acabar con enemigos debilitados. Debido a su naturaleza de corto alcance, combina bien con el Cazador. Equipa la Metralleta cuando actúes lejos de tus compañeros, debido a que es más fácil con ésta que con Fraskungfú cuando estés sólo.
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=== {{item link|Classic}}===
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{{icon item|Classic|100px}}
  
===[[Razorback/es|Caparazumbador]]===
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El {{item name|Classic}} es similar al viejo {{item name|Sniper Rifle}} de Team Fortress Classic. Te permite cargar el disparo sin acercar la mira, aunque te sigues moviendo lento al cargar. Sin embargo, solo puede hacer [[headshot/es|disparos a la cabeza]] cuando esté cargado por completo y los disparos al cuerpo infligen 10 % menos daño. Debido a esto, el {{item name|Classic}} no puede ser usado para realizar ''quick-scopes'', dejándote en desventaja contra Snipers enemigos. La mecánica de carga del {{item name|Classic}} te permite ver tu pantalla entero en cualquier momento, útil para apuntar a un objetivo o mantener un ojo en enemigos que flanqueen. En general, ganas visión mejorada a costo de daño y velocidad de disparo. Los Snipers expertos raramente usan esta arma debido a su incapacidad de realizar disparos a la cabeza rápidos.
{{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=100x100px}}
 
  
El Caparazumbador funciona de la mejor forma cuando luchas cerca de tus aliados, donde los Spies se arriesgan a mostrarse si te atacan. Si estás aislado, un Spy aún puede usar su Revolver para matarte fácilmente. La Metralleta o el Fraskungfú son mejores opciones anti-Spies si no estás asaltado constantemente.
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==Armas secundarias==
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=== {{item link|Submachine Gun}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Submachine Gun|100px}} {{icon item|Australium SMG|100px|link=Australium weapons/es}} {{icon item|Festive SMG|100px|link=Festive weapons/es}}
  
===[[Jarate/es|Fraskungfú]]===
+
La {{item name|SMG}} tiene mejor alcance y daño que tu arma cuerpo a cuerpo y buena precisión, pero no es bueno para el combate directo. Sin embargo, es una de tus mejores armas de corto a medio alcance. Úsalo para rematar a enemigos debilitados o luchar contra enemigos que sean difíciles de impactar, como [[Scout/es|Scout]]s. Es más fácil defenderte con la {{item name|SMG}} que con el {{item link|Jarate}} cuando estés solo o lejos de tus compañeros. Se combina bien con el {{item link|Sydney Sleeper}}, para rematar a enemigos empapados de {{item name|Jarate}}, y la {{item link|Machina}}, la cual es difícil de usar a corta distancia.
{{Icon weapon|weapon=Jarate|icon-size=100x100px}}
 
  
En tiroteos largos, usa Fraskungfú para mojar a varios enemigos a la vez y permitir que tus compañeros acaben con ellos. Combínalo con el [[Bushwacka/es|Machetón]] para despachar rápidamente a enemigos que se acerquen demasiado. El Fraskungfú puede apagar a compañeros en llamas y anular fácilmente la [[Cloak/es|Invisibilidad]] y el [[disguise/es|Disfraz]] de un Spy.
+
=== {{item link|Razorback}} ===
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{{icon item|Razorback|100px}}
  
===[[Darwin's Danger Shield/es|Escudo de Darwin]]===
+
El {{item name|Razorback}} te protege de un solo intento de [[backstab/es|puñalada por la espalda]], luego del cual se rompe, emite un sonido eléctrico y aturde al Spy por 2 segundos. Sin embargo, no puedes usar un arma secundaria y evita que te den exceso de curación, haciendo más difícil de defenderte contra clases de combate. Sin embargo, cualquier Spy más o menos competente se dará cuenta del {{item name|Razorback}} en tu espalda, e intentará usar su {{item name|Revolver}} para matarte de 3 disparos. Por ello, el {{item name|Razorback}} funciona mejor al luchar cerca de tus compañeros, donde un Spy enemigo podría arriesgarse a revelarse a tu equipo si intenta atacarte. Si tienes problemas al enfrentarte a un Spy, considera equipar el {{item link|Jarate}} o la {{item link|SMG}} en lugar de esta arma.
{{Icon weapon|weapon=Darwin's Danger Shield|icon-size=100x100px}}
 
  
Considera usar el Escudo de Darwin junto al [[Huntsman/es|Cazador]] para combate de corto alcance. No te protege de [[Backstab/es|puñaladas por la espalda]], así que sigues siendo vulnerable a los Spies.
+
=== {{item link|Jarate}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Jarate|100px}} {{icon item|Festive Jarate|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Self-Aware Beauty Mark|100px}}
  
==Melee Weapons==
+
El {{item name|Jarate}} se lanza como una granada y causa un efecto negativo a los enemigos, que causa que todos los enemigos empapados reciban más daño en forma de minicríticos. En combates largos, mantén una distancia moderada, empapa a varios enemigos a la vez, y deja que tus compañeros terminen el trabajo. Puedes combinar el {{item name|Jarate}} con el {{item link|Bushwacka}} para matar rápidamente a los enemigos que se te acercen mucho. Además, puedes usar el {{item name|Jarate}} para apagarte el fuego o a tus compañeros y para anular la [[Cloak/es|invisibilidad]] y [[disguise/es|disfraz]] de un Spy. Sin embargo, el {{item name|Jarate}} reemplaza tu {{item name|SMG}}, haciendo más difícil enfrentarse a clases de combate solo.
  
===[[Kukri]] / [[Saxxy]]===
+
=== {{item link|Darwin's Danger Shield}} ===
{{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=100x100px}}  {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Darwin's Danger Shield|100px}}
  
The Kukri is your go-to weapon when dealing with enemies at close range, especially Spies.
+
El {{item name|Darwin's Danger Shield}} te da inmunidad a la quemadura y 50 % de resistencia al daño por fuego, pero reemplaza tu {{item name|SMG}}. Esto te da algo de protección al enfrentarte a Pyros enemigos que te disparen bengalas, pero te deja vulnerable ante ataques a corta distancia; un Pyro competente te perseguirá si intentas escapar y empujará con el aire comprimido si intentas atacarlo con tu arma cuerpo a cuerpo. Mantente cerca de tus compañeros, quienes te protegerán de tus enemigos.
  
===[[Tribalman's Shiv]]===
+
=== {{item link|Cozy Camper}} ===
{{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Cozy Camper|100px}}
  
When including the [[bleed]] effect, one hit from the Tribalman's Shiv does more damage than the standard Kukri, but over a longer period of time. Use it when you find yourself landing only a few Cuerpo a cuerpo hits on nearby foes. Coating an enemy in [[Jarate]] will greatly enhance the damage bleeding does. The bleed effect can be used to track down [[Cloak]]ed Spies.
+
El {{item name|Cozy Camper}} mejora el estilo de juego a larga distancia. Evita que tu vista se sacuda al cargar tu disparo por completo, lo cual evita que tus enemigos arruinen tu puntería al dispararte. Para aprovechar este efecto sin llamar la atención, seguramente deberás cargar tu disparo antes de salir de tu cobertura. El {{item name|Cozy Camper}} también reduce el [[knockback/es|retroceso]] recibido, ayudando aún más a tu precisión al apuntar. Su regeneración de salud pasiva puede minimizar el daño por [[afterburn/es|quemadura]] o [[bleeding/es|hemorragia]] que causan varias armas de largo alcance. La falta de un arma secundaria te incentiva a campear lejos del frente de batalla (por ello el nombre de esta arma).
  
===[[Bushwacka]]===
+
=== {{item link|Cleaner's Carbine}} ===
{{Icon weapon|weapon=Bushwacka|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Cleaner's Carbine|100px}}
  
Use the Bushwacka in combination with [[Jarate]] to quickly dispatch nearby foes. Enemies will rarely charge directly at you, making the Bushwacka-[[Sydney Sleeper]] combo less effective. If a Pyro manages to corner you, you're probably going to die anyway, making the fire vulnerability negligible.  
+
La {{item name|Cleaner's Carbine}} es un arma de reserva más débil que la {{item name|SMG}}, pero otorga potencial para un ataque más poderoso. La Carabina llena un medidor de «Estupendo» al infligir daño. Presionar el disparo secundario cuando dicho medidor está lleno otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Busca oportunidades entre ataques con tu {{item name|Sniper Rifle}}, como matar a enemigos debilitados o infligir pequeñas cantidades de daño, para llenar el medidor de ESTUPENDO. Una vez que actives el subidón de minicríticos, elige un arma para empezar la masacre. Si cambias de arma, el {{item name|Huntsman}} o el {{item name|Bushwacka}} funcionan bien con los minicríticos. Si eliges seguir usando la Carabina, enfócate en la precisión en lugar de disparar rápidamente, ya que recargar consumirá un poco más de un segundo de tus minicríticos.
  
===[[Shahanshah]]===
+
==Armas cuerpo a cuerpo==
{{Icon weapon|weapon=Shahanshah|icon-size=100x100px}}
+
=== {{item link|Kukri}} + [[Reskins/es|reskins]]===
 +
{{icon item|Kukri|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}  
  
If you're cornered by an enemy, use the [[Submachine Gun]] for close range combat until your health is low enough that you can use the Shahanshah as a strong last resort.
+
Si te obligan a entrar en combate cuerpo a cuerpo con el {{item name|Kukri}}, evita atacar ciegamente e intenta esquivar los ataques enemigos, ya que tu baja salud y corto alcance cuerpo a cuerpo te deja vulnerable ante las armas a distancia. En lugar de ello, golpea una vez que el enemigo haya gastado toda su recámara y esté recargando. Si no necesitas acercarte a un enemigo, usa tus armas a distancia hasta que apuntar se vuelva difícil.
  
 +
=== {{item link|Tribalman's Shiv}} ===
 +
{{icon item|Tribalman's Shiv|100px}}
  
==Item sets==
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La {{item name|Tribalman's Shiv}} inflige menos daño pero causa [[bleed/es|hemorragia]]. Contando el efecto de hemorragia, un golpe de la {{item name|Tribalman's Shiv}} inflige más daño que el Kukri, pero durante un periodo más largo. A pesar de infligir más daño en total, golpear a un enemigo con mucha salud con esta arma generalmente no hará que pare de atacarte. Asesta un golpe y luego retrocede para complementar el daño por hemorragia con ataques a distancia. La {{item name|SMG}} o el {{item name|Jarate}} pueden usarse junto con esta arma para infligir daño moderado y consistente. El efecto de hemorragia también puede usarse para perseguir a Spies [[Cloak/es|invisibles]], ya que se volverán ligeramente visibles cuando reciban daño.
  
=== [[Item sets#Sniper|The Croc-o-style Kit]] ===
+
=== {{item link|Bushwacka}} ===
{{item icon|Sydney Sleeper|100px}}
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{{icon item|Bushwacka|100px}}
{{item icon|Darwin's Danger Shield|100px}}
 
{{item icon|Bushwacka|100px}}
 
{{item icon|Ol' Snaggletooth|100px}}
 
  
The set bonus gives you a bit of survivability when fighting enemy Snipers. However, the overall lack of offensive weaponry will make self-defense difficult. Because the Sydney Sleeper cannot [[headshot]], you are unable to kill bulkier classes on your own and must charge your shot to kill even weaker classes in one hit. Experienced enemy Snipers will simply bodyshot you in return.
+
El {{item name|Bushwacka}} inflige críticos cuando normalmente haría minicríticos. Puede ser combinado con subidones minicríticos de varias de tus armas, como el {{item link|Sydney Sleeper}}, {{item link|Jarate}} y la {{item name|Cleaner's Carbine}}. De todos estos, usar el {{item name|Bushwacka}} en combinación con el {{item name|Jarate}} para eliminar rápidamente a enemigos cercanos es más consistente. Es menos efectivo junto con el {{item name|Sydney Sleeper}}, ya que los enemigos raramente te atacarán directamente cuando estén empapados de {{item name|Jarate}}. Sin embargo, ten cuidado al acercarte a tu objetivo, ya que el corto alcance del {{item name|Bushwacka}} y la vulnerabilidad al daño aumentada le permitirá a tus enemigos matarte más rápidamente, especialmente Scouts o Soldiers, quienes te matarán al instante con un disparo a quemarropa de la Escopeta o del {{item name|Rocket Launcher}}.
  
=== [[Item sets#Sniper|Lawrence of Australia]] ===
+
=== {{item link|Shahanshah}} ===
{{item icon|Bazaar Bargain|100px}}
+
{{icon item|Shahanshah|100px}}
{{item icon|Shahanshah|100px}}
 
{{item icon|Desert Marauder|100px}}
 
  
In combat, the weapons of this item set function similarly and are comparable to the standard [[Sniper Rifle]] and [[Kukri]]; the more precise your shooting is, the less likely you'll have to use the Shahanshah in defense.
+
El Shahanshah inflige 25 % menos daño (49 de daño) cuando tengas más de la mitad de tu salud máxima y 25 % más daño (81 de daño) cuando tengas menos de la mitad. Usa otras armas, como el {{item name|Huntsman}} o la {{item name|SMG}}, para combatir a corta distancia hasta que tu salud sea lo suficientemente baja para que puedas usar el Shahanshah como un fuerte último recuerso.
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Sniper Nav}}
 
{{Sniper Nav}}
  
[[Category:Strategy]]
+
[[Category:Strategy/es]]
[[Category:Sniper]]
+
[[Category:Sniper/es]]

Latest revision as of 15:36, 14 June 2021

Esta página contiene estrategia básica para el Sniper. Para estrategias más avanzadas, véase Estrategia de la comunidad del Sniper. Para cómo jugar contra el Sniper, véase Estrategia contra el Sniper.
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¡Voy a por vosotros, bastardos!
El Sniper
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Snipertaunt2.PNG

El Sniper sobresale en matar a enemigos a largas distancias. Su habilidad de disparar a la cabeza le permite infligir muchísimo daño a los enemigos antes de que puedan incluso acercarse. Los principales objetivos de un Sniper son Snipers enemigos, Medicss, Heavies y Engineers, enemigos que tienden a evitar los ataques directos. El Sniper es una de las clases más débiles en combate a corta distancia y es generalmente el objetivo de clases que trabajen solas, como Scouts y Spies. Si es acorralado y está solo, probablemente va a morir. Un buen Sniper apoyará a las clases de combate de su equipo, cambiará de posición frecuentemente para apuntar y siempre se mantendrá alerta de sus alrededores.

Armas primarias

Todas tus armas primarias pueden cargar para infligir mucho daño pero se basan en puntería precisa, así que cambia la sensibilidad del ratón hasta que te sientas cómodo. Si está muy baja, tendrás dificultades para apuntar a enemigos que esquiven activamente. Si está muy alta, tendrás problemas al apuntar a objetivos más específicos, como las cabezas de tus enemigos.

Rifle de Francotirador + reskins

Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I Australium Sniper Rifle

El Rifle de Francotirador puede acercar la mira para apuntar a enemigos a largas distancias y, como arma de registro de impacto, es perfectamente preciso. Al acercar la mira, el Rifle de Francotirador se carga gradualmente para infligir daño adicional. Además, los disparos a la cabeza al acercar la mira son siempre impactos críticos. Realiza tus disparos dependiendo del objetivo:

  • Sin acercar la mira, los disparos sin cargar infligen 50 de daño.
  • Los disparos al cuerpo cargados infligen hasta 150 de daño. Si tienes problemas al disparar a la cabeza de un Scout que evada tus disparos, carga un disparo y apunta hacia su cuerpo para matarlo al instante.
  • Los disparos a la cabeza sin cargar, los cuales infligen 150 de daño, puede eliminar rápidamente a un Sniper enemigo u objetivos que se muevan predeciblemente.
  • Un disparo a la cabeza cargado inflige hasta 450 de daño y puede matar a cualquier clase que tenga exceso de curación completa y no esté afectado por efectos defensivos. Haz disparos a la cabeza cargados hacia enemigos fuertes, como el Heavy o Soldier, quienes pueden ser muy resistentes para tus compañeros.

Incluso si estás oculto, el Rifle de Francotirador proyecta un punto láser que jugadores experimentados sabrán cómo evitar; esconde el punto en una esquina o ponte a cubierto mientras cargas el disparo. Debes saber que la cámara de muerte revela tu posición a tu víctima. Cambia de posición a menudo y mantén un ojo en cualquier enemigo que intente flanquearte, especialmente Spies.

Cazador + reskins

Huntsman Festive Huntsman Fortified Compound

El Cazador dispara flechas relativamente lentas, las cuales viajan en una trayectoria ligeramente curva y puede hacer disparo a la cabeza. El Cazador no puede acercar la mira, dándote una vista mayor del campo de batalla pero haciendo difícil de apuntar a enemigos lejanos. Lucha cerca del frente de batalla, pero mantente detrás de tus compañeros y ponte a cubierto cuando sea posible, ya que las flechas toman más tiempo en recargarse. Mantener el arco tensado por más de 5 segundos causará que el brazo del Sniper empiece a sacudirse, lo que causa que la flecha se vuelva imprecisa; el botón de «disparo secundario» destensará el arco para recuperar la precisión. Los Pyros aliados pueden encender tus flechas, permitiéndote encender a tus enemigos desde lejos.

Adormecedor de Sídney

Sydney Sleeper

El Adormecedor de Sídney otorga capacidad de apoyar al equipo a costo de daño por disparo a la cabeza. Se carga un 25 % más rápido y aplica el efecto negativo de Fraskungfú al impactar un disparo con mira, pero sus disparos a la cabeza solo infligen minicríticos (+35 % de daño) en lugar de críticos (+200 % de daño). Aplica el Fraskungfú en objetivos importantes, como un combo de Heavy y Medic enemigos, para debilitarlos para tu equipo. Ya que el Adormecedor inflige menos daño por disparo a la cabeza, eres más débil al enfrentarte a un Sniper enemigo con el Rifle de Francotirador por defecto y podrás solo dañar a enemigos que el Rifle de Francotirador podría matar de un disparo. Si terminas luchando contra un enemigo empapado de Fraskungfú, lucha con disparos sin carga, tu Metralleta, o el Machetón.

Ganga del Bazar

Bazaar Bargain

La Ganga del Bazar recompensa a los Snipers experimentados que pueden mantenerse vivos e impacten disparos a la cabeza consistentes. Por ello, no es recomendado para principiantes. El arma inicialmente se carga a un 50 % de su velocidad normal. Las eliminaciones con disparos a la cabeza aumentan la velocidad de carga a la normalidad al hacer 2 eliminaciones con disparos a la cabeza y la duplica al obtener 6. Luego de obtener algunas víctimas con disparos a la cabeza, la velocidad de carga aumentada puede usarse para hacer más disparos al cuerpo contra enemigos que evadan tus disparos o matar a enemigos fuertes con un solo disparo a la cabeza más rápidamente. Esta bonificación se pierde al morir y puede ser difícil de mantener contra jugadores experimentados que puedan tenerte de objetivo.

Machina + reskins

Machina Shooting Star

Un disparo cargado por completo de la Machina inflige 15 % más daño y puede atravesar a varios enemigos. Date un tiempo para cargar tus disparos; elige lugares con vistas decentes, piensa qué caminos tomarán tus enemigos y mantente apuntando mientras te mueves lentamente fuera de cobertura. Al disparar a un grupo de enemigos, el disparo perforante es buen para impactar a Medics enemigos u otras clases que se escondan detrás de sus compañeros. Sin embargo, la Machina no puede disparar sin mira y sus balas trazadoras revelan tu posición luego de cada disparo. Lleva un arma secundaria como la Metralleta para luchar a corta distancia, o mantente cerca de tus compañeros para que te defiendan. Cambia constantemente de ubicación para evitar que tus enemigos te embosquen.

Asesino a Sueldo

Hitman's Heatmaker

Al usar el Asesino a Sueldo, llenas un medidor de Enfoque al obtener víctimas y asistencias. Presionar el botón de recarga te dará el efecto de Enfoque, el cual drena tu Enfoque para activar un estado donde tus disparos se cargan un 25 % más rápido y no quita la mira luego de cada disparo. Sin embargo, al Enfocar, el Asesino a Sueldo dispara balas trazadoras similares a los de la Machina, lo que revela tu ubicación. El efecto te deja disparar rápidamente disparos poderosos que pueden eliminar a enemigos antes de que puedan ver el trazo y ponerse a cubierto. Los disparos al cuerpo de esta arma infligen 20 % menos daño y son incapaces de matar instantáneamente a cualquiera de las clases débiles, incluso con un disparo cargado por completo. Si puedes impactar disparos a la cabeza muy seguido, esta arma será a menudo más útil que el Rifle de Francotirador.

Clásico

Classic

El Clásico es similar al viejo Rifle de Francotirador de Team Fortress Classic. Te permite cargar el disparo sin acercar la mira, aunque te sigues moviendo lento al cargar. Sin embargo, solo puede hacer disparos a la cabeza cuando esté cargado por completo y los disparos al cuerpo infligen 10 % menos daño. Debido a esto, el Clásico no puede ser usado para realizar quick-scopes, dejándote en desventaja contra Snipers enemigos. La mecánica de carga del Clásico te permite ver tu pantalla entero en cualquier momento, útil para apuntar a un objetivo o mantener un ojo en enemigos que flanqueen. En general, ganas visión mejorada a costo de daño y velocidad de disparo. Los Snipers expertos raramente usan esta arma debido a su incapacidad de realizar disparos a la cabeza rápidos.

Armas secundarias

Metralleta + reskins

Submachine Gun Australium SMG Festive SMG

La Metralleta tiene mejor alcance y daño que tu arma cuerpo a cuerpo y buena precisión, pero no es bueno para el combate directo. Sin embargo, es una de tus mejores armas de corto a medio alcance. Úsalo para rematar a enemigos debilitados o luchar contra enemigos que sean difíciles de impactar, como Scouts. Es más fácil defenderte con la Metralleta que con el Fraskungfú cuando estés solo o lejos de tus compañeros. Se combina bien con el Adormecedor de Sídney, para rematar a enemigos empapados de Fraskungfú, y la Machina, la cual es difícil de usar a corta distancia.

Caparazumbador

Razorback

El Caparazumbador te protege de un solo intento de puñalada por la espalda, luego del cual se rompe, emite un sonido eléctrico y aturde al Spy por 2 segundos. Sin embargo, no puedes usar un arma secundaria y evita que te den exceso de curación, haciendo más difícil de defenderte contra clases de combate. Sin embargo, cualquier Spy más o menos competente se dará cuenta del Caparazumbador en tu espalda, e intentará usar su Revólver para matarte de 3 disparos. Por ello, el Caparazumbador funciona mejor al luchar cerca de tus compañeros, donde un Spy enemigo podría arriesgarse a revelarse a tu equipo si intenta atacarte. Si tienes problemas al enfrentarte a un Spy, considera equipar el Fraskungfú o la Metralleta en lugar de esta arma.

Fraskungfú + reskins

Jarate Festive Jarate Self-Aware Beauty Mark

El Fraskungfú se lanza como una granada y causa un efecto negativo a los enemigos, que causa que todos los enemigos empapados reciban más daño en forma de minicríticos. En combates largos, mantén una distancia moderada, empapa a varios enemigos a la vez, y deja que tus compañeros terminen el trabajo. Puedes combinar el Fraskungfú con el Machetón para matar rápidamente a los enemigos que se te acercen mucho. Además, puedes usar el Fraskungfú para apagarte el fuego o a tus compañeros y para anular la invisibilidad y disfraz de un Spy. Sin embargo, el Fraskungfú reemplaza tu Metralleta, haciendo más difícil enfrentarse a clases de combate solo.

Escudo de Darwin

Darwin's Danger Shield

El Escudo de Darwin te da inmunidad a la quemadura y 50 % de resistencia al daño por fuego, pero reemplaza tu Metralleta. Esto te da algo de protección al enfrentarte a Pyros enemigos que te disparen bengalas, pero te deja vulnerable ante ataques a corta distancia; un Pyro competente te perseguirá si intentas escapar y empujará con el aire comprimido si intentas atacarlo con tu arma cuerpo a cuerpo. Mantente cerca de tus compañeros, quienes te protegerán de tus enemigos.

Campista Comodón

Cozy Camper

El Campista Comodón mejora el estilo de juego a larga distancia. Evita que tu vista se sacuda al cargar tu disparo por completo, lo cual evita que tus enemigos arruinen tu puntería al dispararte. Para aprovechar este efecto sin llamar la atención, seguramente deberás cargar tu disparo antes de salir de tu cobertura. El Campista Comodón también reduce el retroceso recibido, ayudando aún más a tu precisión al apuntar. Su regeneración de salud pasiva puede minimizar el daño por quemadura o hemorragia que causan varias armas de largo alcance. La falta de un arma secundaria te incentiva a campear lejos del frente de batalla (por ello el nombre de esta arma).

Carabina del Limpiador

Cleaner's Carbine

La Carabina del Limpiador es un arma de reserva más débil que la Metralleta, pero otorga potencial para un ataque más poderoso. La Carabina llena un medidor de «Estupendo» al infligir daño. Presionar el disparo secundario cuando dicho medidor está lleno otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Busca oportunidades entre ataques con tu Rifle de Francotirador, como matar a enemigos debilitados o infligir pequeñas cantidades de daño, para llenar el medidor de ESTUPENDO. Una vez que actives el subidón de minicríticos, elige un arma para empezar la masacre. Si cambias de arma, el Cazador o el Machetón funcionan bien con los minicríticos. Si eliges seguir usando la Carabina, enfócate en la precisión en lugar de disparar rápidamente, ya que recargar consumirá un poco más de un segundo de tus minicríticos.

Armas cuerpo a cuerpo

Kukri + reskins

Kukri Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Prinny Machete

Si te obligan a entrar en combate cuerpo a cuerpo con el Kukri, evita atacar ciegamente e intenta esquivar los ataques enemigos, ya que tu baja salud y corto alcance cuerpo a cuerpo te deja vulnerable ante las armas a distancia. En lugar de ello, golpea una vez que el enemigo haya gastado toda su recámara y esté recargando. Si no necesitas acercarte a un enemigo, usa tus armas a distancia hasta que apuntar se vuelva difícil.

Cuchilla Tribal

Tribalman's Shiv

La Cuchilla Tribal inflige menos daño pero causa hemorragia. Contando el efecto de hemorragia, un golpe de la Cuchilla Tribal inflige más daño que el Kukri, pero durante un periodo más largo. A pesar de infligir más daño en total, golpear a un enemigo con mucha salud con esta arma generalmente no hará que pare de atacarte. Asesta un golpe y luego retrocede para complementar el daño por hemorragia con ataques a distancia. La Metralleta o el Fraskungfú pueden usarse junto con esta arma para infligir daño moderado y consistente. El efecto de hemorragia también puede usarse para perseguir a Spies invisibles, ya que se volverán ligeramente visibles cuando reciban daño.

Machetón

Bushwacka

El Machetón inflige críticos cuando normalmente haría minicríticos. Puede ser combinado con subidones minicríticos de varias de tus armas, como el Adormecedor de Sídney, Fraskungfú y la Carabina del Limpiador. De todos estos, usar el Machetón en combinación con el Fraskungfú para eliminar rápidamente a enemigos cercanos es más consistente. Es menos efectivo junto con el Adormecedor de Sídney, ya que los enemigos raramente te atacarán directamente cuando estén empapados de Fraskungfú. Sin embargo, ten cuidado al acercarte a tu objetivo, ya que el corto alcance del Machetón y la vulnerabilidad al daño aumentada le permitirá a tus enemigos matarte más rápidamente, especialmente Scouts o Soldiers, quienes te matarán al instante con un disparo a quemarropa de la Escopeta o del Lanzacohetes.

Shahanshah

Shahanshah

El Shahanshah inflige 25 % menos daño (49 de daño) cuando tengas más de la mitad de tu salud máxima y 25 % más daño (81 de daño) cuando tengas menos de la mitad. Usa otras armas, como el Cazador o la Metralleta, para combatir a corta distancia hasta que tu salud sea lo suficientemente baja para que puedas usar el Shahanshah como un fuerte último recuerso.