Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/es"
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− | El [[Sniper/es|Sniper]] sobresale en matar enemigos a largas distancias. Su habilidad | + | {{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Sniper. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Sniper strategy/es|Estrategia de la comunidad del Sniper]]. Para cómo jugar contra el Sniper, véase [[Anti-Sniper strategy/es|Estrategia contra el Sniper]].}} |
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+ | El [[Sniper/es|Sniper]] sobresale en matar a enemigos a largas distancias. Su habilidad de [[headshot/es|disparar a la cabeza]] le permite infligir muchísimo daño a los enemigos antes de que puedan incluso acercarse. Los principales objetivos de un Sniper son Snipers enemigos, [[Medic/es|Medics]]s, [[Heavy/es|Heavies]] y [[Engineer/es|Engineers]], enemigos que tienden a evitar los ataques directos. El Sniper es una de las clases más débiles en combate a corta distancia y es generalmente el objetivo de clases que trabajen solas, como [[Scout/es|Scouts]] y [[Spy/es|Spies]]. Si es acorralado y está solo, probablemente va a morir. Un buen Sniper apoyará a las clases de combate de su equipo, cambiará de posición frecuentemente para apuntar y siempre se mantendrá alerta de sus alrededores. | ||
==Armas primarias== | ==Armas primarias== | ||
− | Todas tus armas primarias | + | Todas tus armas primarias pueden cargar para infligir mucho daño pero se basan en puntería precisa, así que cambia la sensibilidad del ratón hasta que te sientas cómodo. Si está muy baja, tendrás dificultades para apuntar a enemigos que esquiven activamente. Si está muy alta, tendrás problemas al apuntar a objetivos más específicos, como las cabezas de tus enemigos. |
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− | El | + | El {{item name|Sniper Rifle}} puede acercar la mira para apuntar a enemigos a largas distancias y, como arma de registro de impacto, es perfectamente preciso. Al acercar la mira, el {{item name|Sniper Rifle}} se carga gradualmente para infligir daño adicional. Además, los disparos a la cabeza al acercar la mira son siempre impactos críticos. Realiza tus disparos dependiendo del objetivo: |
− | + | * Sin acercar la mira, los disparos sin cargar infligen 50 de daño. | |
− | + | * Los disparos al cuerpo cargados infligen hasta 150 de daño. Si tienes problemas al disparar a la cabeza de un [[Scout/es|Scout]] que evada tus disparos, carga un disparo y apunta hacia su cuerpo para matarlo al instante. | |
+ | * Los disparos a la cabeza sin cargar, los cuales infligen 150 de daño, puede eliminar rápidamente a un Sniper enemigo u objetivos que se muevan predeciblemente. | ||
+ | * Un disparo a la cabeza cargado inflige hasta 450 de daño y puede matar a cualquier clase que tenga exceso de curación completa y no esté afectado por efectos defensivos. Haz disparos a la cabeza cargados hacia enemigos fuertes, como el Heavy o Soldier, quienes pueden ser muy resistentes para tus compañeros. | ||
− | + | Incluso si estás oculto, el {{item name|Sniper Rifle}} proyecta un punto láser que jugadores experimentados sabrán cómo evitar; esconde el punto en una esquina o ponte a cubierto mientras cargas el disparo. Debes saber que la [[deathcam/es|cámara de muerte]] revela tu posición a tu víctima. Cambia de posición a menudo y mantén un ojo en cualquier enemigo que intente flanquearte, especialmente Spies. | |
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− | + | El {{item name|Huntsman}} dispara [[projectiles/es|flechas]] relativamente lentas, las cuales viajan en una trayectoria ligeramente curva y puede hacer disparo a la cabeza. El {{item name|Huntsman}} no puede acercar la mira, dándote una vista mayor del campo de batalla pero haciendo difícil de apuntar a enemigos lejanos. Lucha cerca del frente de batalla, pero mantente detrás de tus compañeros y ponte a cubierto cuando sea posible, ya que las flechas toman más tiempo en recargarse. Mantener el arco tensado por más de 5 segundos causará que el brazo del Sniper empiece a sacudirse, lo que causa que la flecha se vuelva imprecisa; el botón de «disparo secundario» destensará el arco para recuperar la precisión. Los [[Pyro/es|Pyros]] aliados pueden encender tus flechas, permitiéndote encender a tus enemigos desde lejos. | |
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− | + | El {{item name|Sydney Sleeper}} otorga capacidad de apoyar al equipo a costo de daño por disparo a la cabeza. Se carga un 25 % más rápido y aplica el efecto negativo de {{item link|Jarate}} al impactar un disparo con mira, pero sus disparos a la cabeza solo infligen minicríticos (+35 % de daño) en lugar de críticos (+200 % de daño). Aplica el {{item name|Jarate}} en objetivos importantes, como un combo de Heavy y Medic enemigos, para debilitarlos para tu equipo. Ya que el Adormecedor inflige menos daño por disparo a la cabeza, eres más débil al enfrentarte a un Sniper enemigo con el {{item name|Sniper Rifle}} por defecto y podrás solo dañar a enemigos que el {{item name|Sniper Rifle}} podría matar de un disparo. Si terminas luchando contra un enemigo empapado de {{item name|Jarate}}, lucha con disparos sin carga, tu {{item link|SMG}}, o el {{item link|Bushwacka}}. | |
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+ | La {{item name|Bazaar Bargain}} recompensa a los Snipers experimentados que pueden mantenerse vivos e impacten disparos a la cabeza consistentes. Por ello, no es recomendado para principiantes. El arma inicialmente se carga a un 50 % de su velocidad normal. Las eliminaciones con disparos a la cabeza aumentan la velocidad de carga a la normalidad al hacer 2 eliminaciones con disparos a la cabeza y la duplica al obtener 6. Luego de obtener algunas víctimas con disparos a la cabeza, la velocidad de carga aumentada puede usarse para hacer más disparos al cuerpo contra enemigos que evadan tus disparos o matar a enemigos fuertes con un solo disparo a la cabeza más rápidamente. Esta bonificación se pierde al morir y puede ser difícil de mantener contra jugadores experimentados que puedan tenerte de objetivo. | ||
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+ | Un disparo cargado por completo de la {{item name|Machina}} inflige 15 % más daño y puede atravesar a varios enemigos. Date un tiempo para cargar tus disparos; elige lugares con vistas decentes, piensa qué caminos tomarán tus enemigos y mantente apuntando mientras te mueves lentamente fuera de cobertura. Al disparar a un grupo de enemigos, el disparo perforante es buen para impactar a Medics enemigos u otras clases que se escondan detrás de sus compañeros. Sin embargo, la Machina no puede disparar sin mira y sus balas trazadoras revelan tu posición luego de cada disparo. Lleva un arma secundaria como la {{item link|SMG}} para luchar a corta distancia, o mantente cerca de tus compañeros para que te defiendan. Cambia constantemente de ubicación para evitar que tus enemigos te embosquen. | ||
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− | + | El {{item name|Jarate}} se lanza como una granada y causa un efecto negativo a los enemigos, que causa que todos los enemigos empapados reciban más daño en forma de minicríticos. En combates largos, mantén una distancia moderada, empapa a varios enemigos a la vez, y deja que tus compañeros terminen el trabajo. Puedes combinar el {{item name|Jarate}} con el {{item link|Bushwacka}} para matar rápidamente a los enemigos que se te acercen mucho. Además, puedes usar el {{item name|Jarate}} para apagarte el fuego o a tus compañeros y para anular la [[Cloak/es|invisibilidad]] y [[disguise/es|disfraz]] de un Spy. Sin embargo, el {{item name|Jarate}} reemplaza tu {{item name|SMG}}, haciendo más difícil enfrentarse a clases de combate solo. | |
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− | + | El {{item name|Cozy Camper}} mejora el estilo de juego a larga distancia. Evita que tu vista se sacuda al cargar tu disparo por completo, lo cual evita que tus enemigos arruinen tu puntería al dispararte. Para aprovechar este efecto sin llamar la atención, seguramente deberás cargar tu disparo antes de salir de tu cobertura. El {{item name|Cozy Camper}} también reduce el [[knockback/es|retroceso]] recibido, ayudando aún más a tu precisión al apuntar. Su regeneración de salud pasiva puede minimizar el daño por [[afterburn/es|quemadura]] o [[bleeding/es|hemorragia]] que causan varias armas de largo alcance. La falta de un arma secundaria te incentiva a campear lejos del frente de batalla (por ello el nombre de esta arma). | |
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− | + | La {{item name|Cleaner's Carbine}} es un arma de reserva más débil que la {{item name|SMG}}, pero otorga potencial para un ataque más poderoso. La Carabina llena un medidor de «Estupendo» al infligir daño. Presionar el disparo secundario cuando dicho medidor está lleno otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Busca oportunidades entre ataques con tu {{item name|Sniper Rifle}}, como matar a enemigos debilitados o infligir pequeñas cantidades de daño, para llenar el medidor de ESTUPENDO. Una vez que actives el subidón de minicríticos, elige un arma para empezar la masacre. Si cambias de arma, el {{item name|Huntsman}} o el {{item name|Bushwacka}} funcionan bien con los minicríticos. Si eliges seguir usando la Carabina, enfócate en la precisión en lugar de disparar rápidamente, ya que recargar consumirá un poco más de un segundo de tus minicríticos. | |
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− | + | Si te obligan a entrar en combate cuerpo a cuerpo con el {{item name|Kukri}}, evita atacar ciegamente e intenta esquivar los ataques enemigos, ya que tu baja salud y corto alcance cuerpo a cuerpo te deja vulnerable ante las armas a distancia. En lugar de ello, golpea una vez que el enemigo haya gastado toda su recámara y esté recargando. Si no necesitas acercarte a un enemigo, usa tus armas a distancia hasta que apuntar se vuelva difícil. | |
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− | + | El Shahanshah inflige 25 % menos daño (49 de daño) cuando tengas más de la mitad de tu salud máxima y 25 % más daño (81 de daño) cuando tengas menos de la mitad. Usa otras armas, como el {{item name|Huntsman}} o la {{item name|SMG}}, para combatir a corta distancia hasta que tu salud sea lo suficientemente baja para que puedas usar el Shahanshah como un fuerte último recuerso. | |
{{Class strategy}} | {{Class strategy}} |
Latest revision as of 15:36, 14 June 2021
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— El Sniper
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El Sniper sobresale en matar a enemigos a largas distancias. Su habilidad de disparar a la cabeza le permite infligir muchísimo daño a los enemigos antes de que puedan incluso acercarse. Los principales objetivos de un Sniper son Snipers enemigos, Medicss, Heavies y Engineers, enemigos que tienden a evitar los ataques directos. El Sniper es una de las clases más débiles en combate a corta distancia y es generalmente el objetivo de clases que trabajen solas, como Scouts y Spies. Si es acorralado y está solo, probablemente va a morir. Un buen Sniper apoyará a las clases de combate de su equipo, cambiará de posición frecuentemente para apuntar y siempre se mantendrá alerta de sus alrededores.
Armas primarias
Todas tus armas primarias pueden cargar para infligir mucho daño pero se basan en puntería precisa, así que cambia la sensibilidad del ratón hasta que te sientas cómodo. Si está muy baja, tendrás dificultades para apuntar a enemigos que esquiven activamente. Si está muy alta, tendrás problemas al apuntar a objetivos más específicos, como las cabezas de tus enemigos.
Rifle de Francotirador + reskins
El Rifle de Francotirador puede acercar la mira para apuntar a enemigos a largas distancias y, como arma de registro de impacto, es perfectamente preciso. Al acercar la mira, el Rifle de Francotirador se carga gradualmente para infligir daño adicional. Además, los disparos a la cabeza al acercar la mira son siempre impactos críticos. Realiza tus disparos dependiendo del objetivo:
- Sin acercar la mira, los disparos sin cargar infligen 50 de daño.
- Los disparos al cuerpo cargados infligen hasta 150 de daño. Si tienes problemas al disparar a la cabeza de un Scout que evada tus disparos, carga un disparo y apunta hacia su cuerpo para matarlo al instante.
- Los disparos a la cabeza sin cargar, los cuales infligen 150 de daño, puede eliminar rápidamente a un Sniper enemigo u objetivos que se muevan predeciblemente.
- Un disparo a la cabeza cargado inflige hasta 450 de daño y puede matar a cualquier clase que tenga exceso de curación completa y no esté afectado por efectos defensivos. Haz disparos a la cabeza cargados hacia enemigos fuertes, como el Heavy o Soldier, quienes pueden ser muy resistentes para tus compañeros.
Incluso si estás oculto, el Rifle de Francotirador proyecta un punto láser que jugadores experimentados sabrán cómo evitar; esconde el punto en una esquina o ponte a cubierto mientras cargas el disparo. Debes saber que la cámara de muerte revela tu posición a tu víctima. Cambia de posición a menudo y mantén un ojo en cualquier enemigo que intente flanquearte, especialmente Spies.
Cazador + reskins
El Cazador dispara flechas relativamente lentas, las cuales viajan en una trayectoria ligeramente curva y puede hacer disparo a la cabeza. El Cazador no puede acercar la mira, dándote una vista mayor del campo de batalla pero haciendo difícil de apuntar a enemigos lejanos. Lucha cerca del frente de batalla, pero mantente detrás de tus compañeros y ponte a cubierto cuando sea posible, ya que las flechas toman más tiempo en recargarse. Mantener el arco tensado por más de 5 segundos causará que el brazo del Sniper empiece a sacudirse, lo que causa que la flecha se vuelva imprecisa; el botón de «disparo secundario» destensará el arco para recuperar la precisión. Los Pyros aliados pueden encender tus flechas, permitiéndote encender a tus enemigos desde lejos.
Adormecedor de Sídney
El Adormecedor de Sídney otorga capacidad de apoyar al equipo a costo de daño por disparo a la cabeza. Se carga un 25 % más rápido y aplica el efecto negativo de Fraskungfú al impactar un disparo con mira, pero sus disparos a la cabeza solo infligen minicríticos (+35 % de daño) en lugar de críticos (+200 % de daño). Aplica el Fraskungfú en objetivos importantes, como un combo de Heavy y Medic enemigos, para debilitarlos para tu equipo. Ya que el Adormecedor inflige menos daño por disparo a la cabeza, eres más débil al enfrentarte a un Sniper enemigo con el Rifle de Francotirador por defecto y podrás solo dañar a enemigos que el Rifle de Francotirador podría matar de un disparo. Si terminas luchando contra un enemigo empapado de Fraskungfú, lucha con disparos sin carga, tu Metralleta, o el Machetón.
Ganga del Bazar
La Ganga del Bazar recompensa a los Snipers experimentados que pueden mantenerse vivos e impacten disparos a la cabeza consistentes. Por ello, no es recomendado para principiantes. El arma inicialmente se carga a un 50 % de su velocidad normal. Las eliminaciones con disparos a la cabeza aumentan la velocidad de carga a la normalidad al hacer 2 eliminaciones con disparos a la cabeza y la duplica al obtener 6. Luego de obtener algunas víctimas con disparos a la cabeza, la velocidad de carga aumentada puede usarse para hacer más disparos al cuerpo contra enemigos que evadan tus disparos o matar a enemigos fuertes con un solo disparo a la cabeza más rápidamente. Esta bonificación se pierde al morir y puede ser difícil de mantener contra jugadores experimentados que puedan tenerte de objetivo.
Machina + reskins
Un disparo cargado por completo de la Machina inflige 15 % más daño y puede atravesar a varios enemigos. Date un tiempo para cargar tus disparos; elige lugares con vistas decentes, piensa qué caminos tomarán tus enemigos y mantente apuntando mientras te mueves lentamente fuera de cobertura. Al disparar a un grupo de enemigos, el disparo perforante es buen para impactar a Medics enemigos u otras clases que se escondan detrás de sus compañeros. Sin embargo, la Machina no puede disparar sin mira y sus balas trazadoras revelan tu posición luego de cada disparo. Lleva un arma secundaria como la Metralleta para luchar a corta distancia, o mantente cerca de tus compañeros para que te defiendan. Cambia constantemente de ubicación para evitar que tus enemigos te embosquen.
Asesino a Sueldo
Al usar el Asesino a Sueldo, llenas un medidor de Enfoque al obtener víctimas y asistencias. Presionar el botón de recarga te dará el efecto de Enfoque, el cual drena tu Enfoque para activar un estado donde tus disparos se cargan un 25 % más rápido y no quita la mira luego de cada disparo. Sin embargo, al Enfocar, el Asesino a Sueldo dispara balas trazadoras similares a los de la Machina, lo que revela tu ubicación. El efecto te deja disparar rápidamente disparos poderosos que pueden eliminar a enemigos antes de que puedan ver el trazo y ponerse a cubierto. Los disparos al cuerpo de esta arma infligen 20 % menos daño y son incapaces de matar instantáneamente a cualquiera de las clases débiles, incluso con un disparo cargado por completo. Si puedes impactar disparos a la cabeza muy seguido, esta arma será a menudo más útil que el Rifle de Francotirador.
Clásico
El Clásico es similar al viejo Rifle de Francotirador de Team Fortress Classic. Te permite cargar el disparo sin acercar la mira, aunque te sigues moviendo lento al cargar. Sin embargo, solo puede hacer disparos a la cabeza cuando esté cargado por completo y los disparos al cuerpo infligen 10 % menos daño. Debido a esto, el Clásico no puede ser usado para realizar quick-scopes, dejándote en desventaja contra Snipers enemigos. La mecánica de carga del Clásico te permite ver tu pantalla entero en cualquier momento, útil para apuntar a un objetivo o mantener un ojo en enemigos que flanqueen. En general, ganas visión mejorada a costo de daño y velocidad de disparo. Los Snipers expertos raramente usan esta arma debido a su incapacidad de realizar disparos a la cabeza rápidos.
Armas secundarias
Metralleta + reskins
La Metralleta tiene mejor alcance y daño que tu arma cuerpo a cuerpo y buena precisión, pero no es bueno para el combate directo. Sin embargo, es una de tus mejores armas de corto a medio alcance. Úsalo para rematar a enemigos debilitados o luchar contra enemigos que sean difíciles de impactar, como Scouts. Es más fácil defenderte con la Metralleta que con el Fraskungfú cuando estés solo o lejos de tus compañeros. Se combina bien con el Adormecedor de Sídney, para rematar a enemigos empapados de Fraskungfú, y la Machina, la cual es difícil de usar a corta distancia.
Caparazumbador
El Caparazumbador te protege de un solo intento de puñalada por la espalda, luego del cual se rompe, emite un sonido eléctrico y aturde al Spy por 2 segundos. Sin embargo, no puedes usar un arma secundaria y evita que te den exceso de curación, haciendo más difícil de defenderte contra clases de combate. Sin embargo, cualquier Spy más o menos competente se dará cuenta del Caparazumbador en tu espalda, e intentará usar su Revólver para matarte de 3 disparos. Por ello, el Caparazumbador funciona mejor al luchar cerca de tus compañeros, donde un Spy enemigo podría arriesgarse a revelarse a tu equipo si intenta atacarte. Si tienes problemas al enfrentarte a un Spy, considera equipar el Fraskungfú o la Metralleta en lugar de esta arma.
Fraskungfú + reskins
El Fraskungfú se lanza como una granada y causa un efecto negativo a los enemigos, que causa que todos los enemigos empapados reciban más daño en forma de minicríticos. En combates largos, mantén una distancia moderada, empapa a varios enemigos a la vez, y deja que tus compañeros terminen el trabajo. Puedes combinar el Fraskungfú con el Machetón para matar rápidamente a los enemigos que se te acercen mucho. Además, puedes usar el Fraskungfú para apagarte el fuego o a tus compañeros y para anular la invisibilidad y disfraz de un Spy. Sin embargo, el Fraskungfú reemplaza tu Metralleta, haciendo más difícil enfrentarse a clases de combate solo.
Escudo de Darwin
El Escudo de Darwin te da inmunidad a la quemadura y 50 % de resistencia al daño por fuego, pero reemplaza tu Metralleta. Esto te da algo de protección al enfrentarte a Pyros enemigos que te disparen bengalas, pero te deja vulnerable ante ataques a corta distancia; un Pyro competente te perseguirá si intentas escapar y empujará con el aire comprimido si intentas atacarlo con tu arma cuerpo a cuerpo. Mantente cerca de tus compañeros, quienes te protegerán de tus enemigos.
Campista Comodón
El Campista Comodón mejora el estilo de juego a larga distancia. Evita que tu vista se sacuda al cargar tu disparo por completo, lo cual evita que tus enemigos arruinen tu puntería al dispararte. Para aprovechar este efecto sin llamar la atención, seguramente deberás cargar tu disparo antes de salir de tu cobertura. El Campista Comodón también reduce el retroceso recibido, ayudando aún más a tu precisión al apuntar. Su regeneración de salud pasiva puede minimizar el daño por quemadura o hemorragia que causan varias armas de largo alcance. La falta de un arma secundaria te incentiva a campear lejos del frente de batalla (por ello el nombre de esta arma).
Carabina del Limpiador
La Carabina del Limpiador es un arma de reserva más débil que la Metralleta, pero otorga potencial para un ataque más poderoso. La Carabina llena un medidor de «Estupendo» al infligir daño. Presionar el disparo secundario cuando dicho medidor está lleno otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Busca oportunidades entre ataques con tu Rifle de Francotirador, como matar a enemigos debilitados o infligir pequeñas cantidades de daño, para llenar el medidor de ESTUPENDO. Una vez que actives el subidón de minicríticos, elige un arma para empezar la masacre. Si cambias de arma, el Cazador o el Machetón funcionan bien con los minicríticos. Si eliges seguir usando la Carabina, enfócate en la precisión en lugar de disparar rápidamente, ya que recargar consumirá un poco más de un segundo de tus minicríticos.
Armas cuerpo a cuerpo
Kukri + reskins
Si te obligan a entrar en combate cuerpo a cuerpo con el Kukri, evita atacar ciegamente e intenta esquivar los ataques enemigos, ya que tu baja salud y corto alcance cuerpo a cuerpo te deja vulnerable ante las armas a distancia. En lugar de ello, golpea una vez que el enemigo haya gastado toda su recámara y esté recargando. Si no necesitas acercarte a un enemigo, usa tus armas a distancia hasta que apuntar se vuelva difícil.
Cuchilla Tribal
La Cuchilla Tribal inflige menos daño pero causa hemorragia. Contando el efecto de hemorragia, un golpe de la Cuchilla Tribal inflige más daño que el Kukri, pero durante un periodo más largo. A pesar de infligir más daño en total, golpear a un enemigo con mucha salud con esta arma generalmente no hará que pare de atacarte. Asesta un golpe y luego retrocede para complementar el daño por hemorragia con ataques a distancia. La Metralleta o el Fraskungfú pueden usarse junto con esta arma para infligir daño moderado y consistente. El efecto de hemorragia también puede usarse para perseguir a Spies invisibles, ya que se volverán ligeramente visibles cuando reciban daño.
Machetón
El Machetón inflige críticos cuando normalmente haría minicríticos. Puede ser combinado con subidones minicríticos de varias de tus armas, como el Adormecedor de Sídney, Fraskungfú y la Carabina del Limpiador. De todos estos, usar el Machetón en combinación con el Fraskungfú para eliminar rápidamente a enemigos cercanos es más consistente. Es menos efectivo junto con el Adormecedor de Sídney, ya que los enemigos raramente te atacarán directamente cuando estén empapados de Fraskungfú. Sin embargo, ten cuidado al acercarte a tu objetivo, ya que el corto alcance del Machetón y la vulnerabilidad al daño aumentada le permitirá a tus enemigos matarte más rápidamente, especialmente Scouts o Soldiers, quienes te matarán al instante con un disparo a quemarropa de la Escopeta o del Lanzacohetes.
Shahanshah
El Shahanshah inflige 25 % menos daño (49 de daño) cuando tengas más de la mitad de tu salud máxima y 25 % más daño (81 de daño) cuando tengas menos de la mitad. Usa otras armas, como el Cazador o la Metralleta, para combatir a corta distancia hasta que tu salud sea lo suficientemente baja para que puedas usar el Shahanshah como un fuerte último recuerso.
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