Difference between revisions of "Medic (competitive)/pt-br"
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== Informações == | == Informações == | ||
=== Saúde === | === Saúde === | ||
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=== Armas === | === Armas === | ||
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==== Chamado Primário ==== | ==== Chamado Primário ==== | ||
− | Medics frequentemente são usados como o ''Chamador primário'' no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de | + | Medics frequentemente são usados como o ''Chamador primário'' no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCarga o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über. |
=== Cura e Ordens de Cura === | === Cura e Ordens de Cura === |
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O Medic (frequentemente abreviado para "med") é um membro do núcleo da formação competitiva padrão, valioso por sua cura e poderes de ÜberCarga, além de calcular a ÜberCarga inimiga e sua habilidade de focar em dar Chamado Primário.
Índice
Informações
Saúde
Classe | Vida | Sobrecura | Sobrecura com a Quebra-Galho |
---|---|---|---|
Medic | 150 | 225 | 189 |
Com a Vitasserra equipada | 140 | 210 | 176 |
Velocidade
Condição | Normal | De costas | Agachado | Nadando | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Medic |
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| ||||||||
Com a Overdose com 100% de ÜberCarga |
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| ||||||||
Curando um Scout |
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Armas
Primário
Arma | Ícone de morte | Munição armazenada |
Munição carregada |
Alcance do dano |
Notas / Habilidades especiais |
---|---|---|---|---|---|
Padrão Arma de Seringas |
40 | 150 | Base: 10 Crítico: 30 [10 seringas / seg.] |
||
Desbloqueio Blutsauger |
40 | 150 | Base: 10 Crítico: 30 [10 seringas / seg.] |
Ao acertar: restaura 3 de vida. Diminui a regeneração em 2 pontos por segundo (1–4 HP/seg). | |
Fabricação Besta do Cruzado |
1 | 38 | Base: 38-75 Crítico: 113-225 Cura: 75-150 |
Atira projéteis especiais que curam parceiros e causam dano a inimigos baseados na distância percorrida.
Esta arma recarrega automaticamente enquanto não estiver ativa. | |
Fabricação Overdose |
40 | 150 | Base: 9 Crítico: 26 [10 seringas / seg.] |
Percentual de ÜberCarga aumenta velocidade de movimento até 20%. –15% de dano. |
Secundário
Arma | Ícone de morte | Munição armazenada |
Munição carregada |
Alcance do dano |
Notas / Habilidades especiais |
---|---|---|---|---|---|
Padrão Arma Médica |
N/D | N/D | N/D | N/D | ÜberCarga garante ao Medic e ao paciente 8 segundos de invulnerabilidade. Iguala a velocidade do Medic à de qualquer alvo de cura mais rápido. |
Desbloqueio Kritzkrieg |
N/D | N/D | N/D | N/D | ÜberCarga garante ao paciente 8 segundos de dano crítico. Quando a ÜberCarga está ativada, o Medic e o paciente são capazes de capturar pontos, empurrar o carrinho e carregar a inteligência. |
Fabricação Quebra-Galho |
N/D | N/D | N/D | N/D | Über efeito: Megacura
+40% na taxa de cura. |
Fabricação Vacinadora |
N/D | N/D | N/D | N/D | Recarregar: Muda de tipo de dano resistido.
A ÜberCarga fornece uma bolha que dura 2,5 segundos e dá 75% de resistência ao tipo de dano base selecionado e 100% do dano crítico do tipo selecionado ao Medic e ao paciente. |
Corpo a corpo
Arma | Ícone de morte | Munição armazenada |
Munição carregada |
Alcance do dano |
Notas / Habilidades especiais |
---|---|---|---|---|---|
Padrão Serra de Ossos |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
||
Promocional Frigideira |
|||||
Promocional Facão Prinny |
|||||
Fabricação Opositor Consciente |
|||||
Promocional Cajado da Liberdade |
|||||
Distribuição aleatória Tacom Demônio |
|||||
Distribuição Filma-dor |
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Promocional Estoque de Presunto |
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Desbloqueio Necroesmagador |
|||||
Desencaixotar Cruz de Santo André |
|||||
Distribuição Saxxy |
Item limitado da Atualização Replay. Inimigos mortos transformam-se em estátuas de Austrálio (recurso puramente cosmético). | ||||
Distribuição Frigideira Dourada |
Item limitado da Atualização Duas Cidades. Inimigos mortos transformam-se em estátuas de Austrálio (recurso puramente cosmético). | ||||
Desbloqueio Überserra |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Ao acertar: adiciona 25% ao medidor de ÜberCarga. -20% de velocidade de ataque. | |
Fabricação Vitasserra |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Um percentual da ÜberCarga é mantido ao morrer baseado no número de órgãos coletados (15% por órgão) até um máximo de 60%. Diminui a vida máxima do usuário em 10 pontos. | |
Fabricação Amputadora |
N/D | N/D | Base: 52 Crítico: 156 |
Enquanto ativa: +3 de vida regenerada por segundo. Ao provocar: Aplica efeito de cura a todos os aliados próximos.
-20% de dano. | |
Fabricação Voto Solene |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Permite ao Medic ver a vida dos inimigos. -10% de velocidade de ataque. |
Utilização
O Medic é uma das duas classes (sendo a outra o Demoman, e em algumas ligas o Heavy) limitadas a 1 por time em todas as ligas principais. Também similarmente ao Demoman, o Medic é uma das poucas classes que geralmente é sempre jogada durante partidas inteiras independente da estratégia ou da formação, embora uma mudança rápida de classe com o objetivo de adiar uma captura do ponto final, de modo que o resto do time possa sair do respawn e ajudar na defesa, não seja uma estratégia desconhecida para um Medic usar. A capacidade do Medic de dar Über/Kritz é peça-chave na dinâmica competitiva, atuando como um dos fatores mais importantes ao se decidir avançar, segurar ou recuar.
Táticas Comuns
Talvez a coisa mais importante para um Medic se lembrar é permanecer vivo. Se o Medic do time estiver vivo, então ele pode manter o seu time vivo, e se preparar para soltar o ÜberCarga e virar o jogo. Sair atacando com a Arma de Seringas, portanto, geralmente não é aceitável no jogo competitivo, mesmo contra um jogador adversário com saúde baixa. Para Medics, é quase sempre melhor deixar seu jogador Pocket conseguir as mortes e tomar dano. Os piores inimigos de um Medic competitivo serão os Scouts adversários. Eles têm o poder de matá-lo seguramente com dois tiros, se a sua mira estiver firme, e têm velocidade para flanquear o time do Medic e atacá-lo inesperadamente.Medics devem alertar seu Pocket sempre que flagrarem um inimigo que talvez possam tentar matá-los, uma vez que se precisa apenas de dois tiros bem dados para qualquer classe de combate para privar o time de seu jogador mais importante.
Chamado Primário
Medics frequentemente são usados como o Chamador primário no jogo competitivo devido a sua visão de jogo no campo de batalha. Isso significa que o Medic é a autoridade final ao avançar e recuar em ordens táticas (avançar agressivamente, focar no Heavy etc). O chamado primário exige que o Medic tenha bom senso de jogo. Em termos leigos, quer dizer que o Medic precisa saber mais ou menos qual a porcentagem de ÜberCarga o Medic adversário tem, quais jogadores estão vivos, e quando o avanço tem boas chances de dar certo. Um avanço tem boas chances de sucesso se seu time tiver uma combinação do seguinte: saúde, homens, classe pesada ou vantagem no Über.
Cura e Ordens de Cura
Ainda que possa parecer simples, isso é mais complexo do que parece. No início da rodada você terá que se certificar de que sobrecurou o Demoman até o máximo de 260, e elevar a saúde do Soldier que dá jump até 300, ficando mais fácil de deixar os dois Soldiers com 300 na luta do meio; uma vez que todos os jogadores estão totalmente curados no spawn, será necessária apenas uma cura rápida para sobrecurar o Soldier totalmente. Assim que sair do spawn, você também deve ser capaz de sobrecurar os Scouts até 185.
Durante a luta do meio é importante priorizar os jogadores que estão sob pressão e tomando muito dano; isso é levado primeiro em conta até mesmo em relação a quem está machucado, esses podem pegar um kit de saúde ou esperar. Depois de um tempo eles receberão curas críticas e podem ser curados até a saúde máxima. É claro que você deve fazer isso com bom senso, quando você puder curar os membros machucados do seu time, o faça, e somente quando um colega que tiver avançado agressivamente começar a perder saúde é que você irá se concentrar nele e mante-lo vivo. Às vezes, é mais seguro para o Medic ficar no meio da luta do que nos arredores. Dessa forma, ao menos todo o seu time pode ter acesso a você para serem curados.
Estratégias de Avanço em 5-CPs
Durante a corrida até o ponto do meio que acontece no início da rodada em um mapa de 5-CP, Medics normalmente curarão seus colegas na ordem da capacidade deles de atingirem o ponto do meio rapidamente. Medics devem sempre curar o Demoman primeiro, porque os sticky jumps dele consomem uma boa fatia de saúde e podem mandá-lo para bem longe do alcance da Arma Médica, onde ele perderá uma fonte de saúde. Levar o Demoman de um time ao ponto do meio rapidamente pode permitir-lo bloquear o time adversário e, mais importante, o Demoman adversário, permitindo que o resto do time chegue ao ponto do meio force o recuo do inimigo. Quanto mais saúde o Demoman receber de um Medic, mais ele vai poder dar sticky jumps, e mais rápido ele chegará ao ponto do meio. Embora não seja necessário, curar os Scouts do time pode se mostrar bastante eficiente. Um Scout sobrecurado facilmente terá vantagem sobre Scouts não sobrecurados ou negará qualquer sobrecura que os Scouts adversários possam ter. Os próximos na fila da cura devem ser o roaming Soldier e, por último, o pocket. Se o time optar por usar a Kritzkrieg na luta pelo ponto do meio, o time deve tentar matar o Medic e o Demoman inimigos. Se um time usar a Kritzkrieg e o outro usar a Arma Médica padrão,é imperativo que o Medic usando a Kritzkrieg encontre um alvo pro Über (Soldier ou Demo) que esteja com a munição cheia e solte o Kritz o mais cedo possível, uma vez que esperar demais vai fazer com que o Medic inimigo encha sua barra de ÜberCarga. Isso deve ser desastroso para o time usando a Kritzkrieg, visto que um Über padrão pode anular completamente os efeitos da carga de Kritzkrieg.
Estratégias de Ataque-Defesa
Ao defender um mapa de Ataque/Defesa, é absolutamente crucial que Medics olhem sua retaguarda o tempo todo e procurem por qualquer outra ameaça. A perda do Medic defensor do time pode representar facilmente a perda do ponto de controle, e um time defensor não pode simplesmente esperar até que o Medic saia do respawn até tomarem o ponto de volta, como é possível em um mapa de 5-CP. Se o time defensor tiver um Engineer com uma Sentry Gun construída, pode ser uma boa idéia para o Medic ficar perto da Sentry Gun, já que isso proverá excelente proteção contra Scouts inimigos.
Estratégias de Capture-a-Bandeira
Bem como a motivação geral de "fique longe de confusão" que todos os Medics competitivos devem ter, em Capture a Bandeira os Medics devem ser auxiliares em avanços, ou defesas, em sua Inteligência. Ao menos que o Medic esteja confiante, ele não deve pegar a Inteligência, pois isso vai atrair atenção para si e dar ao inimigo a localização do jogador mais importante do seu time, ou seja, você mesmo. Por causa da probabilidade do inimigo lançar mão de um Engineer, é mais comum que os Medics usem um Über normal ao invés de um Kritzkrieg.
Ver Também
- Armas do Medic (competitivo)
- ÜberCarga
- Combo (Competitivo)
- Medic
- Classes (competitivo)
- Formação Competitiva Padrão
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