Difference between revisions of "Demoman (competitive)/pt-br"
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+ | Um demoman habilidoso pode usar as stick bomb para sair de sua base e chegar ao ponto principal mais rapidamente muitas vezes chegando antes dos scouts, essa técnica se denomina de rollout. | ||
=== Estratégias de Avanço em 5-CPs === | === Estratégias de Avanço em 5-CPs === |
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O Demoman (abreviado às vezes para "demo") é um membro do núcleo da formação competitiva padrão, valioso pelo seu potencial de dano e capacidades de bloqueio de área.
Índice
Informações
Saúde
Estado de Saúde | Saúde Máx | Sobrecura Máx | Garrafa Pílula | Lata de Primeiros Socorros |
---|---|---|---|---|
Normal | 175 HP | 260 HP | +36 HP | +88 HP |
Eyelander (0 cabeças) | 150 HP | 225 HP | +31 HP | +75 HP |
Eyelander (1 cabeça) | 165 HP | 245 HP | +34 HP | +83 HP |
Eyelander (2 cabeças) | 180 HP | 270 HP | +37 HP | +90 HP |
Eyelander (3 cabeças) | 195 HP | 290 HP | +40 HP | +98 HP |
Eyelander (4+ cabeças) | 210 HP | 315 HP | +43 HP | +105 HP |
Claidheamh Mòr | 160 HP | 240 HP | ? HP | ? HP |
Velocidade
Estado de Movimento | Correndo | Correndo de costas | Nadando | Agachando |
---|---|---|---|---|
Normal | 93.33% (280 u/s) | 84% (252 u/s) | 74.67% (224 u/s) | 31.11% (93.33 u/s) |
Scotsman's Skullcutter equipado | 79.33% (238 u/s) | 71.4% (214.20 u/s) | 63.46% (190.40 u/s) | 26.44% (79.33 u/s) |
Eyelander (1 cabeça) | 100.83% (302.5 u/s) | 90.75% (272.25 u/s) | 80.67% (242 u/s) | 33.61% (100.83 u/s) |
Eyelander (2 cabeças) | 108.27% (324.80 u/s) | 97.44% (292.32 u/s) | 86.61% (259.84 u/s) | 36.11% (108.33 u/s) |
Eyelander (3 cabeças) | 115.73% (347.20 u/s) | 104.16% (312.48 u/s) | 92.59% (277.76 u/s) | 38.58% (115.73 u/s) |
Eyelander (4+ cabeças) | 123.2% (369.6 u/s) | 110.88% (332.64 u/s) | 98.56% (295.68 u/s) | 41.07% (123.2 u/s) |
Eyelander (4+ cabeças) | 123.2% (369.6 u/s) | 110.88% (332.64 u/s) | 98.56% (295.68 u/s) | 41.07% (123.2 u/s) |
Chargin' Targe (normal) | 250% (750 u/s) | - | - | - |
Chargin' Targe (Skullcutter) | 212.5% (637.50 u/s) | - | - | - |
Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.
Armas
# | Arma | Dano | Dano Crítico | Tempos de Função | Especial |
---|---|---|---|---|---|
1 | Lança-Granadas |
Direto: 91-110 Rolando: 35-65 Impulsão para trás direto: 42-80 Impulsão para trás rolando: 25-50 |
Crítico direto: 280-333 Crítico rolando: 100-194 Mini-Crit direto: 122-144 Mini-Crit rolando: 47-88 |
Ataque: 0.6s Início da Recarga: 1.24s Mais Recarga: 0.6s Espera até explosão: 2.28s |
Não possui queda de dano ou dano agravado. Direções de ricochete são aleatórias mesmo com o disablespread ligado. |
Loch-n-Load |
Direto: 112 Impulsão para trás direto: 53-93 |
Crítico Direto: 336 Mini-Crit direto: 151 |
Ataque: 0.6s Início da Recarga: 1.24s Mais Recarga: 0.6s |
Não possui queda de dano ou dano agravado. As granadas quebram no impacto em qualquer superfície que não seja um jogador. | |
Ali Baba's Wee Booties |
Nenhum | Nenhum | Nenhum | +25 de saúde máxima adicional no usuário. +100 de mobilidade de giro durante a carga. | |
2 | Lança-Stickybombs |
Queima-Roupa: 68-142 512u: 60-118 1024u+: 32-62 Impulsão para trás: 45-88 |
Crítico: 180-354 Mini-Crit queima-roupa: 92-191 512u+ Mini-Crit: 81-159 |
Ataque: 0.6s Início da Recarga: 0.77s Mais Recarga: 0.67s Inicialização da Sticky: 0.92s |
Stickies param de ter queda de dano e dano agravado após 5 segundos de vida. Stickies podem ser destruídas por armas não-explosivas e por stickies da SR. Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar. Eficiente para dar sticky jumps. |
Scottish Resistance |
Queima-Roupa: 68-142 512u: 60-118 1024u+: 32-62 Impulsão para trás: 45-88 |
Crítico: 180-354 Mini-Crit Queima-Roupa: 92-191 512u+ Mini-Crit: 81-159 |
Ataque: 0.6s Início da Recarga: 0.77s Mais Recarga: 0.67s Inicialização da Sticky: 0.92s |
Stickies param de ter queda de dano e dano agravado após 5 segundos de vida. Stickies podem ser destruídas por armas não explosivas e por stickies de outra SR. Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar. Eficiente para dar sticky jumps. | |
Sticky Jumper |
Tudo: 0 | Tudo: 0 | Ataque: 0.6s Início da Recarga: 0.77s Mais Recarga: 0.67s Inicialização da Sticky: 0.92s |
Banida na maioria das ligas pelo tempo de aquisição. Armazena 72 munições de reserva ao invés de 24. Stickies podem ser destruídas por armas não explosivas e por stickies da Scottish Resistance. Stickies podem ser empurradas por outras armas explosivas e por rajada de ar. Eficiente para dar sticky jumps. | |
Chargin' Targe |
Impacto do Escudo: 50+10x | Nenhum | Carga: ~2s Reabastecimento: 12s (6 segundos com a Persian Persuader equipada.) |
x = número de cabeças coletadas da Eyelander, máximo de 5. Carrega a 750 u/s (637.5 com a Skullcutter); causa dano de impacto no final. Provê 50% de resistência a fogo e 50% de resistência a assopros. Carga dá ao corpo-a-corpo minicrits em 1/6 da carga e Críticos a 1/2 da carga. | |
Splendid Screen |
Impacto do Escudo: 50+17x | Nenhum | Carga: ~2s Reabastecimento: 12s (6 segundos com a Persian Persuader equipada.) |
x = número de cabeças coletadas da Eyelander, máximo de 5. Carrega a 750 u/s (637.5 com a Skullcutter). Provê 20% de resistência a fogo e 15% de resistência a assopros. Carga dá ao corpo-a-corpo minicrits em 1/6 da carga e Críticos a 1/2 da carga. | |
3 | Garrafa |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Minicrit: 88 |
Ataque: 0.8s | Arma corpo-a-corpo completamente padrão. |
Eyelander |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Minicrit: 88 |
Ataque: 0.8s | Muda a saúde baseada nas cabeças coletadas (ver acima). Velocidade de movimento muda baseada nas cabeças coletadas (ver acima). | |
Pain Train |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Minicrit: 88 |
Ataque: 0.8s | Dá dupla captura ao usuário, equivalente ao Scout). Aumenta dano tomado de armas hitscan em 10%. | |
Skullcutter |
Corpo-a-Corpo: 78 | Crítico: 234 Minicrit: 105 |
Ataque: 0.8s | Diminui velocidade de movimento e de carga em 15% (ver acima). | |
Claidheamh Mòr |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Minicrit: 88 |
Ataque: 0.8s | Aumenta duração da carga da Chargin' Targe em 0.5s. -15 de saúde máxima no usuário. | |
Ullapool Caber |
Corpo-a-Corpo: 35 Explosão: 149 Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 185 |
Crítico: 110 Explosão:305 Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 410 Minicrit: 43 Explosão: 220 Golpe Corpo-a-Corpo + Explosão: 263 |
Ataque: 0.8s | Primeiro golpe em superfície ou em jogador será explosivo. | |
Persian Persuader |
Corpo-a-Corpo: 65 | Crítico: 195 Mini-Crit: 88 | Ataque: 0.8s | Toda munição coletada vira saúde +100 de aumento na taxa de carga. |
- "u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.
Utilização
O Demo é uma das duas classes (sendo a outra o Medic) limitadas a 1 por time em todas as ligas principais, em grande parte por causa de sua capacidade de bombardear e bloquear gargalos. Por ser tão útil nesses locais, joga-se com o demo a rodada inteira, nos dois times, em quase todos os jogos, independente da estratégia ou da formação do time (de novo, similar ao Medic).
Táticas Comuns
Há dois grandes benefícios que um Demoman pode dar a seu time: Dano e Bloqueio de Área. Ambas as armas primárias do Demoman, a Lança-Granadas e a Sticky Bomb Launcher, têm potenciais absurdos de dano. A Sticky Bomb Launcher em particular possui o poder de causar quantidades massivas de dano de forma segura e eficiente o que permite ao demoman criar armadilhas eficientes para defender determinadas áreas e bloquear o avanço inimigo numa determinada direção, forçando-os a seguir por outra rota, perder tempo destruindo as stickies, ou correr o risco de perder um jogador essencial. Talvez porque o Demoman seja a melhor classe para esses dois papéis, um time deve tentar manter o seu Demoman vivo tanto quanto possível. Se o time estiver por perto, pode fornecer a devida proteção contra Scouts inimigos. Um demoman habilidoso pode usar as stick bomb para sair de sua base e chegar ao ponto principal mais rapidamente muitas vezes chegando antes dos scouts, essa técnica se denomina de rollout.
Estratégias de Avanço em 5-CPs
Um Demoman habilidoso pode ser o primeiro jogador a chegar no ponto do meio em alguns mapas de 5-CP. Nesses mapas, sua técnica de sticky jumping o permite viajar mais rapidamente do que até mesmo os Scouts, contanto que receba cura suficiente do Medic de seu time. Se o Demoman de um time for rápido o bastante, ele deve usar o tempo extra disponível para bloquear os acessos do time inimigo com stickies, forçando-os a perder um tempo precioso e dando ao seu próprio time uma vantagem significativa na luta pelo ponto central. Um Demoman chegando rapidamente ao ponto do meio deve ter cuidado com os Scouts, já que eles chegarão ao ponto do meio mais ou menos ao mesmo tempo que o Demoman, antes que os Soldiers do time possam ajudar a afastá-los. Durante a luta do meio, um Demoman pode contribuir grandemente para o time atirando projéteis no inimigo. As granadas da Lança-Granadas do Demoman causarão danos significativos e representarão uma ameaça ao time inimigo mesmo se o Demoman não acertar um tiro direto, e algumas bombas sticky forçarão o inimigo ou a recuar ou a sofrer dano massivo. Se aparecer a oportunidade, Demomen agressivos têm a opção de dar sticky jump por cima do inimigo, normalmente visando matar o Medic adversário. Ainda que frequentemente esta seja uma tática arriscada que coloca o Demoman no meio do outro time, na situação propícia, essa técnica pode mutilar um time adversário graças ao alto potencial de dano do Demoman. Assim que a luta do meio tiver terminado, um Demoman normalmente vai ficar perto do time e tentará segurar um gargalo. Essa opção permite que o Medic do time encha seu ÜberCarga, e compre tempo para permitir que jogadores importantes que foram mortos durante a luta do meio saiam do respawn. As armas primárias do Demoman, especialmente a lança Sticky bomb, são ideais para segurar gargalos, permitindo-o manter um time inimigo ocupado com bombardeios e impedindo a passagem num caminho.
Rei da Montanha
Mapas de Rei da Montanha são muito menores que mapas de 5 CP, então o Demoman muito provavelmente vai chegar até o ponto do meio junto ao resto do time. A maioria das táticas normais de 5 CP ainda se aplicam ao RDM, mas devido ao tamanho menor de muitos mapas de RdM e às lutas mais longas no ponto do meio, o Demoman deve sempre começar a batalha sobrecurado pelo Medic.
Estratégias de Ataque-Defesa
Devido ao minuto no setup que há antes da rodada num mapa de Ataque/Defesa, o Demoman defensor pode colocar bombas sticky e pontuar uma ou duas mortes em um time desatento assim que a rodada começar, o que pode facilmente adicionar um minuto ao Cronômetro do time caso um dos mortos seja o Medic inimigo. O Demoman defensor é um jogador-chave, já que times defensores em mapas de Ataque/Defesa frequentemente mantém defesas estáticas ou de lenta movimentação, como Sentry Guns e Heavies. Esses defensores são muito vulneráveis a bombardeios, já que são incapazes de evitar explosivos lançados por um Demoman. Demomen com auxílio suficiente dos colegas também costumam despachar inimigos de cima de Control Points.
Estratégias de Capture-a-Bandeira
Demomen podem ser extremamente valiosos tanto no ataque quanto na defesa da Inteligência em um jogo de Capture-a-Bandeira. Armadilhas de bombas Sticky rodeando a Inteligência pode impedir que Scouts inimigos toquem nela e reiniciem o a contagem de tempo, permitindo que um time devolva a Inteligência à sua base mais facilmente. Além disso, Engineers não são algo incomum de se ver em um jogo competitivo de CAB, fazendo com que as capacidades destrutivas do Demoman sejam um bem valioso no ataque à sala da Inteligência inimiga. De fato, o Demoman é o alvo mais comum de ÜberCharges quando o time ataca a sala da Inteligência, graças a sua habilidade de destruir facilmente uma Sentry Gun. Se o Demoman do time pegar ele mesmo a Inteligência, deve ou soltá-la (tecla apdrão "l") e permitir que um membro do time menos assediado a leve de volta à sala da Inteligência, ou, se aparentemente não houver inimigos por perto para atacá-lo durante a volta, utilizar sua habilidade de dar sticky jump para alcançar rapidamente a sala da Inteligência do seu time.
Ver Também
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