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* Spiel können überall in jeder Verkleidung auftreten, daher kannst du dich gegen sie nicht auf deine Sentry Gun als Schutz verlassen. Sei jederzeit aufmerksam und vermeide es zu lange still zu stehen, um Kopfschüsse durch den [[Ambassador/de|Ambassador]] und Erstechungen zu vermeiden. Wenn jemand verdächtig erscheint, zögere nicht sie zu [[Spy checking/de|spychecken]].
 
* Spiel können überall in jeder Verkleidung auftreten, daher kannst du dich gegen sie nicht auf deine Sentry Gun als Schutz verlassen. Sei jederzeit aufmerksam und vermeide es zu lange still zu stehen, um Kopfschüsse durch den [[Ambassador/de|Ambassador]] und Erstechungen zu vermeiden. Wenn jemand verdächtig erscheint, zögere nicht sie zu [[Spy checking/de|spychecken]].
 
* Ein guter Spy wird ohne Warnung aus dem Nichts erscheinen, deine Sentry Gun sappen und dich sofort mit seinem [[Revolver/de|Revolver]] oder seinem [[Knife/de|Messer]] angreifen, vor allem wenn du alleine bist. Wenn das passiert, kümmere dich zuerst um den Spy, da dieser Sapper schneller platzieren kann als du sie entfernen und deine Gebäude reparieren kannst. Daher ist es essentiell den Spy zu erledigen, bevor er noch mehr Schaden anrichtet, am besten mit deiner Schrotflinte oder deiner Nahkampfwaffe.
 
* Ein guter Spy wird ohne Warnung aus dem Nichts erscheinen, deine Sentry Gun sappen und dich sofort mit seinem [[Revolver/de|Revolver]] oder seinem [[Knife/de|Messer]] angreifen, vor allem wenn du alleine bist. Wenn das passiert, kümmere dich zuerst um den Spy, da dieser Sapper schneller platzieren kann als du sie entfernen und deine Gebäude reparieren kannst. Daher ist es essentiell den Spy zu erledigen, bevor er noch mehr Schaden anrichtet, am besten mit deiner Schrotflinte oder deiner Nahkampfwaffe.
* Du solltest deinen Dispenser zuerst retten, da dieser dir Metall liefert für den Fall, das du etwas neu bauen musst. Wenn der Spy jedoch seine Verkleidung entfernt hast, solltest du zuerst die Sentry retten. Auch dein Teleporter kann das wichtigste Gebäude sein, da er konstant für Unterstützung sorgt. Deinen Teleporter zu verlieren ist insbesondere deswegen nervig, da so beide Teleporter zerstört werden und du gezwungen wirst, den ganzen Weg zurück zu laufen um einen neuen Eingang zu bauen. Wenn du mit dem[[sentry-jumped/de|Wrangler-Sprung]] zu einem sonst unerreichbaren Ort gelangt bist, solltest du deinen Teleporter retten wenn du dort wieder hin willst. Teleporter brauchen am längsten um durch Sapper zerstört zu werden, aber deswegen solltest du sie nicht vernachlässigen. Die Entscheidung, welches Gebäude am wichtigsten ist, hängt von den Umständen ab und ist nur eine Frage der Übung.
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* Du solltest deinen Dispenser zuerst retten, da dieser dir Metall liefert für den Fall, das du etwas neu bauen musst. Wenn der Spy jedoch seine Verkleidung entfernt hast, solltest du zuerst die Sentry retten. Auch dein Teleporter kann das wichtigste Gebäude sein, da er konstant für Unterstützung sorgt. Deinen Teleporter zu verlieren ist insbesondere deswegen nervig, da so beide Teleporter zerstört werden und du gezwungen wirst, den ganzen Weg zurück zu laufen um einen neuen Eingang zu bauen. Wenn du mit dem[[Jump/de#Sentry-Sprünge|Wrangler-Sprung]] zu einem sonst unerreichbaren Ort gelangt bist, solltest du deinen Teleporter retten wenn du dort wieder hin willst. Teleporter brauchen am längsten um durch Sapper zerstört zu werden, aber deswegen solltest du sie nicht vernachlässigen. Die Entscheidung, welches Gebäude am wichtigsten ist, hängt von den Umständen ab und ist nur eine Frage der Übung.
 
* Während eine Gruppe von Teamkollegen hilfreich zum spychecken ist, kann es auch umso schwerer sein einen darin befindlichen Spy zu entdecken. Auch wenn der Sapper die Verkleidung nicht entfernt, wird er trotzdem eine Handbewegung über deinen Gebäuden ausführen. Das ist zwar keine effektive Methode, aber dennoch hilfreich. Auch wenn du deinem Team den Spy überlässt, lehne lieber deinen Rücken gegen die Wand oder etwas anderes.
 
* Während eine Gruppe von Teamkollegen hilfreich zum spychecken ist, kann es auch umso schwerer sein einen darin befindlichen Spy zu entdecken. Auch wenn der Sapper die Verkleidung nicht entfernt, wird er trotzdem eine Handbewegung über deinen Gebäuden ausführen. Das ist zwar keine effektive Methode, aber dennoch hilfreich. Auch wenn du deinem Team den Spy überlässt, lehne lieber deinen Rücken gegen die Wand oder etwas anderes.
 
* Ein kreativer Spy wird sich als Engineer verkleiden, um deinen Teamkollegen vorzutäuschen das er den Sapper entfernen will, obwohl er diesen selbst angebracht hat. Sie werden wahrscheinlich auch [[voice command/de|Sprachbefehle]], um vor Spies zu warnen und den schein zu wahren. Achte auf Teamkollegen die nicht schießen, da verkleidete Spies dies nicht können ohne sie zu entfernen. Am besten solltest du einfach alle in der Nähe spychecken.
 
* Ein kreativer Spy wird sich als Engineer verkleiden, um deinen Teamkollegen vorzutäuschen das er den Sapper entfernen will, obwohl er diesen selbst angebracht hat. Sie werden wahrscheinlich auch [[voice command/de|Sprachbefehle]], um vor Spies zu warnen und den schein zu wahren. Achte auf Teamkollegen die nicht schießen, da verkleidete Spies dies nicht können ohne sie zu entfernen. Am besten solltest du einfach alle in der Nähe spychecken.

Revision as of 17:35, 10 April 2016


Grr, come on!
You're all about to have a real bad day!
Der Engineer gegenüber den Gegnern, bevor die Aufbauphase endet

Dieser Artikel befasst sich mit den Engineer Strategien der Community.

Der Engineer ist eine einzigartige Klasse durch seine Fähigkeit, Gebäude zu bauen. Er kann seine Teamkollegen mit Teleportern näher an die Front befördern, mächtige Sentry Guns bauen um sich gegen Feinde zu wehren und kann Dispenser konstruieren um Teamkollegen sowohl mit Heilung als auch mit Munition zu versorgen. Die niedrige Gesundheit des Engineers und seine durchschnittliche Geschwindigkeit machen es notwendig, sich auf seine Sentry Gun, andere Gebäude oder Teamkollegen als Schutz zu verlassen. Während diese Spielweise passiv und systematisch erscheint, sollte man den Engineer nicht unterschätzen. Ein talentierter Engineer erleichtert es seinem Team ihr Terretorium zu halten, den Druck bei Angriffen aufrechtzuerhalten und entscheidende Ziele wie Kontrollpunkte and Geheimmaterial zu verteidigen.

Kurze Tipps

  • Ein Team ohne einen guten Engineer hat einen entscheidenden Nachteil, vorallem während der Verteidigung auf Kontrollpunkt Karten.
  • Halte dich immer nahe bei deinen Gebäuden auf. Unbewachte Gebäude sind sehr verwundbar gegenüber Spies, Demomen und Soldiers.
  • Teleporter können dein wichtigster Beitrag zum Erfolg deines Teams sein. Wenn man sie gut platziert und verteidigt, erlaubt ein Teleporter deinem Team den Druck auf dem Gegner aufrechtzuerhalten.
  • Deine Gebäude errichten sich schneller, wenn du sie wiederholt mit deiner Nahkampfwaffe schlägst.
  • Du kannst Gebäude in Sicherheit bauen, um sie dann per Rechtsklick an die Front zu versetzen . Es ist auch möglich Gebäude durch Teleporter zu transportieren.
    • Wenn du allerdings stirbst, während du eine Gebäude trägst, wird es zerstört.
  • Du kannst auch anderen Engineers helfen, indem du ihre Gebäude mit deiner Nahkampfwaffe schlägst um deren Baugeschwindigkeit zu erhöhen oder bereits bestehende Gebäude zu reparieren oder upzugraden.
  • Deine Schrotflinte und deine Pistole sind nicht nutzlos im Kampf; nutze sie um deine Sentry Gun zu unterstützen und den Gegner anzuschlagen.
  • Vermeide es vor deiner Sentry zu stehen. Das reduziert die Chance das die Sentry dich trifft, als auch die Chancen einfach erschossen zu werden, da die Sentry feindliches Feuer abfängt.

Generell

  • Als Engineer kannst du noch mehr, als nur Gebäude upgraden oder reparieren. Wenn du Metall hast zögere nicht, sie mit deiner Nahkampfwaffe zu schlagen um sie upzugraden oder zu reparieren. Wenn du auf die Gebäude deiner Teamkollegen aufpasst, können die anderen Engineers weitere Sentry Guns, Dispenser oder Teleporter an anderen Orten errichten.
  • Während du die Blaupause eines Gebäudes aktiv hast, kannst du sie durch klicken der rechten Maustaste rotieren lassen um ihre Ausrichtung zu ändern. Wenn du die Ausrichtung einer Sentrygun änderst, kannst du sie in Ecken oder an anderen schwer erreichbaren Orten platzieren. Die Rotation eines Teleporterausgangs ändert die Blickrichtung derjenigen die ihn durchschreiten. Ein Pfeil auf der Blaupause zeigt dir die besagte Richtung an. Bedenke das die Ausrichtung in einigen Fällen über Leben oder Tod entscheiden kann. Einen Dispenser zu rotieren hat keinen Effekt auf seine Funktion, erlaubt es dir jedoch ihn an engen Orten aufzubauen oder ihn schwerer erkennbar machen.
    • Du kannst ein Gebäude auch platzieren während es sich dreht, um einen anderen Ausrichtungswinkel zu erhalten.
  • Das klicken der alternativen Feuertaste, während du vor einem Gebäude stehst das du gebaut hast und es anschaust, erlaubt es dir es zu einer anderen Position zu "versetzen" . Während du ein Gebäude versetzt, liegt deine Geschwindigkeit knapp unter der eines Heavies und du bist nicht in der Lage die Waffe zu wechseln. Wirst du getötet während du ein Gebäude trägst, wird es zerstört.
    • Wenn du ein Gebäude wieder aufstellst, baut es sich auch ohne Hilfe des Engineers schneller als sonst wieder auf. Du kannst diesen Prozess dennoch weiter beschleunigen, indem du das Gebäude mit deiner Nahkampfwaffe schlägst. Wenn der Bau fertig ist und das Gebäude vorher schon auf Lvl 2 oder 3 geupgraded wurde, wird es nacheinander deren Aufbauanimation durchgehen bevor es funktioniert.
  • Feindliche Spieler, inklusive verkleideter Spies, können nicht durch Gebäude laufen, die deinem Team gehören. Du kannst dies ausnutzen zum Spychecken, indem du Gebäude an Engpässen, wie Türen und Gänge, aufbaust.
  • Es ist nicht empfehlenswert deine Gebäude, vorallem deine Sentry Gun, an genau der gleichen Position wie andere Engineers in deinem Team zu bauen. Zu viele Gebäude auf einem Haufen stärken ihre Schwäche gegenüber Explosionen oder anderen Waffen die Flächenschaden verursachen und machen es Spies einfacher alle deine Gebäude zu sappen. Außerdem blockieren freundliche Gebäude das Sichtfeld und Feuerfeld anderer Gebäude.
  • Wenn deine Gebäude von einem Soldier oder Demoman angegriffen werden, versuche deine Gebäude nur zwischen den Schüssen zu reparieren um deinen eigenen Tod zu verhindern oder errichte deine Sentry Guns in Deckung um selbst geschützt zu sein. Wenn deine Gebäude von mehreren Soldiers oder Demomen angegriffen wird ist es wahrscheinlich, dass deine Gebäude zerstört werden und du getötet wirst, außer du hast Unterstützung von freundlichen Medics, anderen Engineers oder Pyros, die ihren Kompressionsdruck verwenden.
    • Dein bester Freund ist oftmals ein verbündeter Pyro. Pyros eignen sich perfekt, um sich den Schwächen des Engineers anzunehmen: Sie können Spies abhalten; mit dem Unruhestifter oder dem Spalthammer Sapper auf deinen Gebäuden zerstören; ihren Kompressionsdruck nutzen um herannahende Raketen, Granaten, Haftbomben und unverwundbare Gegner wegzustoßen. Das hat auch einen Vorteil für Pyros, da diese oftmals durch häufigen Flammenwerfergebrauch wenig Munition oder Gesundheit haben, was dein Dispenser wiederherstellen kann, und sind schlecht auf mittlere bis weite Distanz: Dem Hoheitsgebiet des Engineers.
  • Bau dort, wo du und dein Team euch gegenseitig unterstützen könnt. Sentryguns liefern starke Feuerkraft auf eine ordentliche Distanz, aber Unterstützungsfeuer, um deinen Teamkollegen den Vorstoß zu ermöglichen und das gegnerische Bewegungsfeld einzuschränken, ist immer noch am effektivsten. Erwarte nicht das du ganze angreifende Gegnertruppen nur mit deiner Sentrygun abwehren kannst. Es ist unwahrscheinlich, dass irgendjemand in deinem Team dich unterstützen kann und ohne deine Sentry Gun in einer vorgelegten Position haben es deine Gegner einfacher, in die Basis einzudringen und Chaos anzurichten.
  • Eine kleine Basis nahe der Frontlinien, mit einem Dispenser, einem Teleporter und einer Sentrygun ermöglichst es deinem Team, die Position zu halten. Ein geübter Feind kann euch zurück zum ersten Spawn treiben, auch wenn ihr den ersten Punkt schon erobert habt, und euch zwingen alte Gebiete neu zu erobern.
  • Um das beste aus der Aufbauphase zu machen ist es wichtig zu wissen, wo die effektivsten Baupositionen sind und den besten Weg deine Gebäude schnell aufzubauen.

Waffenspezifisch

Primärwaffen

Schrotflinten

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Shotgun
Stock
Schrotflinte
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 120

Von allen Primärwaffen des Engineers, ist die Schrotflinte wohl die vielfältigste, da sie ein großes Magazin hat und nicht von einem Dispenser, einer Sentry Gun oder von einer bestimmten Positionsierung des Gegners abhängig ist.

  • Wenn du es bevorzugst, nahe an deiner Sentry Gun zu sein dann stell sicher, dass du sie an einem Ort baust der mehrere Gegner abwehren kann. Du wirst höhere Chancen für einen guten Schrotflintenschuss haben, wenn deine Sentrygun die gegnerischen Reihen etwas gelichtet hat.
  • Durch die starke Streuung ist sie gut zum Spychecken. Schieße in Ecken, auf "Teamkollegen oder driekt auf die Pfade des Spies und halte nach Verrätern Ausschau. Oftmals reicht nur eine Kugel vom Streuschuss aus, um einen getarnten Spy zu erwischen und dir eine ungefähre Ahnung seiner Position zugeben.
  • Durch die gute Streuung kann man gut Haftbomben damit zerstören.
  • Sie kann genutzt werden um Extraschaden an Gegnern außerhalb der Reichweite der Sentry Gun zu verrichten oder an denen, die verletzt sind und sich zurückziehen solange die Sentry nicht in Gefahr ist.

Selbstjustiz

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Frontier Justice
Unlock
Selbstjustiz
Killicon frontier justice.png 3 32 86-90 24-67 3-26 120

Die Selbstjustiz hat einen ähnliche Verwendungsweise wie die Schrotflinte, aber zusätzlich führt sie die "Revenge Krits" ein, um die Spielweise etwas zu ändern.

  • Sentry Guns sollten an offensiveren Positionen errichtet werden, damit sich Tötungen und Beihilfen auszahlen.
  • Revenge Krits sollten sparsam verwendet werden, da das Magazin der Selbstjustiz klein ist und damit ohne die Unterstützung einer Sentry Gun im Kampf einen Nachteil hat.
  • Revenge Krits können aggressive Vorstöße unterstützen. Während man mit dem Sentry Werfer Mini-Sentry Gun baut oder eine geupgradete Sentrygun in feindliches Gebiet getragen hat, kann man mit den Revenge Krits Zeit erkaufen, während sich die Sentryguns aufbauen um sich dann dem Kampf anschließen.
    • Dennoch: Es ist nicht ratsam viele Revenge Krits zu sammeln um dann große Gegnergruppen anzugreifen, da dies eher ineffektiv ist.
  • Revenge Krits werden nur durch die Zerstörung der Sentrygun gewährt: Sentry Guns die Tötungen oder Beihilfen gesammelt haben können manuell zerstört werden um die Revenge Krits zu erlangen. Dies ist ein riskantes Manöver und sollte nur versucht werden, wenn das Gebiet sicher ist, man bei offensiver Spielweise weiter vorrückt oder bei den entbehrlicheren Mini-Sentry Guns.
    • Aber auch das abreißen während eines sicheren Zeitraums kann nützlich sein, da du deine Sentrygun dann neu bauen und upgraden kannst und im Notfall einige Revenge Krits hast für brenzlige Situationen. Sei einfach vorsichtig wenn du dies tust, da du bei deinem Tod alle in der Selbstjustiz gespeicherten Revenge Krits verloren gehen und du mit einer neuen Sentry Gun ohne Kills oder Beihilfen endest.
  • Es ist nicht ratsam mit Revenge Krits zu spychecken, da durch die Scheintoduhr die Krits verschwendet werden könnten. Achte darauf welche Uhren die gegnerischen Spies verwenden.
  • Überlege dir gut ob du mit der Selbstjustiz schießen möchtest, da der Glanz der Krits dich entweder zum Ziel der Gegner, wie Snipern, macht oder sie verjagt.

Witwenmacher

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Widowmaker
Promotional/Craft
Witwenmacher
Killicon widowmaker.png 1 je 30 Metall N/A 86-90 24-67 3-26 120
  • Der Witwenmacher nutzt Metall als Munition, nutze ihn nur wenn du geübt im Zielen bist. Ansonsten solltest du eher die Schrotflinte verwenden.
  • Versuch nicht weit entfernte Gegner anzuschießen; nutze dafür eher deine Pistole oder den Sentry-Flüsterer.
  • Der Witwenmacher wird am besten im Zusammenspiel mit einem Dispenser verwendet. Selbst wenn du einige Male verfehlst, kannst du dein Metall am Dispenser nachfüllen.
  • Wenn du den Witwenmacher nutzt stell sicher, dass du immer genügend Metall hast um Gegner zu bekämpfen. Du bist sehr verwundbar und einfach zu töten, wenn du deine Primärwaffe nicht verwenden kannst.
  • Wenn ein Teamkollege sich nähert und verdächtig erscheint, kannst du ihn anschießen um ihn zu spychecken. Wenn dir ein gezielter Schuss Metall wiedergibt, dann ist der Spieler ein Spy - wenn nicht dann ist er keiner.

Pomson 6000

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Pomson 6000
Pomson 6000
Killicon pomson 6000.png 4 N/A 17-63 11-42 11-42 36-60

Die Eigenschaften der Pomson 6000 ähneln der des Rechtschaffene Bison des Soldiers, in Hinsicht auf die Projektile und die unbegrenzte Munition, hat aber zusätzlich noch Vorteile gegenüber Spies und Medics.

  • Während es die oberste Priorität, während eines Angriffs, ist die Sentrygun zu reparieren, gibt die Pomson 6000 den Vorteil die Höhe der Überladung eines angreifenden Medics zu senken, was es potentiell ermöglichst Vorstöße mit Überladung zu verhindern - vorausgesetzt du kannst ihn in dem kurzen Zeitfenster treffen - wodurch er in die Schusslinie rennt ohne seine Überladung bereit zu haben.
  • Bei einem erfolgreichen Treffer frisst die Pomson einen Teil der Tarnung des Spies, was ihn zwingt sich früher zurückzuziehen wenn er gewöhnliche Uhren verwendet.
    • Sollte der Spy die Scheintoduhr verwenden, reduziert sich die Zeit seiner schon für gewöhnlich kurzen Tarnung um 10 %.
  • Die Natur der Pomson macht ihren Schaden auf lange Distanz oder zum abfertigen von angeschlagenen Gegner überragend, ist jedoch aus nächster Nähe eher ineffektiv. Daher sollte die Pomson nur auf weite Distanz verwendet werden, um Teamkollegen zu unterstützen. Viele, willkürlich gezielte Schüsse verhindern, dass die Gegner sich verteilen und ermöglicht es deinem Team, diese besser zu treffen.
  • Schüsse der Pomson zünden von bei verbündeten Snipern die Huntsmanpfeile an. Brennende Pfeile sind stärker als normale Pfeile, da sie zusätzlich Nachbrennen verursachen.
    • Merke dir - Schieß im Zweifel auf in der Nähe befindliche Teamkollegen um zu spychecken, da Treffer an einem Spy einen markantes Geräusch verursacht. Die unbegrenzte Munition der Pomson macht dies besonders lohnenswert.
  • Die Posmon ist eine gute Waffe um einen Medic und seinen Partner anzugreifen. Die Schüsse der Pomson durchdringen Spieler und machen es einfach, den Medic selbst zu treffen und die Höhe seiner Überladung zu reduzieren.
  • Ein Spy kann die Scheintoduhr nur verwenden, wenn seine Tarnungsleiste voll ist. if he has a full Cloak meter. Wenn ein Spy flieht kannst du ihn mit der Pomson jagen, da jeder Schuss seine Tarnungsleiste reduziert, er daher seine Scheintoduhr nicht verwenden kann und den vollen Schaden erleidet.

Sekundärwaffen

Pistole/Lugermorph

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Pistol
Stock
Pistole
Killicon pistol.png 12 200 22 10-15 8-9 45
Lugermorph
Promotional
Lugermorph
Killicon lugermorph.png

Die Pistole hat vier Stärken gegenüber der Schrotflinte: Größere Genauigkeit und Schaden auf weite Distanz, große Munitionsreserven und schnelle Nachladezeit. Das gibt der Pistole entscheidende Aufgaben:

  • Sie kann genutzt um Sniper abzuwehren, ihre Genauigkeit zu beeinflussen und merkbaren Schaden verursachen.
  • Sie kann genutzt werden um fliehende Gegner auszulesen und sie auf Distanz zu töten .
  • Sie ist am verlässlichsten in Verbindung mit den Mini-Sentryguns des Sentry-Werfers, da beide auf gleicher Distanz effektiv sind und es erlauben, Gegner herauszupicken und sie auf sichere Distanz niederzumachen.
  • Wenn die Schrotflinte keine Munition mehr hat, kann man zur Pistole oder Lugormorph wechseln, wenn man sich im direkten Kampf mit einem Gegner befindet, um sicherzustellen das man mehr Schaden pro Sekunde austeilt als der Feind.
  • Der hohe Munitionsvorrat und die schnelle Nachladezeit erlaubt dir auch, deine Teamkollegen aus der Distanz zu unterstützen und ihnen Feuerschutz zu geben. Die höhere Genauigkeit und Reichweite sorgt dafür, das du weiter hinten stehen und dies tun kannst, als mit der Schrotflinte.

Sentry-Flüsterer

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Wrangler
Unlock
Sentry-Flüsterer
Killicon wrangler.png N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Über den Sentry-Flüsterer
  • Der Sentry-Flüsterer ist eine sekundäre Waffe für den Engineer, die die Pistole ersetzt, wenn ausgerüstet.
  • Wenn man den Sentry-Flüsterer hält, zielt deine Sentrygun dahin wo du hinzielst. Sie schießt wenn du feuerst und mit einer Sentrygun auf Lvl 3 kannst du durch drücken der alternativen Feuertaste die Raketen verschießen.
  • Wenn verwendet, erzeugt er einen Schild um deine Sentrygun der 2/3 des erlittenen Schadens absorbiert.
  • Die Feuerrate der Sentrygun ist verdoppelt, wenn man sie unter Einfluss des Sentry-Flüsterers abfeuert.
  • Eine Sentrygun die mit dem Sentry-Flüsterer kontrolliert wird hat eine unbegrenzte Reichweite.
Verwendung
  • Du kannst Sentry-Flüsterer und Schrotflinte nicht gleichzeitig verwenden. Wenn du dich selbst verteidigen musst, verwende lieber deine Primärwaffe oder deine Nahkampfwaffe, da sies normalerweise einfacher ist als mit den Sentry-Flüsterer zu zielen.
  • Es ist einfacher nahe oder hinter seiner Sentrygun zu stehen, wenn man den Sentry-Flüsterer verwendet.
    • Wenn du den Sentry-Flüsterer verwendest, kann die Sentrygun nur schießen wenn du und die Sentry Gun den Punkt "sehen", auf den zu zielst. Wenn du neben deiner Sentry stehst verminderst du die Chance, das die Sentry auf etwas schießen kann das du nicht siehst.
    • Der schützende Schild um die Sentrygun, schützt auch den Spieler.
  • Sei aufmerksam. Die Sentrygun kann unter Einfluss des Sentry-Flüsterers nicht von alleine schießen, daher können Feinde sich ihr leicht nähern wenn du nicht aufpasst.
  • Es ist von Vorteil einen anderen Engineer zu haben der deine Sentrygun repariert und mit Munition versorgt, während du den Sentrys-Flüsterer verwendest, da du dies zur gleichen Zeit nicht selbst kannst.
Sprünge mit dem Sentry-Flüsterer
  • Das sogennante "Wrangler Springen" (Vom englischen Namen der Waffe "Wrangler") ist eine Technik, bei der du auf deiner Sentrygun stehst, nach oben schaust, springst und gleichzeitig feuerst. Dies schießt dich hoch in die Luft, wodurch du höhe gelegene Orte erreichen kannst.
  • Du wirst dabei viel Schaden erleiden, es wäre also besser einen Dispenser in der Nähe zu haben.
  • Krieche während du mit dem Sentry-Flüsterer springt, dadurch wirst du stärker an Höhe gewinnen.
  • Ziel mit dem Laser direkt vor und über dich. Bewege nicht die Maus oder du könntest aus dem Weg des Laser herausfallen.
  • Wrangler Springen wird etwas Übung benötigen, aber wenn du es einmal gemeistert hast wirst du große Höhen erreichen.
  • Wenn du die gewünschte Position erreicht hast, baue einen Teleporterausgang. Dadurch kannst du wieder runterspringen, etwas Munition sammeln, einen Teleportereingang bauen und denselben Ort wieder ereichen ohne nochmal mit dem Flüsterer springen zu müssen.

Kurzschluss

Waffe Bild Munition Schaden
Magazin Reserve Aus nächster Nähe Mittlere Distanz Weite Distanz Kritisch
Short Circuit
Promotional/Craft
Kurzschluss
Killicon short circuit.png 1 je 35 Metall N/A 5 18

Der Kurzschluss ist ein Werbegegenstand und eine herstellbare Sekundärwaffe für den Engineer. Jeder Schuss, der 35 Metall kostet, erzeugt der Kurzschluss einen kleinen elektrischen Impuls der alle Projektile zerstört und minimalen Schaden an Gegners verursacht. Witwenmacher muss diese Waffe nie nachgeladen werden, kann dafür aber keine kritischen Treffer verursachen.

  • Während er für einen Schuss nur wenig Metall braucht ist es ratsam, eine andere Schrotflinte als den Witwenmacher zu verwenden, außer man befindet sich in einer Anhäufung von Sentry Guns, da man sehr schnell wehrlos dasteht mit zwei Waffen die beide Metall statt Munition verwenden.
  • Diese Waffe sollte primär für defensive Verwendungszwecke genutzt werden; solltest du und deine Sentrygun von einem Demoman oder einem Soldier bedrängt werden kannst du ihre Sprengprojektile mit gezielten Schüssen zerstören und sie somit zwingen, die Taktik zu wechseln.
  • Diese Waffe hat auf Frachtbeförderungskarten auch einen offensiven Nutzen; sollten du oder deine Teamkollegen mit Projektilen beschossen werden, kannst du diese sicher mit dem Kurzschluss zerstören, da der Wagen dir Metall wiedergibt.
  • Diese Waffe ist im Kampf extrem schwach, da sie nur 5 Schaden pro Schuss anrichtet. Es ist empfehlenswert die Schrotflinte im Kampf zu bevorzugen und den Kurzschluss nur zur Verteidigung, Unterstützung oder Selbstverteidigung (wie z.B. ein Soldier mit Kritzkrieg Überladung) zu verwenden. Nutze den Kurzschluss nur in Ausnahmesituationen offensiv, in denen der Tod sonst sicher ist. Eventuell ist der Feind schwach genug das du ihn damit töten und entkommen kannst.
  • Diese Waffe ist gut falls du Probleme gegen Demoman hast, da sie sowohl seine Primär- als auch seine Sekundärwaffe nutzlos macht. Vorausgesetzt, du hast Metall.
  • Die Waffe kann die Haftbombenfallen von mehreren Demoman entschärfen, da die Anzahl der Projektile in Reichweite die zerstört werden praktisch unbegrenzt ist.
    • Es ist auch möglich Fallen zu entschärfen, die Nahe um die nächste Ecke sind ohne befürchten zu müssen, vom Demoman gesprengt zu werden.
  • Der Kurzschluss sticht hervor wenn es darum geht, andere Engineers zu unterstützen oder Anhäufungen von Gebäuden zu verteidigen, wenn eine große Menge an Metall von Dispensern zur Verfügung steht. Du solltest eine andere sekundäre Waffe verwenden, wenn du eher alleine arbeitest oder deine Gebäude so weiträumig verteilt sind, das Flächenschaden kein Problem ist.

Nahkampfwaffen

Schraubenschlüssel/Goldener Schraubenschlüssel/Saxxy/Festlicher Schraubenschlüssel

Waffe Bild Angriffsgeschwindigkeit Schaden
Aus nächster Nähe Kritisch
Wrench
Stock
Schraubenschlüssel
Killicon wrench.png 0.8 Sekunden 65 195
Golden Wrench
Promotional
Goldene Schraubenschlüssel
Killicon golden wrench.png
Saxxy
Promotional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Festive Wrench
Uncrate
Festlicher Schraubenschlüssel
Killicon wrench.png
  • Wenn ein Spy mehrfach versucht, deine Sentrygun zu sappen um sie zu zerstören, dient dein Schraubenschlüssel zwei Zwecken. Erstens, kannst du damit auf den Spy einschlagen und ihn mit ungefähr 2-3 Schlägen töten( kritische Treffer ausgenommen). Nachdem du das getan hast, kannst du schnell kehrtmachen und deine Sentrygun reparieren. Zwei Schläge vom Schraubenschlüssel reichen aus, um einen Sapper zu entfernen und stoppen den konstanten Schaden, den er verursacht; danach kannst du die Sentrygun komplett reparieren, wenn der Spy tot ist. Eine gute Strategie ist es, den Sapper einmal zu schlagen, den Spy zu jagen und zu erschlagen und dann den Sapper zu entfernen.
  • Aufgrund der hohen Chance auf kritische Treffer mit dem Schraubenschlüssel ist es sehr verlockend, damit auf Gegner Jagd zu machen. Dies ist jedoch aufgrund der geringen Gesundheit des Engineers nicht zu empfehlen. Nutze lieber die Schrotflinte um nahe Feinde zu erledigen.
  • Team Fortress 2 priorisiert die Reparatur von Gebäuden gegenüber dem Kampf mit dem Schraubenschlüssel. Das bedeutet, wenn du versuchst einen Gegner in der Nähe eines verbündeten Gebäudes mit dem Schraubenschlüssel zu treffen, kann es passieren das du statt den Gegner zu treffen das Gebäude triffst, obwohl es neben oder hinter dem Feind ist. Wechsel lieber zur Schrotflinte oder Pistole gegen nahe Feinde um dies zu vermeiden.

Sentry-Werfer

Waffe Bild Angriffsgeschwindigkeit Schaden
Aus nächster Nähe Kritisch
Gunslinger
Unlock
Sentry-Werfer
Killicon gunslinger.png 0.8 Sekunden 65 195
Killicon gunslinger triple punch.png N/A

Über den Sentry-Werfer

  • Der Sentry-Werfer ersetzt die normale Sentry Gun mit einer Mini-Sentry. Die Mini-Sentry ist eine kleinere, schneller bauende Version der Sentry Gun.
  • Er verleiht dir zusätzlich 25 Hp, was dir insgesamt 150 Gesundheit gibt. Das erlaubt eine aggressivere Spielweise, als es die Klasse des Engineers normalerweise zulässt.
  • Wenn ein Gegner dreimal hintereinander mit dem Sentry-Werfer geschlagen wird, ist der dritte Treffer ein garantierter kritischer Treffer.

Verwendung

  • Eine Mini-Sentry kann schnell platziert werden und Feinde anvisieren.
  • Erwarte nicht, dass die Mini-Sentry lange lebt. Ihre geringe Gesundheit macht sie verwundbar.
  • Zusammen mit dem Sentry-Flüsterer kann die Mini-Sentry tödlich sein. Der Sentry-Flüsterer gibt ihr mehr Leben und unbegrenzte Reichweite.
  • Wenn du nicht gerade eine kurze Distanz zurücklegen möchtest ist es normalerweise nutzlos, eine Mini-Sentrygun zu versetzen , da eine sie dich, wenn getragen, verlangsamt. Wenn du ihre Position ändern willst, zerstöre lieber die alte und baue eine Neue.
  • Wenn eine Mini-Sentry zerstört wird, versuche sie sobald wie möglich zu ersetzen.
  • Wenn man den Sentry-Flüsterer ausgerüstet hat, kann man sich in einigen Fällen den Dispenser sparen, da die Mini-Sentry nicht genügend Feuerkraft hat um diesen alleine gut zu verteidigen.

Platzierung

  • Platziere deine Mini-Sentry an Orten, die ständig von Feinden passiert werden, eine Mini-Sentry ist jedoch als ernsthafte Verteidigung nicht zu empfehlen.
  • Platziere deine Mini-Sentry in der Nähe von Medikits, da diese Gegner mit wenig Gesundheit anziehen und einfache Kills sind.
  • Versuch deine Mini-Sentry um Ecken oder auf hohen Terrain zu platzieren, da deine Gegner so überrascht und erst herausfinden müssen, wo sich deine Sentry befindet bevor sie sie zerstören können.
  • Da die Reichweite der Mini-Sentry eine eher kurze Reichweite hat, sollte sie an engen und schmalen Orten platziert werden, da sie auf offenen Gebiet leicht von Snipern oder Soldiern aus sicher Distanz zerstört werden kann.
  • Auch eine Mini-Sentry unter Wasser kann Gegner verwirren, da sie die Sentrygun erst entdecken müssen .

Texanische Gastfreundschaft

Waffe Bild Angriffsgeschwindigkeit Schaden
Aus nächster Nähe Kritisch
Southern Hospitality
Craft
Texanische Gastfreundschaft
Killicon southern hospitality.png 0.8 Sekunden 65 195
Blutung Killicon bleed.png 40 Schaden über 5 Sekunden N/A N/A
  • Die Texanische Gastfreundschaft ist fast so vielseitig wie der normale Schraubenschlüssel, hat jedoch einige situationsbedingte Schwächen. Es ist ein direktes Upgrade gegenüber dem normalen Schraubenschlüssel, außer der Gegner hat mehr als einen aktiv angreifenden Pyro. Der reduzierte Schaden wird durch die Blutung kompensiert und der Fähigkeit, diesen mit anderen Waffen zu unterstützen.
  • Die Texanische Gastfreundschaft ist mehr für eine defensive Spielweise geeignet. Engineers die sich nahe an ihren Gebäuden aufhalten haben ihre Sentrygun, um den Kampf gegen den Pyro zu gewinnen, wenn sie jedoch in feindliches Gebiet vordringen ohne Deckung, haben sie durch die 20 % höhere Empfindlichkeit gegen Feuer einen großen Nachteil.
  • Die Fähigkeit Blutungen zu verursachen macht diese Waffe zum geeigneten Werkzeug für Spychecker, da sie es möglich macht den Fluchtweg des Spies zu verfolgen. Die Unfähigkeit zufällige kritische Treffer zu verursachen macht sie jedoch schwächer gegenüber mehreren Spies in kurzer Zeit. Daher solltest du sie wiederholt schlagen, damit mehr Schaden als der normale Schraubenschlüssel anrichten und den Zähler für die Blutung jedesmal zurücksetzen oder die einmal schlagen und dann mit deinen anderen Waffen erledigen.
  • Überladene Pyros sind eine große Gefahr, durch die 20 % höhere Empfindlichkeit gegen Feuer. Wenn sich einer nähert, solltest du dein wertvollstes Gebäude aufnehmen, fliehen und warten bis die Überladung ausgelaufen ist. Wenn der Pyro jedoch zu nah ist solltest du lieber fliehen und später in Sicherheit alles neu bauen..
  • Die Texanische Gastfreundschaft ist eine verlässliche Waffe im Mittelaltermodus, da die Fähigkeit, eine Blutung herzurufe, ein starker Vorteil ist, und es weitaus weniger auf Feuer-basierende Waffen gibt.

Jaguar

Waffe Bild Angriffsgeschwindigkeit Schaden
Aus nächster Nähe Kritisch
Jag
Craft
Jaguar
Killicon jag.png 0.8 Sekunden 49 146
  • Durch einen Fehler in der Kalkulation der Baugeschwindigkeit beschleunigt der Jaguar den Bau nur um 15.79% pro Schlag. Denk daran bevor du sie ausrüstest.
  • Versuche Nahkämpfe, aufgrund es reduzierten Schaden, zu vermeiden. Wenn dein Team jedoch aktiv spycheckt, sollte das kein Problem sein.
  • Gewöhne dich daran deine Gebäude nach dem Platzieren solange zu schlagen, bis sie fertig konstruiert sind. Der Jaguar sticht bei der Konstruktionsgeschwindigkeit von Dispernsern hevor, da er nur 84.21% der normalen Zeit benötigt um ihn zu bauen und daher schneller Metall für andere Gebäude oder Upgrades bereitstellen kann.
  • Der Jaguar ist auch in anderen Situationen nützlich, zum Beispiel wenn du einen Teleportereingang oder -ausgang baust, während der andere part noch aktiv ist. Dadurch kann man diese einige Sekunden früher verwenden.
  • Der Jaguar ist eine großartige Waffe für Spieler, die Engineer nur temporär spielen und den anderen beim upgraden oder reparieren zu helfen.

Aha-Effekt

Waffe Bild Angriffsgeschwindigkeit Schaden
Aus nächster Nähe Kritisch
Eureka Effect
Stock
Aha-Effekt
Killicon eureka effect.png 0.8 Sekunden 65 195
  • Der Aha-Effekt funktioniert genau wie der normale Schraubenschlüssel, hat allerdings die Fähigkeit den Spieler sofort zum Spawn zu befördern im Austausch gegen die Fähigkeit, Gebäude zu versetzen.
  • Wenn man den Teleport auslöst, muss man 3 Sekunden warten während der Engineer eine Verspottung ausführt; da dies den Engineer komplett wehrlos macht, kann der versuchte Teleport mit wenig Leben oder bei vorstoßenden Feinden leicht zum Tode führen.
  • Der Aha-Effekt ist sehr nützlich in Spielmodi, in denen es keine Heilung gibt (wie Medikits, Medics oder Dispenser). Du kannst dich einem Gegner stellen, bei wenig Gesundheit fliehen, dich zurück zum Spawn teleporten und mit voller Gesundheit und Metall zurückkommen, mehrfach.
  • Der Aha-Effekt kann beim Auf- und Ausbau eines Sentrygunnestes nützlich sein; wenn du ihn benutzt und einen funktionierenden Teleporter besitzt kannst du ganz einfach zum Spawn zurückkehren und dich in wenigen Sekunden mit vollem Metall zurück zum Sentrynest teleportieren.
  • Der Aha-Effekt gibt den Verteidigern einen Vorteil auf Angriff/Verteidigungskarten; wenn der aktive Punkt eingenommen wird, kann ein Engineer sich durch den Teleport zurückziehen und sofort den letzten Punkt verstärken.
  • Der Teleportationstrick erlaubt es dir auch, auf Frachtbeföderungskarten einen Teleporterausgang nahe der Frontlinien aufzuabuen; Eine schnelle Teleportation zurück zum Spawn und der Teleporter sollte funktionsbereit sein.
  • Als Angreifer wird dieser Schraubenschlüssel lieber nicht eingesetzt, da der Teleport zurück zum Spawn deine Gebäude schutzlos zurücklässt und du deine Gebäude nicht mit deinem Team bewegen kannst.
    • Dennoch, du kannst auf Punkten, wo sich der Spawn verändern kann (z.B. Frontier), zum letzten Punkt schleichen und dort einen Teleporter bauen. Dann kannst du dich zurückteleportieren, deinen Metallvorrat aufstocken und durch den Teleporter zurückkehren. Wenn einige Teamkollegen deinen Teleporter ebenso verwenden, könnt ihr so den Gegner in einen Zweifrontenkampf verwickeln.
    • Andererseits, wenn ein Spy deinen Teleportereingang bedroht oder ihn massenweise mit Sappern bedroht, kannst du dich zurück zum Spawn teleportieren und ihn überraschen.

Gebäude

Sentrygun

Level Bild Gesundheit Kosten Bewaffnung Schaden Munition
1

RED Level 1 Sentry Gun.png]

Killicon sentry1.png 150 (450 mit dem Schild des Sentry-Flüsterers) 130 Metall Halbautomatischer Geschützturm Schaden: 16
Schüsse pro Sekunde: 4 (8 mit dem Sentry-Flüsterer)
Schaden pro Sekunde: 64 (128 mit dem Sentry-Flüsterer)
100 Schuss
2

RED Level 2 Sentry Gun.png

Killicon sentry2.png 180 ( 540 mit dem Schild des Sentry-Flüsterers) 330 Metall Zweiläufiges Maschinengewehr Schaden: 16
Schüsse pro Sekunde: 8 (16 mit dem Sentry-Flüsterer)
Schaden pro Sekunde: 128 (256 mit dem Sentry-Flüsterer)
120 Schuss
3

RED Level 3 Sentry Gun.png

Killicon sentry3.png 216 (648 mit dem Schild des Sentry-Flüsterers) 530 Metal

Zweiläufiges Maschinengewehr

Raketenwerfer mit automatischer Zielvorrichtung

Schaden: 16
Schüsse pro Sekunde: 8 (16 mit dem Sentry-Flüsterer)
Schaden pro Sekunde: 128 (256 mit dem Sentry-Flüsterer)

  • Raketen werden alle 3 Sekunden abgefeuert (etwas schneller mit dem Sentry-Flüsterer) und fügen 53 bis 150 Schaden bei einem direkten Treffer zu (je weiter der Engineer vom Ziel entfernt ist, umso weniger Schaden wird zugefügt). Die Raketen können vom Kompressionsdruck des Pyros reflektiert werden.

144 Schuss
20 Raketensalven

Combat Mini-Sentry Gun

Level Bild Gesundheit Kosten Bewaffnung Schaden Munition
N/A

Red Mini Sentry.png

Killicon minisentry.png 100 ( 300 mit dem Schild des Sentry-Flüsterers) 100 Metall Halbautomatisches Maschinengewehr Schaden: 8
Schüsse pro Sekunde: 6 (12 mit dem Sentry-Flüsterer)
Schaden pro Sekunde: 48 (96 mit dem Sentry-Flüsterer)
100 Schuss
  • Der Unterschied zwischen der guten und durchschnittlichen Platzierung von Sentry Guns kann minimal sein; es kann an wenigen Zoll oder einem um wenige Grad gedrehten Winkel liegen, ob eine Sentry Gun ein Gebiet gut verteidigen kann, ob sie ihre Anwesenheit zu offen preisgibt, ob sie zu lange zum Drehen braucht und so weiter. Das heißt aber nicht das du den Winkel deiner Sentry Gun erst lange Zeit anpassen musst vor dem Bau – dies wäre ein Zeichen von Unerfahrenheit als Engineer. Dennoch solltest du beobachten, wie sich deine Sentry an bestimmten Orten macht und welche Schwächen sie dort hat, um sie beim nächsten Mal günstiger zu platzieren.
    • Eine Faustregel beim platzieren der Sentry Gun besteht darin sie so zu platzieren, dass ihre Reichweite möglichst hoch und gleichzeitig ihre Anfälligkeit gegen Ecken minimiert ist. Um es anders zu sagen: Jeder Ort, den Feinde passieren, die sowohl von Nah als auch von Fern von ihr beschossen werden, aber nicht außerhalb ihrer Reichweite zurückschießen können. Das kommt daher, da der Schaden der Sentry Gun auf jeglicher Distanz nicht abnimmt. Jedoch wird der Schaden gegenüber deinen Gebäuden auf jegliche Distanz auch nicht verringert, es reduziert aber den Schaden den du erhälst, während du die Sentry Gun instand hältst und reduziert auch den Schaden von Waffen die eine hohe Streuung haben oder auf nahe Distanz hohen Schaden anrichten, wie Minigun, Flammenwerfer oder der Scattergun. Wenn man die Reichweite der Sentry Gun geschickt einsetzt, gibt sie ihr ein größeres Sichtfeld und dir eine größere Wahrscheinlichkeit vor herannahenden Gegnern (und Projektilen) gewarnt zu werden, während du das Bewegungsfeld des Gegners beschränkst, eine der Hauptaufgaben deiner Klasse.
  • Sentry Guns werden am besten auf höheren Terrain gebaut. Dennoch solltest du darauf achten sie nicht an Orten zu errichten, von dem sie von Feinden beschossen werden kann ohne zurückschießen zu können. Die besten Plätze ermöglichen es der Sentry Gun die Gegner zu beschießen, bevor oder während sie entdeckt wird und von ihnen beschossen wird. Höheres Terrain kann dabei hilfreich sein, wie das Diagramm weiter unten demonstriert.
    • Höheres Terrain macht es dem Gegner auch schwerer, die Sentry Gun mit Flächenschaden zu treffen. Solang sie nicht an eine Wand gebaut ist, werden die meisten Schüsse zu hoch oder zu tief ankommen und präzises Schießen erfordert es, dass sich die Gegner dem Beschuss der Sentry Gun aussetzen. Tiefes Terrain hat den gegenteiligen Effekt und führen wahrscheinlich dazu, das Geschosse zur Sentry Gun hingeführt werden. Vermeide solche Orte wie Gruben und Schluchten.
    • Höheres Terrain macht es Spies auch schwerer in Reichweite zum Sappen zu gelangen, da die Wege reduziert werden die ein Spy nehmen kann um sich zu nähern, was es deinem Team einfacher macht potentielle Spies zu erkennen und zu erledigen bevor sie deine Sentry Gun sappen können.
  • Bau in offenem Gebiet, das nicht zu offen ist und dir dennoch Raum zum arbeiten gibt. Das erlaubt dir auszuweichen und aus sicherer Distanz mit dem Sentry-Flüsterer zu schießen, entfernt von Sentry Gun falls diese unter Beschuss gerät. Am besten ist es eine Wand oder andere Art von Deckung neben der Sentry zu haben, um diese als Schutz zu nutzen während zu reparierst, aber die auch nicht das Sichtfeld deiner Sentry Gun irgendwie beschränkt.
  • Vermeide alberne Sentry Gun Positionen, wie solche vor einem Loch auf Dächern, in der Mitte von langen Gängen oder direkt um Ecken. Sie kann in solchen Positionen zwar Tötungen erzielen, aber diese Positionen haben einen viel geringeren Überraschungseffekt und sind nicht wirklich effektiv, da sie die Bewegung deiner Gegner nicht einschränken können. Sentry Guns auf hoher Stufe kosten viel Metall, es wäre also eine Verschwendung sie an Orten zu bauen, an denen sie selten nützlich sind.
  • Gute Sentry Gun Positionen erlauben es ihr, mehrere Schlüsselgebiete abzudecken und dienen gleichzeitig als vorderste Frontlinie für dein Team. Eine Sentry die repariert wird oder unter dem Einfluss des Sentry-Flüsterers steht (oder beides) kann Schaden absorbieren, den Teamkollegen sonst erleiden würden.
    • Sentry Guns sollten daher nicht als "letzte Verteidigungslinie" betrachtet werden. Diese Denkweise hat einen Makel: Ein Engineer kann mit seiner Sentry Gun die meisten einzelnen Feinde alleine abwehren, jedoch können schon zwei Feinde einen Engineer überwältigen, der nicht unterstützt wird, auch wenn seine Basis gut gebaut und er selbst erfahren ist.
  • Bau dich nicht in einer Ecke ein, wenn du in der Nähe deiner Sentry Gun bleiben möchtest um sie zu reparieren; du verbaust dir dadurch deinen Fluchtweg und kassiert den gleichen Schaden wie die Sentry Gun. Sentry Guns die um Ecken gebaut werden können den Feind überraschen, aber wenn du so offensiv baust, solltest du es nicht dabei belassen. Lass sie alleine oder unterstütze sie offensiv mit deinen eigenen Waffen und bau sie dann ab oder versetz sie, da sie sonst ineffektiv wird.
  • Du solltest sie nicht nur auf höherem Terrain oder in einem kleinen offenen Gebiet bauen, sondern auch so, dass sie enge Gänge auf der karte abdeckt, sogenannte "Engpässe". Das maximiert das Operationsgebiet deines Team und minimiert die Möglichkeiten der Angreifer. Das zwingt Gegner sich in langen Gängen und Hallen zu sammeln und macht sie so zur leichten Beute für die Raketen deiner Senty Gun und für den Flächenschaden deines Teams. Sentry Guns glänzen, wenn der Feind von einer ungünstigen Position aus kämpfen muss.
  • Schau wo andere Engineers ihre Sentry Guns gebaut haben und platziere deine eigenen so, dass sich die Sichtfelder überschneiden, damit Gegner im Kreuzfeuer gefangen werden. In Sichtweite eines anderen Engineers zu sein macht es einfach, die Gebäude des jeweils anderen zu reparieren, sollte einer von euch beiden tot oder mit etwas Anderem beschäftigt sein. Es verstärkt auch eure Verteidigung und verhindert, das sich dein Team zu sehr verteilt. Zwei Sentry Guns, die verteilt stehen und dennoch dieselben Engpässe abdecken, zusammen mit gutem spychecking kann für das feindliche Team ein absoluter Alptraum sein und zwingt sie, entweder mit allem vorzustoßen was sie haben oder gar nicht.
    • Baut keine Sentry Guns nebeneinander, dadurch deckt ihr kein größeres Gebiet ab und macht es Spies einfacher beide zu sappen.
  • Nachdem du deine Sentry Gun platziert hast, geh hinter sie und baue hinter dir einen Dispenser; wenn ein paar Gegner oder überladene Gegner nahen, kannst du kriechen um hinter der Sentry Gun geschützt zu sein und durchgängig die Sentry reparieren, während dein Metallvorrat vom Dispenser hinter dir erneuert wird . Diese Strategie wirkt am besten an Orten, an denen Gegner geradewegs auf dich zukommen müssen und keine freie Schusslinie zu deinem Dispenser haben, wirkt jedoch nicht in offenen Gebieten, in welchen dein Dispenser von der Seite angegriffen werden kann.
'Skizze 1. Dustbowl, Abschnitt 2, Punkt B sind Beispiele für gute Sentry Positionierung. Sowohl Sentry A als auch B sind auf höheren Terrain, auf offenem Gebiet und decken doppelt zwei Hauptengpässe ab. Beide Sentries sind in der Nähe und das Sichtfeld macht es für die Engineers einfach, den jeweils anderen zu beobachten.
Skizze 2. Zeigt die Vorteile von höheren Bauplätzen. Sentry ist in offenen Gebiet, deckt einen Engpass ab und kann sofort anvisieren und schießen, bevor der Feind wieder in Deckung gehen kann, und maximieren so den Schaden. Angreifende Demoman haben einen schlechten Angriffswinkel.


Dispenser

Level Gesundheit Kosten Erzeugung
Gesundheit Munition Metall
1

Lvl1dispenser.png

150 100 Metall 10/sek 20%/sek 40/5 sek
2

Lvl2dispenser.png

180 300 Metall 15/sek 30%/sek 50/5 sek
3

Lvl3dispenser.png

216 500 Metall 20/sek 40%/sek 60/5 sek
  • Bau deinen Dispenser dort, wo er für deine Teamkollegen gut erreichbar ist.
  • Bau deinen Dispenser nicht in Gebieten mit vielen Feinden, sie sind zerbrechlich und können unbewacht schnell zerstört werden.
  • Es ist eine gute Idee den Dispenser gleich neben deine Sentry Gun zu platzieren und beide dort, wo du sie gut mit deinem Schraubenschlüssel erreichen kannst. Dadurch kannst du Metall erhalten und deine Sentry Gun sofort reparieren/upgraden statt das Metall erst von weiter weg heranzuschaffen.
  • Stell sicher das dein Dispenser nicht das Sichtfeld deiner Sentry Gun blockiert, da blinde Punkte von Feinden ausgenutzt werden könnten.

Teleporter

Teleporter
Level Gesundheit Kosten Ladezeit
Level 1 150 125 Metall 10 Sekunden
Level 2 180 325 Metall 5 Sekunden
Level 3 216 525 Metall 3 Sekunden
  • Platziere deinen Teleportereingang in der Nähe eures Spawns, wo er für Teamkollegen gut sichtbar ist.
  • Platziere deinen Teleporterausgang entweder: -
    • Irgendwo verborgen and nicht sichtbar für passierende Spieler (z.B. auf Dächern).
    • Direkt neben deine anderen Gebäude.
  • Vermeide es direkt auf deinem Teleporterausgang zu stehen, sonst könnte man dich telefraggen.
  • Stell sicher in welche Richtung deine Teamkollegen schauen müssen. Wenn du deinen Teleporterausgang trägst, drehe ihn mit der alternativen Feuertaste um 90 Grad. Nutze das, um ihn von Wänden, Ecken, usw. wegzudrehen.

Waffenkombinationen

Klassenkampf Strategien

Siehe auch: Engineer match-ups/de

Leaderboard class scout.png Scout

  • Scouts sind eine zerbrechliche Klasse und kümmern sich normalerweise nicht um den Engineer, wenn du einfach in der Nähe deiner Sentry Gun bleibst, sollte das die meisten Scouts fernhalten.
  • Die Größte Stärke eines Scouts ist sein Tempo und seine Beweglichkeit, die automatische Zielvorrichtung deiner Sentry Gun kontert dies, dennoch solltest du nicht unachtsam sein. Sie können immernoch mit wenigen Schüsse viel Schaden anrichten, bevor sie sterben, sei drauf vorbereitet.
  • Solltest du dich in einem Kampf mit dem Scout befinden, sollte die Schrotflinte deine erste Wahl sein.
  • Sei gewarnt das Scouts unter dem Effekt von Bonk! Atomenergie-Drink keinen Schaden durch Beschuss deiner Sentry Gun erleiden.
  • Während dem überladungsähnlichen Zustand vom Bonk! Atomenergie-Drink, kann der Scout deine Sentry Gun ablenken und es seinem Team ermöglichen das Geheimmaterial zu stehlen oder einen Kontrollpunkt einzunehmen, ohne Schaden zu erleiden.
  • Unter dem Einfluss vom Bonk! Atomenergie-Drink könnte sich der Scout auch so positionieren, dass du von deiner eigenen Sentry Gun erschossen wirst. Das kann aber nur an wenigen Orten passieren.


Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Im direkten Feuerkampf ist der Soldier ein sehr starker Kontrahent, ein einzelner Schuss seines Raketenwerfers könnte dein Ende sein. Stell dich ihm nur wenn es unbedingt nötig ist, ansonsten versuch ihn in deine Sentry Gun zu locken.
  • Aufgrund seiner Reichweite wird ein schlauer Soldier versuchen dich von außerhalb der Reichweite deiner Sentry Gun zu beschießen. Wenn das geschieht, versteck dich hinter deinen Gebäuden während du sie reparierst.
    • Wenn nötig. verwende deinen Sentry-Flüsterer um die Reichweite und das Durchhaltevermögen deiner Sentry Gun zu erhöhen.
    • Der Kurzschluss kann herannahende Projektile zerstören.
  • Der aufgeladenen Schuss des Kuhmetzlers 5000 kann deine Gebäude deaktivieren. Du kannst den Schaden zwar sofort reparieren, die Gebäude funktionieren allerdings erst nach 4 Sekunden wieder. Diese 4 Sekunden bei einer Sentry Gun oder einem Dispenser können entscheiden, ob deine Position überrannt. Es wäre in deinem Interesse zurück zu fallen, am Leben zu bleiben und die Gebäude später wieder aufzubauen, falls der Soldier nicht alleine ist.
  • Soldier mit den Rache Krits der Selbstjustiz anzugreifen, die ihren Bataillonsbeistand aktiviert haben, ist unklug; wechsel zu einer anderen Waffe oder nutze deine Sentry Gun, falls Warten keine Option ist.


Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Wie bei den meisten Klassen, solltest du dich nicht alleine mit einem Pyro anlegen. Was dem Flammenwerfer an Reichweite fehlt, macht er mit seinem Schaden wieder wett. Bleib auf Distanz und versuch den Pyro mit der Schrotflinte oder der Pistole zu erledigen.
    • Aufgrund der kurzen Reichweite, könnten sie zu ihrer Schrotflinte oder Signalpistole wechseln und deine Gebäude aus der Distanz beschießen. Da die Signalpistole kritische Treffer an bereits brennenden Gegners verursacht, solltest du bei einem Treffer in Deckung gehen um einem tödlichen Treffer zu entgehn.


Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Aufgrund seiner Granaten und Haftbomben, ist der Demoman ein würdiger Gegner im Kampf Mann gegen Mann oder während du dein Nest verteidigst. Seine Waffen verursachen viel Schaden und sind auf nahe Entfernung tödlich.
  • Im offenen Terrain können deine Gebäude leicht von Haftbomben zerstört werden. Wenn er sie einsetzt ist es weiser, das Gebäude zu versetzen oder wegrennen, also zu versuchen es zu reparieren und dabei zu sterben. Denk daran, wenn du Gebäude nahe an Ecken oder im offenen Terrain platzierst.
  • Ein kluger Demoman wird versuchen, seine Granaten in einem bestimmten Winkel über die Sentry Gun zu schießen um dich zu treffen.



Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Aufgrund seiner hohen Feuerkraft ist eher eher unwahrscheinlich, das du eine direkte Begegnung mit einem Heavy überlebst, außer du überraschst ihn.
  • Bleib nahe bei deinen Gebäuden wenn ein Heavy in der Nähe ist. Ohne angemessene Vorbereitung kann ein Heavy ein komplettes Nest alleine auseinander nehmen.
  • Wenn du einem Medic und einem Heavy gegenüberstehst und diese eine Überladung aktivieren, kannst du versuchen dein Lager solange zu verteidigen, bis die Überladung vorüber ist; vorausgesetzt deine Sentry Gun und dein Dispenser sind auf Stufe 3. Verkreich dich hinter deiner Sentry Gun, mit einem Dispenser in der Nähe. Sie werden wahrscheinlich auf deine Sentry schießen, also verkrieche dich hinter ihr und repariere sie stetig. Wenn sie allerdings zu Nahe sind, ist es besser zu fliehen und die Gebäude zurückzulassen als zu sterben.


Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Aufgrund der defensiven Natur des Engineers, ist es unwahrscheinlich das du einem direkt begegnen wirst. Bearbeite ihn aus der Distanz mit deiner Pistole und wechsel zur Schrotflinte, falls er zu nahe kommt.
    • Du könntest ihn auch einfach zu deiner Sentry Gun locken.


Leaderboard class medic.png Medic

  • Die Überladung eines Medics ist problematisch für einen Engineer.
  • Einmal überladen, vor allem mit der normalen Medi Gun, ist es die oberste Priorität überladenener Gegner, deine Gebäude zu zerstören.
  • Meistens ist man einer Überladung hilflos ausgeliefert, man sollte daher das wertvollste (normalerweise das Gebäude mit der höchsten Stufe) aufheben und fliehen.
  • Kritzkriegüberladungen sind jedoch eher harmlos, da Gebäude gegen kritische Treffer immun sind. Andererseits können die Krits dich problemlos zerlegen. Sei gewappnet, falls ein Medic mit dieser Medi Gun in dem Kampf zieht.


Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Da Sniper auf eher weite Distanzen spezialisiert sind, wirst du wenig mit ihnen zu tun bekommen. Wenn du einmal einen triffst, ist es wahrscheinlich außerhalb der Reichweite deiner Sentry . Nutze deine Pistole auf Distanz und die Schrotflinte wenn er zu nahe kommt.
  • Durch die hohe Reichweite des Snipers, kann er sehr leicht deine Gebäude aus der Entfernung zerstören, wenn diese zu offen gebaut wurden. Versuch deine Gebäude nicht auf Terrain zu bauen, das ein zu weites Sichtfeld erlaubt.
    • Sniper, die die Machina verwenden, können deine Gebäude mit einem aufgeladenen Schuss zerstören.
  • Hüte dich vor Snipern mit Jarate. Einmal damit bedeckt, bist du gegen Schaden viel verwundbarer. Das ist besondern ein Problem, falls dein Nest angegriffen wird.


Leaderboard class spy.png Spy

  • Der Spy ist der Erzfeind des Engineers. Durch seine Fähigkeit, deine Gebäude zu sappen, ist er ein größeres Problem als es den Anschein macht. Sapper deaktivieren deine Gebäude und ziehen ihnen konstant Gesundheit ab, bis sie zerstört sind. Ein gesapptes Gebäude das beschossen wird, ist so gut wie verloren.
    • Die Fähigkeit des Spies, sich als Teamkollege zu verkleiden ist auch ein Problem, da er so deine Gebäude verwenden und seine ||Cloak/de|Tarnung an deinem Dispenser auffüllen und deine Teleporter verwenden kann. Außerdem verhindert die Tarnung das die Sentry Gun ihn als Ziel erfasst.
  • Achte auf Spies die Deine letzte Belohnung verwenden. Dieses Messer erlaubt es dem Spy, sich sofort als das Opfer das er erstochen hat zu verkleiden, ohne das seine Verkleidung entfernt wird. Daher werden Spies damit nicht zögern, dich oder deine Teamkollegen neben einer aktiven Sentry Gun zu erstechen.
  • Spiel können überall in jeder Verkleidung auftreten, daher kannst du dich gegen sie nicht auf deine Sentry Gun als Schutz verlassen. Sei jederzeit aufmerksam und vermeide es zu lange still zu stehen, um Kopfschüsse durch den Ambassador und Erstechungen zu vermeiden. Wenn jemand verdächtig erscheint, zögere nicht sie zu spychecken.
  • Ein guter Spy wird ohne Warnung aus dem Nichts erscheinen, deine Sentry Gun sappen und dich sofort mit seinem Revolver oder seinem Messer angreifen, vor allem wenn du alleine bist. Wenn das passiert, kümmere dich zuerst um den Spy, da dieser Sapper schneller platzieren kann als du sie entfernen und deine Gebäude reparieren kannst. Daher ist es essentiell den Spy zu erledigen, bevor er noch mehr Schaden anrichtet, am besten mit deiner Schrotflinte oder deiner Nahkampfwaffe.
  • Du solltest deinen Dispenser zuerst retten, da dieser dir Metall liefert für den Fall, das du etwas neu bauen musst. Wenn der Spy jedoch seine Verkleidung entfernt hast, solltest du zuerst die Sentry retten. Auch dein Teleporter kann das wichtigste Gebäude sein, da er konstant für Unterstützung sorgt. Deinen Teleporter zu verlieren ist insbesondere deswegen nervig, da so beide Teleporter zerstört werden und du gezwungen wirst, den ganzen Weg zurück zu laufen um einen neuen Eingang zu bauen. Wenn du mit demWrangler-Sprung zu einem sonst unerreichbaren Ort gelangt bist, solltest du deinen Teleporter retten wenn du dort wieder hin willst. Teleporter brauchen am längsten um durch Sapper zerstört zu werden, aber deswegen solltest du sie nicht vernachlässigen. Die Entscheidung, welches Gebäude am wichtigsten ist, hängt von den Umständen ab und ist nur eine Frage der Übung.
  • Während eine Gruppe von Teamkollegen hilfreich zum spychecken ist, kann es auch umso schwerer sein einen darin befindlichen Spy zu entdecken. Auch wenn der Sapper die Verkleidung nicht entfernt, wird er trotzdem eine Handbewegung über deinen Gebäuden ausführen. Das ist zwar keine effektive Methode, aber dennoch hilfreich. Auch wenn du deinem Team den Spy überlässt, lehne lieber deinen Rücken gegen die Wand oder etwas anderes.
  • Ein kreativer Spy wird sich als Engineer verkleiden, um deinen Teamkollegen vorzutäuschen das er den Sapper entfernen will, obwohl er diesen selbst angebracht hat. Sie werden wahrscheinlich auch Sprachbefehle, um vor Spies zu warnen und den schein zu wahren. Achte auf Teamkollegen die nicht schießen, da verkleidete Spies dies nicht können ohne sie zu entfernen. Am besten solltest du einfach alle in der Nähe spychecken.
  • Wenn du Rache Krits hast, spar sie für eine unvermeidbare Spybegegnung auf, alleine der Glanz der Waffe kann sie verschrecken. Auch wenn du durch einen Schuss auf einen Spy mit der Scheintoduhr einen Schuss verschwendest, solltest du nicht zögern es zu tun. Solange dieser seinen Tod vertäuscht kannst du um Hilfe rufen, während er nichts machen kann.

Siehe auch