|
|
Line 157: |
Line 157: |
| ** Szpieg który ciągle umieszcza Sapery na niestrzeżonym Teleporterze który jest naprawiany po drugiej stronie, w końcu zniszczy oba końce. | | ** Szpieg który ciągle umieszcza Sapery na niestrzeżonym Teleporterze który jest naprawiany po drugiej stronie, w końcu zniszczy oba końce. |
| * Nie należy stawać na aktywnym wyjściu Teleportera podczas jego niszczenia, gdyż wówczas gracz naraża się na [[Telefrag/pl|śmierć]]. | | * Nie należy stawać na aktywnym wyjściu Teleportera podczas jego niszczenia, gdyż wówczas gracz naraża się na [[Telefrag/pl|śmierć]]. |
− | * On some maps, Engineers like to use "dummy" Teleporters as an early warning system. If you see a teleporter in an unusual place (especially if it is inactive), you may want to leave it alone to avoid losing the element of surprise. | + | * Na niektórych mapach Inżynierowie mają tendencję do wykorzystywania Teleporterów jako systemów wczesnego ostrzegania. Jeśli gracz widzi teleporter w nietypowym miejscu (zwłaszcza jeżeli jest on nieaktywny), powinien pozostawić go w spokoju by jego atak nie stracił elementu zaskoczenia. |
| |- | | |- |
| | align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[File:Red Mini Sentry.png|100px|Combat Mini-Sentry Guns]]<br />'''[[Sentry Gun/pl#Mini-Działko Strażnicze/pl|Bojowe Mini-Działko Strażnicze]]''' | | | align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[File:Red Mini Sentry.png|100px|Combat Mini-Sentry Guns]]<br />'''[[Sentry Gun/pl#Mini-Działko Strażnicze/pl|Bojowe Mini-Działko Strażnicze]]''' |
Latest revision as of 16:19, 29 October 2013
Inżynier jest defensywną klasą wsparcia, której pierwszorzędnym zadaniem jest pomoc drużynie przy użyciu różnorodnych konstrukcji. Nie posiada szczególnie silnych broni zaś poziom jego żywotności jest niewielki, więc aby przetrwać musi polegać na swoim Działku Strażniczym. Sam w sobie, Inżynier jest małym zagrożeniem. Będąc w niebezpieczeństwie najpewniej ucieknie. Jego głównym zadaniem jest budowa Teleporterów oraz Zasobników celem wspomożenia natarcia drużyny lub obrony określonego miejsca. Zwykle, Inżynierowie budują "bazę" składającą się z Wyjścia Teleportera, Zasobnika oraz Działka Strażniczego, przy której jego sojusznicy wdają się w wir walki a następnie wracają po apteczki i amunicję. Jednoręki Bandyta i Samosąd pozwalają mu jednak na wzięcie bardziej ofensywnego udziału w walkach, co czyni go bardziej niebezpiecznym.
Ogólnie
Rola
|
- Inżynierowie są celami priorytetowymi. Drużyna bez konstrukcji znajduje się w niekorzystnym położeniu. Inzynier przebywający z dala od swoich konstrukcji jest znacznie mniej użyteczny dla drużyny, toteż zabijając go z dala od linii frontu, przeciwnik najprawdopodobniej pozostanie na swojej pozycji by chronić konstrukcji które opuścił Inżynier. Należy wykorzystać tą sytuację, zniszczyć budynki i przeprowadzić natarcie.
|
Zdrowie
|
- Inżynier posiada niewielką ilość punktow życia, w porównaniu do innych klas. Oddalajac się od Działka Strażniczego, uniemożliwia sobie skuteczną obronę przed przeciwnikiem.
- Jednoręki Bandyta obdarza Inżyniera 25 dodatkowymi punktami zdrowia, choć zamienia jego Działko Strażnicze na słabsze (choć szybsze do wzniesienia) Mini-Działko.
|
Szybkość
|
- Inżynier biegnie z tą samą prędkością co Pyro, Snajper i Szpieg. Jeśli przebywa w otwartym terenie i znajduje się z daleka od swoich budynków, zabicie go nie powinno sprawić problemu.
- Inżynier porusza się wolniej niż Gruby, gdy przenosi konstrukcje, w dodatku nie może wówczas atakować przeciwników. Należy wykorzystać tą okazję i zabić go i zniszczyć jego konstrukcję jednocześnie.
|
Siła Ognia
|
- Działko Strażnicze jest podatne na ostrzał gdy gracz znajduje się poza kontrolowanym przez nie obszarem i nie posiada Inżyniera który mógłby je naprawić. Znajdując się w pobliżu, Inżynier naraża siebie na niebezpieczeństwo.
- Bez Działka Inżynier jest miernym strzelcem. Współpracując z sojusznikami można go wyeliminować w mgnieniu oka. Osamotniony gracz musi reagować szybko i baczyć na Działka Strażnicze skryta za rogiem, a następnie zabić Inżyniera zanim zdoła on zbudować nowe lub zdobyć doładowanie krytyczne za zabójstwa i asysty.
|
Taktyki odnośnie poszczególnych broni
Lista użytecznych wskazówek odnośnie narzędzi Inżyniera i tego jak z nimi walczyć.
Broń pierwszorzędowa
Strzelba
|
- Rozprysk kul Strzelby jest tym większy im dalej gracz znajduje się od celu tak więc należy unikać starć na krótkim dystansie. Z Inżynierem należy mierzyć się z dystansu, najlepiej w otwratym terenie lub zdala od jego konstrukcji tak aby zdobyć nad nim przewagę.
|
Samosąd
|
- Inżynier najprawdopodobniej zemści się się na graczu niedługo po tym gdy ten zniszczył jego Działko Strażnicze, zwłaszcza jeśli konstrukcja przetrwała przez jakiś czas; należy go zabić zanim zdoła on postrzelić gracza.
- Zabicie Inżyniera przed zniszczeniem jego Działka Strażniczego jest mądrzejszym rozwiązaniem; jego Samosąd, nie może "gromadzić" bonusu doładowanie krytycznego gdy jest on martwy.
- Jeśli gracz nie może powstrzymać Inżyniera przed wystrzeleniem pocisków w jego stronę, należy sprawić by strzelał nimi z daleka jednocześnie poruszając się chaotycznie tym samym redukujac celność jego broni oraz ilość trafień. Posiadając jedynie trzy kule w magazynku, Inżynier używajacy Samosądu posiada także ograniczoną ilość czasu by pomścić swoje działko, zanim wystawi się na nieprzyjacielski ostrzał.
|
Likwidator
|
- Likwidator może strzelić sześć razy gdy Inżynier posiada maksymalną ilość metalu, zaś gdy go zabraknie będzie zmuszony do zmiany broni. Należy unikać jego strzałów i wyeliminować wtedy gdy wyczerpią się jego zapasy metalu. Jeśli w pobliżu znajdują się skrzynki z amunicją, należy natychmiast je podnieść by upewnić się że Inżynier nie zdoła uzupełnić swoich zapasów.
|
Pomson 6000
|
- Walcząc na krótkim dystansie, łatwo jest ominąć pociski Pomsona 6000; dlatego też, Inżynier będzie próbował nękać lub zabić przeciwników którzy stracili czujność na długim dystansie. Należy wykorzystać mury i rogi by zdobyć przewagę oraz znaleźć inne drogi, tak aby maksymalnie bezpiecznie podejść Inżyniera.
- Medycy i Szpiedzy powinni szczególnie uważać na pociski Pomsona 6000. Należy kryć się lub utorować sobie drogę wokół pola bitwy.
|
Ryzykowny ratunek
|
- Pociski tej broni są podobne do tych używanych przez Pomsona 6000, jednak pociski Ryzykownego Ratunku lecą po łuku. Należy atakować Inżyniera z bliska, lub wykorzystywać rogi i mury podczas walki na długi dystans.
- Widząc pocisk Ryzykownego Ratunku lecący w kierunku konstrukcji którą gracz zamierza zniszczyć, powinien on odbić go podmuchem powietrza lub zagrodzić własnym ciałem, by zapobiec napreperowaniu konstrukcji.
- Inżynier może przenieść swoje konstrukcje w bezpieczne miejsce z dalek jeśli gracz atakuje jego "gniazdo". Należy zasłonić konstrukcję by ograniczyć jego pole widzenia.
- Należy wykorzystać tę taktykę w podobny sposób gdy Inżynier znajduje się na linii frontu, zaś gracz widzi jego konstrukcje.
|
Broń drugorzędowa
Pistolet/Lugerczak
|
- Inżynier zwykle będzie używał Pistoletu w walce na długim dystansie, gdyż jest to (w porównaniu do Strzelby) celniejsza broń. Gracz powinien skrócić dystans pomiędzy sobą a przeciwnikiem aby uczynić jego strzały mniej celnymi; należy zabić go szybko zanim zaadaptuje się do nowej sytuacji lub zmieni broń.
- W przeciwieństwie do Skauta, Inżynier posiada ogromną ilośc amunicji dla Pistoletu; nie należy oczekiwać że opróżni on magazynek w krótkim czasie.
|
Poskramiacz
|
- Należy zwracać uwagę na promienie jakiegokolwiek lasera koloru drużyny przeciwnej. Aby zaskoczyć Inżyniera gracz powinien wybrać alternatywną ścieżkę prowadzącą do jego Działka Strażniczego, gdyż ręcznie sterowane, nie jest w stanie automatycznie wykrywać wrogów. Należy zabić go od razu, bądź zmusić do zamiany broni by deaktywował Działko Strażnicze na kilka sekund, pozostawiając je podatnym na ostrzał; należy przy tym upewnić się że drużyna przeciwna nie zdoła obronić i naprawić Działka w momencie gdy włączy się na powrót.
- Współpraca jest bardzo ważna w momencie niszczenia ręcznie sterowanego Działka Strażniczego lecz staje się nieodzowna w przypadku starcia z kilkoma Inżynierami.
- Należy wystrzegać się gniazd Inżynierów umiejscowionych w nieoczekiwanych miejscach; Inzynier może wynieść się w powietrze wykorzystując rakiety Działka Strażniczego trzeciego poziomu.
|
Krótkie spięcie
|
- Krótkie Spięcie niszczy pociski (takie jak rakiety, granaty, strzały); nalęży używać broni które strzelają kulami. Gracz powinien współpracować z drużyną by przezwyciężyć Inżyniera i jego konstrukcje.
|
Broń biała
Klucz/Złoty Klucz/Saxxy/Klucz Świąteczny
|
- Inżynier najczęściej używa tej broni gdy gracz zaskoczy go w "gnieździe" lub w chwili gdy będzie chciał pozbyć się Saperów. Należy strzelać do niego, trzymając dystans co może obróci sytuację na korzyść gracza.
|
Jednoręki bandyta
|
- Jeśli gracz nie jest w stanie uniknąć cisów Inżyniera, powinien przynajmniej zapobiec trafieniu dwa lub trzy razy pod rząd.
- Należy zachować ostrożność podczas wspierania towarzysza atakującego Inżyniera, gdyż mógł on zadać nieprzerwanie dwa ciosy a następnie uderzyć gracza trzecim.
- Gdy Inżyniera wyposażonego w Jednorękiego Bandytę nie ma w zasięgu wzroku, należy odnaleźć i zniszczyć jego Mini-Działko Strażnicze, gdy tylko zaatakuje. Należy wystrzegać się także ścigania Inżyniera, gdyż może on wciągnąć gracza w pułapkę i doprowadzić do miejsca w którym zbudował kolejne działko.
|
Południowa gościnność
|
- Inżynier będzie używał Południowej Gościnności w celu wykrywania Szpiegów; będąc Szpiegiem gracz postąpi najlepiej pozostając w ukryciu, zanim nadarzy się okazja do dźgnięcia w plecy; w przeciwnym razie gracz ryzykuje ujawnieniem się.
- Należy zaatakować Inżyniera wyposażonego w Południową Gościnność ogniem, by wykończyć go szybciej.
|
Kieł
|
- Kieł zadaje o 25% mniejsze obrażenia, czyniąc Inżyniera słabszym w walce wręcz. Jednakże, pozowala on Inżynierowi na szybsze wznoszenie konstrukcji; należy zabić go zanim zdoła wznieść swoje Działko Strażnicze.
|
Efekt eureki
|
- Inżynier z Efektem Eureki może ustawić "gniazdo" bardzo szybko, jeśli ma możliwość jej użycia w połączeniu z Teleporterami. Należy odnaleźć wyjścia Teleporterów i je zniszczyć.
- Jako że Inżynier nie może przenosić swoich budynków będąc wyposażonym w Efekt Eureki, należy podnosić lub niszczyć dostępne źródła metalu, tak by nie mógł budować od razu nowych konstrukcji w lepszych miejscach.
- Jeśli gracz wda się w pojedynek z Inżynierem wyposażonym w Efekt Eureki, nie może pozwolić mu na ucieczkę z pola widzenia, gdyż wówczas z pewnością z korzysta ze zdolności teleportacji jaką daje mu broń, by uniknąć śmierci i powrócić w pełni zdrowia by się zemścić.
|
Konstrukcje
Należy pamiętać że konstrukcje Inżyniera są odporne na trafienia krytyczne; Medycy nie powinni używać Kritzkriega w obszarze wypełnionym Działkami Strażniczymi.
Działko Strażnicze
|
- Spośród wszystkich konstrukcji, to właśnie Działko Strażnicze jest najistotniejsze. Jego zniszczeniu należy nadać priorytet.
- Inżynier skryty za Działkiem Strażniczym jest chroniony przed obrażeniami odłamkowymi z przodu, lecz może być łatwo zraniony z boku lub z tyłu.
- Można wyrządzać szkody Działkom Strażniczym, atakując z rogów bez konieczności bezpośredniego ataku, tym samym minimalizując ryzyko namierzenia przez działko.
- Inżynierowie przełączający się na Strzelbę lub Pistolet w celu pozbycia się lepkich bomb, umieszczonych w pobliżu konstrukcji, są podatni na ostrzał z innych źródeł.
- Głowice Działek Strażniczych (zwłaszcza działek pierwszego poziomu) obracają się powoli. Podchodząc do nich z niestrzeżonego miejsca, gracz może wykonać ruch po okręgu oraz zniszczyć je uniemożliwając im namierzenie gracza tym samym nie narażając się na ostrzał.
- Nienaruszone Działko Strażnicze poziomu trzeciego nie może zostać zniszczone za jednym zamachem niczym innym poza kilkoma lepkimi bombami. Należy skoordynować atak razem z sojusznikami by uszkodzić Działko na tyle szybko, żeby Inżynier nie zdołał go naprawić.
- Nie należy zakładać, że Działko Strażnicze znajduje się zawsze w tym samym miejscu. Posiadając zdolność do przenoszenia konstrukcji, Inżynier może kilkukrotnie przemieścić pojedyńcze Działko Strażnicze pomiędzy kilkoma kluczowymi miejscami. Należy zaskoczyć Inżyniera w momencie gdy przenosi lub umiejscawia konstrukcję.
- Działko Strażnicze może zranić Inżyniera który je zbudował. Jeśli Działko namierzy gracza, może on spróbować wykorzystać Inżyniera jako "żywą tarczę".
- Będąc Szpiegiem, gracz może przebrać się za wrogiego Inżyniera w momencie podejścia do wrogich konstrukcji, aby ograniczyć podejrzenia przeciwników. Następnie powinien on umieścić Sapera na Działku Strażniczym. Inżynier najprawdopodobniej spróbuje usunąć Sapera i pozostawi gracza żywym, dlatego też należy dźgnąć go w plecy zanim zdecyduje się zabić Szpiega.
- Będąc Snajperem, gracz może kampować w miejscu znajdującym się daleko od Działka Strażniczego, tak by móc zabić Inżyniera nieświadomego zagrożenia, a następnie zniszczyć jego Działko Strażnicze.
|
Zasobnik
|
- Zasobniki niszczy się łatwiej w porównaniu do innych konstrukcji, gdyż Inżynierowie są najczęściej zajęci naprawą Działek Strażniczych, zaś Zasobniki pozostawiają opiece losu.
- Jeśli nie da się zniszczyć Działka Strażniczego, wówczas należy zamiast niego zniszczyć Zasobnik, co znacznie utrudni Inżynierowi naprawianie działka.
- Zasobniki są konstrukcjami które powinny być niszczone w drugiej kolejności w momencie niszczenia "gniazda" Inżyniera położonego w pobliżu wrogiej bazy. Teleportery nie są użyteczne ze względu na bliskość obszaru odrodzenia, zwłaszcza gdy drużyna się broni.
- Można wykorzystać Zasobnik jako osłonę przed Działkiem Strażniczym, gdyż ignorują one wrogów znajdujących się za Zasobnikami.
- Szpieg przebrany za członka drużyny przeciwnej może swobodnie korzystać z wrogiego Zasobnika, nawet gdy jest niewidzialny.
|
Teleporter
|
- Teleportery powinny być niszczone w drugiej kolejności wówczas gdy "gniazdo" Inżyniera znajduje się daleko od obszaru odrodzenia (na przykład w ofensywnych bazach niedaleko linii frontu na mapach takich jak Gold Rush lub Badwater Basin), gdyż znacznie spowolni to posiłki drużyny przeciwnej; wszelkie Zasobniki mogą zostać wówczas zniszczone bez większego oporu.
- Teleportery które nie mogą zostać zniszczone, najprawdopodobniej są reperowane po drugiej stronie. Należy zwiększyć ostrzał by przezwyciężyć naprawę i zrównać je z ziemią na dobre.
- Szpieg który ciągle umieszcza Sapery na niestrzeżonym Teleporterze który jest naprawiany po drugiej stronie, w końcu zniszczy oba końce.
- Nie należy stawać na aktywnym wyjściu Teleportera podczas jego niszczenia, gdyż wówczas gracz naraża się na śmierć.
- Na niektórych mapach Inżynierowie mają tendencję do wykorzystywania Teleporterów jako systemów wczesnego ostrzegania. Jeśli gracz widzi teleporter w nietypowym miejscu (zwłaszcza jeżeli jest on nieaktywny), powinien pozostawić go w spokoju by jego atak nie stracił elementu zaskoczenia.
|
Bojowe Mini-Działko Strażnicze
|
- Nie należy lekceważyć Mini-Działek Strażniczych; posiadają wprawdzie mniejszą wytrzymałość i siłę ognia, lecz rekompensują to krótszym czasem wzniesienia i większą częstotliwością ostrzału. Umieszczone w strategicznym miejscu, mogą być wykorzystane albo do wykończenia przeciwnika, lub odwrócenia uwagi od nadchodzącej ofensywy. W przypadku gdy gracz je spostrzeże, powinien natychmiast je wyeliminować.
- Bojowe Mini-Działka Strażnicze wznoszone są w pełni wytrzymałości; to może uczynić ich zniszczenie dość kłopotliwym zadaniem. Mądrzejszym wyborem wydaje się być wyeliminowanie Inżyniera je wznoszącego w pierwszej kolejności, jako iż w momencie gdy straci jedno może wznieść kolejne.
- Jeśli Inżynier wznosi Bojowe Działko Strażnicze w miejscu przez które często przemieszczają się jego towarzysze oraz gdzie znajdują się zapasy amunicji, niszczenie jest bezcelowe; może on bowiem odbudować je w mgnieniu oka, a nawet robić to celowo by odwrócić uwagę gracza. Należy skupić się na Inżynierze i/lub jego kompanach zanim przybędą sojusznicy i odeprą ich z danego miejsca.
- Jeśli gracz jest atakowany przez Mini-Działko Strażnicze z nieoczekiwanego miejsca, najlepiej jest szybko zniszczyć działko a następnie przeszukać okoliczny teren by uniemożliwić Inżynierowi przeprowadzenie zasadzki na graczu za pomocą Strzelby lub Samosądu.
|
Zobacz też