Difference between revisions of "Basic Soldier strategy/de"

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Wie das [[Buff Banner/de|Buff-Banner]] oder der [[Battalion's Backup/de|Battalionsbeistand]] füllt dieser Rucksack die Wutleiste durch verursachten Schaden auf. Nicht wie der Schadensbonus oder Schutz der anderen Rucksäcke, ist die Heilung des [[Concheror/de|Eroberers]] für Sie allein nicht so effektiv, da Sie nicht dauerhaft Raketen abfeuern können, um Sie zu heilen. Am besten aktivieren Sie den [[Concheror/de|Buff]] in der Gruppe, damit diese ebenfalls geheilt werden und mehr Schaden während eines Vorstoßes vertragen. In Verbingung mit der [[Black Box/de|Black Box]] gibt ihnen der [[Concheror/de|Eroberer]] einen hohes Maß an Überlebensfähigkeit, was es ihnen erlaubt Gegner in einer defensiven Position leichter zurückzuschlagen.
  
 
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Revision as of 20:55, 29 May 2014

Der Soldier ist eine robuste, für alle Angriffe geeignete Klasse. Seine langsame Bewegungsgeschwindigkeit täuscht über seine wahre Geschwindigkeit hinweg. Er kann Raketensprünge durchführen, um schnell Distanzen zu überqueren oder ungewöhnliche Orte zu erreichen. Seine Waffen sind gegen Gruppen von Feinden effekiv, aber ihm geht schnell die Munition aus. Ein guter Soldier sollte das spammen von Raketen vermeiden und jeden einzelnen Schuss gezielt abfeuern.

Allgemein

  • Solang Spieler nicht den Direktschlag verwenden, sollten sie auf die Füße der Gegner zielen, sodass das der Flächenschaden der Rakete den Feind mit großer Sicherheit trifft.
  • Spieler können durch Raketensprünge auf das Dach von Gebäuden gelangen, die keine andere Klasse erreichen kann (mit Ausnahme des Demoman). Feinde sind von erhöhten Punkten meist besser zu treffen als sonst und diese Position erschwert zusätzlich noch das Zurückfeuern der Feinde.
  • Es wird geraten, dass Spieler bei ihren Zielen vorhalten, da die Projektilgeschwindigkeit von Raketen relativ gering ist. Nur der Direktschlag bietet eine geringere Flugzeit, sodass die Spieler die Position der Gegner anvisieren müssen, um eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit zu erzielen.
  • Die Spieler sollten möglichst selten viele Raketen oder Schrotflintenpatronen in einer Reihe abfeuern, bevor der Kampf entschieden ist und sollten stattdessen einen Wechsel aus Feuern und Nachladen bei großen Entfernungen nutzen. Bei dieser Kampftechnik stellt man sicher, dass die Waffe immer voll geladen ist, bevor man den Gegner auf naher Distanz begenet.
  • Falls ein Spieler im Kampf sein gesamtes Raketenwerfermagazin verschießt, wird empfohlen zur Schrotflinte zu wechseln. Diese ist eine mächtige Sekundärwaffe, sie verteilt mit hoher Geschwindigkeit auf kurzer Distanz viel Schaden. Dies ermöglicht Spielern dem Gegner kontinuierlich Schaden zuzufügen, anstatt nachzuladen und somit den Druck zurück zu nehmen.
  • Es ist oft nützlich, wenn Spieler sich selbst mit den Raketen zu verletzen, um Medics eine schnellere Überladung zu garantieren. Das kann aber in einem Gebiet voller Gegner gewagt sein. Hinzu kommt, dass diese Taktik nur seinen Zwech erfüllt, wenn die Vorbereitungszeit verstrichen ist, da während der Vorbereitungszeit die Überladungsrate des Medics sowieso auf Maximum ist.
  • Wenn Sentry Gun-Nester das Angriffsziel sind, ist es empfehlenswert mit allen Waffen, außer dem Direktschlag den Boden oder die Wand, nahe der Sentry zu treffen, da somit die Möglichkeit besteht den Engineer ebenfalls zu verletzen, ohne Munition zu verschwenden.

Waffenabhängige Tipps

Eine Liste mit nützlichen Hinweisen zu den Werkzeugen des Soldiers.

Primärwaffen

Raketenwerfer

Item icon Rocket Launcher.png Spieler sollten den Raketenwerfer immer geladen halten. Wenn man Klassen mit wenig Leben bekämpft, wie z.B. Scouts, Engineers und Spies, dann ist es nützlich nicht zwei Raketen, sondern nur eine auf diese abzufeuern und anschließend mit der Schrotflinten zu töten, damit der Spieler die Extrarakete bereit hat, falls sie nötig sein sollte. Man sollte versuchen die Gegner in der Luft zu jonglieren, indem man eine Rakete auf deren Füße schießt. Wenn sich diese in der Luft befinden, ist es möglich zu erahnen wo sie landen und sie so einfacher zu verfolgen. Der Raketenwerfer ist meist die bessere Wahl für Soldiers, wenn sie mit Medics zusammenarbeiten, als der Direktschlag. Der größere Explosionsradius macht es einfacher, den Medic zu beschützen und Feindesgruppen zu attackieren. Falls ein Spieler eine Rakete auf einen Gegner in sehr geringem Abstand abfeuert, kann es nützlich sein zu springen und die Rakete auf die Füße des Feindes zu feuern. Dies wird den eigenen Schaden minimieren, da im Moment des Schusses auch nicht eine mögichst große Distanz zwischen die Spieler gebracht wird. Der Raketenwerfer hat einer der vernichtensten Krits im Spiel. Wenn ein Spieler, aus welchem Grund auch immer, einen Krit-Boost erhält sollte er sofort zum Raketenwerfer wechseln, anstatt jeder anderen Waffe, da man so mehrere Gegner auf einmal ausschalten kann.

Direktschlag

Item icon Direct Hit.png Man sollte direkt auf den Körper der Gegner zielen und nicht auf den Boden unter deren Füße, da der Explosionsradius geringer ist als die Streuung einer Schrotflinte und Gegner somit über die Explosion springen können. Man sollte außerdem versuchen die untere Hälfte des Gegners zu treffen, was diese in die Luft schleudern soolte und dem Spieler kurzzeitig erlaubt den Gegner ein zweites Mal, aber diesmal mit einem Mini-Krit gegen den in der Luft befindlichen Gegner, zu treffen. Der Direktschlag kann alle Gebäude eines Engineers mit zwei Raketen zerstören, antatt drei. Der Direktschlag zeichnet sich durch diese Fähigkeit aus, und kann bei Gebäuden unter ständiger Reparatur äußerst effektiv sein und die Raketen des Direktschlags eignen sich hervorragend, um stationäre Sniper oder Engineers, die sich hinter ihrer Sentry Gun verstecken voll zu spammen. Der Explosionsradius für eigenen Schaden ist beim Direktschlag fast genauso groß wie beim Raketenwerfer. Das ermöglicht Rocket Jumps, aber ist durch den erhöhten Schaden auch gefährlicher.

Black Box

Item icon Black Box.png Die Black Box hält weniger Raketen bereit, aber gibt dem Spieler 15 Extra-Lebenspunkte pro Treffer im Gefecht. Dabei ist es egal, wie viel Schaden der Treffer verursacht. Wenn ein Spieler genügend Zeit hat Nachzuladen und den Druck aufrecht zu erhalten, dann ist das auf lange Sicht sehr nützlich. Wenn ein Spieler unbedingt Feuerkraft benötigt wie zum Beispiel, wenn er gegen einen anderen geübten Soldier kämpft, dann ist es möglich, dass man sich wünscht doch lieber einen Raketenwerfer parat zu haben. Aber die durch die Black Box bereitgestellte Heilung sowie der Verteidigungsbonus des Bataillonsbeistand können einer solchen Soldier sehr schwer zu töten machen, noch schwieriger wird es, wenn dieser durch das komplette Tank Buster-Set einen verringerten Schaden gegen Sentrys erleiden. Die Black Box heilt mehr als der Schaden, der durch einen Raketensprung mit ausgerüsteten Raketenstiefeln verursacht. Dadurch könne Spieler für eine sehr lange Zeit mobil bleiben, ohne nennenswert Schaden zu erleiden. Falls ein Spieler mehr als nur einen Gegner mit der Black Box trifft, wird er nicht um 15 HP pro verletzten Gegner geheilt. Die Black Box ist eine sehr gute Waffer für Einsteiger, da sie kleine Fehler verzeiht. Für bessere Spieler ist die fehlende Rakete kein grosses Problem, da man alle normalen Klassen, die nicht überheilt sind, mit drei Raketen aus nächster Nähe töten kann. Auch Level 3 Sentrys werden von drei Raketen zerstört, wenn sie direkt treffen und der Engineer sie nicht repariert. Die Black Box ist gut, wenn man Kontrolle über den Kampf hat, also wenn man entscheiden kann, ob man bekämpft werden kann oder nicht. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn man auf einer erhöhten Position steht. Man kann dann einfach drei Raketen schiessen, sich zurückziehen und nachladen. Obwohl die Black Box nur drei Raketen hat, eignet sie sich doch sehr um einen Eingang zu spammen, da man immer wieder eine Rakete schiessen und nachladen kann und dabei Lebenspunkte zurückgewinnt. Im Arena Spielmodus ist die Black Box hervorragend, da es kaum Wege gibt, sich zu heilen und es am Ende meistens auf ein 1 gegen 1 Gefecht hinausläuft.

Freiheitswerfer

Item icon Liberty Launcher.png

Die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Freiheitswerfer macht es wesentlich einfacher einzelne Ziele zu treffen, besonders in der Luft. Nicht wie bei dem Direktschlag bleibt der Flächenschaden der selbe, was es ihnen immer noch erlaubt Gruppen von Gegnern zu attackieren. Aber der geringere Schaden zeichnet sich im Kampf gegen Klassen mit vielen Lebenspunkten ab, wie zum Beispiel andere Soldiers oder Heavies. Der Freiheitswerfer glänzt vor allem gegen Scouts, da man durch die schnellere Projektilgeschwindigkeit aber normalem Explosionsradius länger Zeit hat ihre Bewegungen abzuschätzen. Gegen Scouts ist der geringere Schaden eigentlich kein Problem, da sie nur zwei (unter bestimmten Umständen wie wenn sie die Zuckerstange ausgerüstet haben nur eine) Rakete/n aushalten.

Kuhmetzler 5000

Item icon Cow Mangler 5000.png

Der Kuhmetzler 5000 erhöht mit dem unendlichen Munitionsvorrat ihre Rolle in großen Feuergefechten. Der Alternativschuss ist am besten auf große Distanzen oder gegen Gegnerhorden eingesetzt. Da der ausgeteilte Schaden dem einiger Raketen gleicht, ist es nicht lohnenswert einen Alternativschuss auf kurze Distanz abzufeuern. Weil sie kaum Schaden gegen Gebäude ausrichten, ist am besten eine gefährliche Sentry Gun zu deaktiviern und ihr Team diese zerstören zu lassen.

Sekundärwaffen

Schrotflinte

Item icon Shotgun.png

Man sollte die Schrotflinte durchaus auf mittleren Distanzen nutzen, da sie eine ähnliche Stärke, wie viele andere Primärwaffen aufweist. Wenn man einem Pyro, der gut mit dem Kompressionsdruck umgehen kann begegnet, sollte man zur Schrotflinte wechseln. Die Schrotflinte ist gegen Demomen die den Sturmschild verwenden besonders effektiv, da diese nicht durch die Resistenz gegen Explosionen abgeschwächt wird. Mittels der Schrotflinte kann man Haftbomben entfernen. Ein direkter Raketentreffer und eine Schrotflintenpatrone ist bei den schwächeren Klassen unter beinahe allen Umständen tödlich. Wenn man den Direktschlag verwendet, wird es wärmstens empfohlen die Schrotflinte anstatt des Buff-Banners, des Bataillonsbeistand, der Raketenstiefel oder des Eroberers zu verwenden. Falls die Raketen nun ihr Ziel verfehlen ist es immer noch möglich die Gegner mit der Schrotflinte zu erledigen.

Buff-Banner

Item icon Buff Banner.png So wie die Kritzkrieg, sollte das Buff-Banner am besten mit dem Raketenwerfer, der Black Box oder dem Freiheitswerfer verwendet werden. Der größere Explosionsradius macht es einfacher Wut aufzubauen, und mach den Mini-Krit-Bonus effektiver. In Verbindung mit dem Kuhmetzler 5000 ist der Buff-Banner nutzlos. Wenn ein verbündeter Medic einen Verbündeten überlädt, so sollte man seinen Teil zu dem Gemetzel beitragen, indem man das Buff-Banner aktiviert. Hinzu kommt, dass der Radius des Buff-Banners sehr groß ist und durch Wände reicht. Wenn das Buff-Banner in der Nähe eines Engineers verwendet wird, wird seine Sentry Gun Mini-Krits feuern, egal wo sie auf der Karte steht, selbst wenn sie sich nicht in der Nähe des Engineers oder des Buffs befindet. Wenn ein Medic eine Kritzkrieg nutzt, werden die Krits die Wut-Anzeige des Soldiers schnell aufzufüllen und ermöglicht es somit die Überladung der Kritzkrieg mit dem Buff-Banner zu ergänzen. Zwei kritische Treffer reichen in den meisten Fällen, um die Wut-Anzeige völlig aufzufüllen.

Raketenstiefel

Item icon Gunboats.png Wenn diese ausgerüstet sind, sollten Spieler oft Raketensprünge durchführen, um hohe Positionen zu erreichen, von denen Attacken gestartet werden können oder sich einfach schnell zu bewegen, da eine Heilung nach einem solchen Sprung einfach möglich ist. Obwohl der eigene Raketenschaden um 60% verringert ist bleibt der Fallschaden der gleiche. Da die Raketenstiefel die Schrotflinte ersetzen, ist es nicht empfehlenswert den Direktschlag zu verwenden bis die Treffsicherheit so hoch ist, dass diese nicht mehr nötig ist.

Bataillonsbeistand

Item icon Battalion's Backup.png Der Bataillonsbeistand bildet ein starkes Gegenstück zum Buff-Banner oder jeglichem anderen Krit-Bonus, wie zum Beispiel dem Kritzkrieg oder dem First Blood, nur das während eines First Blood-Bonuses der Bataillonsbeistand meist noch nicht bereit ist. Der Battalionsbeistand füllt die Wut genauso wie beim Buff-Banner und beim Eroberer durch verursachten Schaden auf. Anders als das Buff-Banner bietet der Battalionsbeistand einen Schutz von 35% gegen jeglichen Schaden, sowie einen Schutz von 50% gegen Sentryfeuer, welches ihn nützlich macht, wenn man einen Punkt halten oder einen von Sentrys bewachten Punkt einnehmen muss.

Eroberer

Item icon Concheror.png

Wie das Buff-Banner oder der Battalionsbeistand füllt dieser Rucksack die Wutleiste durch verursachten Schaden auf. Nicht wie der Schadensbonus oder Schutz der anderen Rucksäcke, ist die Heilung des Eroberers für Sie allein nicht so effektiv, da Sie nicht dauerhaft Raketen abfeuern können, um Sie zu heilen. Am besten aktivieren Sie den Buff in der Gruppe, damit diese ebenfalls geheilt werden und mehr Schaden während eines Vorstoßes vertragen. In Verbingung mit der Black Box gibt ihnen der Eroberer einen hohes Maß an Überlebensfähigkeit, was es ihnen erlaubt Gegner in einer defensiven Position leichter zurückzuschlagen.

Mannestreter

Item icon Mantreads.png

Die Verringerung des Rückstoß, die die Mannestreter bereit halten, erlauben es Ihnen einfacher ein Gebiet zu halten oder den Vorteil einer erhöhten Position, besonders gegen Demomen oder Sentry Guns zu erhalten. Obwohl die Mannestreter relativ hohen Schaden austeilen, wenn man nach einem Raketensprünge auf einem Gegner landet, ist es effektiver ihn einfach mit Raketen zu töten, bevor Sie landen.

Reserveschießer

Item icon Reserve Shooter.png

Wenn Sie einen Gegner mit Raketen in dei Luft schleudern, wollen Sie ihn typischer Weise töten bevor er wieder landen kann. Dafür ist der Reserveschießer bestens geeignet, da das direkte Treffen in der Luft mit Raketenwerfer relativ schwierig ist. Aber die geringere Magazingröße macht als Ersatzwaffe relativ nutzlos, wenn Sie keine Raketen mehr haben. Nutzen Sie den schnelleren Waffenwechsel, um Gegner in der Luft zu töten, bevor Sie wieder angreifbar werden.

Rechtschaffendes Bison

Item icon Righteous Bison.png

Im Vergleich zur Schrotflinte teilt das Rechtschaffendes Bison weniger Schaden auf kurze Distanz aus, was ihn als Ersatzwaffe unzuverlässiger macht. Da es aber sehr genau ist und durch Gegner durchfeuert, können Sie es nutzen, um Gegner anzugreifen, die leicht ihren Raketen ausweichen können. Es verrichtet zwar kaum schaden gegen Gebäude, aber man kann damit den Engineer, der sich hinter seinen Gebäuden versteckt verletzen.

Nahkampfwaffen

Schaufel / Bratpfanne

Item icon Shovel.png Item icon Frying Pan.png Die Schaufel ist eine Option, solange die Gesundheit des Spielers bei über 120 HP liegt, oder mit ausgerüsteter Nahkampfwaffe geheilt wird. Ansonsten ist der Equalizer die bessere Wahl. Die Bratpfanne isr um einiges lauter, als die Schaufel, aber ansonsten identisch. Durch die erhöhte Lautstärke ist es möglich, dass das Element der Überraschung verloren geht. Da die Schaufel nur bei hoher Gesundheit effektiv ist, kann sie in Verbindung mit der Black Box den Nachteil gegenüber dem Equalizer verringern.

Equalizer

Item icon Equalizer.png Solange man nicht seine Pläne auf dem Pain Train aufbaut, sollte immer der Equalizer ausgerüstet sein, da er keinerlei Nachteile, außer beim Nahkampf mit vollen Lebenspunkten, bietet. Der Equalizer kann zur Flucht verwendet werden, da ein stark beschädigter Soldier den meisten Klassen davonrennen kann. Durch die geringe Angriffsstärke des Equalizer bei vollen Leben sollte ein Kampf nicht damit begonnen werden, sondern erst im Kampfesgetümmel zum Einsatz kommen, wenn man schon Schaden erlitten hat. Der Equalizer unterbindet Medics den Spieler zu heilen, wenn diese Waffe gerade getragen wird. Wenn der Spieler diese Waffe während einer Überladung auswählt, geht die gesamte Überladung verloren. Man sollte vorsichtig sein den Equalizer im Blickfeld des Gegners auszuwählen, da es im allgemeinen ein Zeichen dafür ist, dass der Spieler nur nach begrenzte Leben hat und ein leichtes Ziel darstellt. Das kann aber auch genutzt werden, um den Gegner zu täuschen und aus der Deckung zu locken.

Pain Train

Item icon Pain Train.png

Es ist nicht zu empfehlen den Pain Train auf einer CTF Karte, oder in der Verteidigerrolle auf einer Angreifen/Verteidigen Karte auszuwählen, da er keine Boni bietet, aber den Spieler anfälliger für Kugelschaden macht. Der Nutzen des Pain Trains ist stark Situationsabhängig, sodass man es sich nützlich sein kann die Nahkampfwaffe in der Mitte der Runde zu wechseln.

Half-Zatoichi

Half-Zatoichi

Nutzen sie das Halb-Zatoichi nur, wenn sie sich ganz sicher sind, dass sie ihr Ziel auch töten können. Die Heilung, die dieser Schwert ermöglicht, macht es vielleicht lohnenswert im Nahkampf zu kämpfen.

Erzieherische Maßnahme

Disciplinary Action

Die Erzieherische Maßnahme erlaubt es ihnen ihre Mobilität zu erhöhen, ohne Leben bei einem Raketensprünge zu opfern. Am besten nutzt man die Erzieherische Maßnahme, um langsame Klassen wie Demomen, Heavies oder andere Soldiers an die Front zu bringen. Der Geschwindigkeitsbonus eraubt es ihnen ebenfalls schnellere, schwächere Klassen zu verfolgen.

Gemüsebauer

Market Gardener

Wenn Sie nicht auf zufällige kritische Treffer vertrauen, ist der Gemüsebauer ein direktes Upgrade der Schaufel und wird sich als nützlich erweisen, wenn Sie im Gefecht aktiv Raketensprünge durchführen. Während Sie mit den kritischen Treffern beinahe jede Klasse töten können, ist es einfacher die Gegner mit Raketen zu töten.

Tank Buster

Tank Buster Set

Der Bonus des Sets kann in Verbindung mit dem Bataillonsbeistand genutzt werden, um den Schaden einer Sentry Gun zu halbieren.