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− | '''Acertos Críticos''' ou '''"Crits"''' são ataques que dão danos extras e tem um som distintivo quando atirado ou acertando um alvo. Quando você acerta um jogador com um, as palavras "Critical hit!!!" aparece acima da cabeça do alvo em letras verdes (veja imagem), acompanhado com um alto "ding". Critical hits com armas corpo-a-corpo normalmente tem uma animação de ataque único (por exemplo a garrafa tem uma animação de balanço no alto). Projéteis explosivos (como mísseis e bombas colantes)tem um brilho com a cor do time e efeitos de faísca e balas tem o rastro com a cor do time. Danos críticos infligidos a si mesmo não irão resultar em danos críticos, mas irão tocar o som de crítico. | + | '''Acertos Críticos''' ou '''"Crits"''' são ataques que dão danos extras e tem um som distintivo quando atirado ou acertando um alvo. Quando você acerta um jogador com um, as palavras "Critical hit!!!" aparece acima da cabeça do alvo em letras verdes (veja imagem), acompanhado com um alto "ding". Critical hits com armas corpo-a-corpo normalmente tem uma animação de ataque único (por exemplo a garrafa tem uma animação de balanço no alto). Projéteis explosivos (como mísseis e bombas colantes) tem um brilho com a cor do time e efeitos de faísca e balas tem o rastro com a cor do time. Danos críticos infligidos a si mesmo não irão resultar em danos críticos, mas irão tocar o som de crítico. |
Acertos Críticos normalmente dão 300% da base do dano da arma, e ignora a modificação da distância e não são suscetíveis à modificação dos danos aleatórios dos tiros normais. Crits de armas explosivas ainda sofrem com a área do dano. | Acertos Críticos normalmente dão 300% da base do dano da arma, e ignora a modificação da distância e não são suscetíveis à modificação dos danos aleatórios dos tiros normais. Crits de armas explosivas ainda sofrem com a área do dano. | ||
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Armas comuns tem uma base de 2% de chance de dar um crítico, enquanto armas [[Melee/pt-br|corpo-a-corpo]] tem 15% de chance.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Um bônus adicional é adicionado no dano total cometido pelo jogador nos últimos 20 segundos, em que a escala é de 0% com 0 de dano até 10% com 800 de dano.<ref name="blog1"/> Por exemplo: causando 200 de dano nos últimos 20 segundos, a porcentagem do bônus adicional é de 2.5%. | Armas comuns tem uma base de 2% de chance de dar um crítico, enquanto armas [[Melee/pt-br|corpo-a-corpo]] tem 15% de chance.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Um bônus adicional é adicionado no dano total cometido pelo jogador nos últimos 20 segundos, em que a escala é de 0% com 0 de dano até 10% com 800 de dano.<ref name="blog1"/> Por exemplo: causando 200 de dano nos últimos 20 segundos, a porcentagem do bônus adicional é de 2.5%. | ||
− | Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de | + | Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como, por exemplo, incluindo [[Shotgun/pt-br|Escopetas]], o [[Revolver/pt-br|Revólver]], e o [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-foguetes]], tem uma chance de um crítico em todo tiro. E ainda, todo tiro da caçadeira terá 2% de chance de lançar várias balas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, mesmo assim, que inclui a [[Minigun/pt-br|Metralhadora Giratória]], [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas]], e o [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]], verifica por acertos críticos em todo segundo. Armas como essas, um Crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos '''dois''' segundos serem críticos. |
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*A [[Knife/pt-br|Faca]] apenas dá acertos críticos com uma [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]] e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg) | *A [[Knife/pt-br|Faca]] apenas dá acertos críticos com uma [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]] e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg) | ||
*Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano. | *Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano. | ||
− | *A [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]], [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] sucedidos . A Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O | + | *A [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]], [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] bem sucedidos. A Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O [[Sydney Sleeper/pt-br|Anestesiadora de Sydney]], que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos. |
− | *O [[Axtinguisher/pt-br|Queimaxado]] e o [[Postal Pummeler/pt-br|Pancada Postal]] causam Críticos apenas se a vítima estiver pegando [[fire/pt-br|fogo]], caso contrário causa | + | *O [[Axtinguisher/pt-br|Queimaxado]] e o [[Postal Pummeler/pt-br|Pancada Postal]] causam Críticos apenas se a vítima estiver pegando [[fire/pt-br|fogo]], caso contrário causa 33% menos dano. Ela pode ainda aleatoriamente executar a animação do golpe Crítico, mas não vai causar um dano crítico a menos se o inimigo estiver pegando fogo. Quando forçado para dar críticos, ela faz a animação do golpe Crítico, mas causa o dano normal (metade). |
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* A [[Frontier Justice/pt-br|Justiça Vingadora]] não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do [[Engineer/pt-br|Engineer]] até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico. | * A [[Frontier Justice/pt-br|Justiça Vingadora]] não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do [[Engineer/pt-br|Engineer]] até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico. | ||
* A [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]] causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo mas não causa críticos aleatórios. | * A [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]] causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo mas não causa críticos aleatórios. | ||
* Usando um [[Taunt attacks|Ataque de provocação]] enquanto está sendo impulsionado pelo [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]]/[[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou quando um inimigo está nos efeitos do [[Jarate/pt-br|Jarratê]] vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI] | * Usando um [[Taunt attacks|Ataque de provocação]] enquanto está sendo impulsionado pelo [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]]/[[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou quando um inimigo está nos efeitos do [[Jarate/pt-br|Jarratê]] vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI] | ||
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− | * O [[Bushwacka/pt-br|Facão do Desbravador]] vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um Mini-Crit, como: | + | * O [[Bushwacka/pt-br|Facão do Desbravador]] vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um Mini-Crit, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sub efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado. Ele também conta Crits normalmente. |
* A mecânica do [[Bleeding/pt-br|sangramento]] não tem danos críticos, mas dará minicrits em jogadores cobertos em Jarratê. | * A mecânica do [[Bleeding/pt-br|sangramento]] não tem danos críticos, mas dará minicrits em jogadores cobertos em Jarratê. | ||
− | * Sentry Guns nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicrits em inimigos cobertos em Jarratê | + | * Sentry Guns nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicrits em inimigos cobertos em Jarratê, Heavies sob efeito do Sandviche de Bife de Búfalo, e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado. |
* Assim como a Justiça Vingadora, o [[Diamondback/pt-br|Diamante Bruto]] tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab). | * Assim como a Justiça Vingadora, o [[Diamondback/pt-br|Diamante Bruto]] tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab). | ||
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'''Mini-Críticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma (com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de minicrits. | '''Mini-Críticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma (com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de minicrits. | ||
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*Acertando um inimigo lançado no ar por uma explosão com o [[Direct Hit/pt-br|Tiro Certo]], | *Acertando um inimigo lançado no ar por uma explosão com o [[Direct Hit/pt-br|Tiro Certo]], | ||
* Atacando um inimigo como um Scout durante os efeitos da [[Criti-Cola/pt-br|Criti-Cola]], | * Atacando um inimigo como um Scout durante os efeitos da [[Criti-Cola/pt-br|Criti-Cola]], | ||
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*Adicionalmente, projéteis refletidos pela [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]] do Pyro sempre dará minicrits. | *Adicionalmente, projéteis refletidos pela [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]] do Pyro sempre dará minicrits. | ||
*Atacar um inimigo usando o Heavy enquanto esta sob efeito do [[Buffalo Steak Sandvich/pt-br|Sandviche de Bife de Búfalo]]. | *Atacar um inimigo usando o Heavy enquanto esta sob efeito do [[Buffalo Steak Sandvich/pt-br|Sandviche de Bife de Búfalo]]. | ||
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*Acertar um inimigo no ar com o Tiro Certo iria sempre dar minicrits, agora ele só dá minicrits quando o alvo foi jogado no ar por uma explosão. | *Acertar um inimigo no ar com o Tiro Certo iria sempre dar minicrits, agora ele só dá minicrits quando o alvo foi jogado no ar por uma explosão. | ||
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Todos os métodos de dano (incluindo [[Afterburn/pt-br|Afterburn]] e Armas Sentinelas - mas em parte de armas hit-scan) apenas causa minicrits quando o jogador está sendo impulsionado. Exemplo: Se um jogador deixa o impulso (por qualquer razão) após ter atira um projétil e enquanto o projétil estiver no ar , ela vai perder seu estado de Mini-Crítico. Reciprocamente, após um Pyro lançar fogo em vários jogadores, retornando ao impulso Mini-Crítico vai imediatamente transformar qualquer dano do Afterburn em estado de minicrits. Armas Sentinelas vão apenas causar minicrits quando o Engineer estiver Impulsionado com minicrits. | Todos os métodos de dano (incluindo [[Afterburn/pt-br|Afterburn]] e Armas Sentinelas - mas em parte de armas hit-scan) apenas causa minicrits quando o jogador está sendo impulsionado. Exemplo: Se um jogador deixa o impulso (por qualquer razão) após ter atira um projétil e enquanto o projétil estiver no ar , ela vai perder seu estado de Mini-Crítico. Reciprocamente, após um Pyro lançar fogo em vários jogadores, retornando ao impulso Mini-Crítico vai imediatamente transformar qualquer dano do Afterburn em estado de minicrits. Armas Sentinelas vão apenas causar minicrits quando o Engineer estiver Impulsionado com minicrits. |
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“ | Não existem críticos suficientes no mundo que me matem!
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— O Scout
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” |
Acertos Críticos ou "Crits" são ataques que dão danos extras e tem um som distintivo quando atirado ou acertando um alvo. Quando você acerta um jogador com um, as palavras "Critical hit!!!" aparece acima da cabeça do alvo em letras verdes (veja imagem), acompanhado com um alto "ding". Critical hits com armas corpo-a-corpo normalmente tem uma animação de ataque único (por exemplo a garrafa tem uma animação de balanço no alto). Projéteis explosivos (como mísseis e bombas colantes) tem um brilho com a cor do time e efeitos de faísca e balas tem o rastro com a cor do time. Danos críticos infligidos a si mesmo não irão resultar em danos críticos, mas irão tocar o som de crítico.
Acertos Críticos normalmente dão 300% da base do dano da arma, e ignora a modificação da distância e não são suscetíveis à modificação dos danos aleatórios dos tiros normais. Crits de armas explosivas ainda sofrem com a área do dano.
Quando um jogador é morto por um Golpe Crítico, a classe vai fazer um grito alto que é diferente das outras mortes e o ícone de morte ficará cercado de um brilho vermelho.
Índice
Chance de acerto crítico
Armas comuns tem uma base de 2% de chance de dar um crítico, enquanto armas corpo-a-corpo tem 15% de chance.[1] Um bônus adicional é adicionado no dano total cometido pelo jogador nos últimos 20 segundos, em que a escala é de 0% com 0 de dano até 10% com 800 de dano.[1] Por exemplo: causando 200 de dano nos últimos 20 segundos, a porcentagem do bônus adicional é de 2.5%.
Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como, por exemplo, incluindo Escopetas, o Revólver, e o Lança-foguetes, tem uma chance de um crítico em todo tiro. E ainda, todo tiro da caçadeira terá 2% de chance de lançar várias balas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, mesmo assim, que inclui a Metralhadora Giratória, Arma de Seringas, e o Lança-chamas, verifica por acertos críticos em todo segundo. Armas como essas, um Crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos dois segundos serem críticos.
Casos especiais
- A Faca apenas dá acertos críticos com uma Facada nas costas e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
- Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
- A Rifle de Sniper, Embaixador e o Caçador não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em tiros na cabeça bem sucedidos. A Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O Anestesiadora de Sydney, que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
- O Queimaxado e o Pancada Postal causam Críticos apenas se a vítima estiver pegando fogo, caso contrário causa 33% menos dano. Ela pode ainda aleatoriamente executar a animação do golpe Crítico, mas não vai causar um dano crítico a menos se o inimigo estiver pegando fogo. Quando forçado para dar críticos, ela faz a animação do golpe Crítico, mas causa o dano normal (metade).
- A Arma Sinalizadora faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
- O Queima-costas tem garantia de chance de críticos por trás.
- O K.G.B. tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do Heavy.
- A Eyelander não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos do Kritzkrieg, Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da Tarja de Investida. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a Garrafa, o É Pau, é Prego ou o Corta-crânios Escocês.
- O Espetinho de Sol dá críticos contra jogadores em chamas.
- Jarratê as vezes aparece como crítico, mesmo assim isso é apenas para efeitos cosméticos.
- Alguns itens não funcional como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o Bonk! Porrada Atômica, Criti-Cola, o Sandviche, PDA, o Kit de Disfarce, Escudo Antinavalha, Relógio de Invisibilidade, Manto e Adaga, Cópia Mortal, Sabotador e o Peão. Ataque de provocação também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em Mini-crítico.
- A Justiça Vingadora não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do Engineer até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
- A Pistoleiro causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo mas não causa críticos aleatórios.
- Usando um Ataque de provocação enquanto está sendo impulsionado pelo Estandarte de Encorajamento/Criti-Cola ou quando um inimigo está nos efeitos do Jarratê vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[1]
- A Hospitalidade do Sul não causa críticos aleatórios.
- O Facão do Desbravador vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um Mini-Crit, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sub efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado. Ele também conta Crits normalmente.
- A mecânica do sangramento não tem danos críticos, mas dará minicrits em jogadores cobertos em Jarratê.
- Sentry Guns nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicrits em inimigos cobertos em Jarratê, Heavies sob efeito do Sandviche de Bife de Búfalo, e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
- Assim como a Justiça Vingadora, o Diamante Bruto tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).
Impulsos críticos
Impulsos críticos é um estado em que a arma do jogador está garantido de sempre causar acertos críticos. Impulsos críticos é mostrado como a arma estar brilhando com a cor do time acompanhado com faíscas de eletricidade.
- Durante a Humilhação todo tiro do time vencedor é forçado para causar acertos críticos, incluindo tiros no corpo com o Rifle de Sniper e o Caçador.
- Todos os tiros são críticos enquanto está com o ÜberCarga com o Kritzkrieg. Isso afeta o Caçador e a Rifle de Sniper.
- 5 segundos de impulsos críticos é recebido conseguindo o first blood em um mapa Arena. Se você mudar de armas durante esse período, a eletricidade em sua volta irá desaparecer, mas você ainda poderá atirar Críticos até o final do impulso crítico.
- Capturando a bandeira no modo de jogo Capture a Bandeira e todo o time que capturou ganha 10 segundos de impulsos críticos (esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do hospedeiro por um comando).
- O Impulso crítico é o único jeito da Faca poder dar um acerto crítico sem a Facada nas costas. Quando isso acontece, ela causa 120 de dano (três vezes a base do dano, mas menos que um crítico normal). O Queimachado mostra animações do golpe crítico quando recebe um impulso crítico, mas não causa dano extra a não ser que o alvo esteja pegando fogo. A Hospitalidade do Sul e a Eyelander causam críticos normalmente, mas não causam acertos críticos quando recebem um impulso crítico.
- Na versão de evento do Harvest durante o Dia das Bruxas, jogadores mortos aleatoriamente deixam cair uma Abóbora de Dia das Bruxas cheia de doces. Quando pego, o jogador recebe com 3-4 segundos de impulsos críticos.
First Blood
- O impulso First Blood é ganhado quando você é o primeiro a matar um oponente em uma partida de Arena. Com o impulso do first blood ativo, todos seus tiros serão críticos em um total de 5 segundos. Sua arma irá brilhar com um efeito crítico como os impulsos críticos da K.G.B. e a Kritzkrieg.
- Acertando um Spy com a sua Cópia Mortal ativada vai ainda dar ao atacante o impulso do First Blood. O impulso do primeiro sangue também conta como uma ÜberCarga com a Conquista do Heavy "Sovietico Supremo".
Mini-crits
Mini-Críticos dão um extra de 35% do dano base da arma (com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de minicrits.
Atualmente há doze jeitos de conseguir um Mini-Crítico:
- Inimigos cobertos pelo Jarratê vão levar minicrits,
- Armas corpo-a-corpo que acertam na metade do caminho do carregamento da Tarja da Investida,
- Atacando um inimigo durante os efeitos do Estandarte de Encorajamento de um Soldier amigo,
- Acertando um inimigo lançado no ar por uma explosão com o Tiro Certo,
- Atacando um inimigo como um Scout durante os efeitos da Criti-Cola,
- Atacando um Scout depois dos efeitos da Criti-Cola,
- Adicionalmente, projéteis refletidos pela Lança-chamas do Pyro sempre dará minicrits.
- Atacar um inimigo usando o Heavy enquanto esta sob efeito do Sandviche de Bife de Búfalo.
- Atacar um Heavy inimigo sob efeito do Sandviche de Bife de Búfalo.
- Atacar um inimigo marcado pelo Leque D'Guerra.
Antigos jeitos de conseguir minicrits:
- Antes você tinha minicrits ao acertar inimigos pegando fogo com a Arma Sinalizadora em uma distância pequena, agora ela sempre dá críticos.
- Antes você podia causar minicrits dando tiros na cabeça em inimigos com o Embaixador. Atualmente ela causa críticos cheios.
- Atacar um inimigo em chamas como Scout com o Espetinho de Sol daria minicrits, agora são crits normais.
- Refletir Stickybombs com o Pyro iria dar minicrits a elas, agora nenhum bônus crítico é dado.
- Acertar um inimigo no ar com o Tiro Certo iria sempre dar minicrits, agora ele só dá minicrits quando o alvo foi jogado no ar por uma explosão.
Impulso de mini-crits
Um Impulso de mini-crits é um estado em ter todos os danos causados modificado em danos minicrits. Atualmente isso pode ser conseguido nos efeitos da Criti-Cola ou com um Estandarte de Emcorajamento ativo. Enquanto está com os impulsos de mini-crits, a arma ativa ativa de jogador vai brilhar em um fraco amarelo (se eles estiverem no time RED) ou um fraco azul-verde (se eles estiverem no time BLU) e tem os mesmos efeitos de partículas em volta de seus pés.
Todos os métodos de dano (incluindo Afterburn e Armas Sentinelas - mas em parte de armas hit-scan) apenas causa minicrits quando o jogador está sendo impulsionado. Exemplo: Se um jogador deixa o impulso (por qualquer razão) após ter atira um projétil e enquanto o projétil estiver no ar , ela vai perder seu estado de Mini-Crítico. Reciprocamente, após um Pyro lançar fogo em vários jogadores, retornando ao impulso Mini-Crítico vai imediatamente transformar qualquer dano do Afterburn em estado de minicrits. Armas Sentinelas vão apenas causar minicrits quando o Engineer estiver Impulsionado com minicrits.
Notas
- Construções não são afetadas por minicrits.
- Foguetes, Granadas e Stickies críticos usados em si mesmo vai causar um som "ding". Mesmo assim, elas não causam um dano adicional em si mesmo.
- Um comando cvar do servidor
tf_weapon_criticals 0
pode ser usado para desativar a chance de Críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do Xbox 360 pode ser habilitado por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os Críticos aleatórios não irá afetar Críticos, minicrits ou impulsos Críticos da Kritzkrieg ou outras armas. Também, desativando acertos Críticos faz com que algumas armas como a Hospitalidade do Sul mais efetivo, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
Conquistas Relacionadas
Scout
|
|
Soldier
|
|
Pyro
Foguete em Chamas Mate um Soldier com um foguete crítico refletido. |
Demoman
Manda Ver, Escocês! Mate 5 jogadores inimigos com uma espadada crítica. |
Heavy
|
|
Engineer
|
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Medic
Triagem Solte uma ÜberCarga em um aliado menos de um segundo antes dele ser atingido por um explosivo crítico. |
Histórico de atualizações
- Corrigidos traços de balas críticas sendo somente visíveis para o atirador
Atualização de 14 de fevereiro de 2008
- Adicionado um pequeno atraso (200 ms) antes que um Sniper mirando pudesse atirar e conseguir um dano crítico
Atualização de 6 de março de 2008
- Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foquetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado
Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)
- Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.
Atualização de 14 de julho de 2009
- Corrigidos minicrits resultando em dano reduzido para armas à curta distância
Atualização de 21 de julho de 2009 (Xbox)
- Adicionada opção para ativar acertos críticos.
Atualização de 30 de setembro de 2010 (Atualização da Mannconomia)
- [Não documentado] A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.
Atualização de 19 de outubro de 2010
- Corrigida a Santo Carapau ativando o evento first blood no modo Arena
Atualização de 10 de janeiro de 2011
- Corrigidos os punhos do Heavy não reproduzindo a animação do golpe crítico.
Atualização de 7 de fevereiro de 2011
- O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicrits contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.
Atualização de 22 de fevereiro de 2011
- [Não documentado] Vários efeitos de partículas, incluindo foguetes críticos, granadas e stickies, foram alteradas para aparecerem mais brilhante. Essas mudanças não se aplicam à usuários de placas de vídeo ATi e alguns outros.
Atualização de 11 de março de 2011
- Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.
Atualização de 14 de abril de 2011 (Atualização Hatless)
- Substituido atributo de sem-crit por -25% de dano nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Ligação Direta, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.
Atualização de 15 de abril de 2011
- Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.
Atualização de 28 de junho de 2011
- Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
- Corrigido um problema com o Impulso Critico do first blood do modo Arena não se removendo no momento correto.
Curiosidades
- minicrits não se fazem transformam em Críticos. Exemplo: Um Scout com os efeito da Criti-Cola coberto com Jarratê no ar com um acerto direto pelo Soldier sendo Mini-Crit boosted vai apenas receber 35% de dano adicional.
- Se um jogador é morto por um crítico explosivo, eles não vão soltar um grito alto.
- Se você deixar ativado o "Mostrar Dano" nas suas opções de multiplayer, você não irá mais ver o texto de Acerto Crítico.
Galeria
Crit Balas.
Crit Foguetes.
Crit Chamas.
Crit Granadas.
Crit Bombas Adesivas.