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− | + | Stickybomb jumping, ou apenas Sticky Jumping, é similar ao Rocket Jumping. Ele permite que um jogador pule muito mais alto ao custo de mais saúde (45-114 excluindo o [[fall damage/pt-br|dano de queda]]). Para fazê-lo, jogue uma sticky bomb no chão, corra até ela, pule, e então detone-a. Assim como no Rocket Jump, agachar no ar antes de detonar a sticky vai impulsionar o jogador com mais força ainda. Várias stickies podem ser usadas para um efeito ainda maior, ao custo de uma maior quantidade de dano-próprio (Usando esse método, é possível pular de uma sacada a outra em [[2Fort/pt-br|2Fort]]). Ao dar Sticky Jump com a Scottish Resistance, quaisquer stickies diretamente abaixo do Demoman vão ser detonadas quanto o botão alternativo de tiro for ativado, any stickies directly under the Demoman will be detonated when the alternate fire is activated, desde que não haja outras stickies visíveis. Entretanto, pulos com muito impulso pra frente são difíceis de fazer com a Scottish Resistance a menos que se olhe diretamente para a sticky bomb usada para o pulo -- essencialmente, o jogador vai virar de costas para a direção que ele pretende tomar, no momento em que a bomba é detonada. Precisa-se de certa prática para se acostumar. | |
===[[Chargin' Targe]]=== | ===[[Chargin' Targe]]=== |
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— O Demoman
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Como o Soldier, o Demoman é uma classe versátil e fácil de usar na maioria das situações. Ele pode ser ótimo para jogadores que têm mira ruim ou que são experientes com as Grenades de Team Fortress Classic. Uma pequena desvantagem das Grenades do Demoman é que elas podem causar dano nele mesmo. Jogadores avançados podem transformar o Demoman de um mero espirrador de Grenades a uma máquina despedaçadora letal e acurada.
Índice
- 1 Geral
- 2 Armas Específicas
- 2.1 Lança-Granadas
- 2.2 Loch-n-Load
- 2.3 Lança-Stickybombs
- 2.4 Scottish Resistance
- 2.5 Sticky Jumper
- 2.6 Chargin' Targe
- 2.7 Garrafa / Frying Pan
- 2.8 Eyelander / Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker
- 2.9 Pain Train
- 2.10 Scotman's Skullcutter
- 2.11 Ullapool Caber
- 2.12 Claidheamh Mòr
- 2.13 Half-Zatoichi
- 2.14 The Expert's Ordnance
- 3 Ver Também
Geral
- As pastilhas da Lança-Granadas vão explodir em contato com qualquer jogador inimigo ou construção, por exemplo uma Sentry Gun. Essas Grenades também podem rebater em uma parede ou noutra plataforma.
- Sticky bombs podem ser usadas para lançar o Demoman no ar, similarmente à técnica de Rocket Jump do Soldier. Isso permite que os jogadores se desloquem por grandes distâncias rapidamente ou alcancem lugares de difícil acesso. O Demoman também é suscetível, entretanto, à queda de dano quando estiver pousando de um Sticky Jump.
- Sticky Bombs podem viajar grandes distâncias ao se segurar o botão primário de tiro por um tempo maior. Os jogadores podem usar isso como vantagem para mirar inimigos de longe.
- As Sticky Bombs podem ser colocadas em túneis, tetos ou entre detalhes do mapa como vigas de suporte. Fazer isso vai escondê-las até que o inimigo se aproxime o bastante para você garantir um dano considerável ou uma morte. Essa estratégia é eficaz desde que os jogadores tendam a olhar pro chão mais do que pro teto.
- Para eliminar Sentry Guns em esquinas, as Sticky bombs frequentemente são mais úteis que a Lança-Granadas, uma vez que não é preciso fazer com que as pastilhas rebatam em alguma parte sólida. O jogador simplesmente precisa jogar algumas Sticky bombs ao lado da Sentry Gun e detoná-las: o raio espalhado do dano vai destruir a construção rapidamente e talvez machuque um Engineer inimigo que esteja por perto.
- Três sticky bombs diretamente ao lado de uma Sentry Gun de nível máximo irão destruí-la.
- O Demoman tem dois papéis principais:
- Defesa: O papel clássico para o Demoman é a defesa. Por exemplo, um Demoman pode posicionar Sticky bombs em áreas-chave, e então trocar para a Lança-Granadas para manter os inimigos confinados. Tão logo um inimigo andar pra perto do raio de dano das Stickies, o Demoman pode detoná-las com o botão alternativo de tiro para uma morte fácil.
- Ataque: Quando o progresso do time estiver sendo interrompido por uma forte defesa liderada por um Engineer, troque para o ataque para investir sobre as defesas dele. Junto com o Spy e o Pyro, o Demoman é a melhor esperança de um time para eliminar Sentry Guns ou Heavies. Um bom parceiro de time para o Demoman é o Scout, que pode capturar um ponto ou a Inteligência depois que as defesas do inimigo foram derrubadas. O Scout também pode ajudar a lutar contra Engineers inimigos que tentarem confrontar o Demoman diretamente.
- Ainda que esta certamente seja uma estratégia eficaz montar armadilhas de Sticky em um gargalo no mapa, isso tipicamente requer total atenção; é essencial vigiar inimigos se aproximando do ponto de captura. Se um jogador desejar colar uma Sticky enquanto ainda tem a flexibilidade de sair andando pelo mapa, os objetivos de detonar as Stickies vêm à tona. Ainda que isso pareça óbvio, a vantagem é que o jogo alerta o jogador autimaticamente (de uma forma ou de outra) quando o objetivo está sob ataque ou sendo capturado. Quando isso acontece, simplesmente detone as bombas para garantir uma morte fácil, rápida e segura.
- A Lança-Granadas é muito útil como arma de suporte. Ao invés de lutar enfrentar os inimigos de perto num combate, recue para perto (mas um pouco à frente de) Snipers aliados. Em seguida, atire a Lança-Granadas no ar (45 graus ou mais) e lance todos os 4 tiros na sequência na direção normal dos oponentes. Faça isso continuamente, usando Caixas de Munição ou Dispensers para manter seu suprimento de munição. Essa técnica, chamada de "artilharia", frequentemente resulta em mortes extras e assistências para os Demomen, ao mesmo tempo em que eles se mantêm distantes da luta e de possíveis danos.
- Grenades, depois de rebaterem em quaisquer partes sólidas que tocarem, ficam um tempo no chão. Somente porque um inimigo não está perto de onde a granada bateu pela primeira vez não quer dizer que um inimigo não vá passar por ela e tomar dano quando ela explodir. Em lutas caóticas envolvendo um monte de gente, os inimigos normalmente tendem a ignorar ameaças menos imediatas como Grenades, prestando mais atenção em Pyros ou Heavies atacando. Despeje algumas granadas para fazer os inimigos recuarem.
- Se um ataque inicial não matar o inimigo, a Lança-Granadas e as Sticky bombs frequentemente vão lança-los para longe, permitindo que você monte um novo ataque enquanto os força a mudar o plano de ataque deles.
- Sticky bombs podem ser usadas para espalhar armadilhas de Sticky inimigas. Bote uma ou duas Stickies no meio do campo minado inimigo e as detone. As minas inimigas vão se espalhar, tornando-se menos efetivas.
- Quando for atirar em alvos em movimento com a Lança-Granadas, mire à frente deles para atingí-los. Dependendo da distância, mire um pouco para cima, considerando a trajetória balística das Grenades.
- A Sticky bomb é uma das poucas armas que possuem uma aparência visivel de Dano Crítico antes de serem ativadas. Numa área com uma bomba com Crit, menos stickies são necessárias.
- Somado ao bom poder ofensivo contra Sentry Guns, o Demoman também é efetivo em assistir Engineers a enfrentar Spies inimigos. Posicione uma ou duas sticky bombs perto de uma construção, então espere por perto. Quando um Engineer disser "Spy sapping my [building]," ou se um Engineer tiver acabado de destruir vários Sappers, detone então as bombas para resetá-las. As Stickies não vão machucar um jogador ou construção amigos.
- Um Demoman é um dos melhores contra-ataques ao parceiro de um ÜberCarga, perdendo apenas para o Pyro. Primeiro, posicione um conjunto de Sticky bombs no chão para criar um campo minado. Daí, ou as detone um pouco antes do paciente do Über chegar nelas, para empurrá-lo pra trás, ou depois que ele atravessá-las, separando o Medic do alvo de seu ÜberCarga. Mesmo se eles conseguirem se reagrupar, terão perdido segundos preciosos de invencibilidade. Sticky bombs também podem ser posicionadas em paredes ou extremos de pontes a fim de empurrar o par em esquinas ou ponte abaixo. Planeje à frente e criativamente para fazer essa estratégia funcionar.
- Posto que um Demoman só pode posicionar oito stickies de uma vez com a Lança-Stickybombs, as stickies atiradas primeiro vão explodir depois de passar desse limite. A "auto-detonação" das stickies ainda pode causar danos a oponentes, e pode ser uma tática útil para atacar inimigos que se aproximam enquanto ainda se ataca outros inimigos com stickies novas.
- A Lança-Granadas tem a vantagem adicional de não sofrer diminuição de dano pela distância (em um acerto direto). Apenas outras duas armas no jogo, a Rifle de Sniper e a Flare Gun do Pyro, têm essa característica. Isso significa que a arma é mortal em qualquer distância. Por exemplo, um Soldier tem o mesmo potencial de dano e mais saúde que um Demoman à curta distância, mas à longa distância seu potencial de dano cai para menos da metade do que ele pode causar de dano à queima-roupa, enquanto não há alterações no Demoman. Isso ajuda a manter certa distância dos Soldiers quando os enfrenta.
- Quando estiver recuando de uma luta desvantajosa através de um túnel ou canos como os de 2Fort, a Lança-Granadas pode eliminar um perseguidor facilmente. Usar a Lança-Granadas nessas áreas vai fazer com que o inimigo não tenha pra onde correr. Tal estratégia não é recomendada contra Pyros experientes, uma vez que a rajada de ar deles vão rebater a granada de volta contra você, implicando em morte certa contra um Demoman machucado.
Armas Específicas
Exemplo de Combinações | |||
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Combo | Usage | ||
or |
Um bom conjunto ofensivo para os Demomen. O menor temo de detonação de bomba da Lança-Stickybombs, comparado ao da Scottish Resistance, permite que o Demoman bombardeie com stickies os gargalos ou inimigos que estiverem tartarugando. A Lança-Stickybombs também pode ser usada para forrar um carpete de stickies nos arredores contra ameaças vindo pelo chão. O tempo de detonação rápido também permite que o Demoman dê sticky-jump rapidamente a um determinado ponto e o capture rapidamente com a Pain Train e sua média menor de tempo de captura. Se seu time já tiver jogadores concentrados nos pontos/carrinho, ou se você estiver jogando CTF, sinta-se livre para trocar para a Garrafa para se livrar da maior vulnerabilidade a balas da Pain. Escolhendo a Loch-n-Load, você pode despachar rapidamente um ninho de sentry sem suas stickybombs serem destruídas ou sopradas para longe à longa distância. | ||
Uma segunda configuração para um Demoman ofensivo. Usando a Chargin' Targe você vai ser capaz de correr mais rápido até determinados pontos, bem como também poderá fugir mais facilmente, além de ter maior efetividade com a arma corpo-a-corpo; o custo disso é perder a sua Sticky Launcher, mas isso talvez seja uma boa idéia se você não a usa ofensivamente. Você também recebe o benefício de também ser mais resistente a explosões e a fogo, então talvez valha a pena caso o time inimigo tenha Soldiers, outros Demomen e Pyros. Lembre-se que enquanto a carga da Targe vai fazer sua Pain Train causar mais dano, a Pain não pode colecionar cabeças e não tem o mesmo alcance da Eyelander ou da Scotman's Skullcutter, embora a Pain Train cause o mesmo dano da Eyelander - logo, um acerto Crítico ainda vai ter o mesmo poder de matar que a Eyelander tem.
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Para Demomen que também desejam causar muito dano na defesa. A maior quantidade de bombas sticky da Scottish Resistance e a habilidade de detonar grupos específicos de bombas sticky são recursos úteis ao defender gargalos ou para destruir um monte de Sentry Guns. A menor velocidade da Scotman's Skullcutter vai reduzir o Demoman à velocidade do Soldier, mas o dano extra e o alcance dela podem ser úteis quando se enfrenta maiores ameaças. A Loch-n-Load provê um bom suporte para seu time na defesa a longa distância. Ela pode se destruir no contato com alguma superfície, mas é letal contra um grupo de inimigos. | |||
ou |
Uma das configurações mais equilibradas no modo Medieval. Avançar ao encontro de inimigos e decapitá-los com a Eyelander é particularmente eficaz ao se lidar com inimigos mais lentos que estiverem sozinhos, e a Lança-Granadas (quando permitida) pode ser usada para eliminar pessoas dos outros times equanto se recua de um ataque. No Modo Medieval, o maior alcance corpo-a-corpo e a alta mobilidade lhe dá uma vantagem sobre a maioria das classes exceto Snipers e Medics. Trocar a Eyelander pela Scotman's Skullcutter faz com que você cause mais dano, o que pode ser crucial jogando na defesa, enquanto a Claiheamh Mòr permite que o Demoman fique mais tempo na corrida da carga de ataque, o que além de garantir um Crítico mais longo durante sua duração, também permite ao Demoman chegar a um destino mais rapidamente. | ||
The Expert's Ordnance - w/ Charging Targe
Como o nome indica (The Expert's Ordnance - A Artilharia do Especialista), essa configuração é ideal para Demomen com boa mira e bom posicionamento, e não é boa para confrontos diretos graças ao alto dano próprio causado pela Loch-n-Load. Ao invés disso, mire cuidadosamente para destruir seu oponente, e use o bônus do conjunto para fugir de combates a curta distância nos quais Pyros são habilidosos. No modo medieval, essa variante de Democavaleiro dá proteção contra flechas flamejantes, e trata-se da única classe que pode distribuir danos espalhados, tornando-se útil ao limpar um ponto cheio de inimigos. Use a targe para criar uma explosão crítica que irá matar vários inimigos, mas prepare-se para se sacrificar ao fazê-lo. Graças a isso, o uso da Ullapool Caber é considerado um último recurso no modo arena. | |||
Esse é o conjunto básico do Demoman com a Ullapool Caber. A Lança-Granadas é boa para defesa a média distância, enquanto a Lança-Stickybombs pode ser usada para bloquear gargalos enquanto você se preocupa com outras coisas. Não precisa ficar perto de stickybombs para detoná-las, diferente da Scottish Resistance. A Ullapool Caber é boa como um último recurso em combates de curta distância. Há uma certa chance dela matar instantaneamente ou machucar seriamente um inimigo com saúde cheia. A vantagem na altura que você ganha depois de usar a Caber pode permitir a você pousar numa plataforma segura ou na água, depois de fazer o ataque. |
Lança-Granadas
Uma arma fácil para os jogadores inexperientes, e uma ferramenta mortal de destruição nas mãos de um jogador experiente.
- As grenades explodem no contato com um inimigo, desde que elas não tenham tocado em algum lugar antes.
- As grenades podem ser usadas como uma negação de área improvisada por certo tempo, quando a arma secundária não tem stickies carregadas ou a Sticky Jumper/Chargin' Targe estiverem equipadas.
- As grenades giram quando atiradas, o que às vezes faz com que elas rebatam no chão imprevisivelmente. Elas obedecem à gravidade (por exemplo, ao sair pulando ladeira abaixo) e vão rebater em esquinas e em paredes. Predizer a direção delas depois de vários pulos demanda conhecimento da área atacada. Para atirar em longas distâncias, frequentemente é melhor pular e atirar do que mudar o ângulo de tiro para além de 45 graus.
- Igual à maioria das outras armas de Team Fortress 2, só se pode confiar na acurácia da Lança-Granadas a curta distância. Grenades são lançadas à direita da mira na tela, então as jogue um pouco à esquerda para compensar. Isso é especialmente importante ao se lidar com classes mais rápidas, como Pyros e Scouts.
- Mas se lembre que é muito fácil se esquivar das grenades a longa e mesmo a média distâncias - por causa da velocidade baixa das grenades, os inimigos vão ter muito tempo para reagir. Tiros de ângulos altos a longas distâncias podem ajudar a atingir inimigos protegidos por cobertura.
- Se um inimigo estiver prestes a fugir, atire uma ou dias granadas na rota de fuga dele. Depois disso, tente acertar um tiro direto.
- Se um grupo de inimigos estiver distraído, é melhor fazer com que as grenades rebatam em paredes para conseguir dano espalhado; mas tome cuidado em não errar, já que se as grenades rebaterem para fora do chão em qualquer ângulo, elas vão correr acentuadamente para a frente.
- Pular sobre uma grenade atirada vai implicar num pulo efetivo e a média distância que pode ser comparado a um sticky jump. Ele causa menos dano ao jogador que o lançamento feito por uma bomba sticky, então é perfeito para jogadores cautelosos.
- A Lança-Granadas pode ser usada para proteger você e as armadilhas de sticky que você montou; além disso, muitos jogadores raramente esperam que um Demoman empunhando a Lança-Granadas tenha qualquer armadilha de Sticky montada.
Grenade Jumping
Para pulos menores ou quando você já tiver um grupo de stickies posicionadas em alguma lugar, pode ser mais benéfico usar um Grenade Jumping (Pulo com Grenade, ou Pulo com Granada). Ele causa um pouco menos de dano, e stickies posicionadas não são detonadas. Vídeo no YouTube video sobre vários grenade jumps. Observe que, obviamente, grenade jumps são menos práticos que sticky bomb jumps em situações nas quais os inimigos possam estar por perto, isso graças ao fato de que o pulo com grenade acontece somente esperando-se a granada explodir. Dar Grenade Jump é, contudo, uma tática muito viável com a Chargin' Targe equipada, e pode facilmente pegar pessoas desprevinidas quando elas dão de cara com um Demoman equipado com a Targe em locais inesperados.
Loch-n-Load
- A Loch-n-Load é notoriamente mais fraca em controle de área e em demolição de construções que a Lança-Granadas, uma vez que as grenades normais vão ficar lá por alguns segundos e então explodir depois de atingirem diretamente uma superfície, enquanto as pastilhas da Loch-n-Load vão se despedaçar no impacto - explodindo somente se atingirem um inimigo ou uma Sentry Gun/Dispenser/Teleporter.
- O maior dano por acerto e o maior dano espalhado da Loch-n-Load, acrescidos da maior velocidade do tiro, mostram que a Loch-n-Load é uma grande arma para lutas em túneis; ela prova que vale a pena ser usada em áreas como os túneis de ctf_turbine e pl_hoodoo. Considere usá-la se você tiver que lutar em áreas assim, uma vez que as pastilhas são muito mais difíceis de esquivar que as da Lança-Granadas, especialmente para alvos maiores como o Heavy.
- As grenades da Loch-n-Load são de certa forma melhores para se enfrentar grupos cheios de pessoas próximas uma da outra que a Lança-Granadas, tornando-a extremamente boa para se segurar gargalos - de novo, graças aos maiores danos e velocidade. Será simplesmente mais provável que você atinja o membro de um grupo com uma pastilha de grenade mais rápida, e o dano maior melhora ainda mais as coisas. Se você puder pegar inimigos aglomerados (como em quaisquer pontos de controle em cp_egypt), o dano e o rompimento de barreiras que a Loch-n-Load pode causar a torna extremamente útil.
- A Loch-n-Load tem um tamanho pequeno na carga de pastilhas (o que significa mais recargas estando-se de cara pra um ataque inimigo) e causa muito mais dano ao próprio Demoman que a Lança-Granadas. É uma boa idéia trocar para a Sticky Launcher em batalhas mais longas, e trocar para uma arma corpo-a-corpo adequada se um inimigo se aproximar.
- O funcionamento da Loch-n-Load remove sua habilidade de dar Grenade Jump, uma vez que as granadas explodem no impacto com qualquer superfície. Isso significa que você ou use Sticky Jumps para chegar em áreas de difícil acesso, ou então procure outro caminho.
- A Chargin' Targe pode mitigar o dano-próprio aumentado da Loch-n-Load em combates a curta distância.
- A Loch-n-Load é particularmente devastadora contra classes com HP baixo - Sniper, Engineer, Scout, e Spy. Um acerto direto vai deixar essas classes com a saúde crítica - e frequentemente matá-los com o dano de queda que eles vão sofrer, caso sejam arremessados pro ar.
- Recarregue com frequência; com apenas dois tiros, você realmente não vai querer ser pego com a arma descarregada no meio de um tiroteio.
- A desvantagem de ter grenades destrutíveis pode ser usada em sua vantagem se um Pyro inimigo for bom com o rajada de ar. Se o Pyro refletir a granada mas não acertar diretamente você ou um de seus colegas, a granada refletida vai ser destruída sem explodir. Trata-se de uma vantagem imensa ao se lutar contra Pyros habilidosos.
- A Loch-n-Load é parte do conjunto Expert's Ordnance, e precisará ser usada caso você pretenda tirar vantagem da resistência a fogo do conjunto.
- Em resumo, essa arma exige habilidade, timing e boa mira para ser aproveitada ao máximo. Pratique tiros diretos de várias distâncias e ângulos, se você pretende usá-la; seu tempo vai ser bem gasto com o aumento de sua técnica.
Lança-Stickybombs
O uso de Stickybombs é uma das coisas que define os recursos de jogo avançado do Demoman. Elas são detonadas usando-se a tecla alternativa de tiro (O padrão é mouse2), não importa que arma esteja em uso no momento.
Eis alguns pontos básicos ao se plantar Sticky bombs:
- Ao proteger um ponto de controle ou a Inteligência, crie um grande raio de dano espalhando um carpete de Sticky bombs.
- Depois de plantar Sticky bombs ao redor da Inteligência ou de um ponto de Controle, o Demoman está livre para deixar a área. Procure pelos elementos de Capture a Bandeira ou de Ponto de Captura na HUD ou ouça aos anúncios de "The enemy has taken our Intelligence" (O inimigo pegou nossa Inteligência) ou "Our Control point is being captured" (Nosso ponto de Controle está sendo capturado") e detone as Sticky bombs. Fique de olho no número total de stickies atiradas, uma vez que o inimigo as pode ter destruído antes de pisar no ponto.
- Quando estiver guardando outros locais estratégicos, posicione Sticky bombs que estejam fora de vista até que seja tarde demais, ou em lugares bem escondidos/incomuns (como sobre tetos, sob escadas, sobre portas automáticas etc). Também coloque Stickies diretamente sobre a pasta da Inteligência, sob a qual elas estarão escondidas.
- Nunca esqueça que as Sticky bombs podem ser lançadas além da distância visível da maioria dos mapas abertos. Mire em janelas, partes altas de Sniper e outras áreas movimentadas. Quando a trajetória estiver correta, jogue algumas bombas e as detone para limpar a sala.
- Se as Sticky bombs estiverem agrupadas uma muito perto da outra, Demomen inimigos podem dispersá-las somente com uma Sticky. Para lidar com isso, as espalhe sempre que possível. Cuidado com Demomen equipados com a Scottish Resistance.
- Não fique parado quando estiver colocando muitas stickies pertos de objetivos como o carrinho de Payload ou um Ponto de Controle. Desse jeito, o Demoman vai ficar vulnerável a headshots, backstabs e danos de outras armas.
- Posicione stickybombs ao redor de pacotes de Health, particularmente se eles estiverem dentro de prédios (por exemplo, embaixo do Ponto de Controle A em Gravel Pit).
- Um jeito mais fácil de destruir uma Sentry Gun é chegar num ângulo tal que você possa posicionar as stickies "do lado" da Sentry Gun, e usar o dano espalhado delas para destruí-la. Precisa-se de um pouco mais de stickies, mas é menos provável que o Engineer seja capaz de destruir todas elas.
- Se um inimigo estiver sobre o ponto de controle, espere um momento antes de detonar, uma vez que ele pode ter visto as sticky bombs e esteja tentando fazer com que você as detone cedo demais.
- Na iminência de morte, detone as stickies que você posicionou. Há uma pequena chance de que alguém seja pego pelo raio do dano. É melhor ter uma pequena chance de matar um inimigo do que perder sticky bombs já posicionadas no mapa a troco de nada.
- Não subestime o poder de Stickies explodidas no ar. A habilidade de detonar Stickies no ar permite que se ataque com grande precisão, de modo a causar muito dano. A única desvantagem é a lentidão entre os disparos.
- Para usar Stickies numa batalha ofensiva, é bastante eficaz jogar stickies constantemente e detoná-las assim que elas saírem. O fluxo constante de dano pode se acumular muito rapidamente, junto ao fato de que o Demoman pode ter mais tranquilidade ao jogá-las no calor da batalha, dentro da qual ele não é o único alvo. Esse método pode ser bem efetivo, matando facilmente classes maiores como combos de Heavy/Medic, nos quais o Heavy pode estar atirando a Metralhadora Giratória dele - o que diminui a velocidade dramaticamente, não dando a eles chance alguma de se esquivar das bombas.
Scottish Resistance
- A SR é bem mais efetiva na defesa que a Sticky Launcher normal por causa do número maior de bombas que ela pode soltar (14 atualmente) e pelo fato de que elas podem ser detonadas olhando-se para um grupo determinado de bombas.
- Embora usada primeiramente para defesa, a SR ainda pode ser uma arma ofensiva eficaz. Sua taxa rápida de disparos pode ser usada num combate direto, mas não do mesmo jeito da Lança-Stickybombs normal. Uma tática é lançar stickybombs atrás dos inimigos e então atacar usando a Lança-Granadas. Isso deve fazer com que os inimigos recuem, fazendo assim com que eles andem para trás ao encontro da armadilha de sticky recém-criada, que pode ser detonada no momento certo. Essa técnica ajuda a compensar o tempo de detonação mais longo da SR. Quando estiver sob os efeitos de um ÜberCarga, a técnica pode ser usada com a mesma eficiência sem usar a Lança-Granadas, uma vez que os inimigos normalmente vão recuar quando dão de frente com um Über. É importante, entretanto, levar em consideração a velocidade dos jogadores inimigos ao usar essa técnica, uma vez que as stickybombs devem ser colocadas só um pouco atrás de classes mais lentas como o Soldier e o Heavy, e mais pra longe atrás de classes rápidas como o Scout. Isso vai garantir que as stickybombs estejam prontas pra detonar antes de os inimigos chegarem nela.
- Ao defender qualquer lugar no mapa, especialmente lugares como túneis, ter 2-3 grupos diferentes de bombas principais (2-4 por grupo) em esquinas/entradas e 1-2 grupos secundários (1-2 bombas) escondidas ao longo de uma rota de fuga pode por si só defender uma posição. Detone grupos individuais principais para eliminar inimigos que se aproximarem, e se um Scout/Pyro passarem, atraia-os para as armadilhas secundárias.
- O tempo mais longo de preparação impede que a SR seja usada para causar dano tão rapidamente quanto a Sticky Launcher normal. Com a SR também é bem mais difícil de atingir inimigos no ar. Isso tem levado ao senso comum de que a SR só é útil para criar armadilhas. Não é mais o caso, uma vez que agora a SR ganhou uma taxa de disparos 25% mais rápida. Ainda que as bombas agora demorem ainda mais para detonar, poder atirá-las mais rápido pode ser útil para criar tapetes "ofensivos". Ao invés de criar uma armadilha e esperar que os inimigos se aproximem dela, na verdade é possível colocar bombas ao redor de qualquer inimigo rapidamente e então detoná-las, já que várias stickies já foram disparadas. Isso tem o efeito de não dar espaço para que os inimigos se movam, e quase garantir que os inimigos na área sendo coberta de stickies vão sofrer um dano qualquer que seja, pelo menos, assim que o carpete de stickies for detonado. Essa técnica funciona melhor em áreas onde o espaço já é limitado, como em corredores. Além disso, alguns inimigos podem se assustar ao ver que a área ao redor deles rapidamente ficou coberta de Stickies, o que vai fazê-los ou correr cegamente pra frente (ao encontro de uma armadilha) ou fugir. Finalmente, esse método de ataque faz maravilhas contra oponentes desatentos, posto que muitos jogadores não prestam atenção nas stickies que estão sendo colocadas ao redor deles até que seja tarde demais.
- Enquanto a SR exige que seu usuário esteja olhando na direção geral das bombas que ele colocou, não é preciso olhar DIRETAMENTE para as bombas em questão. Mesmo se não houver uma linha de visão direta para as bombas armadas, elas ainda podem ser detonadas, não importa qual a localização delas no mapa, porque a mira da tela se fixa à área geral em que se encontra a sua armadilha. Isso pode ser inestimável se alguém começar a capturar um ponto de controle ou pegar a inteligência enquanto o resto do time está ocupado perseguindo um oponente ou preocupado com qualquer outra coisa.
- Ainda que nem todas as sticky-bombas da SR possam ser detonadas de uma vez, elas podem ser detonadas em rápida sucessão segurando-se a tecla de detonação (a padrão é o botão direito do mouse) e mexendo a mira na tela em direção a todas as stickybombs armadas.
- Lembre que a SR pode destruir stickybombs inimigas. Isso é bem útil no ataque, apesar das óbvias aplicações defensivas da SR. E isso é ainda mais verdadeiro em mapas de Ataque/Defesa e mapas de Payload, nos quais Demomen frequentemente jogam stickybombs no lado de fora dos portões do spawn. Além disso, se um Über inimigo aparecer para destruir uma Sentry Gun, coloque algumas bombas rapidamente pode anular as stickies inimigas.
- A SR é útil para defender ninhos de Engineer. Uma vez que ela pode destruir stickybombs inimigas, vai ser útil colocar 3-5 stickies ao redor das construções do Engineer. Ative-as se um Demo tentar destruir o ninho com a Sticky Launcher. Isso também é útil para lidar com Spies tentando sappear as construções.
- Essa arma é ótima para enganar inimigos. Monte um pequeno grupo de Stickybombs (2-3) escondidas perto de um vão de porta/entrada/etc. Perto desse lugar, monte o resto de suas stickybombs. Quando um inimigo se aproximar, exploda o primeiro grupo e ele vai "pensar" que as stickies explodiram todas. Então quando o inimigo chegar no segundo grupo, ele não vai esperar uma explosão gigantesca de stickybombs.
Sticky Jumper
- A Sticky Jumper é uma arma usada para praticar sticky jumping. Mas há algumas vantagens dela em relação à Stickybomb normal se o jogador quiser usá-la em jogos online a sério.
- A Sticky Jumper é incapaz de causar dano a inimigos bem como ao seu usuário. Lembre-se disso ao usá-la.
- Usar a Sticky Jumper com a Pain Train pode ser ser efetivo para capturar um ponto. As duas armas, contudo, vão deixá-lo extremamente vulnerável. É melhor usar essa combinação contra pontos não protegidos ou depois que o ponto anterior tiver acabado de ser capturado.
- Devido à redução de 100% de dano-próprio, os Demomen podem executar Sticky-Jumps com 8 Stickies sem precisar de um Medic. Pode-se usar isso para uma fuga apressada ou como forma de chegar por trás das linhas inimigas.
- A Sticky Jumper vai remover qualquer dano de auto-explosão, o que significa que você também não vai tomar dano nenhum de grenades, eliminando a necessidade de ser cuidadoso ao usar a Lança-Granadas/Loch-n-Load a curta distância, ou ao usar a Ullapool Caber.
- Graças à aparência similar às stickies da Lança-Stickybombs, podem ser "armadilhas falsas de sticky" para afastar inimigos. Se o inimigo vir stickies no chão eles normalmente não vão avançar, voltando para procurar outro caminho. Use isso para confundir ou deter o inimigo. Não a use em uma luta um-contra-um, entretanto.
- Talvez não seja uma boa usar essa arma com a Eyelander por causa da perda de saúde e das vulnerabilidades dela. As penalidades vão fazer do Demoman um combatente muito frágil. Mas uma vez que o jogador tiver colecionado várias cabeças, ele vai ser extremamente ágil e vai ter uma quantidade mais respeitável de saúde. Usar a Chargin' Targe a fim de acumular uma quantidade respeitável de cabeças antes de voltar para o spawn e equipar a Sticky Jumper é, de longe, uma idéia mais prática.
- Um Demoman com ótima mira pode na verdade se beneficiar da Sticky Jumper enquanto usa o conjunto de itens do Demoman. Com a Sticky Jumper, você não vai causar nenhum dano a si mesmo, então você pode facilmente emboscar um inimigo com a Ullapool Caber ou a Loch-n-Load, E você não vai tomar nenhum dano de combates muito próximos quando usar a Loch-n-Load.
- Usar a Sticky Jumper em conjunto com a Ullapool Caber pode ter efeitos devastadores. Use a Sticky Jumper para ganhar acesso por cima a pontos de controle ocupados pelo inimigo e desça com a Caber para enfraquecer a força do ataque/defesa deles.
- Ao dar sticky jumps em áreas ou mapas largos e abertos, fique de olho nos Snipers inimigos. Seu aumento de vulnerabilidade pode tornar fatal quase qualquer tiro, e qualquer padrão de queda seu vai torná-lo um alvo fácil.
- Uma tática simples em áreas abertas é entrar com a Sticky Jumper, cauasr dano e então sair com a Sticky Jumper.
Stickybomb Jumping
Stickybomb jumping, ou apenas Sticky Jumping, é similar ao Rocket Jumping. Ele permite que um jogador pule muito mais alto ao custo de mais saúde (45-114 excluindo o dano de queda). Para fazê-lo, jogue uma sticky bomb no chão, corra até ela, pule, e então detone-a. Assim como no Rocket Jump, agachar no ar antes de detonar a sticky vai impulsionar o jogador com mais força ainda. Várias stickies podem ser usadas para um efeito ainda maior, ao custo de uma maior quantidade de dano-próprio (Usando esse método, é possível pular de uma sacada a outra em 2Fort). Ao dar Sticky Jump com a Scottish Resistance, quaisquer stickies diretamente abaixo do Demoman vão ser detonadas quanto o botão alternativo de tiro for ativado, any stickies directly under the Demoman will be detonated when the alternate fire is activated, desde que não haja outras stickies visíveis. Entretanto, pulos com muito impulso pra frente são difíceis de fazer com a Scottish Resistance a menos que se olhe diretamente para a sticky bomb usada para o pulo -- essencialmente, o jogador vai virar de costas para a direção que ele pretende tomar, no momento em que a bomba é detonada. Precisa-se de certa prática para se acostumar.
Chargin' Targe
Um escudo simples, que só por estar equipado já dá ao Demoman resistência a explosões e tiros. Um Demoman com a saúde cheia - mesmo com a Eyelander equipada - pode sobreviver a um rocket crítico se ele estiver com a Targe equipada.
- Fique de olho na sua barra de Charge, tendo em vista que a cor dela vai lhe dizer os efeitos da Targe - branco significa recarregando ou carregada, Verde significa uma carga recentemente ativada (usada menos que 50%); Amarelo significa que seu próximo ataque será Mini-Crit, e vermelho significa que seu próximo ataque corpo-a-corpo vai causar um acerto Crítico com força total. A zona vermelha também quer dizer que colidir com um inimigo vai fazer com que a própria Targe cause dano. (50 de Dano + 10 de dano por cada Cabeça que você decapitou, no máximo de 5 cabeças).
- Você deve reagir rápido, uma vez que a "Zona Vermelha" só vai ficar ativa durante os últimos 25% de tempo da Charge.
- Tente atacar inimigos que estejam desatentos de sua presença. Ficar atrás de um Soldier ou de um Medic vai resultar numa morte fácil.
- Dar Charge descendo grandes corredores pode forçar os inimigos a recuar bem como dar a você a chance de conseguir algumas mortes.
- Se você estiver a perigo ou pegando fogo, use a carga para correr rapidamente para fora da zona de batalha e encontrar um Medic ou um pacote de Health.
- O finalzinho da sua carga lhe garante um acerto Crítico com qualquer arma corpo-a-corpo que você estiver usando. Usar esse Crítico em conjunto com a Eyelander pode resultar em morte instantânea para qualquer classe exceto o Heavy e o Soldier (ele vai deixar o Soldier com 5 de saúde). O Demoman, o Pyro e o Medic podem sobreviver se estiverem totalmente sobrecurados (Um Demoman também pode sobreviver se tiver coletado cabeças o bastante).
- A Chargin' Targe causa dano se você entrar em contato com um inimigo no final de sua carga. A pancada do escudo causa uma boa quantidade de dano (50 + 10 para cada cabeça que você tiver, com o máximo de 5 cabeças), algo útil para terminar de matar alvos que você tiver atingido com a Lança-Granadas (A Targe não vai te proteger de suas próprias granadas atiradas e qualquer granada atirada perto do fim da carga não vai ganhar o crítico da carga, apesar de aparecer o efeito de dano Crítico).
- A Targe dá a você uma resistência a fogo e a dano explosivo, mas não a balas e outros projéteis. Lembre-se disso quando for atacar Heavies, Scouts, ou qualquer jogador que tenha uma Escopeta equipada.
- Não tente dar charge contra Heavies a não ser que eles estejam distraídos por outros colega de time ou você saiba que eles estão fracos. O tiro da Metralhadora Giratória do Heavy é muito forte a curta distância, e se eles estiverem com a Natascha equipada você vai ficar mais lento e até vai ficar parado. Se você for atingido pela Natascha, suas únicas chances reais são ou ir se arrastando atrás de cobertura ou jogar granadas na esperança de matar o Heavy primeiro.
- O efeito knockback da Force-A-Nature, o rajada de ar da Lança-Chamas, Sentry Guns, flechas, a redução de velocidade da Natascha e a força explosiva de granadas, rockets e Sticky bombs vão todos eles interromper seu ataque.
- Em geral, não tente atacar um inimigo que esteja ciente de sua presença e possa ver o início do seu ataque. Uma pequena esquiva pro lado vai ajudar o inimigo a evitar o seu ataque e deixar você vulnerável.
- Durante um Charge, você se move a 750 Hammer Units por segundo (1 Hammer Unit equivale a mais ou menos 1 polegada, em medidas reais); duas vezes e meio mais rápido que um Engineer, Pyro, Spy ou Sniper, e 80% mais rápido que o Scout. Usar esse impulso súbito de velocidade para recuar pode fazer a diferença entre esperar para recarregar ou esperar pelo respawn.
- Uma técnica comum para se usar com a Chargin' Targe é atirar granadas por trás de obstáculos e objetos do tipo para chamar a atenção de alguém, e então atacar com o charge ao redor do objeto para pegar o inimigo de surpresa quando ele estiver fugindo.
- Use a Claidheamh Mòr em conjunto com a Chargin' Targe para aumentar a distância do seu ataque.
Garrafa / Frying Pan
A arma Corpo-a-Corpo do Demoman , uma Garrafa de Scrumpy (um tipo de cidra forte britânica), é valiosa como recurso de emergência, e é a única arma que você pode usar em combate a curta distância sem machucar a si mesmo.
- A Garrafa deve ser usada da mesma forma que a maioria das outras armas brancas quando os inimigos estiverem próximos ou rápidos demais para serme atingidos por uma Grenade (ou se você não tiver tempo para recarregar a Lança-Granadas).
- A Garrafa vai quebrar com um acerto Crítico. O efeito é puramente visual e não muda nada no jogo.
- A Garrafa também pode ser usada para fazer Spy Checking, já que é mais seguro usá-la do que usar as suas outras armas em combates a curta distância.
- A Garrafa não tem penalidades, diferente da Eyelander e da Pain Train, então se você não está planejando intimidar inimigos de alguma forma com uma arma branca, é melhor usar a Garrafa.
- Lembre-se que um inimigo atingido pela Frying Pan vai rapidamente percebê-lo, uma vez que a Frying Pan faz um barulho diferente e incrivelmente alto ao atingir qualquer coisa.
Eyelander / Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker
- Na maioria dos casos, a Eyelander não deve ser usada sem a Chargin' Targe. Um Demoman com 4 decapitações e uma Sticky Launcher é, entretanto, uma enorme ameaça. A contagem de cabeças não reinicia até que o Demoman morra, então um Demoman esperto pode usar a Chargin' Targe até acumular 4 cabeças, e então voltar para uma cabine de ressuprimento e trocar para a lança-stickies da escolha dele (ou a Stickybomb ou a Scottish). Com mais de 200 HP e a segunda maior velocidade do jogo, um Demoman de Eyelander usando a Sticky Launcher pode ser um inimigo bastante poderoso a ser evitado de qualquer maneira, especialmente se estiver junto a um Medic.
- Essa estratégia não vai funcionar se a opção "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" (Dar respawn automaticamente depois de mudanças de equipamento nas zonas de respawn) estiver marcada em Options->Multiplayer->Advanced, posto que mudar arma dá respawn no jogador e reinicia a contagem de cabeças do jogador.
- A Eyelander tem um alcance muito longo para uma arma corpo-a-corpo. Acostume-se com essa área de dano e tenha isso em mente quando for fazer um ataque crítico.
- Não tente usar a Eyelander o tempo todo. Você deve usar a Lança-Granadas e ser competente com ela. Use a Eyelander quando você pegar o inimigo de surpresa, pode surpreendê-los numa esquina/ponto cego ou assim que a sua barra de carga estiver cheia novamente (ouça o som de bip).
- Se possível, enfraqueça o inimigo com a Lança-Granadas antes de matá-lo com a Eyelander.
- Saiba que a Eyelander 'golpeia' perto do início da animação do golpe ao invés de no meio dela. Lembre-se disso para não mirar errado quando estiver usando a espada junto à Chargin' Targe.
- Decapitar um Demoman inimigo que também tiver a Eyelander equipada também permite a você roubar quaisquer Cabeças que ele tiver acumulado.
- A Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker é bem maior que a Eyelander, mas mesmo assim é estatisticamente idêntica, além do fato de que ela não tem uma animação de provocação.
- Ainda que as duas armas tenham as mesmas estatísticas, a Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker não pode causar morte por provocação (veja abaixo), então se você for usar uma estratégia heterodoxa desse tipo, prefira usar a Eyelander.
Decapitação
- Essa morte por provocação pode ser usada para matar inimigos com apenas um golpe. Pode ser usada para inimigos muito distraído, mas como a maioria das outras provocações, você fica vulnerável durante a animação.
- Uma decapitation vai adicionar 1 cabeça no seu contador da Eyelander.
- Se você pegar um Heavy prestes a comer um Sandvich, é melhor usar a provocação da Decapitação do que começar atacá-lo com a Eyelander, já que ele vai ter mais saúde do que seus golpes poderiam retirar e vai em seguida tentar matá-lo.
Pain Train
- A Pain Train é situacional. Tem melhor uso em pontos de captura e em Payload, especialmente quando as defesas do inimigo estão prestes a cair ou quando seu time precisa encurtar a distância numa Corrida de Payload. Ela também pode se mostrar extremamente útil em mapas de Rei da Montanha.
- Você não deve equipar a Pain Train se estiver tendo problemas com Heavies e Scouts, uma vez que o maior dano tomado por balasfaz com que esses inimigos já irritantes se tornem quase impossíveis de derrotar em algumas situações. Especialmente se você também estiver usando a Chargin' Targe, já que Pyros e Soldiers se virem você com a Pain podem trocar as armas primárias pela Escopeta para poder matá-lo mais rapidamente.
- Para táticas comuns de armas corpo-a-corpo, veja os tópicos da Scrumpy Garrafa/Frying Pan, uma vez que todoas elas causam o mesmo dano e a mesmo ritmo de ataque (veja o tópico da Chargin' Targe entry para ver como usar armas corpo-a-corpo com ela), embora valha alguma coisa o fato de que a Pain Train faz um som diferente (e menos barulhento) quando atinge algo.
- A Pain Train também é efetiva para fazer Back-cappping, uma vez que dá ao Demoman o poder de captura de um Scout. Isso funciona bem com a Chargin' Targe para chegar primeiro a um ponto inimigo, e para pular de Sticky bomb até pontos elevados/abertos (tipo os 2º e 4º pontos de Badlands, ou o C de Gravel Pit). A vulnerabilidade a balas faz com que Scouts, Heavies e Snipers sejam totalmente perigosos, então é melhor ficar alerta quando for tentar fazer isso e usar stickies e granadas para proteger e fechar a área.
- A Pain Train torna você um pouco mais vulnerável a quaisquer inimigos que usem balas regularmente: Scouts, Heavies, Engineers, Spies e Snipers. Isso é particularmente mais notável em Heavies, Engineers e Scouts; Uma Metralhadora Giratória ou Sentry Guns podem matá-lo assustadoramente rápido, assim que conseguirem atingí-lo, e Scouts já são reconhecidamente os inimigos mais difíceis para um Demoman, o que fica ainda pior com a Pain Train. Fique esperto e alerta contra tentativas de inimigos em emboscá-lo ou instalar Sentry Guns em áreas de difícil acesso.
- A Pain Train é inútil em mapas de Capture a Bandeira ou na defesa de um mapa de Ponto de Controle Ataque/Defesa. Escolha outra arma corpo-a-corpo ao invés da Pain.
Scotman's Skullcutter
- A Skullcutter geralmente tem bom uso em duas situações: juntamente com a Chargin' Targe, ou ao se jogar defensivamente, confinado numa área específica (como na Sala da Bandeira de um mapa CTF.)
- Pense duas vezes antes de equipar a Scotsman's Skullcutter. Pergunte-se: "Eu vou entrar em um combate corpo-a-corpo como Demoman?". A perda de velocidade dessa arma pode ser um problema ao fugir ou procurar por pacotes de Health. O alcance e o dano da Skullcutter são, contudo, extremamente úteis ao atacar inimigos que de outra forma seriam capazes de ficar fugindo do seu alcance (como Scouts que insistem em se aproximar).
- Quando combinada com o acerto Crítico garantido da Chargin' Targe, a Skullcutter é capaz de matar qualquer classe (o acerto crítico faz 234 de dano), com exceção talvez de Soldier/Pyro/Demoman Sobrecurados, ou de um Heavy (300 a 450 se estiver sobrecurado), em uma única investida. Mas a Skullcutter não coleta "Cabeças" como faz a Eyelander, apesar da animação de Decapitação que ela faz, e dessa forma não vai aumentar sua velocidade, saúde ou dano do impacto do escudo da Targe.
- A velocidade do ataque da Targe com a Skullcutter equipada é reduzida para 638 hammer units, o que ainda é rápido o bastante, mas fica mais fácil para classes mais rápidas ou para inimigos mais atentos se esquivarem de seu ataque. Por causa disso, é importante demais escolher cuidadosamente seus alvos e manter o elemento surpresa o mais frequentemente possível (garantindo um alto percentual de sucesso se você conseguir).
- Com a Skullcutter, torna-se possível atacar Heavies com a Targe e matá-los sem tomar dano tão facilmente, graças ao fato de que um acerto Crítico vai causar mais do que 300 de dano. Se eles tiverem um Medic por perto, porém, geralmente não é recomendável atacá-lo, tendo em vista que eles ainda vão ter cerca de 200 HP depois de um Crit (supondo que eles estivessem com a saúde cheia no momento) e vão ser capazes de matá-lo facilmente se você não emendar um segundo Crítico logo após o primeiro.
- Jogadores da escola de pensamento que valoriza a força bruta e não se importa com a perda de velocidade deveriam prestar atenção na Skullcutter; um Demoman usando-a ainda é mais rápido que um Heavy, mais ou menos tão rápido quanto um Soldier, e ainda pode conseguir danos Críticos com ela, tornand-a uma arma valiosa a curta distância - distância na qual o Demo normalmente fica em desvantagem. Apenas não se esqueça de que isso tudo vai reduzir sua habilidade de fugir e de se aproximar rapidamente para combates.
- Sticky Jumps podem ajudar um Demoman com a Skullcutter a chegar numa área de combate, embora isso demande prática e seja algo mais tipo uma arte do que uma ciência.
- A menor velocidade provida pela Skullcutter geralmente combina menos com times no ataque (para missões de captura de controle, por exemplo); da mesma forma, ela geralmente cai melhor em atribuições defensivas (como em mapas de Rei da Montanha).
Ullapool Caber
- Com um golpe na parede ou em algum inimigo, a granada vai explodir, causando muito dano espalhado nos inimigos e em você. Em geral, isso significa que ela é uma arma de último recurso, melhor usada para quando o Demoman estiver para morrer e quiser levar o inimigo junto (considerando que você já esteja com a saúde baixa). Um acerto direto, entretanto, vai matar qualquer classe, exceto as que não estejam Sobrecuradas, o Soldier e o Heavy.
- A explosão vai lançá-lo particularmente alto no ar. É bem possível usar isso, seja sozinho ou em conjunto com alguma variante da Sticky Launcher, para alcançar localizações inacessíveis por outros meios.
- Isso funciona particularmente bem em DeGroot Keep, permitindo que você suba até as ameias no topo do castelo. Também é útil para matar Snipers irritantes, já que a maioria deles vão ser pegos de surpresa por um ataque corpo-a-corpo.
- Se você se vir caindo de um penhasco ou sendo empurrado à morte em um buraco, essa arma pode ser usada para jogá-lo de volta com a explosão no campo de batalha - com um pouco mais de sorte, seu inimigo não estará esperando por você tão rapidamente.
- Depois que a granada explodir, a arma ainda vai funcionar como uma arma corpo-a-corpo - mais causando bem menos dano que outras armas do mesmo tipo, como a Garrafa. Ela também retém a inabilidade de causar Danos Críticos sem um boost da Chargin' Targe.
- Você pode pegar uma nova Stick Bomb no armário de ressuprimento depois que a sua detonar.
- Trata-se de uma arma bem útil para fazer Spy checking, uma vez que ela causa morte instantânea num Spy caso você entre em contato com um deles. Mas a explosão também afeta você, então certifique-se de usá-la num lugar onde você possa ser curado. Tente fazer isso na segurança de sua base ou nas proximidades de uma Dispenser. Entretanto, lembre-se que o Dead Ringer invalida esses benefícios e ao mesmo tempo enfraquece você severamente, fazendo com que seja mais fácil para o Spy matá-lo, ou deixá-lo com uma arma muito menos poderosa.
- Essa arma pode ser muito útil para inimigos que se esquivam numa luta corpo-a-corpo e não deixam você acertá-los com a granada; já que a explosão da granada pode atingir qualquer superfície, você pode golpear o chão ou uma parede e a explosão subsequente vai atingi-los numa área do mapa muito grande (para uma arma corpo-a-corpo). Para classes mais fracas (como Engineers), a explosão sozinha é bem capaz de matar caso eles estejam dentro do raio de explosão.
- Essa arma é muito útil para fazer picks suicidas, uma vez que você pode dar um sticky jum ou um ataque de charge ao encontro de um alvo importante (como um Medic inimigo) e matá-lo. Fique de olho na sua saúde se você sobreviver, pois a combinação do sticky jump, da explosão e do dano da queda vão deixá-lo com muito pouca saúde. Mas é mais provável que você morra, a não ser que esteja total ou quase totalmente sobrecurado.
- A Ullapool Caber é ainda mais efetiva com a Chargin' Targe - com um acerto crítico, a Caber pode infligir mais dano em um golpe do que qualquer outra arma corpo-a-corpo e pode matar qualquer classe com um só acerto, exceto classes sobrecuradas. Infelizmente, a resistência a explosão da Targe não se aplica ao dano-próprio da Caber, então usar essa tática normalmente combina mais com corridas suicidas, para se aproximar rapidamente e eliminar um alvo prioritário como um Heavy ou um Soldier com o conjunto Tank Buster.
- Devido ao seu alto potencial de dano, a Ullapool Caber é uma arma perfeita de emboscada - e novamente, ela fica ainda melhor se combinada com a Chargin' Targe, posto que você pode matar um Heavy com apenas um golpe crítico.
- Nem precisa dizer que quanto mais inimigos estiverem dentro do seu raio de explosão, melhor. Lembre-se, entretanto, que cada inimigo que o vir é mais um inimigo que pode sobreviver e que pode então matá-lo. Se possível, se posicione de modo que sua emboscada vá impulsioná-lo até uma área elevada, longe de qualquer perigo.
- Não esqueça que a Ullapool Caber é uma arma de um tiro só, sendo a arma de bastão-e-fragmentos-de-metal que você tem em mãos depois da explosão significativamente menos efetiva - então a use com cautela.
- Se você estiver com a saúde muito baixa, é melhor atingir o chão com a Ullapool Caber ao invés de perseguir um inimigo, uma vez que ele pode matá-lo antes que você possa causar dano a ele.
Claidheamh Mòr
- Sempre equipe a Chargin' Targe quando for usar essa arma, já que o bônus dela só funciona com a Targe.
- A maior vantagem da Claidheamh Mòr é o aumento da mobilidade - que é considerável. É possível usar a maior distância percorrida na corrida da Claidheamh Mòr para cobrir distâncias enormes de uma vez só - você pode atravessar facilmente a ponte de 2Fort, por exemplo, de uma só vez - e pode também ir do fim de um túnel de esgoto a outro. Isso torna a Claidheamh Mòr uma grande arma tanto para chegar até os inimigos rapidamente quanto para fugir.
- As corridas maiores citadas acima significam que a Claidheamh Mòr é uma arma fenomenal para fazer com que o Demoman chegue ou vá para qualquer lugar o mais rápido possível; em missões de Payload, ela permite que o Demo chegue perto do carrinho tanto no ataque quanto na defesa. Ela brilha de verdade, porém, em mapas de Capture a Bandeira, nos quais o Demoman pode pegar facilmente a mala e correr insanamente, fazendo com que ele supere e escape até mesmo de Scouts inimigos.
- A Claidheamh Mòr é a contrapartida ofensiva da Scotsman's Skullcutter; se esta faz muito dano e combina bem com missões defensivas, aquela é levemente ineficaz sem ser em ataques com a Targe e é infinitamente melhor em missões ofensivas.
- O tempo extra de corrida também é usado para atacar; o meio segundo extra de corrida faz com que você tenha um tempo muito maior de mini-crit e crit.
- Lembre-se, entretanto, que a Claidheamh Mòr não coleta cabeças como a Eyelander ou a Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker.
Half-Zatoichi
- O Demoman é mais rápido que o Soldier, então essa arma é geralmente melhor para ele que para o Soldier - especialmente graças à Chargin' Targe do Demoman.
- A Half-Zatoichi cura você totalmente se você matar alguém com ela. Isso quer dizer que ela pode ser usada para emboscar inimigos quando você está com pouca saúde para poder recuperá-la rapidamente.
- A Half-Zatoichi combina bem com a Chargin' Targe. A Targe pode ser usada mesmo com a Half-Zatoichi empunhada, permitindo que você se aproxime ou fuja rapidamente, e a habilidade dela de acertar danos críticos aleatórios a torna uma arma impressionante para Demomen que estejam procurando por combates a curta distância.
- A Half-Zatoichi não pode se embainhada novamente até que você mate um inimigo ou seja morto, o que significa que ela vai deixá-lo sem uma arma de longo alcance, não sendo recomendável empunhá-la num momento inoportuno - especialmente se você não tiver a Chargin' Targe.
- Se você tiver colocado nas suas configurações do TF2 para que a sua última arma seja reutilizada no respawn, ela continuará equipada, não sendo possível trocá-la. Certifique-se de mudar suas configurações, é melhor do que ficar preso com a Half-Zatoichi no meio de uma luta! Isso pode ser anulado ao se tocar o ressuprimento e trocar de armas dentro de um segundo.
- Se você enfrentar um inimigo equipado com a Half-Zatoichi, qualquer dano que você causar com essa arma vai ser fatal - e vice-e-versa. Por causa disso, inimigos que estiverem usando essa arma são mais vulneráveis e ao mesmo tempo mais perigosos que você.
- Graças à mecânica de morte instantânea, você também pode usar a Half-Zatoichi como uma contrapartida a Demomen com a Targe usando a Half-Zatoichi, mesmo se você mesmo não estiver com uma Chargin' Targe equipada. O crítico da Targe é irrelevante em uma batalha de Half-Zatoichi vs Half-Zatoichi.
- Da mesma forma, priorize outros usuários da Half-Zatoichi wielders, nas lutas, seja para uma morte rápida/aumento da saúde, seja para simplesmente se proteger das mortes de um golpe só que eles podem causar.
- Essa arma é soberba para o Modo Medieval. Visto que lá você só pode usar armas corpo-a-corpo mesmo (e ainda dá para usar a Chargin' Targe), a desvantagem da Zatoichi se torna completamente inexistente.
The Expert's Ordnance
Artilharia do Especialista | |
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Efeito |
Sem efeito |
- Com resistência a dano por fogo, você pode dar cabo de Pyros mais facilmente. Se combinado com a Chargin' Targe, ele dá ao Demoman uma resistência a fogo de 55%, ao invés dos supostos 60%.
Ver Também
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