Difference between revisions of "Water/de"

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'''Wasser''' kann auf vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement gefunden werden. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: seichtes und tiefes. Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und kann die Schritte von [[Spy|Spies]] aufdecken (was sie hörbar macht). Ansonsten ist es nur ein kosmetischer Teil des Spieles.
'''Wasser''' findet sich in vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: Seichtes und tiefes.
 
 
 
Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und kann die Schritte von [[Spy|Spies]] aufdecken (und sie lauter machen). Ansonsten hat seichtes Wasser keine Auswirkungen auf das Spiel.
 
  
 
[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|Seichtes Wasser in [[Hydro/de|Hydro]]]]
 
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In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Nachbrennen]], hebt den Effekt des [[Jarate/de|Jarate]] auf und absorbiert ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.
In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Feuer]], hebt den Effekt des [[Jarate/de|Wurfglases]] auf, außerdem absorbiert tiefes Wasser ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.
 
  
 
Ein [[Engineer/de|Engineer]] kann [[Buildings/de|Gebäude]] genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen [[Teleporters/de|Teleporter]] oder eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu platzieren.
 
Ein [[Engineer/de|Engineer]] kann [[Buildings/de|Gebäude]] genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen [[Teleporters/de|Teleporter]] oder eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu platzieren.
  
Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|Bluten]] oder Verbrennen). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. [[Healing/de|Heilung]] durch einen [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] hilft dabei, die verlorenen Lebenspunkte zu regenerieren.
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Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|Bluten]] oder [[Fire/de|Nachbrennen]]). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] [[Healing/de|heilen]] mehr Lebenspunkte als durch das Ertrinken verloren gehen.
 
 
== Nachteile tiefen Wassers==
 
 
 
* Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
 
 
 
* An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und das Zielen erschwert sein. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man selber untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
 
  
* Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von der Silhouette des [[Spy/de|Spies]] wodurch er erkannt werden kann. Außerdem hinterlässt auch ein getarnter Spy Luftblasen wenn er taucht.
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Tiefes Wasser hat mehrere Nachteile:
 
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*Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
* Der [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] können zwar unter Wasser benutzt werden, richten aber keinen Schaden an, da die Flammen sofort nach verlassen der Waffe gelöscht werden. Die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann gar nicht erst abgefeuert werden. Weiter kann der Pyro den [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] nicht nutzen.
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*An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und dadurch das Zielen erschwert werden. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man komplett untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
 
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*Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] [[Spy/de|Spy]] aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von seine Silhouette wodurch er seine Anwesenheit verraten hat. Falls er versucht sich Unterwasser zu tarnen können immer noch seine Luftblasen gesehen werden, sie sind aber trotzdem schwer zu erkennen.
* Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demomans]] bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
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*Den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], den [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] Unterwassser zu feuern verschwendet nur Munition und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann nicht abgefeuert werden. Außerdem können Pyros den [[Airblast/de|Kompressionsdruck]] nicht einsetzen.
 
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*Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demomans]] bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
* Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntsman]] unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
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*Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntsman]] unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
 
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*Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] unter Wasser nicht benutzen.
* Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] unter Wasser nicht benutzen.
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*Sowohl das [[Sandvich/de|Sandvich]] und die [[Dalokohs Bar/de|Balokohs-Riegel]] des [[Heavy/de|Heavy]] als auch der [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] und die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] des [[Scout/de|Scout]] können Unterwasser nicht konsumiert werden.
 
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*Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich unter Wasser nicht auf.
* Der [[Heavy/de|Heavy]] kann weder das [[Sandvich/de|Sandvich]] noch den [[Dalokohs Bar/de|Balokohs-Riegel]] unter Wasser essen. Außerdem kann der Scout weder den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] noch die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] unter Wasser trinken.
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*Unterwasser kann man keine [[Taunt/de|Verspottung]] anwenden.
 
 
* Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich unter Wasser nicht auf.
 
 
 
* Unter Wasser kann man nicht [[Taunt/de|verspotten]]
 
  
 
==Karten mit Wasser==
 
==Karten mit Wasser==
 
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*'''[[2Fort/de|2Fort]]''' – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
*'''2Fort''' – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
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*'''[[Well/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Tiefe Wasserkanäle außerhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, außer dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
*'''[[Well/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Tiefe Wasserkanäle ausserhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, ausser dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
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*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Zwei große tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des RED- und BLU-Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Zwei grosse tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des roten und blauen Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
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*'''[[Hydro/de|Hydro]]''' – Seichtes Wasser im Bereich des Damms und der Lagerhalle.
*'''Hydro''' – Seichtes Wasser im Berich des Damms und der Lagerhalle.
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*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Abschnitt 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Etappe 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
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*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – Am unteren Ende der Karte unter dem großen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – Am unteren Ende der Karte unter dem grossen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
 
 
*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
 
*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
 
*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der Nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
 
*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der Nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Grosse, tiefe Wasserflächen sind um die Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
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*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Große, tiefe Wasserflächen sind um der Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
  
 
==Zugehörige Errungenschaften==
 
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Revision as of 13:03, 7 December 2010


Rrrpfaao!
Der Pyro über Wasser

Wasser kann auf vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement gefunden werden. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: seichtes und tiefes. Seichtes Wasser absorbiert Fallschaden und kann die Schritte von Spies aufdecken (was sie hörbar macht). Ansonsten ist es nur ein kosmetischer Teil des Spieles.

Seichtes Wasser in Hydro
Tiefes Wasser unter der Brücke von 2Fort

In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht Nachbrennen, hebt den Effekt des Jarate auf und absorbiert ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.

Ein Engineer kann Gebäude genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen Teleporter oder eine Sentry Gun zu platzieren.

Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach Lebenspunkte und zuckt (ähnlich wie beim Bluten oder Nachbrennen). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Ein Dispenser oder Medic heilen mehr Lebenspunkte als durch das Ertrinken verloren gehen.

Tiefes Wasser hat mehrere Nachteile:

  • Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
  • An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und dadurch das Zielen erschwert werden. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man komplett untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
  • Wenn ein getarnter Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von seine Silhouette wodurch er seine Anwesenheit verraten hat. Falls er versucht sich Unterwasser zu tarnen können immer noch seine Luftblasen gesehen werden, sie sind aber trotzdem schwer zu erkennen.
  • Den Flammenwerfer, den Rückenschmorer und die Herdflamme Unterwassser zu feuern verschwendet nur Munition und die Signalpistole kann nicht abgefeuert werden. Außerdem können Pyros den Kompressionsdruck nicht einsetzen.
  • Die Granaten und Haftbomben des Demomans bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
  • Der Sniper kann seinen Huntsman unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
  • Der Scout kann den Baseball des Sandmans unter Wasser nicht benutzen.
  • Sowohl das Sandvich und die Balokohs-Riegel des Heavy als auch der Bonk! Atomic Punch und die Krit-'n-Cola des Scout können Unterwasser nicht konsumiert werden.
  • Der Cloak and Dagger lädt sich unter Wasser nicht auf.
  • Unterwasser kann man keine Verspottung anwenden.

Karten mit Wasser

  • 2Fort – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
  • Well (CP, CTF, Arena) – Tiefe Wasserkanäle außerhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, außer dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
  • Freight – Zwei große tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des RED- und BLU-Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
  • Hydro – Seichtes Wasser im Bereich des Damms und der Lagerhalle.
  • Pipeline – In Abschnitt 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
  • Ravine – Am unteren Ende der Karte unter dem großen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
  • Badlands (Arena) – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
  • Double Cross – In der Nähe des Spawn gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
  • Sawmill (Arena, KOTH, CTF) – Große, tiefe Wasserflächen sind um der Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.

Zugehörige Errungenschaften

Scout

Herr der Lage
Herr der Lage
Töten Sie in einem einzigen Leben jeweils einen Feind, während Sie sich am Boden, in der Luft und im Wasser befinden.


Pyro

Feuertaufe
Feuertaufe
Zwingen Sie 10 brennende Feinde dazu, ins Wasser zu springen.
Beherrscher der Elemente
Beherrscher der Elemente
Töten Sie 10 Gegner unter Wasser.

Heavy

Irrer Ivan
Irrer Ivan
Töten Sie 50 Gegner, während sich sowohl Sie als auch Ihr Opfer unter Wasser befinden.