Woda

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Woda w Team Fortress 2.
Yahf fvaorarh!
Pyro

Wodę można znaleźć w wielu mapach, gdzie funkcjonuje jako cecha terenu i element rozgrywki. Istnieją dwa różne typy wód: płytkie i głębokie. Płytkie wody zabsorbują część obrażeń otrzymanych od upadku i odsłonią kroki Szpiegów (którzy są jednocześnie głośniejsi). Poza tym, jest to tylko kosmetyczna część gry.

Natomiast w głębokie wody można się zanurzyć i popływać w nich. Zanurzenie się w głębokiej wodzie automatycznie zniweluje efekt podpalenia, oblania Sikwondem i Wściekłym Mlekiem. Niektóre mapy posiadają ścieżki prowadzące do bazy nieprzyjaciela poprzez głęboką wodę, co skutecznie osłabia linię obrony wroga. Poza tym, podobnie do płytkich wód, głębokie również niwelują obrażenia od upadku, ale całkowicie.

Dodatkowo, Inżynier jest w stanie budować swoje konstrukcje pod wodą, tak samo jak na powierzchni. Poprzez słabszą widoczność w wodzie, głębokie wody są przeważnie doskonałym miejscem na wybudowanie wyjścia Teleportu lub Działka Strażniczego. Jednakże, Działka Strażnicze nie widzą celów będących na pograniczu wody.

Zbyt długie pozostawanie pod wodą, spowoduje utopienie się gracza. Podczas topienia się, gracz słyszy odgłosy krztuszenia się oraz traci powoli życie (podobnie jak podczas krwawienia i bycia podpalonym), a dodatkowo jego ekran zmienia kolor na migoczący niebieski. Aby zaprzestać tonięcia, należy wyjść z wody, po czym odzyska się utracone podczas tonięcia zdrowie. Po rozpoczęciu tonięcia, następnie po wyjściu, usłyszeć można odgłos bulgotania. Stanie obok Zasobnika, podniesienie Apteczki lub bycie leczonym przez Medyka, będzie odnawiać zdrowie gracza szybciej, niż jest ono tracone w czasie tonięcia.

Uderzenie wroga z Neonowego Niszczyciela, gdy są w wodzie lub pod efektem oblania wodą, spowoduje zadanie krytycznych obrażeń.

Głęboka woda posiada kilka błędów/niedogonień:

  • Zanurzenie się w wodzie spowoduje zasłonięcie na kilka sekund ekranu gracza bąbelkami.
  • Pływanie w głębokiej wodzie zmniejszy prędkość wszystkich klas o 20%, czyniąc je bardziej podatnymi na ataki wrogów niebędących w wodzie.
  • Wszystkie dźwięki który gracz słyszy pod wodą są przytłumione, wraz z czatem głosowym. Ustawienie komendy cvar dsp_water na 0 usunie ten efekt.
  • Pociski, które muszą zostać wyrzucone z dłoni (piłka baseballowa Piaskuna, bombka świąteczna Pakującego Zabójcy, Wściekłe Mleko i Sikwondo), nie mogą zostać użyte.
  • Płomienie z miotaczy ognia Pyro, zwyczajnie będą marnować amunicję i wydobywać z siebie bąbelki zamiast ognia; Pyro nie może również użyć swojego sprężonego powietrza. Dodatkowo, jego bronie drugorzędne (które zapalają) nie mogą wystrzelić. Naostrzony fragment wulkanu nie podpali wrogów pod wodą, ale zada obrażenia.
  • Pociski Demomana w wodzie będą poruszać się wolniej, poprzez działanie na nie fizycznego efektu wody. Granaty pod wodą nie wybuchną, chyba że wróg zostanie nimi trafiony bezpośrednio.
  • Inżynier pod wodą nie może wystrzelić ze swojego Krótkiego Spięcia.
  • Strzały wystrzelone z Kuszy Krzyżowca Medyka lub Łowcy Snajpera, znacząco odchylą swój tor lotu.
  • Jeśli niewidzialny Szpieg wyjdzie z wody, będzie ona przez chwilę ściekać po nim, przez co łatwiej będzie wrogom odnaleźć Szpiega. Podobnie jest, gdy spróbuje on stać się niewidzialnym pod wodą – pojawią się bąbelki ułatwiające wrogom wykrycie go, choć nadal są niezwykle trudne do wychwycenia.

Mapy z wodą

  • 2Fort: Pod mostem, na środku mapy znajduje się duży głęboki basen wodny.
  • Badlands (Arena) i Badlands (Król Wzgórza): Po obu stronach mapy, pod małym betonowym mostem (po lewej od Strefy Odrodzenia) znajduje się malutki basenik z głęboką wodą.
  • Doomsday: Przy strefie, gdzie leży neutralne Australium, znajduje się mały basen z głęboką wodą.
  • Double Cross: Pod dolnym wyjściem ze Stref Odrodzeń obu drużyn, w kanałach, znajdują się głębokie wody.
  • Freight: Dwa duże baseny z głęboką wodą łączą wyjścia z baz RED i BLU ze Środkowym Punktem Kontrolnym.
  • Frontier: Prawe wyjście ze Strefy Odrodzenia BLU prowadzi do malutkiego, prawie niezauważalnego i chronionego obszaru z płytką wodą.
  • Hydro: Przy Tamie i Magazynie, znajduje się mały basen z płytką wodą.
  • Lakeside: W budynku centralnym, obok punktu środkowego znajduje się mały basen z głęboką wodą.
  • Nightfall (tylko 3 etap): Pod ścieżkami którymi pcha się wózki, jest bardzo mały staw z głęboką wodą.
  • Pipeline (tylko 3 etap): Kanały pod ścieżkami którymi pcha się wózki, posiadają głęboką wodę.
  • Ravine: Pod wysokim budynkiem, na niższym poziomie mapy, przy małej altance można znaleźć głęboką wodę.
  • Sawmill (wszystkie warianty): Duże zasoby głębokiej wody znajdują się w obszarze Tartaku i Wodospadu. W wariancie Zdobądź Flagę, płytka woda okrywa podłogę pokoju z Materiałami.
  • Standin: Pod platformą Punktu A znajduje się płytka woda.
  • Thunder Mountain (tylko 2. etap): Naprzeciw Strefy Odrodzenia BLU znajduje się mały strumyk z głęboką wodą.
  • Watchtower: Wokół centralnej wieży, w kotlinie, znajduje się mały staw z głęboką wodą.
  • Well (wszystkie warianty): Duże kanały z głęboką wodą łączą wyjścia z baz obu drużyn z budynkiem centralnym, przez który przejeżdżają pociągi. Wersja w trybie Zdobądź Flagę jest bardzo podobna do wersji z Punktami Kontrolnymi, jednakże punkt kontrolny na środku zostaje usunięty – reszta się nie zmienia. Z kolei wersja z Areną oferuje mały przyległy do centralnego budynku basenik, oferujący szybsze przedostanie się na wrogą stronę mapy.

Powiązane osiągnięcia

Achieved.png Ogólne

Skryć się przed żarem
Skryć się przed żarem
Paląc się, skocz do orzeźwiającej wody.


Leaderboard class scout.png Skaut

Cykl
Cykl
W ciągu jednego życia zabij przeciwnika na ziemi, w powietrzu i w wodzie.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Chrzest w płomieniach
Chrzest w płomieniach
Zmuś 10 płonących przeciwników do wskoczenia do wody.
Plan B
Plan B
Nurkując, zabij 10 przeciwników będących pod wodą.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Szalony Iwan
Szalony Iwan
Zabij 50 przeciwników w czasie, gdy ty i ofiara znajdujecie się pod wodą.


Historia aktualizacji

Aktualizacja z 2 października 2007

  • Naprawiono rzadki crash spowodowany wyjściem gracza z wody.

Aktualizacja z 11 grudnia 2008

  • Dodano efekt cząsteczkowy pojawiający się gdy gracz wejdzie do wody.

Aktualizacja z 14 lipca 2009

  • Zaktualizowano efekt marszczenia się wody podczas wchodzenia do niej w celu zwiększenia wydajności.

Aktualizacja z 20 lipca 2012

  • Naprawiono efekt wody w DirectX 8,

Galeria

Zobacz też