Difference between revisions of "Nightfall/nl"
m (auto: remove recent addition template) |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE: Nightfall}} | {{DISPLAYTITLE: Nightfall}} | ||
{{trans}} | {{trans}} | ||
− | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
{{Map infobox | {{Map infobox |
Revision as of 19:50, 14 March 2011
Deze pagina wordt momenteel vertaald naar het Nederlands. Als je Nederlands kan spreken, laat dan een bericht achter op de praat pagina of neem contact op met diegene die aan de pagina hebben bijgedragen (door het pagina verleden te bekijken). |
“Jij bent zo klein! Ik vind het grappig!” Dit artikel is een stub, dat betekent dat het nog niet af is. Je kan de Team Fortress Wiki helpen door uit te breiden. |
Nightfall | |
---|---|
Basisinformatie | |
Ontwikkelaar(s): | Onbekend |
Mapinformatie | |
Omgeving: | Industrieel |
Decor: | Nacht, regen |
Gevaren: | Valkuil |
Mapfoto's | |
Mapoverzicht | |
“ | Negen van de tien huurmoordenaaren zullen je vertellen: Als je een plek zoekt om te zien we het snelst een bom in een ondiepe kuil kan duwen, is er geen beter plek dan een vochtige houtverwerkings plek, in de regen, in een bos, in het midden van de nacht. Alleen zijn negen van de tien huurmoordenaaren idioten, dus je moet dit niet blindelings aannemen.
|
” |
Nightfall is een Payload Race map gemaakt voor de TF2Maps.net A/D CTF and Payload Race Contest. Het werd eerste in de competitie terwijl de map nog niet klaar was op het einde van de wedstrijd. Het werd later toegevoegd als een officiële map in het spel tijdens de 24 Februari 2011 Patch vanwege zijn uitstekende kwaliteit. Erg lijkend op Sawmill/nl, speelt Nightfall zich ook 's nachts af in een zagerij tijdens hevige regenval, met zijn architectuur erg lijkend op die van Ravine.
Van de feedback gekregen van de Payload Race map Pipline, was Nightfall ontworpen om spelers meerdere routes beschikbaar te stellen naar de tegenstanders basis, dit om makkelijker door een sterke verdediging te komen. De map heeft neutrale plekken op elke stage van de map, in plaats van flessenhalsen, zodat spelers zich makkelijker kunnen navigeren tussen de verschillende basissen. Er zijn ook voldoende motivaties om een speler de doelstellingen in de map te laten voltooien. Denk hierbij aan een ronde timer, die als hij verloopt, beide karren voorzichtig naar hun eindbestemming rijd.
Het doel is om je team's kar door de tegenstander's territorium te laten rijden om vervolgens het capture point te bereiken, terwijl je moet voorkomen dat de tegenstander hetzelfde doet.
Locaties
Stage 1
Stage 1 begint op een helling in het midden van de map. Het pad van de kar zorgt er dan voor dat hij rechts/links (voor RED) of links/rechts (voor BLU) voor een aantal bochten voordat je in het midden van de map komt. Boven deze kruising is een klein platform en een opening, waardoor Pyros, Soldiers en Demoman een goede hinderlaag kunnen plegen.
Hierna neemt elke kar weer een aantal bochten, in tegengestelde richting als eerst, dus rechts/links voor BLU, of links/rechts voor RED). Hierna ga je langzaam naar de helling van het andere team. Het laatste stuk van het pad heeft rechtse (RED) of linkse (BLU) bocht, welke vlakbij de tegenstander's spawn is. Vlak voor het laatste punt is een kleine helling waardoor de kar terug rolt, waardoor de kar doorgedrukt moet blijven.
Er zijn een aantal paden rond deze kar paden, welke gespiegeld staan voor beide BLU en RED.
There are a number of paths around both cart paths, mirroring each other on both the BLU and RED portions of the map. Many of these paths are wide but have tight corners, offering Spies good places to hide and/or attack from.
Stage 2
Stage 2 is designed in a similar manner to Stage 1, starting with the carts by each team's respective spawn. The path then passes through a tunnel before reaching the central arena and crossover. However, directly after the crossover, there is a pair of steep inclines, each cart path traveling up one of the inclines.
From here, both cart paths make a series of turns before beginning a downhill section toward the final point, which is located outside the enemy team's spawn room. As with Stage 1, directly before the final point is a slight incline that does feature rollback, forcing a sustained push at the end of the map to successfully capture the cart.
Gallery
Update history
- The map was added to the game.
Trivia
- Nightfall was the original name for Double Cross, but the author released his map first.
- While normal Payload related maps involve the cart detonating an important location or device, this map centers around both teams trying to blow up the same location; a pile of rocks at the bottom of a cliff.
- When Overtime is reached, both carts will begin to move on their own to prevent a stalemate situation. Pushing one of the carts will prevent the opposite cart from automatically rolling forward. Overtime does not come into effect on Stage 3 as no round timer is present.
See also