Difference between revisions of "Hitscan/pt-br"

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Ataques '''Hitscan''' dão [[damage/pt-br|dano]] instantâneo em alvos em seu caminho. Diferente das armas de [[projectile/pt-br|projéteis]], armas hitscan não são objetos físicos renderizados por códigos mas são linhas infinitamente finas desenhadas pelo servidor que são renderizadas no lado do usuário visualmente como projéteis. Dependendo das configurações do cliente e do acerto do objeto, as armas hitscan geram um efeito: dar dano ao pintar sangue e sprites de buracos de bala. Jogadores não veem inimigos morredem antes das balas serem atiradas, pois o cliente previne a morte do inimigo e a mostra com o timing certo. Todos os ataques hitscan são emitidos do crosshair, mesmo que o modelo de visão sugira outra coisa, provavelmente para ajudar [[Sniper/pt-br|Sniper]]s para headshots pertos. Em termos técnicos, isso significa que armas hitscan tem velocidade infinita, mas isso não significa que elas dão dano instantâneo após atirar. Armas '''[[Melee/pt-br|Corpo-a-corpo]]''' esperam .25 segundos após o comando antes que elas tracem uma linha para ser se algo será acertado. Isso previne a arma de acertar ou matar um oponente antes que a animação da arma se complete.
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Ataques '''Hitscan''' causam [[damage/pt-br|dano]] instantâneo em alvos em seu caminho. Diferente das armas de [[projectile/pt-br|projéteis]], armas hitscan não são objetos físicos renderizados por códigos mas são linhas infinitamente finas desenhadas pelo servidor que são renderizadas no lado do usuário visualmente como projéteis. Dependendo das configurações do cliente e do acerto do objeto, as armas hitscan geram um efeito: dar dano ao pintar sangue e sprites de buracos de bala.  
  
Existem dois tipos de ataques hitscan: aquelas que fazem contato com o hitbox baseado em balas e aquelas que fazem contato com o hitbox natural/de projéteis (ataques corpo-a-corpo e a maioria dos ataques de taunt).
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Em termos técnicos, isto significa que armas hitscan tem velocidade infinita, mas isto não significa que elas sempre causam dano instantâneamente depois de atirarem.
  
Armas baseadas em balas (uma lista das quais está a baixo) atiram infinitas linhas. Todas as armas baseadas em balas são afetadas pelo espalhamento de munição durante um tempo de espera de 1.25 segundos após atirar uma bala, que causa as balas a moverem para variar os ângulos. Certas armas baseadas em balas atiram múltiplas balas em diferentes direções, mas todas são atiradas do mesmo local no crosshair. O efeito é mascarado por 'balas' que são visíveis após passar um certo ponto, ou no caso das armas [[Heavy/pt-br#Primária|primárias]] do [[Heavy/pt-br|Heavy]], que aparecem atirar em tempos diferente dos quais elas atualmente atiram.
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Armas '''[[Melee/pt-br|Corpo a Corpo]]''', com a execeção das armas [[Spy/pt-br|corpo a corpo únicas]] do [[Spy/pt-br|Spy]] e as do [[Engineer/pt-br#Corpo a Corpo|Engineer]] enquanto trabalhando em uma construção esperam .25 segundos depois antes de iniciar um ''hitscan'' em curta distância. Isto previne a arma de acertar um inimgo ou matar antes que a animação do movimento se complete.
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Existem dois tipos de ataques hitscan: aquelas que fazem contato com o hitbox baseado em balas (as homônimas 'balas' e o ataque de provocação [[Showdown/pt-br|Showdown]]) e aquelas que fazem contato com o hitbox natural/de projéteis (armas corpo a corpo, o ''bash'' do [[Chargin' Targe/pt-br|Charing' Targe]] e maiora dos ataques de provocação).
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Armas baseadas em balas (uma lista das quais está a baixo) atiram em infinitas linhas. Todas as armas baseadas em balas são afetadas pelo espalhamento de munição durante um tempo de espera de 1.25 segundos após atirar uma bala, que causa as balas a moverem para variar os ângulos. Certas armas baseadas em balas atiram múltiplas balas em diferentes direções, mas todas são atiradas do mesmo local no crosshair. O efeito é mascarado por 'balas' que são visíveis após passar um certo ponto, ou no caso das armas [[Heavy/pt-br#Primária|primárias]] do [[Heavy/pt-br|Heavy]], que aparecem atirar em tempos diferente dos quais elas atualmente atiram.
  
 
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Revision as of 04:31, 3 April 2011

Ataques Hitscan causam dano instantâneo em alvos em seu caminho. Diferente das armas de projéteis, armas hitscan não são objetos físicos renderizados por códigos mas são linhas infinitamente finas desenhadas pelo servidor que são renderizadas no lado do usuário visualmente como projéteis. Dependendo das configurações do cliente e do acerto do objeto, as armas hitscan geram um efeito: dar dano ao pintar sangue e sprites de buracos de bala.

Em termos técnicos, isto significa que armas hitscan tem velocidade infinita, mas isto não significa que elas sempre causam dano instantâneamente depois de atirarem.

Armas Corpo a Corpo, com a execeção das armas corpo a corpo únicas do Spy e as do Engineer enquanto trabalhando em uma construção esperam .25 segundos depois antes de iniciar um hitscan em curta distância. Isto previne a arma de acertar um inimgo ou matar antes que a animação do movimento se complete.

Existem dois tipos de ataques hitscan: aquelas que fazem contato com o hitbox baseado em balas (as homônimas 'balas' e o ataque de provocação Showdown) e aquelas que fazem contato com o hitbox natural/de projéteis (armas corpo a corpo, o bash do Charing' Targe e maiora dos ataques de provocação).

Armas baseadas em balas (uma lista das quais está a baixo) atiram em infinitas linhas. Todas as armas baseadas em balas são afetadas pelo espalhamento de munição durante um tempo de espera de 1.25 segundos após atirar uma bala, que causa as balas a moverem para variar os ângulos. Certas armas baseadas em balas atiram múltiplas balas em diferentes direções, mas todas são atiradas do mesmo local no crosshair. O efeito é mascarado por 'balas' que são visíveis após passar um certo ponto, ou no caso das armas primárias do Heavy, que aparecem atirar em tempos diferente dos quais elas atualmente atiram.

Armas Hitscan

Lista de armas hitscan baseadas em balas
Scattergun
Espingarda
Force-A-Nature
Força da Natureza
Shortstop
Interbases
Pistol
Pistola
Lugermorph
Lugermorfa
Shotgun
Escopeta
Shotgun
Escopeta
Nenhuma
Minigun
Metralhadora Giratória
Natascha
Natascha
Iron Curtain
Cortina de Ferro
Brass Beast
Fera de Bronze
Shotgun
Escopeta
Shotgun
Escopeta
Frontier Justice
Justiça Vingadora
Pistol
Pistola
Lugermorph
Lugermorfa
Sentries.png
Sentry Gun
Nenhuma
Sniper Rifle
Rifle de Precisão
Sydney Sleeper
Anestesiador de Sydney
Submachine Gun
Submetralhadora
Revolver
Revólver
Ambassador
Embaixador
L'Etranger
L'Etranger
Big Kill
Revólver bom pra Cachorro

Demonstração

O vídeo a seguir é uma renderização modelo por modelo de hitboxes baseadas em balas:

Veja também