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Revision as of 01:56, 17 October 2010
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“ | Während Eure Widersacher wie wild zu eurem Leichnam rennen um Euch nach Bargeld abzusuchen und euch die Goldfüllungen aus den Zähnen zu reißen, warten Sie bereits gelassen hinter ihren Rücken und holen zum alles entscheidenden Schlag aus.
— Werbeanzeige zur Scheintoduhr
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” |
Die Scheintoduhr ist eine freischaltbare Waffe für die Spy Klasse. Sie gleicht einer vergoldeten Taschenuhr mit der Gravur eines Kolibris auf der Außenseite, dem Zeichen für ewiges Leben.
Die Hauptfunktion dieser Waffe liegt darin den Anwender nach dem Erleiden jeglichen Schadens für 6,5 Sekunden unmittelbar unsichtbar (Cloak) zu machen, gleichzeitig wird noch eine Leichenattrappe des Spions erzeugt um Feinde abzulenken und in die Irre zu führen. Um diesen Effekt nutzen zu können muss die Uhr schon vor Erleiden möglichen Schadens in der Hand gehalten werden. Die dadurch erzeugte Verhüllung erfolgt augenblicklich und ist in der Lage gefälschte kill-messages, dominations, revenges, HLstatsX messages und sogar Errungenschaften zu erzeugen. Bei einem vorgetäuschten Tod werden ebenfalls Köpfe zum Eyelander hinzugerechnet. Weiterhin kann der First blood buff im Arena-Spielmodus durch das Auslösen der Scheintoduhr errungen werden. Wenn der Spieler als verbündete Klasse verkleidet ist, wird bei der Aktivierung der Scheintoduhr eine falsche Leiche der jeweiligen Klasse erzeugt.
Während der Verhüllung absorbiert die Scheintoduhr 90% des auslösenden Schadens. Dies ermöglicht dem Spieler voll aufgeladene headshots von Snipern und backstabs von feindlichen Spionen zu überleben, solange er mehr als 1 health besitzt. Da backstabs sechsmal mehr Schaden verursachen als das Opfer Gesundheitspunkte zum Zeitpunkt des Stichs hat und nur 10% des verursachten Schadens wirklich durchdringen, erzeugt ein backstab nur rund 6/10 des eigentlichen Schadens. Zusätzlich beugt die Scheintoduhr das Aufflackern des verhüllten Spions vor, wie es beispielsweise beim Erhalten von weiterem Schaden oder beim Anrempeln von Gegnern der Fall ist.
Das Enthüllen geschieht mit einem deutlichen, charakteristischen Geräusch. Dieses Geräusch ist in unmittelbarer Nähe recht laut, wird mit steigender Entfernung aber schnell leiser. Die Energieanzeige der Verhüllung nimmt rapide ab im Vergleich zu den anderen Uhren und die nächste Anwendung kann erst nach vollständigem Auffüllen der Energieanzeige erfolgen. Bei vorzeitigem Abbrechen der Verhüllung verbraucht die Scheintoduhr rund 60% ihrer Energie solange die Anzeige noch zu mindestens 40% voll ist. Das Aufsammeln von Munition erneuert die Energie, genau wie es bei der normalen Invisibility Watch der Fall ist. Resupply areas, Dispensers, und ammo füllen die Energieanzeige ebenfalls wieder auf. Große und mittelgroße Munitionskisten stellen 35% Energie wieder her, kleine Kisten hingegen nur 25%. Falls ein Spion die eigentlichen 6,5 Sekunden Unsichtbarkeit durch das Auflesen von Munition oder anderen Quellen (z.B.: dem Aufenthalt neben einem Dispenser) verlängert, wird sich die Scheintoduhr wie eine normale Uhr verhalten und die 90%-ige Resistenz gegenüber Schaden verschwindet, außerdem erscheint bei Kontakt mit Gegnern oder dem Erleiden von Schaden wieder der Schemen des verhüllten Spions.
Das Auslösen der Scheintoduhr kann die in Flammen stehende Spielfigur löschen. Jedoch ist ein Wiederanzünden während der Verhüllung möglich, weswegen man weiteren Brandquellen aus dem Weg gehen sollte. Die Verhüllung wird ebenfalls ausgelöst wenn der Spion vorher mit Jarate bespritzt wurde (der durch Jarate erhöhte Schaden tritt jedoch weiterhin auf), verschwindet aber sobald er von Jarate getroffen wird. Die Stammesklinge oder die Texanische Gastfreundschaft können eine temporäre Blutung bleed verursachen, welche selbst durch die Verhüllung zu sehen ist und aufmerksamen Gegnern als Hinweis für die Fluchtversuche des Spions dient.
Inhaltsverzeichnis
Funktionszeiten
Aktivierung bei jeglicher Verletzung. Der Spion nimmt beim Auslösen des Effekts und während der Verhüllung nur 10% des eigentlichen Schadens.
- Dauer der Verhüllung: 6,5 Sekunden
- Aufladungsdauer (ausgehend von 100%-iger Entladung): 16 Sekunden
Zugehörige Errungenschaften
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Totgesagte leben länger
Töten Sie einen Gegner, der Sie innerhalb der letzten 20 Sekunden zum Tod vortäuschen gebracht hat. |
Sonstiges
- Mit der Benutzung der Scheintoduhr kann man folgende Szenarien überleben: einen tödlichen Sturz (sofern er nicht auf der map vorgesehen ist, z.B.: auf arena_offblast), 16 Haftbomben, Tauntkills, voll aufgeladene headshots, backstabs, und der Auslösekontakt mit einem Zug oder einem Kreissägenblatt.
- Obwohl es zurzeit möglich ist den ersten Kontakt mit einem Zug zu überleben, kann man dennoch an den darauf folgenden Kontakten sterben wenn sich die Spielfigur am Zug verkeilt und mitgerissen wird, sofern sie ihm nicht schnell genug vorher ausweicht.
- Wenn die Latenz und die Übertragung im Netzwerk vernachlässigbar sind ist es möglich die Scheintoduhr in weniger als einer hundertstel Sekunde auszurüsten und sich folglich zu schützen. Im normalen Online-Gefecht läuft dieser Vorgang nicht ganz so schnell ab; dennoch erkennt man, dass die Scheintoduhr ohne wirklichen Aktivierungsverzug programmiert wurde.
- Dead Ringer ist eine Redenswendung um die verblüffende Ähnlichkeit zweier Dinge oder auch Personen zu umschreiben.
- Die Fähigkeit den eigenen Tod vorzutäuschen kam schon im Vorgänger "Team Fortress Classic" zum Einsatz, es ist wahrscheinlich das die Funktion der Scheintoduhr davon inspiriert wurde. Allerdings wurde man in TFC nicht unsichtbar sondern fiel einfach nur zu Boden und musste hoffen, dass gegnerische Spieler unwissend an einem vorbei liefen.
- Neben der ÜberCharge ist die Scheintoduhr der einzige Weg einen Killtaunt zu überleben.
- Wegen eines Spielfehlers kann es passieren, dass man beim Nachladen des Revolvers oder des Ambassadors, oder beim Ausrüsten des Elektro-Electro Sappers, einen dritten Arm in der Egoperspektive sieht.
- In manchen Fällen kann es passieren, dass der visuelle Jarateeffekt nicht beim Auslösen der Scheintoduhr verschwindet und damit den Aufenthaltsort des verhüllten Spions offenbart.
- Vorgetäuschte Tode werden nicht vom Killcount der Sentry Guns erfasst und addieren sich folglich auch nicht zu den revenge-Krits der Selbstjustiz.
- Vorgetäuschte Tode lösen nicht den 5-sekündigen Critboost der Killing Gloves of Boxing aus.
- Vorgetäuschte Tode lösen nicht den 75 Gesundheitspunkte-Bonus des Powerjacks aus.
- Vorgetäuschte Tode erzeugen keine "MIT FISCH GEKILLT!"-Nachricht in den Killmessages der Holy Mackerel, aber werden dennoch zum Trefferzähler dazugerechnet wenn der verhüllte Spy getroffen wird.
- Gleichzeitiges taunten und Ausrüsten der Scheintoduhr kann dazu führen, dass man einen Tauntkill überlebt ohne das die Verhüllung ausgelöst wird. Der erhaltene Schaden wird trotzdem angerechnet und die 90%-ige Resistenz verfällt nach dem ersten Treffer.
- In Verbindung mit dem Saharan Spy pack wird das Enthüllungsgeräusch der Scheintoduhr deutlich gedämpft.
Galerie
- Dead Ringer 1st person red cropped.png
Sicht aus der ersten Person. (Rot)
- Dead Ringer 1st person blu cropped.png
Sicht aus der ersten Person. (Blau)