Difference between revisions of "Scout (competitive)/fr"

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Le Scout Dépendant est un terme qui à l'habitude de décrire le Scout qui a tendance à pousser avec le combo. Son rôle principal est de défendre, alerter et aider le combo dans ces pousser and dans ses défenses. Beaucoup d'équipes veulent faire entrer ce Scout à un temps retardé, après que leur ÜberCharge est d'habitude sur le point de finir pour nettoyer les joueurs ennemis.
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=== Le Scout Indépendant ===
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Le Scout Indépendant est le Scout qui a tendance à se déplacer sur la map et rester derrière l'équipe ennemie, comparée au Scout Dépendant qui a le rôle de protéger le combo. Le travail principal du Scout Indépendant est de rester derrière l'équipe ennemie et d'éliminer les classes majeures (généralement le Medic et  le Demoman) et essayer d'obtenir des “backcaps” quand il pense qu'il a une chance de capturer le dernier point sans mourir. Ils ont tendance à ne pas coller (rester fidèle) à son combo autant que les autres classes, cependant s'ils sont demandés, ils aideront leur équipe. Une bonne stratégie pour le Scout Indépendant est quand votre équipe pousse dans avec l'ÜberCharge, vous pouvez rester derrière l'équipe ennemie tandis qu'ils sont concentrés sur vos coéquipiers invincible. Il peut aussi se cacher dans les endroits que les équipes ne vérifient pas comme les parties inférieures des maps ou les flancs.
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En général le Scout Indépendant est celui qui élimine les classes clés, flanque l'équipe ennemie et capture les objectifs sans se faire prendre. Le Scout Indépendant est aussi d'habitude le joueur sur son équipe qui fera de "l’offclasse". Offclasser consiste à changer à une classe non conventionnelle comme le Sniper, le Pyro, le Engineer ou le Heavy. Le Scout Indépendant exécute d'habitude cette action quand son équipe défend le dernier point de contrôle pour construire un Sentry Gun, repousser  l’Übercharge en étant le Pyro, causer beaucoup de dégâts en étant le Heavy  ou obtenir des "Head Shots" qui peuvent changer le cours du match en étant le Sniper.
  
 
== Liens relatifs ==
 
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Revision as of 19:21, 22 March 2014

Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Scout.png

Le Scout est la classe de soutien par défaut de la composition standard du jeu compétitif, prisé pour ses captures d'objectifs et ses compétences en "picking".

Informations

Points de vie

Etat de santé Points de vie maximum Maximum en overheal Boîte de Pilules Kit de Premiers Soins
Normal
125 points de vie
185 points de vie
+26 points de vie
+63 points de vie
Le marchand de sable équipé
110 points de vie
165 points de vie
+23 points de vie
+55 points de vie

Vitesse

Mouvement Course Marche arrière Nage Accroupi
Normal 133.33% (400 u/s) 120% (360 u/s) 106.67% (320 u/s) 44% (133.33 u/s)

Les vitesses écrites en "u/s" font référence à des unités par seconde dans le jeu. Quand courir dans une certaine direction vous rends plus lent, faire rapidement des mouvements en diagonal devrait améliorer votre vitesse.

Armes

Article principal : Scout weapons (competitive)/fr
# Arme Dégats Dégats Critiques Durée d'utilisation Notes
1 Fusil à dispersion
Wiki scattergun.png
A bout portant: 104
512u: 6/coup, moy 6 coups
1024u+: 3/coup
Critique: 18 par coup (max 180)
Critique à bout portant: 141
512u+ Mini-Crit: 8/coup
Tir: 0.64s
Rechargement (début): 0.76s
Rechargement (balles sup.) : 0.56s
Affécté par la correction de la propagation (1 balle en plus au centre).
Force-de-la-Nature
Force-A-Nature.png
A bout portant: 113
512u: 5.4/coup, moy 7 coups
1024u+: 3/coup
Critique: 16.2/coup (max 194)
Mini-Crit a bout portant: 152
512u+ Mini-Crit: 7.29/coup
Tir: 0.33s
Rechargement: 1.64s
Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues.
Affécté par la correction de la propagation (2 balles en plus au centre, une à droite.).
Les coups qui enlèvent au moins 40 points de vie repoussent l'ennemi selon les dégâts et la position de l'impact.
Permet les triplejumps et les forcejumps.
Shortstop
Shortstop.png
A bout portant: 72
512u: 12/coup, moy 4 coups
1024u+: 6.34/coup
Critique: 36/coup (max 144)
Mini-Crit à bout portant: 97
512u+ Mini-Crit: 16.2/coup
Tir: 0.36s
Rechargement: 1.01s
Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
Affécté par la correction de la propagation (4 balles proches: centre, gauche, droite, bas).
Autant de munitions que le Pistolet.
2 Pistolet
Pistol.png
A bout portant: 22
512u: 15
1024u+: 8
Critique: 45
Mini-Crit à bout portant: 30
512u+ Mini-Crit: 20
Tir: 0.125s
Rechargement: 1.36s
Si aucun tir n'a été fait depuis 1.25 secondes, le tir a une précision parfaite.
Bonk
RedBonk.png
N/A N/A Boire: 1.25s
Invulnérabilité: 6s
Rechargement complet: 30s
L'Übersaw remplit l'ÜberCharge même sur les coups "évités".
La recharge commence dés le début de l'invulnérabilité.
Inutile dans l'eau.
Crit-a-Cola
Crit-a-Cola.png
N/A N/A Boire: 1.25s
Buff Mini-Crit: 6s
Rechargement complet: 30s
Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues.
Lorsqu'il est actif, les attaques reçues et envoyées par le Scout sont toutes des Mini-Crits.
La recharge commence dés le début de l'effet Mini-Crit.
Inutile sous l'eau.
Mad Milk
Mad Milk.png
N/A N/A Durée de l'effet: 6s
Rechargement: 10s
Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
Attaquer les ennemis qui en sont recouverts permet à vous et vos alliés de gagner 75% des dégâts en points de vie.
Le jet passe à travers les portes et les portiques.
Eteint le feu sur les alliés.
Révèle les Spies invisibles (cet effet ne peut pas être annulé par Dead Ringer, contrairement au feu).
3 Batte
Wiki bat.png
Corps à corps: 35 Critique: 105
Mini-Crit: 47
Tir: 0.5s Cette arme à le plus bas taux de DPS (dégâts par seconde) de toutes les armes de corps à corps de base (mis à part le coup de couteau papillon de face).
Le marchand de sable
Sandman.png
Corps à corps: 35
A bout portant (balle): 15
Balle 512u+: 11
Corps à corps Critique: 105
Corps à corps Mini-Crit: 47
Ball Critical: 45
Mini-Crit à bout portant (balle): 20
Ball 512u+ Mini-Crit: 15
Tir: 0.5s Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues.
Durée de "l'état de fuite" proportionnel à l'éloignement de la cible; à distance maximale, l'ennemi est sonné.
Les dégâts causés par la balle ne baissent jamais.
Impossible d'envoyer la balle sous l'eau.
Réduit la vie maximale du joueur de 15 points (voir plus haut).
Maquereau sacré
Holy Mackerel.png
Corps à corps: 35 Critique: 105
Mini-Crit: 47
Tir: 0.5s Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
Statistiquement identique à la batte.
Chaque coup fait une annonce sur le tableau des frags (ne révèle pas les Spies).
Candy Cane
RED Candy Cane.png
Corps à corps: 35 Critique: 105
Mini-Crit: 47
Tir: 0.5s Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
Statistiquement identique à la batte.
Le porteur a un malus de 25% de vulnérabilité aux dégâts liés aux explosions.
Chaque frag fait tomber une petite bouteille de soins.
Boston Basher
TheBostonBasher.png
Corps à corps: 35 Critique: 105
Mini-Crit: 47
Tir: 0.5s Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
Statistiquement identique à la batte.
Les cibles frappées saignent pendant 5 secondes.
Si le coup est raté, l'effet de saignement s'applique sur vous-même.
Sun-on-a-Stick
Sunonastick.png
Corps à corps: 30 Critique: 90
Mini-Crit: 40
Tir: 0.5s Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme.
100% de Mini-Crits sur les joueurs enflammés.

Dégâts causés -15%

"u" signifie "unités de distance". "+" signifie "ou plus". "s" signifie "secondes". "Rechargement (début)" fait référence au temps requis pour recharger une seule munition aprés le début du rechargement, et "Rechargement (balles sup.) fait référence au temps requis pour charger chaque balle venant aprés la premiere. Les mesures de dégats et de temps sont approximatives et déterminés par des tests de la communauté.

Utilisation

Le Scout est la classe de soutien la plus utilisée. Sa mobilité, sa capacité à abattre en 2 tirs seulement les Scouts et Medics ennemis, et son avantage lors des face-à-face avec les Demomans le rendent utile pour faire du picking dans de nombreuses situations.

Tactiques habituelles

Les Scouts sont peut-être la meilleur classe pour tendre des embuscades ou appuyer les autres classes dans TF2. Leur vitesse, leurs dégats absurdes à bout portant, et leur capacité à éviter facilement les projectiles envoyés par les Soldiers et les Demomen en font la classe idéale pour abattre le Medic et le Demoman. Un Scout compétitif devrait toujours garder un oeil pour trouver des opportunités d'attaque, sans oublier de couvrir certaines zones du niveau pour empêcher les Scouts ennemis d'en faire autant. Grâce à leur vitesse, les Scouts sont bons pour traquer et éliminer les Scouts ennemis, ce qui met en sécurité le combo de l'équipe et le Demoman.

Stratégies de Déploiement (5-CP)

Les Scouts sont généralement les premiers à arriver au point central des niveaux en 5 points de contrôle. Sur certains niveaux, comme Badlands, les Demoman peuvent arriver quelques secondes plus tôt. Au début ce genre de niveau, les Scouts devraient prendre garde aux éventuels pièges de Stickybombs, car ils sont nécessaire pour gagner le combat au point central. Il faudra quelques secondes pour que les Soldiers et les Medics de chaque équipe arrivent.

Statégies d'attaque et de défense

Sur les niveaux d'attaque et de défense, les Scouts sont généralement changés en Sniper, Spy ou Engineer quand ils sont sur la défensive. Les Scouts sont toujours utiles pour l'équipe offensive car ils permettent de capturer les points plus rapidement et ont de nombreux avantages sur les autres classes, et peuvent mettre la pression sur les points d'attaque.

Stratégie de Capture de Drapeau

(en développement)

Le ScoutDépendant

Le Scout Dépendant est un terme qui à l'habitude de décrire le Scout qui a tendance à pousser avec le combo. Son rôle principal est de défendre, alerter et aider le combo dans ces pousser and dans ses défenses. Beaucoup d'équipes veulent faire entrer ce Scout à un temps retardé, après que leur ÜberCharge est d'habitude sur le point de finir pour nettoyer les joueurs ennemis.

Le Scout Indépendant

Le Scout Indépendant est le Scout qui a tendance à se déplacer sur la map et rester derrière l'équipe ennemie, comparée au Scout Dépendant qui a le rôle de protéger le combo. Le travail principal du Scout Indépendant est de rester derrière l'équipe ennemie et d'éliminer les classes majeures (généralement le Medic et le Demoman) et essayer d'obtenir des “backcaps” quand il pense qu'il a une chance de capturer le dernier point sans mourir. Ils ont tendance à ne pas coller (rester fidèle) à son combo autant que les autres classes, cependant s'ils sont demandés, ils aideront leur équipe. Une bonne stratégie pour le Scout Indépendant est quand votre équipe pousse dans avec l'ÜberCharge, vous pouvez rester derrière l'équipe ennemie tandis qu'ils sont concentrés sur vos coéquipiers invincible. Il peut aussi se cacher dans les endroits que les équipes ne vérifient pas comme les parties inférieures des maps ou les flancs.

En général le Scout Indépendant est celui qui élimine les classes clés, flanque l'équipe ennemie et capture les objectifs sans se faire prendre. Le Scout Indépendant est aussi d'habitude le joueur sur son équipe qui fera de "l’offclasse". Offclasser consiste à changer à une classe non conventionnelle comme le Sniper, le Pyro, le Engineer ou le Heavy. Le Scout Indépendant exécute d'habitude cette action quand son équipe défend le dernier point de contrôle pour construire un Sentry Gun, repousser l’Übercharge en étant le Pyro, causer beaucoup de dégâts en étant le Heavy ou obtenir des "Head Shots" qui peuvent changer le cours du match en étant le Sniper.

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