Heavy (competitive)
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Le Heavy est considéré comme une classe de poche situationnelle et une classe d'utilité, et est parfois utilisé dans la Composition Standard de Compétition,. Les Heavies sont précieux pour leur capacité d'absorption de dégâts ainsi que de leur fort potentiel de dégâts soutenus.
Sommaire
Information
Santé
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
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Heavy | 300 | 450 | 376 |
Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 500† | 426 |
Avec les Poings d'Acier équipés | 300 | 390 | 346 |
Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 440 | 396 |
†Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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Heavy |
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N'importe quelle arme Primaire du Heavy déployée, à l'exception de la Bête de Bronze |
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Bête de Bronze déployée. |
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Sous les effets du Sandvich au Steak de Bison |
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En utilisant les Gants de Retraite Urgente |
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Wielding the Eviction Notice |
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Armes
Le Heavy utilise son arme principale pour causer des dégâts à courte et moyenne portée. Les Heavies sont lents, plus lent encore avec leur arme principale déployée. Beaucoup de joueurs vont contrer ce ralentissement en sautant tout en déployant leur arme principale ce qui peut être utile pour faire des ambuscades; Ils peuvent aussi utiliser les Gants de Retraite Urgente pour arriver à leur destination plus rapidement. Il faut remarquer que les Gants de Retraite Urgente sont bannies dans la plupart des ligues compétitives.
Principale
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Minigun |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Promotionnel Rideau de Fer |
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Déblocable Natascha |
200 | N/D | Base: 6.75 Critique: 20.25 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Fabrication Bête de Bronze |
200 | N/D | Base: 10.8 Critique: 32.4 [40 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Fabrication Tomislav |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [33 balles / sec.] |
La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. | |
Promotionnel / Fabrication Radiateur de Huo Long |
200 | N/D | Base: 8.1 Critique: 24.3 [40 balles / sec.]
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La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer. Tire 4 balles par unité de munitions utilisée. |
Utilisation
A cause de sa lenteur, le Heavy est une classe d'utilité, et donc situationnelle. Par contre, leur grande quantité de santé font du Heavy une classe excellente pour tenir les point de contrôle clés, surtout les derniers points de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle comme Badlands. Dans les jeux en 6v6, une équipe va généralement échanger leur Scout pour un Heavy quand son équipe est en train de tenir le dernier point de contrôle, l'échange d'un Soldat pour un Heavy est aussi commun.
Tactiques communes
Tout d’abord, il est recommandé de lire le guide écrit par les joueurs de la mode Highlander, pour comprendre la classe un peu mieux. Lien vers le guide: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=532245038
En général, le Heavy est souvent utilisé pour défendre le dernier point de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle, ou sur les cartes d’attaque - défense comme Gravel Pit. Dans ce cas, le Medic de l'équipe va se concentrer sur la guérison du Heavy de son équipe, comme le Heavy peu avoir une santé maximale de 450 HP. Cela permet au Heavy d’absorber beaucoup de dégâts de l'équipe opposée en contraste aux autres classes avec moins de santé. Le Heavy peut aussi faire beaucoup de dégâts à courte portée, ce qui est crucial pour garder son Medic en vie. Souvent le Heavy va remplacer le Soldat de poche.
Stratégies de points de contrôle
Les équipes vont très rarement utiliser un Heavy au début d’un match à 5 points de contrôle. Sa lenteur signifie qu'une équipe avec un Heavy va typiquement attaquer le point du milieu avec un joueur en moins, ce qui est un désavantage fatal pour la bataille du point du milieu. Sa santé élevée fait du Heavy un défenseur utile dans ce mode de jeu, c’est pour ça qu’il est normalement utilisé pendant la défense du dernier point de contrôle.
Si l'équipe doit défendre une zone assez ouverte où il y a moins de couverture, un Heavy peut être utile afin de gagner du temps pour le reste de son équipe, pour se réorganiser et repousser une attaque grâce à son niveau de santé élevée.
Stratégies d’attaque - défense
En défendant sur une carte d’attaque - défense, la mobilité réduite du Heavy est un peu mitigée, comme les ennemis vont venir vers lui. Cela lui permets de garder sa sulfateuse déployée sans penser au fait qu'il doit bouger de points en points, contrairement à un Heavy en attaque. Toutefois, les Heavies sont quand même très vulnérables aux spam et au feu croisé envoyé dans la direction du point, comme leur grande taille et vitesse réduite les font d'une cible facile par des classes plus rapides tel que le Scout.
Stratégies de Capture-de-drapeaux
Un Heavy peut être un atout durant la défense de la chambre d’Intelligence sur les cartes tel que Turbine, où il y a très peu de couverture. Un bon Heavy peux arrêter les attaquants adverses et les repousser, en aidant leur Ingénieur dans la défense de la chambre de Intelligence. Si une équipe qui attaque la chambre de l'Intelligence choisit d’utiliser un Heavy, une bonne stratégie peut être de laisser ses coéquipiers prendre l’Intelligence et ensuite de leur prodiguer un feu de couverture avec sa sulfateuse pendant qu’ils sont en train de s'enfuir.
Voir aussi
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