Engineer (competitive)/fr
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L'Ingénieur (souvent raccourci "Ingé","engy", "engie", "engi", ou mal orthographié "engine") est une classe situationnelle d'utilité parfois utilisée dans la Composition compétitive standard, l'Ingénieur excelle en temps que classe support en défense grâce à sa capacité de déni de zone ainsi que son habilité à appliquer une pression constante sur l'équipe adverse grâce à ses téléporteurs.
Information
Santé
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
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Engineer | 125 | 185 | 158 |
Avec le Flingueur équipé | 150 | 225 | 189 |
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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Engineer |
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En Portant un bâtiment |
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Armes
L'Ingénieur utilise son PDA pour construire ou détruire des constructions qui vont aider son équipe. Il utilise sa clé à molette qui est une arme corps à corps afin d'améliorer, réparer ou réapprovisionner ses constructions.
Arme | Notes / Abilités spéciales |
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Standard Primary PDA Construction PDA |
Permets au joueur de placer ses constructions sur la carte (Tourelle, Distributeur et téléporteurs). |
Standard Secondary PDA Destruction PDA |
Permets au joueur de détruire ses constructions (Tourelle, Distributeur et téléporteurs). |
Corps à corps
Notez que toutes les armes de mêlée de l'Engineer lui permettent de construire, réparer et améliorer les constructions alliées, ainsi que d'ôter les Saboteurs
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Clé |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
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Déblocable Necro Smasher |
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Promotionnel Machette Prinny |
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Distribution Clé Dorée |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Engineer. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Distribution Saxxy |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Distribution Poêle dorée |
Objet limité de la Mise à jour Two Cities. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Déblocable Flingueur |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Remplace la Mitrailleuse normale par une Mini-Mitrailleuse de Combat.
Augmente la santé max de 25 PV pour le porteur. | |
Fabrication Hospitalité Sudiste |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 Saignement: |
Les ennemis touchés saignent durant 5 secondes. Augmente de 20% la vulnérabilité aux dégâts de feu du porteur. | |
Fabrication Crochet |
N/D | N/D | Base: 49 Critique: 146 |
Augmente de 30% la vitesse de construction. Vitesse d'attaque 15% plus rapide. | |
Fabrication Effet Eurêka |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
La touche de rechargement permet à l'utilisateur de se téléporter soit au point de réapparition, soit à son téléporteur de sortie. Les Téléporteurs coûte 50% de métal en moins. |
Constructions
Construction | Statistiques | Fonctions | Spécial |
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tourelle |
Temps de construction: 10s Coût en métal: 130 Retour de métal: 60 |
Tire 4|8|8 balles par secondes pour 16 dégâts par balle (Mini-Crit 22). Tir de roquettes toutes les 5 secondes pour ~100 dégâts (Mini-Crit ~135). Contient 100|120|145 balles et 0|0|20 roquettes. |
Peux mini-crit si la cible est couverte de jaraté ou si l'Ingénieur est sous l'effet du Drapeau Buff. La tourelle peux causer des tirs alliés à son constructeur. |
Mini-Tourelle |
Temps de construction: 2.5s Metal Coût en métal: 100 Retour de métal: 0 |
Tire 4 balles par secondes pour 8 dégâts par balle (Mini-Crit 11). | Peux mini-crit si la cible est couverte de jaraté ou si l'Ingénieur est sous l'effet du Drapeau Buff. La tourelle peux causer des tirs alliées à son constructeur. Peux être réparée, réapprovisionnée mais pas améliorée. |
Distributeur |
Temps de construction: 20s Coût en métal: 100 Retour de métal: 50 |
Soigne 10|15|20 points de santé par seconde. Distribue 20|30|40 munitions par seconde. contient 40|50|60 Métal toutes les 5s, contenant un maximum de 400 Métal. |
Peux distribuer des munitions et soigner les Espions déguisées de l'équipe opposée (même quand ils sont invisibles). |
Teleporteur |
Temps de construction: 20s Coût en métal: 50 Retour de métal: 60 |
Prodigue 1 téléportation toutes les 10|5|3 secondes. | Peux être améliorée de n'importe quel côté, mais la destruction de l'entrée ou de la sortie rétrogradera leur niveau au niveau 1. Les saboteurs placées s'appliquent aux deux côtés simultanément. Peuvent être utilisées par les Espions de l'équipe adverse (qui peuvent telefraguer). |
Les dégâts et temps de construction sont approximatifs et déterminées par les tests de la communauté.
Utilisation
Le rythme de jeu dynamique du mode compétitif de Team Fortress 2 sur les cartes à 5 points de contrôle font de l'Ingénieur, avec son besoin de temps d'installation de ses constructions et sa vitesse de mouvement mitigée, une classe rarement utilisée. Par contre les points forts de l'Ingénieur augmente dramatiquement son utilité sur les cartes d'Attaque - Défense tel que sur Gravel Pit, grâce à la capacité de sa Tourelle de contrer les Scouts de l'équipe adverse. à cause de la capacité de destruction des constructions de l'Ingénieur des deux Soldats et du Demoman ennemi, Les Tourelles sont d’habitude considérées comme des mesures temporaires pour ralentir l'équipe adverse. Ce gain de temps est essentiel pour les matchs joués dans le format compétitif chronométré.
Tactiques Communes
En construisant leur Tourelle, les Ingénieurs doivent garder en tête le fait qu’ils l'ont construite pour contrer les Soldats et Demomans ainsi que pour devenir la cible d’une ÜberCharge éventuelle. Un Soldat ou Demoman bien attentif pourra détruire les constructions d’un Ingénieur sans soucis. Les Tourelles doivent être placés dans des endroits sécurisés, afin de contrer les bombes du Demoman ou les spams de roquettes qui proviennent de loin, mais aussi afin de défendre les points de contrôle des attaquants éventuels.
Un Ingénieur doit faire attention aux Espions qui peuvent facilement détruire ses constructions. Un Téléporteur est une construction assez importante, ils compensent pour le temps perdu durant le temps de réapparition des équipes en défense en les téléportant rapidement vers les points et ainsi ils leur permettent de les défendre sans plus de délais. Sans le Téléporteur, chaque co-équipier perdu va être plus dur à replacer, ce qui va affaiblir la défense du point.
Le Distributeur est aussi important, non seulement il permet au joueurs de vite remplir leur niveau de munitions, mais un Medic peut aussi s’y cacher en cas d'attaque par le Scout. Cela ne va pas entièrement mitiger les dégâts, mais va faire gagner du temps aux membres de l’équipe qui va essayer de défendre leur Medic de cette attaque.
Stratégies standard en attaque
Les Ingénieurs sont utilisés dans les parties de points de contrôle durant la défense du dernier point de contrôle dans la base d’une équipe, ils empêchent les Scouts de s’infiltrer et de capturer le dernier point de contrôle. Ils sont aussi utilisés pour contrer les Soldats et le Demoman de l'équipe adverse. l'équipe opposée devras d’abord détruire la Tourelle avant d’attaquer quoi que ce soit, ce qui est un gain de temps significatif, spécifiquement pour le Medic qui pourra déployer son ÜberCharge.
Un Demoman adverse attentif pourra facilement détruire la Tourelle de l'Ingénieur avec son Lance Grenade ou son Lanceur de bombes collantes. Vous verrez rarement un Ingénieur jouer en dehors de la zone de combat durant l'offense du dernier point de Contrôle, à cause de la vitesse de déploiement de ses constructions ainsi que sa vitesse de déplacement et le besoin crucial de maintenir une synergie avec le reste de l'équipe.
Stratégies d’attaque-défense
Le rôle d’un Ingénieur sur les cartes compétitives d’attaque/défense est très important. Le Temps de préparation donne à l'Ingénieur du temps essentiel pour construire son “nids” sans être attaqué par l’équipe adverse. Ainsi les équipes en défense optent pour un ingénieur dans la plupart des matchs d’attaque-défense. Le fait que les cartes d’attaque-défense sont jouées dans un format chronométré, le but d’un Ingénieur est de ralentir les adversaires avec leur Tourelle. Il est important de participer dans la défense des points de contrôle, ainsi une Tourelle niveau 3 est plus utile ici que dans les autres modes de jeu, grâce à son efficacité contre les Scouts. C’est pour cette raison qu’il est important de garder sa Tourelle en bonne santé pour le plus longtemps possible, afin de un maximum de temps à vos coéquipiers ou ils n'auront pas à craindre une attaque du Scout adverse.
Stratégies en Capture-de-Drapeaux
Lors d'une partie de Capture-de-Drapeaux, les Scouts sont inestimables, car ils peuvent capturer l’l'Intelligence en subissant un minimum de dégâts. Ils sont assez rapides pour éviter les combats prolongés, et c'est pour cette raison que, généralement, une équipe va employer une stratégie afin de les contrer. l'Ingénieur est souvent utilisé au début de chaque match de Capture de drapeaux car il va défendre la chambre de l'Intelligence avec leur Tourelle. La grande distance entre la salle de réapparition de l'équipe adverse et la chambre de l'Intelligence de votre équipe donne assez de temps à l'Ingénieur pour construire une Tourelle de niveau 3 pour contrer l’ennemi. Une Tourelle est utile contre les Scouts et avec assez de support elle peux devenir un atout très important dans la défense de l'Intelligence.
Stratégies en 6 vs 6
Dans le mode de 6 vs 6, l'Ingénieur est joué lors de la défense du dernier point de contrôle. Dans ce format il est usuel pour un Scout de changer de classe pour une classe qui est bonne en défense, tel que l'Ingénieur. Une bonne stratégie est d’utiliser le Flingueur pour construire une Tourelle “jetable”. En construisant une Tourelle de niveau 3, il est usuel de se cacher dans une position où vous ne serais pas directement visible par l’équipe opposée.
Classes anti-Ingénieur
L'Ingénieur est une classe très stationnaire, car ses constructions sont aussi stationnaires et requièrent l’attention de l'Ingénieur, vis-à-vis de leur réparation ou amélioration, cela le laisse vulnérable lorsqu'il est en cours de réparation de ses constructions qui sont habituellement constamment attaquées.
Le Demoman
Le Demoman est probablement la plus grande menace pour l'Ingénieur dans n’importe quel mode de jeu, peu importe que ce soit en 6v6 ou en Highlander, l'Ingénieur devra se voir placer ses constructions sur des plateformes élevées ou des zones ouvertes afin de contrer le Demoman qui ne pourras pas atteindre sa Tourelle sans recevoir des dégâts de ses alliés. La raison pour laquelle le Demoman est une menace aussi importante pour l'Ingénieur est son habilité à infliger d'important dégâts en restant en dehors de la zone de surveillance d’une Tourelle, une Tourelle niveau 3 peut être détruite avec 3 bombes collantes ou moins. Par contre si l'Ingénieur possède un Dompteur avec un Ranger du Risque en main, il peut résister au Demoman plus efficacement, car la Tourelle gagne 66% de résistance au dégâts infligés avec son bouclier, et son Ranger du Risque lui permets de réparer ses constructions sans être tué par les bombes collantes du Demoman.
Le Sniper
Le Snipeur est très efficace contre les classes peu mobiles, et les Ingénieurs ont tendance à ne pas beaucoup bouger à cause du fait qu’ils doivent réparer ou améliorer leurs constructions, cela laisse l'Ingénieur vulnérable aux Tirs en pleine Tête, Il faut aussi noter que la zone d'impact sur la tête de l'Ingénieur est plus large que celle des autres classes. Un Sniper est aussi capable d'infliger des dégâts important à longues distances, ce qui lui permets en rester en dehors du champ de vision d’une Tourelle et de directement attaquer l'Ingénieur, les balles du Fusil de précision sont bien capables de détruire une tourelle niveau 3 en 2 tirs complètement chargés (sans le bouclier du Dompteur). Par contre un Ingénieur peut aussi se cacher derrière sa Tourelle et utiliser son Dompteur pour tuer le Sniper, qui autrement serait en dehors du champ de vision de la Tourelle en mode auto.
Le Soldat
Le Soldat, similairement au Snipeur, peut tirer sur les Tourelles en dehors de leurs champ de vue tout en infligeant des dégâts importants, surtout avec le Direct Hit qui peut détruire une Tourelle de niveau 3 avec 2 roquettes de n’importe quelle distance (saud si l'Ingénieur utilise le Dompteur). De plus, le Soldat peut infliger des dégâts de zone sur les constructions de l'Ingénieur. Le Soldat peut aussi tendre une embuscade pour l'Ingénieur en le tuant après avoir fait un Saut Explosif en laissant ses constructions vulnérables. Par contre, l'Ingénieur peut utiliser le Dompteur pour éliminer le Soldat qui est en dehors du champ de vue de sa Tourelle et peut aussi utiliser le Ranger du Risque pour réparer les dégâts infligés sur sa Tourelle.
L’Espion
L'Espion peut se déguiser en ennemi ou devenir invisible, ce qui va empêcher à la Mitrailleuse de l'attaquer, cela rends l’Espion efficace pour s’infiltrer dans le camp allié et pour éliminer l'ingénieur quand il est vulnérable, un bon Espion pourras facilement tuer l'Ingénieur et détruire sa Tourelle avant qu'elle ne se retourne pour attaquer l’Espion. Les constructions en cours de sabotage vont prendre des dégâts du saboteur jusqu'à qu'elles soient détruites. Un Pyro peut être un excellent partenaire de l'Ingénieur grâce à son habilité de renvoi de projectiles, et de révélation des espions déguisés. Il peux aussi détruire les saboteurs avec son Briseur de Ménages ou son Néonhilateur.
Voir aussi
- Armes de l'Ingénieur (Compétitif)
- Contructions (Compétitif)
- Ingénieur
- Constructions
- Classes (compétitives)
- Composition compétitive standard
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