Armes du Demoman (compétitif)

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Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Certaines armes du Demoman sont interdites dans certaines ligues. Pour consulter cette liste d'armes interdites regardez la Liste des Armes interdites.

L'arsenal dont dispose le Demoman est sans doute la plus importante puissance de feu de la composition standart d'une équipe compétitive. En plus de cela, sa capacité à empêcher l'accès à des zones étroites, ou le repli des ennemis et d'être potentiellement capable d'atteindre le champ de bataille plus rapidement que les Scouts fotn aussi de lui une classe polyvalente : Être extrêment utile en attaque qu'en défense.

L'un des principaux handicaps du Demoman est son incapacité à se défendre lui même en combat rapproché, car ses armes standarts le font se faire des dégâts à lui-même ainsi qu'à sa cible si elle est trop proche de lui.

Arme Principale

L'arme principale du Demoman permet de contôler une grande zone grâce au spam, mais elle est généralement employée quand des bombes collantes sont déjà réparties sur le sol et qu'il ne veut pas les gâcher.

Lance-Grenades

Le Lance-Grenades standart fait beaucoup de dégâts lors des tirs directs. Cependant, si l'on manque un tir, la grenade va rouler sur le sol et exploser après une courte période. Les grenades feront des dégâts au Demoman qui les a tirées si elles exploses trop près de lui.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Lance-Grenades
Grenade Launcher
  • Direct: 91-110
  • Roulante: 35-65
  • Auto-dégâts Direct: 42-80
  • Auto-dégâts Roulante: 25-50
  • Direct Critique: 280-333
  • Roulante Critique: 100-194
  • Direct Mini-Crit: 122-144
  • Roulante Mini-Crit: 47-88
  • Intervalle d'attaque: 0.6s
  • Rechargement (premier): 1.24s
  • Rechargement (consécutif): 0.6s
  • Temps avant explosion: 2.28s
  • Les grenades n'ont pas de pénalité de dégâts liée à la distance lors d'un tir direct.
  • Les directions des rebondissements sont aléatoires.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Lance-Grenades dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Lance-Grenades
Grenade Launcher
Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé


Loch-n-Load

Le Loch-n-Load est le seul autre Lance-Grenades du Demoman. Il fait plus de dégâts que le Lance-Grenades standart mais n'a que la moitié de ses munitions. Les grenades tirées par le Loch-n-Load disparaissent lors d'un contact avec le décor, sans faire de dégâts, mais font cependant encore plus de dégâts au Demoman qui les a tirées.

Arme Dégâts Durée de Fonctionnement Notes
Loch-n-Load
Loch-n-Load
  • Direct: 103-147
  • Direct Critique: 342-388
  • Direct Mini-Crit: 138-198
  • Intervalle d'attaque: 0.6s
  • Rechargement (premier): 1.24s
  • Rechargement (consécutif): 0.6s
  • Les grenades n'ont pas de pénalité de dégâts liée à la distance lors d'un tir direct.
  • Les grenades se brisent sans faire de dégâts peu importe la surface sauf sur les joueurs enemis ou les bâtiments.
  • Les grenades font 20% de dégâts en plus.
  • Les grenades volent 25% plus vite.
  • Les grenades font 25% de dégâts en plus au Demoman qui les a tirées.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Loch-n-Load dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Loch-n-Load/fr
Loch-n-Load
Interdit Interdit Interdit Interdit Interdit


Alibabouches

Les Alibabouches sont une arme principale qui confèrent au Demoman 25 points de vie supplémentaires, ainsi qu'un meilleur contrôle des virages mais au prix de la perte du Lance-Grenades.

Le Contrebandier a les mêmes fonctionnalités que les Alibabouches.

Armes Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Alibabouches
Ali Baba's Wee Booties
N/A N/A N/A
  • +25 points de vie supplémentaires pour un total de 200.
  • L'overheal maximum passe de 260 à 300.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation des Alibabouches dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Alibabouches
Ali Baba's Wee Booties
Autorisées Autorisées Interdites Interdites Interdites


Danger Public

Le Danger Public est très rarement utilisé en jeu compétitif en raison des faibles dégâts à courte et longue distance qu'il produit. Les boulets de canon du Danger Public font de 55 à 77 points de dégâts avec un tir direct et de 11 à 32 en dégâts de zone alors que le Lance-Grenades fait entre 83 et 123 en tir direct et entre 22 et 64 en dégâts de zone.

Arme Dégâts Durée de Fonctionnement Notes
Danger Public
Loose Cannon
  • Direct: 57-77
  • Direct Critique: 202
  • Direct Mini-Crit: 91-104
  • Intervalle d'attaque: 0.6s
  • Rechargement (premier): 1.24s
  • Rechargement (consécutif): 0.6s
  • Tire des boulets de canon dont la mèche est longue de 1 seconde; ce délai peut être réduit en maintenant la touche de tir principal enfoncée.
  • Les projectiles repoussent les joueurs à l'impact, et infligent des dégâts augmentant avec la distance.
  • Vitesse des projectiles accrue de 50%.
  • Double-Donk: Si le boulet de canon fait en moins d'une seconde des dégâts d'impact et des dégâts explosifs à un ennemi, ces dégâts explosifs seront des mini-crits.
  • Les boulets de canon n'explosent pas à l'impact.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Danger Public dans les différentes ligues de 6v6

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Danger Public
Loose Cannon
Autorisé Autorisé Autorisé Interdit Interdit


Utilisation de l'Arme Principale

Le Loch-n-Load peut faire d'important dégâts mais en raison de son chargeur réduit, des dégâts que lui font ses propres grenades et son incapacité à spammer, le Lance-Grenades standart est plus fréquemment utilisé. Les Alibabouches peuvent être d'une grande utilité en plus du Mirage Eblouissant ou du Bouclier Bélier mais sont très rarement utilisées car elles restreignent très fortement le Demoman. Le Danger Public n'est pas très utile et donc peu utilisé puisque comparés aux dégâts du Lance-Grenades standart, ses boulets ne font que peu de dégâts.

Armes Secondaires

Les armes secondaires du Demoman sont sa source principale de puissance parce qu'elles permettent une très forte domination du champ de bataille.

Lanceur de Bombes collantes

Le Lanceur de Bombes collantes standart a plusieurs utilités mais est principalement utilisé pour faire des pièges. Ces pièges sont présents sous deux formes : Des Bombes collantes cachées permettant de tuer un ennemi peu méfiant ou tout simplement visibles comme méthode de dissuasion pour des ennemis voulant avancer dans un passage étroit ou tentant de capturer un point. Les Bombes collantes peuvent aussi être tirées à côté d'un Ingénieur pour l'éliminer rapidement avant qu'il répare ses bâtiments. Les Bombes collantes font au Demoman qui les a tirées plus de dégâts que les grenades du Lance-Grenades.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Lanceur de Bombes collantes
Stickybomb Launcher
  • A bout portant: 68-142
  • A environ 1m: 60-118
  • Au delà de 2m: 32-62
  • Auto-dégâts: 45-88
  • Critique: 180-354
  • A bout portant Mini-crit: 92-191
  • Au delà d'1m: Mini-crit: 81-159
  • Intervalle d'attaque: 0.6s
  • Rechargement (premier): 0.77s
  • Rechargement (consécutif): 0.67s
  • Temps minimal avant détonation: 0.92s
  • Les bombes ont une pénalité de dégâts liée à la distance jusqu'à 5 secondes après le tir.
  • Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de mêlée, ou par une détonation d'une bombe de Scottish Resistance d'un ennemi.
  • Les bombes peuvent être repoussées grâce à une autre arme explosive ou bien avec un tir d'air comprimé.
  • Efficace pour le saut propulsé.
  • Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Lanceur de Bombes collantes dans les différentes ligues de 6v6

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Lanceur de Bombes collantes
Stickybomb Launcher
Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé


Scottish Resistance

La Scottish Resistance, "SR" en abréviation favorise la défense à l'attaque. En raison de leur temps de détonation plus élevé, la Scottish Resistance ne peut pas être utilisée pour lancer des bombes pouvant exploser dans les airs. En revanche, elle peut tirer des bombes collantes plus rapidement et jusqu'à 14 bombes au total. Ces bombes peuvent être activées séparement ce qui permet de créer plusieurs pièges.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Scottish Resistance
Scottish Resistance
  • A bout portant: 68-142
  • A environ 1m: 60-118
  • Au delà de 2m: 32-62
  • Auto-dégâts: 45-88
  • Critique: 180-354
  • Mini-crit à bout portant: 92-191
  • Mini-crit au délà de 1m: 81-159
  • Intervalle d'attaque: 0.45s
  • Rechargement (pemier): 1.09s
  • Rechargement (consécutif): 0.67s
  • Temps minimal avant détonation: 1.72s
  • Les bombes ont une pénalité de dégâts liée à la distance jusqu'à 5 secondes après le tir.
  • Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de mêlée, ou par une détonation, à proximité, d'une bombe de Scottish Resistance d'un ennemi.
  • Les bombes peuvent être repoussées grâce à une autre arme explosive ou bien avec un tir d'air comprimé.
  • Efficace pour le saut propulsé, mais cela requiert plus de précaution lors de son utilisation en raison du temps nécessaire pour faire détoner les bombes.
  • Permet de poser jusqu'à 14 bombes à la fois.



Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Scottish Resistance dans les différentes ligues de 6v6

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Scottish Resistance
Scottish Resistance
Autorisée Autorisée Interdite Interdite Autorisée


Explo'sauteur

L'Explo'sauteur ne fait de dégâts à aucun joueur mais permet de faire les mêmes sauts propulsés qu'avec le Lanceur de Bombes collantes standart.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Explo'sauteur
Sticky Jumper
  • Tous: 0
  • Tous: 0
  • Intervalle d'attaque: 0.6s
  • Rechargement (premier): 0.77s
  • Rechargement (consécutif): 0.67s
  • Temps minimal avant détonation: 0.92s
  • Permet de transporter 72 munitions sur soi au lieu de 24.
  • Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de mêlée, ou par une détonation, à proximité, d'une bombe de Scottish Resistance d'un ennemi.
  • Les bombes peuvent être repoussées grâce à une autre arme explosive ou bien avec un tir d'air comprimé.
  • Efficace pour le saut propulsé.
  • Seulement 2 bombes peuvent être placées en même temps.
  • Le joueur ne peut pas capturer les documents lorsqu'il équipe cette arme.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de l'Explo'sauteur dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Explo'sauteur
Sticky Jumper
Autorisé Autorisé Interdit Interdit Autorisé


Bouclier Bélier

Le bouclier Bélier permet au Demoman de charger en avant à grande vitesse. Le bouclier fait des dégâts au contact avec un ennemi et augmente les dégâts produits par l'arme de corps à corps pendant la charge. Attaquer avec l'arme de mêlée pendant la charge la stoppera. Lorsque le Bouclier Bélier est équipé il apporte 40% de résistance face aux dégâts d'explosions, 50% de résistance aux dégâts de feu et une immunité totale face aux dégâts de brûlure.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Bouclier Bélier
Chargin' Targe
  • Dégâts de Charge: 50+10x
  • Dégâts de Charge Mini-Crit : 68+13.5x
  • Charge: ≤2s
  • Rechargement: 12s
  • x = nombre de têtes collectées avec l'Eyelander, maximum 5.
  • Charge à 750 u/s (637,5 avec la Guillotine Ecossaise) et fait des dégâts de charge à la fin.
  • La charge donne à l'arme de mêlée des Mini-crits à 1/6ème de la durée de la charge et donne des coups critiques à la moitié de la durée de la charge.
  • Si le bouclier touche et fait des dégâts d'impact, une attaque de mêlée rapide donnera un coup critique.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Bouclier Bélier dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Bouclier Bélier
Chargin' Targe
Autorisé Autorisé Interdit Interdit Autorisé


Mirage Éblouissant

Les fontions du Mirage Éblouissant sont les mêmes que celles du Bouclier Bélier mais il fait plus de dégâts d'impact à n'importe quelle distance au prix d'une résistance aux explosions et au flammes plus faible et l'absence d'immunité contre les brûlures.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Mirage Éblouissant
Splendid Screen
  • Dégâts de Charge: 85+17x
  • Dégâts de Charge Mini-Crit : 115+23x
  • Charge: ≤2s
  • Rechargement: 12s, including charge duration.
  • x = nombre de têtes collectées avec l'Eyelander, maximum 5
  • Procure une résistance au dégâts de feu de 20% et une résistance aux dégâts d'explosion de 15%.
  • La charge donne à l'arme de mêlée des Mini-crits à 1/6ème de la durée de la charge et donne des coups critiques à la moitié de la durée de la charge.
  • Produit 70% de dégâts d'impact supplémentaires à n'importante quelle distance.
  • Les autres fonctions sont les mêmes que celles du Bouclier Bélier.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Mirage Éblouissant dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Mirage Éblouissant
Splendid Screen
Autorisé Autorisé Interdit Interdit Autorisé


Utilisation des Armes Secondaires

Le Lanceur de Bombes collantes standart est le Lanceur de bombes le plus polyvalent. La Scottish Resistance a le mérite d'être efficace en défense mais il est plus diffilice de faire un "airshot" avec elle. Le Bouclier Bélier et le Mirage Éblouissant demandent beaucoup plus d'agressivité mais enlèvent la possibilité de faire des pièges avec des bombes collantes ou d'être menaçant envers l'Ingénieur ennemi. L'Explo'sauteur peut être efficace en cas de "back-cap" avec le Pain Train mais est dans tous les autres cas inutile. Utiliser le Lanceur de Bombes collantes standart est souvent la meilleure option.

Armes de Mêlée

Le Demoman possède un large arsenal d'Armes de Mêlée qui peuvent toutes le faire changer de style de combat. L'Eyelander, les autres armes ayant les mêmes capacités, la Persuasion Persane, le Demi-Zatoichi, et la Claidheamh Mòr permettent au Demoman de faire la raillerie Décapitation

Bouteille

La bouteille est l'arme de mêlée par défaut du Demoman. Comme les autres armes de mêlée par défaut elle fait des dommages assez importants à courte portée et est très utile si le Demoman a sa barre de vie faible ou encore si il a déjà placé des pièges avec ses bombes collantes ou si il possède peu de munitions. La Poêle à frire et la Poignée de main écossaise ont les mêmes fonctions que la Bouteille standart.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Bouteille
Bottle
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Minicrit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Arme par défaut.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Bouteille dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Bouteille
Bottle
Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé


Eyelander

L'Eyelander a une plus grande portée de mêlée, une capacité à faire de plus gros dégâts et la possibilité d'augmenter la vitesse du Demoman à chaque victime faite avec cette arme. Cependant elle baisse par défaut les points de vie maximum de 25.

Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval et le Fer N°9 de Nessie ont les mêmes propriétés que l'Eyelander.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Eyelander
Eyelander
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Minicrit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Portée d'attaque 37% plus grande
  • -25 points de vie de base pour un total de 150
  • Chaque frag permet de collecter une tête.
    • Chaque tête permet d'augmenter la vitesse du Demoman de 22 unités/seconde.
    • Chaque tête augmente le maximum de points de vie de 15 et régénère 15 points de vie qui peuvent être "overheal".
    • Le nombre de têtes est réinitialisé lors d'une mort.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de l'Eyelander dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Eyelander
Eyelander
Autorisé Autorisé Interdit Interdit Autorisé


Claidheamh Mòr

Comme l'Eyelander, la Claidheamh Mòr a une portée de mêlée plus grande. De plus elle augmente la durée de charge de 0,5 seconde mais réduit la vie maximale du Demoman de 15 points de vie.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Minicrit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Portée d'attaque 37% plus grande
  • Réduit la vie maximale de 15 points de vie pour un total de 160
    • L'Overheal est réduit à 240
  • Le Bouclier Bélier et le Mirage Eblouissant ont une durée de charge de 2,5 secondes lorsque la Claidheamh Mòr est équipée.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Claidheamh Mòr dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr
Autorisé Autorisé Interdit Interdit Autorisé


Persuasion Persane

La Persuasion Persane permet de regagner de la vie lorsque l'on ramasse une boîte de munition. Elle diminue aussi de moitié le temps de rechargement de la charge. Lorsque l'arme est équipée les munitions ne peuvent être récupérées que depuis les armoires de réaprovisionnement.

Arme Dégâts DégâtsCritiques Durée de Fonctionnement Notes
Persuasion Persane
Persian Persuader
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Minicrit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Réduit de moitié le temps requis pour recharger une charge.
  • Toutes les munitions ramassées sont converties en santé.
    • Petite Boîte de Munitions: 10 points de vie.
    • Moyenne Boîte de Munitions ou Arme tombée au sol: 20 points de vie.
    • Grande Boîte de Munitions: 40 points de vie.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Persuasion Persane dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Persuasion Persane
Persian Persuader
Interdite Interdite Interdite Interdite Interdite


Pain Train

Le Pain Train est une arme créée pour un Demoman plus offensif. Il permet de capturer un point deux fois plus vite, ce qui est plutôt pratique pour les "back-caps" mais le rend plus vulnérable face aux armes de "Hitscan" des Scouts et face aux fusils à pompe des Soldiers.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Pain Train
Pain Train
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Minicrit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Augmente de 1 le taux de capture des points de contrôle et de poussée du wagon du porteur.
  • Augmente de 10% la vulnérabilité aux dégâts hitscan du porteur.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Pain Train dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Pain Train
Pain Train
Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé

Guillotine Écossaise

La Guillotine Écossaise réduit la vitesse du Demoman mais lui permet de faire plus de dommages avec son arme de mêlée.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement SNotes
Guillotine Écossaise
Scotsman's Skullcutter
  • Mêlée: 78
  • Critiques: 234
  • Minicrit: 105
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Réduit de 15% la vitesse de déplacement de l'utilisateur.
  • Inflige 20% de dégâts supplémentaires.
  • Portée 37% plus longue.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Guillotine Écossaise dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Guillotine Écossaise
Scotsman's Skullcutter
Autorisée Autorisée Interdite Interdite Autorisée

Demi-Zatoichi

Une fois le Demi-Zatoichi actif, l'utilisateur ne peut changer d'arme qu'après avoir tué au moins un ennemi, ou avoir touché une armoire de réapprovisionnement. Le Demi-Zatoichi restaure toute la santé du Demoman lorsque qu'il tue un ennemi.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
`Demi-Zatoichi
Half-Zatoichi
  • Mêlée: 65
  • Critiques: 195
  • Mini-Crit: 88
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Restaure toute la santé du Demoman lorsque qu'il tue un ennemi.
  • Cette arme, une fois brandie, ne peut être rangée avant d'avoir tué un ennemi.
  • Permet de tuer en un seul coup tout ennemi brandissant la même arme.


Caber d'Ullapool

Le Caber d'Ullapool fait des dommages de mêlée réduits par rapport à la bouteille standart mais explose lors du premier coup porté sur n'importe quelle surface en faisant des dégâts de zone et 100 points de dommage au porteur.

Arme Dégâts Dégâts Critiques Durée de Fonctionnement Notes
Caber d'Ullapool
Ullapool Caber
  • Mêlée: 35
  • Explosion: 149
  • Total: 185
  • Critiques: 105
  • Explosion Critique: 300
  • Critiques Totaux: 405
  • Mini-Crit: 46
  • Explosion Mini-Crit: 197
  • Mini-Crits Totaux: 243
  • Intervalle d'attaque: 0.8s
  • Le premier coup porté à un ennemi ou un objet solide déclenche une explosion blessant l'utilisateur et les ennemis dans le rayon, et propulsant dans les airs ce dernier.
  • Après avoir explosé, cette arme n'inflige plus que la moitié des dégâts d'une arme de mêlée de base.


Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Caber d'Ullapool dans les différentes ligues de 6v6.

Arme CEVO ESEA ETF2L ozfortress UGC
Caber d'Ullapool
Ullapool Caber
Interdit Interdit Interdit Interdit Interdit

Utilisation des Armes de Mêlée

La spécificité du Demoman lui vient de son énorme choix d'armes de mêlée. La Bouteille standart offre une bonne alternative pour faire des dégâts rapprochés non-explosifs. L'Eyelander est utile au Demoman lorqu'il souhaite rester en vie plus longtemps. La Guillotine Écossaise permet de faire des victimes en combat rapproché plus rapidement mais le ralenti en général. La Persuasion Persane permet au Demoman de charger plus souvent et de régénérer ses points de vie plus fréquemment. En revanche elle empêche le Demoman de récupérer des munitions pour ses armes principales et secondaires. Le Pain Train rend le Demoman plus vulnérable face aux Scouts mais lui permet de capturer les points ou de pousser le wagon plus rapidement. Le Demi-Zatoichi permet de se soigner en l'absence d'un Medic mais laisse le Demoman très fabile si il n'est pas capable de tuer un ennemi. Le Caber d'Ullapool est à utiliser en tout dernier recourt car il peut entraîner le suicide de l'utilisateur. La Bouteille est donc considérée comme la meilleure et la moins dangereuse option en raison de sa puissance sans vraiment d'effets secondaires.