Armes du Demoman (compétitif)
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L'arsenal dont dispose le Demoman est sans doute la plus importante puissance de feu de la composition standart d'une équipe compétitive. En plus de cela, sa capacité à empêcher l'accès à des zones étroites, ou le repli des ennemis et d'être potentiellement capable d'atteindre le champ de bataille plus rapidement que les Scouts fotn aussi de lui une classe polyvalente : Être extrêment utile en attaque qu'en défense.
L'un des principaux handicaps du Demoman est son incapacité à se défendre lui même en combat rapproché, car ses armes standarts le font se faire des dégâts à lui-même ainsi qu'à sa cible si elle est trop proche de lui.
Arme Principale
L'arme principale du Demoman permet de contôler une grande zone grâce au spam, mais elle est généralement employée quand des bombes collantes sont déjà réparties sur le sol et qu'il ne veut pas les gâcher.
Lance-Grenades
Le Lance-Grenades standart fait beaucoup de dégâts lors des tirs directs. Cependant, si l'on manque un tir, la grenade va rouler sur le sol et exploser après une courte période. Les grenades feront des dégâts au Demoman qui les a tirées si elles exploses trop près de lui.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Lance-Grenades |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Lance-Grenades dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Lance-Grenades |
Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé |
Loch-n-Load
Le Loch-n-Load est le seul autre Lance-Grenades du Demoman. Il fait plus de dégâts que le Lance-Grenades standart mais n'a que la moitié de ses munitions. Les grenades tirées par le Loch-n-Load disparaissent lors d'un contact avec le décor, sans faire de dégâts, mais font cependant encore plus de dégâts au Demoman qui les a tirées.
Arme | Dégâts | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Loch-n-Load |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Loch-n-Load dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Loch-n-Load/fr |
Interdit | Interdit | Interdit | Interdit | Interdit |
Alibabouches
Les Alibabouches sont une arme principale qui confèrent au Demoman 25 points de vie supplémentaires, ainsi qu'un meilleur contrôle des virages mais au prix de la perte du Lance-Grenades.
Le Contrebandier a les mêmes fonctionnalités que les Alibabouches.
Armes | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Alibabouches |
N/A | N/A | N/A |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation des Alibabouches dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Alibabouches |
Autorisées | Autorisées | Interdites | Interdites | Interdites |
Danger Public
Le Danger Public est très rarement utilisé en jeu compétitif en raison des faibles dégâts à courte et longue distance qu'il produit. Les boulets de canon du Danger Public font de 55 à 77 points de dégâts avec un tir direct et de 11 à 32 en dégâts de zone alors que le Lance-Grenades fait entre 83 et 123 en tir direct et entre 22 et 64 en dégâts de zone.
Arme | Dégâts | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Danger Public |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Danger Public dans les différentes ligues de 6v6
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Danger Public |
Autorisé | Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit |
Utilisation de l'Arme Principale
Le Loch-n-Load peut faire d'important dégâts mais en raison de son chargeur réduit, des dégâts que lui font ses propres grenades et son incapacité à spammer, le Lance-Grenades standart est plus fréquemment utilisé. Les Alibabouches peuvent être d'une grande utilité en plus du Mirage Eblouissant ou du Bouclier Bélier mais sont très rarement utilisées car elles restreignent très fortement le Demoman. Le Danger Public n'est pas très utile et donc peu utilisé puisque comparés aux dégâts du Lance-Grenades standart, ses boulets ne font que peu de dégâts.
Armes Secondaires
Les armes secondaires du Demoman sont sa source principale de puissance parce qu'elles permettent une très forte domination du champ de bataille.
Lanceur de Bombes collantes
Le Lanceur de Bombes collantes standart a plusieurs utilités mais est principalement utilisé pour faire des pièges. Ces pièges sont présents sous deux formes : Des Bombes collantes cachées permettant de tuer un ennemi peu méfiant ou tout simplement visibles comme méthode de dissuasion pour des ennemis voulant avancer dans un passage étroit ou tentant de capturer un point. Les Bombes collantes peuvent aussi être tirées à côté d'un Ingénieur pour l'éliminer rapidement avant qu'il répare ses bâtiments. Les Bombes collantes font au Demoman qui les a tirées plus de dégâts que les grenades du Lance-Grenades.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Lanceur de Bombes collantes |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Lanceur de Bombes collantes dans les différentes ligues de 6v6
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Lanceur de Bombes collantes |
Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé |
Scottish Resistance
La Scottish Resistance, "SR" en abréviation favorise la défense à l'attaque. En raison de leur temps de détonation plus élevé, la Scottish Resistance ne peut pas être utilisée pour lancer des bombes pouvant exploser dans les airs. En revanche, elle peut tirer des bombes collantes plus rapidement et jusqu'à 14 bombes au total. Ces bombes peuvent être activées séparement ce qui permet de créer plusieurs pièges.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Scottish Resistance |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Scottish Resistance dans les différentes ligues de 6v6
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Scottish Resistance |
Autorisée | Autorisée | Interdite | Interdite | Autorisée |
Explo'sauteur
L'Explo'sauteur ne fait de dégâts à aucun joueur mais permet de faire les mêmes sauts propulsés qu'avec le Lanceur de Bombes collantes standart.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Explo'sauteur |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de l'Explo'sauteur dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Explo'sauteur |
Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit | Autorisé |
Bouclier Bélier
Le bouclier Bélier permet au Demoman de charger en avant à grande vitesse. Le bouclier fait des dégâts au contact avec un ennemi et augmente les dégâts produits par l'arme de corps à corps pendant la charge. Attaquer avec l'arme de mêlée pendant la charge la stoppera. Lorsque le Bouclier Bélier est équipé il apporte 40% de résistance face aux dégâts d'explosions, 50% de résistance aux dégâts de feu et une immunité totale face aux dégâts de brûlure.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Bouclier Bélier |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Bouclier Bélier dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Bouclier Bélier |
Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit | Autorisé |
Mirage Éblouissant
Les fontions du Mirage Éblouissant sont les mêmes que celles du Bouclier Bélier mais il fait plus de dégâts d'impact à n'importe quelle distance au prix d'une résistance aux explosions et au flammes plus faible et l'absence d'immunité contre les brûlures.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Mirage Éblouissant |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Mirage Éblouissant dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Mirage Éblouissant |
Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit | Autorisé |
Utilisation des Armes Secondaires
Le Lanceur de Bombes collantes standart est le Lanceur de bombes le plus polyvalent. La Scottish Resistance a le mérite d'être efficace en défense mais il est plus diffilice de faire un "airshot" avec elle. Le Bouclier Bélier et le Mirage Éblouissant demandent beaucoup plus d'agressivité mais enlèvent la possibilité de faire des pièges avec des bombes collantes ou d'être menaçant envers l'Ingénieur ennemi. L'Explo'sauteur peut être efficace en cas de "back-cap" avec le Pain Train mais est dans tous les autres cas inutile. Utiliser le Lanceur de Bombes collantes standart est souvent la meilleure option.
Armes de Mêlée
Le Demoman possède un large arsenal d'Armes de Mêlée qui peuvent toutes le faire changer de style de combat. L'Eyelander, les autres armes ayant les mêmes capacités, la Persuasion Persane, le Demi-Zatoichi, et la Claidheamh Mòr permettent au Demoman de faire la raillerie Décapitation
Bouteille
La bouteille est l'arme de mêlée par défaut du Demoman. Comme les autres armes de mêlée par défaut elle fait des dommages assez importants à courte portée et est très utile si le Demoman a sa barre de vie faible ou encore si il a déjà placé des pièges avec ses bombes collantes ou si il possède peu de munitions. La Poêle à frire et la Poignée de main écossaise ont les mêmes fonctions que la Bouteille standart.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Bouteille |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Bouteille dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Bouteille |
Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé |
Eyelander
L'Eyelander a une plus grande portée de mêlée, une capacité à faire de plus gros dégâts et la possibilité d'augmenter la vitesse du Demoman à chaque victime faite avec cette arme. Cependant elle baisse par défaut les points de vie maximum de 25.
Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval et le Fer N°9 de Nessie ont les mêmes propriétés que l'Eyelander.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Eyelander |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de l'Eyelander dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Eyelander |
Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit | Autorisé |
Claidheamh Mòr
Comme l'Eyelander, la Claidheamh Mòr a une portée de mêlée plus grande. De plus elle augmente la durée de charge de 0,5 seconde mais réduit la vie maximale du Demoman de 15 points de vie.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Claidheamh Mòr |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Claidheamh Mòr dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Claidheamh Mòr |
Autorisé | Autorisé | Interdit | Interdit | Autorisé |
Persuasion Persane
La Persuasion Persane permet de regagner de la vie lorsque l'on ramasse une boîte de munition. Elle diminue aussi de moitié le temps de rechargement de la charge. Lorsque l'arme est équipée les munitions ne peuvent être récupérées que depuis les armoires de réaprovisionnement.
Arme | Dégâts | DégâtsCritiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Persuasion Persane |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Persuasion Persane dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Persuasion Persane |
Interdite | Interdite | Interdite | Interdite | Interdite |
Pain Train
Le Pain Train est une arme créée pour un Demoman plus offensif. Il permet de capturer un point deux fois plus vite, ce qui est plutôt pratique pour les "back-caps" mais le rend plus vulnérable face aux armes de "Hitscan" des Scouts et face aux fusils à pompe des Soldiers.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Pain Train |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Pain Train dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Pain Train |
Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé | Autorisé |
Guillotine Écossaise
La Guillotine Écossaise réduit la vitesse du Demoman mais lui permet de faire plus de dommages avec son arme de mêlée.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | SNotes |
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Guillotine Écossaise |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation de la Guillotine Écossaise dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Guillotine Écossaise |
Autorisée | Autorisée | Interdite | Interdite | Autorisée |
Demi-Zatoichi
Une fois le Demi-Zatoichi actif, l'utilisateur ne peut changer d'arme qu'après avoir tué au moins un ennemi, ou avoir touché une armoire de réapprovisionnement. Le Demi-Zatoichi restaure toute la santé du Demoman lorsque qu'il tue un ennemi.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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`Demi-Zatoichi |
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Caber d'Ullapool
Le Caber d'Ullapool fait des dommages de mêlée réduits par rapport à la bouteille standart mais explose lors du premier coup porté sur n'importe quelle surface en faisant des dégâts de zone et 100 points de dommage au porteur.
Arme | Dégâts | Dégâts Critiques | Durée de Fonctionnement | Notes |
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Caber d'Ullapool |
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Le tableau ci-dessous indique l'autorisation du Caber d'Ullapool dans les différentes ligues de 6v6.
Arme | CEVO | ESEA | ETF2L | ozfortress | UGC |
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Caber d'Ullapool |
Interdit | Interdit | Interdit | Interdit | Interdit |
Utilisation des Armes de Mêlée
La spécificité du Demoman lui vient de son énorme choix d'armes de mêlée. La Bouteille standart offre une bonne alternative pour faire des dégâts rapprochés non-explosifs. L'Eyelander est utile au Demoman lorqu'il souhaite rester en vie plus longtemps. La Guillotine Écossaise permet de faire des victimes en combat rapproché plus rapidement mais le ralenti en général. La Persuasion Persane permet au Demoman de charger plus souvent et de régénérer ses points de vie plus fréquemment. En revanche elle empêche le Demoman de récupérer des munitions pour ses armes principales et secondaires. Le Pain Train rend le Demoman plus vulnérable face aux Scouts mais lui permet de capturer les points ou de pousser le wagon plus rapidement. Le Demi-Zatoichi permet de se soigner en l'absence d'un Medic mais laisse le Demoman très fabile si il n'est pas capable de tuer un ennemi. Le Caber d'Ullapool est à utiliser en tout dernier recourt car il peut entraîner le suicide de l'utilisateur. La Bouteille est donc considérée comme la meilleure et la moins dangereuse option en raison de sa puissance sans vraiment d'effets secondaires.
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