Difference between revisions of "Well (Control Point)/fr"

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'''Well''' est une carte de type Points de contrôle standard. Le premier et le dernier des trois batiments présents contiennent chacun deux [[cp|Control points/fr]].  Le second bâtiment contient un point de contrôle neutre.  La carte est symétrique par rapport au bâtiment central.
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'''Well''' est une carte de type Points de contrôle standard. Le premier et le dernier des trois bâtiments présents contiennent chacun deux [[Control points/fr|points de contrôle]].  Le second bâtiment contient un point de contrôle neutre.  La carte est symétrique par rapport au bâtiment central.
  
There are 6 [[train]] tracks - 2 in each yard and 2 going through the neutral building.  Seules les deux présentes dans le batiments neutre servent réellement à faire rouler des trains : à des intervalles de temps choisis aléatoirement (environ cinq minutes), un train passe à travers le batiment et tue instantanément tous les joueurs avec lesquels il entre en contact.
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Il y a six [[train/fr|voies ferrées]] - deux dans chaque cour devant les bases des deux équipes et deux qui traversent le bâtiment central.  Seules les deux présentes dans le bâtiment neutre servent réellement à faire rouler des trains : à des intervalles de temps choisis aléatoirement (environ cinq minutes), un train passe à travers le bâtiment et tue instantanément tous les joueurs avec lesquels il entre en contact.
  
La version TF2 de Well possède de nombreux changement par rapport à celle de TFC, mais elle garde les deux bases, les balcons pour Sniper, et le batiment neutre.
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La version TF2 de Well possède de nombreux changement par rapport à celle de TFC, mais elle garde les deux bases, les balcons pour Sniper, et le bâtiment neutre.
  
== Introduction video ==
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== Vidéo d'introduction ==
 
{{youtube|i4zbRFEocJA}}
 
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== Goal ==
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== Objectif ==
 
Sur Well, vous devez capturer les 5 points de contrôle pour gagner un round. Chaque équipe commence la partie en possession des deux points de contrôle les plus proches ; le point de contrôle central, lui, commence neutre.
 
Sur Well, vous devez capturer les 5 points de contrôle pour gagner un round. Chaque équipe commence la partie en possession des deux points de contrôle les plus proches ; le point de contrôle central, lui, commence neutre.
  
Garder à l'esprit que comme pour toutes les autres cartes Points de contrôle, comme [[Granary/fr]], seuls les deux points de contrôle les plus proches  peuvent être capturés par l'équipe adverse.  Un cadenas est placé sur tous les autres points dans [[HUD/fr|l'interface]] et ils ne peuvent être capturés par les deux équipes.
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Gardez à l'esprit que comme pour toutes les autres cartes Points de contrôle, comme [[Granary/fr|Granary]], seuls les deux points de contrôle les plus proches  peuvent être capturés par l'équipe adverse.  Un cadenas est placé sur tous les autres points dans [[HUD/fr|l'interface]] et ils ne peuvent être capturés par les deux équipes.
  
== Locations ==
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== Lieux importants ==
=== Control points 1 & 5 ===
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=== Points de contrôles 1 et 5 ===
Les points de contrôles 1 et 5 (plus communément appelés '1' et '5') sont ceux qui sont le plus près des [[respawn]] de chaque équipe.  Au début de chaque partie, ils appartiennent à l'équipe dont ils sont le plus près.  Ils sont placés sur une plateforme circulaire surélevée dans une grande pièce, et derrière se situe la sortie du spawn la plus reculée de l'équipe qui possède le point.  La grande pièce qui le contient possède deux sorties de chaque côté du mur opposé au respawn. Juste au dessus de ces deux sorties se trouvent deux autres sorties (une de chaque côté) qui se rejoignent très rapidement et mènent à une zone avec vue sur les points 2 ou 4. La plateforme et la salle dans laquelle le point est situé correspondent à la salle du drapeau de la map originelle du premier Team FortressThe platform and the room it is in would be the flagroom from the original Well from the original Team Fortress.  Ces points se capturent très rapidement.
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Les points de contrôles 1 et 5 (plus communément appelés '1' et '5') sont ceux qui sont le plus près des [[Respawn/fr|Aires de Réapparition]] de chaque équipe.  Au début de chaque partie, ils appartiennent à l'équipe dont ils sont le plus près.  Ils sont placés sur une plateforme circulaire surélevée dans une grande pièce, et derrière se situe la sortie de l'Aire de Réapparition la plus reculée de l'équipe qui possède le point.  La grande pièce qui le contient possède deux sorties de chaque côté du mur opposé à celui de l'Aire de Réapparition. Juste au dessus de ces deux sorties se trouvent deux autres sorties (une de chaque côté) qui se rejoignent très rapidement et mènent à une zone avec vue sur les points 2 ou 4. La plateforme et la salle dans laquelle le point est situé correspondent à la salle du drapeau de la map originale du premier Team Fortress.  Ces points se capturent très rapidement.
  
=== Control points 2 & 4 ===
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=== Points de contrôle 2 et 4 ===
Les points de contrôle 2 et 4 (plus communément appelés '2' et '4') sont les deuxièmes points de contrôle les plus provhes du [[respawn]] de chaque équipe et sont situés au rez-de-chaussée de l'entrée des bâtiments des deux équipes.  Ils sont accessibles par les deux côtés (droit et gauche), les deux autres étant un mur et une vitre à l'épreuve des balles.  Ces points ont une vitesse de capture moyenne.
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Les points de contrôle 2 et 4 (plus communément appelés '2' et '4') sont les deuxièmes points de contrôle les plus proches des [[Respawn/fr|Aires de Réapparition]] de chaque équipe et sont situés au rez-de-chaussée de l'entrée des bâtiments des deux équipes.  Ils sont accessibles par les deux côtés (droit et gauche), les deux autres étant un mur et une vitre à l'épreuve des balles.  Ces points ont une vitesse de capture moyenne.
  
=== Control point 3 ===
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=== Point de contrôl 3 ===
Ce point-là est surement le plus dur à prendre and the point at which most of the map's action happensThe building the Control point is located in is accessible from any direction in 3 ways:
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Ce point de contrôle est sans conteste le plus dur à capturer, et c'est également le point au niveau duquel se passe la majorité de l'action.  Le bâtiment dans lequel il est situé est accessible de trois manières différentes:
* There is a single [[Water]] tunnel in the yard of a team that goes straight to an open room directly connected to the interior of the neutral building.   
+
* Il y a un unique tunnel  [[Water|sous-marin]] tunnel dans la cour de chaque équipe qui mène droit à une pièce directement reliée à l'intérieur du bâtiment.   
* There are 2 ground-level side entrances on the left and right side of the point.  The side entrances of both one team and their enemy are separated by a stationary train carWhen entering these entrances, though, watch outThere are train tracks that go right through these entrances; If they touch you, you're dead.   
+
* Il y a deux entrées au niveau du sol du côté droit et du côté gauche du point.  Les entrées latérales des deux équipes sont séparées par un wagon de train immobileCependant, lorsque vous utilisez ces entrées, restez sur vos gardes Des rails passent à travers ces entrées; Si les trains qui circulent dessus vous touchent, vous êtes mort.   
* There is a Sniper deck on the 3rd point that has corners with no roof or walls- This means that a [[Demoman]] or [[Soldier]] can grenade- or rocket-jump up here and go right onto the Control point without walking up a platform. A Scout is also able to make it up to this platform through a slightly tricky move. Under each platform there are 2 windows with windowsills. A Scout needs to double jump in front of one of them (standing a little bit out from the wall), and at the height of his double jump press the crouch key as well as forward key to move onto the ledge. Then another double jump with a crouch at the top will put him on the top platform. With practice this can be done on the run. If a Scout is on the RED team, he can jump onto this platform and with careful practice and timing, double jump onto a lamp-post which is on the left side of the map and then (providing that they don't fall off) they can double jump onto the stationary train car and reach the other side before the match starts. This platform is great for ambushes with any of the mentioned classes.
+
* Il y a un balcon pour Sniper au niveau du troisième point dont les extrémités ne possèdent ni murs ni plafond - cela signifie qu'un [[Demoman/fr|Demoman]] ou un [[Soldier/fr|Soldier]] peut faire un saut à l'aide des ses bombes collantes ou de ses roquettes et se diriger directement vers le point de contrôle sans avoir à monter sur la plateforme. Un Scout peut également y arriver à l'aide d'une manœuvre légèrement difficile. En dessous de chaque plateforme, il y a deux fenêtres avec rebord. Un Scout doit faire un double saut en face de l'une d'elles (en se tenant légèrement écarté du mur) et, une fois arrivé à la hauteur maximale de son double saut, appuyer simultanément sur les touches Avancer et S'accroupir pour atteindre le rebord ; un double saut suivi d'un autre appui sur la touche S'accroupir lui permettront de se retrouver sur la plateforme supérieure. Avec de l'entrainement, il est possible d'exécuter cette action tout en continuant d'avancer. Si le Scout est dans l'équipe RED, il peut sauter sur cette plateforme et, avec une précision et un timing suffisant, effectuer un double saut pour atteindre un réverbère sur la gauche ; en continuant ainsi, il peut monter sur le wagon de train arrêté et atteindre le côté opposé de la carte avant le début de la partie. cette plateforme est tout particulièrement favorable pour des embuscades avec chacune des classes cités précédemment.
  
The point itself is situated on a bridge over the rail lines that is accessible from 4 platforms- 1 going to each corner of the room. The platform connects the walls closest to each enemy base together and there is a small opening in the wall on each end of the platform leading into the Sniper deck.
+
Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper.
 
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Image:Cpwell01.jpg|Middle Point
 
Image:Cpwell01.jpg|Middle Point
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== Common strategies ==
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== Stratégies  ==
=== Defending Control point 1 or 5 ===
+
=== Défendre les points de contrôle 1 et 5 ===
If you build a [[Sentry Gun]] on the point, the gun is vulnerable from both entrances into the room but covers a large area, so it can push back or slow down invading forces long enough for players to encounter them directly. If you do this, make sure you build a [[Dispenser]] near the Sentry to allow the guns to be repaired by an [[Engineer]] very quickly. It is also possible to put a Sentry Gun or player on the wall between the 2 entrances, but the player or sentry in question would have to cover and be vulnerable by 180°. The sentry would also be incapable of attacking players hugging the wall on either side.
+
Si vous construisez une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] sur le point, elle pourra être attaquée des deux autres entrées de la pièce, mais couvrira une large zone, ce qui permettra de repousser ou de ralentir les forces ennemies le temps que les autres membres de votre équipe puissent aller les affronter directement. Si vous faites cela, soyez sûr de construire un [[Dispenser/fr|Distributeur]] près de la Mitrailleuse pour rendre possible une réparation rapide par n'importe quel [[Engineer/fr|Engineer]]. Il est également possible de placer une Mitrailleuse ou un joueur derrière le mur séparant les deux entrées latérales du rez-de-chaussée, mais le joueur ou la Mitrailleuse en question sera alors attaquable dans un angle de 180°, tout en défendant un angle de 180° également. La Mitrailleuse sera également incapable d'attaquer les joueurs longeant les murs des autres côtés.
  
=== Defending Control point 2 or 4 ===
+
=== Défendre les points de contrôle 2 et 4 ===
There is no definite place to defend here, as it is a medium-sized open room, and in a chaotic situation you may find enemy defenders scrambling about in different areas, but some areas are significantly more advantageous than others. Here are some of the points:
+
Il n'y a pas précisément de place à défendre ici, puisque c'est une pièce de taille moyenne, et lors de situations chaotiques, vous pouvez trouvez des défenseurs ennemis allant dans n'importe quelle direction. Cependant, certaines zones sont beaucoup plus avantageuses que d'autres. Voici quelques exemples :  
* The yard is a somewhat large area in front of the base and between the base and the neutral building, and contains a few good places to defend: 
 
** A Sentry Gun or player can go behind one of the train cars on either side of the yard to hinder invaders coming through the center.  It is very hard to assault this position without poking your head out to shoot unless you grenade- or rocket-jump onto the train car.  It is even harder to assault when there is a sentry on both sides. 
 
** A Sentry Gun or player can also go to the side of the base's entrance next to the gate.  While this works poorly on invaders coming in, it works very well on enemies coming out.  By the time they open the gate and realize they are being shot, it is usually too late- The victim of the attack will either die or have to waste time going back for health. 
 
** As a less common defense approach, you can defend in the general area of the yard on the side of the train cars closest to the neutral building.  This way, you will be close to the exits of the building to catch any exiting invaders off-guard.  The only things to watch for then are enemies jumping down from the Sniper deck onto your head (almost quite literally), and enemies on ground level that just came from the opposite exit. 
 
* The inside of the base has about as many places to defend as the outside. 
 
** Standing next to the entrances will ensure a close-combat situation with an entering invader. 
 
** Standing on the elevated ledge around the lower lobby of the interior can be good for long-ranged classes like [[Soldier]]s, [[Sentry Gun]]s, and [[Sniper]]s, but it does not support a very large area of defense.  That is, there is not a lot of visible area that the enemy traffics that is easy for you to defend.  Jumping down and ambushing someone from here may work, though.
 
** Right in front of the door is a popular place to put a Sentry Gun, but it is easily taken out by a team of 2: a door opener and a Sniper to shoot the Sentry Gun while the door is open. 
 
** If you go upstairs, there is a Sniper deck that overlooks that team's yard and the Sniper deck of Control point 3. 
 
  
=== Defending Control point 3 ===
+
* La cour est une sorte de grande zone en face de la base, située entre cette dernière et le bâtiment central. Elle contient quelques endroits pratiques à défendre : 
This Control point is the most active one, so defending it is key to a quick victory. There are many ways in which to defend it, and many that ''must'' be utilized.
+
** Une Mitrailleuse ou un joueur peut se placer derrière un des wagons situés de chaque côté de la cour pour arrêter les invasions venant du centre.  Il est très dur d'attaquer cette position sans s'exposer pour tirer, à moins de faire un saut à l'aide de bombes collantes ou de roquettes pour monter sur le wagon à l'arrêt. Il est encore plus dur d'attaquer lorsque il y a des Mitrailleuses des deux côtés.  
* There is a [[Water]] tunnel in a small room under the Sniper deck that classes such as [[Spy|Spies]] like to come throughJust keep an eye on this at some pointsIt is not a very common way to travel.   
+
** Une Mitrailleuse ou un joueur peut aussi se placer à côté de l'entrée de la base, près de la porte. Bien que cela ne soit pas très efficace sur les attaques venant de l'extérieur, cela marche très bien sur les ennemis essayant de s'enfuir. Le temps qu'ils ouvrent la porte et qu'ils réalisent qu'ils se font tirer dessus, il est déjà trop tard - la victime de l'attaque sera soit morte, soit obligée de perdre du temps à revenir en arrière pour récupérer de la vie.
* The side entrances to the point are easily defended by a player (usually not a [[Sentry Gun]], for they are too vulnerable at such an active point) on the lower level, or better yet standing on the Control point. 
+
** Un approche défensive peu commune consiste à défendre la partie de la cour la plus proche du bâtiment central. De cette façon, vous serez assez près des sorties du bâtiments pour piéger tous les adversaires ayant baisé leur garde. Les seuls choses à craindre sont alors les ennemis qui sauteront à partir du balcon de Sniper (presque littéralement) sur vous, et les ennemis au niveau du sol qui viennent de l'autre sortie.   
* The actual Control point is most easily defended by a player or Sentry Gun standing on the Sniper deck facing the Control point. Another good way too defend here is to place some [[Sticky bombs]] here if you are playing [[Demoman]]. This leaves you little cover from your left, right, or rear, though, if you are watching the point. If this is the case, then keep moving around to avoid Spies and watch out for any enemies coming from the side entrances. If you are on the enemy side of the neutral building, watch out for enemy Snipers on the Control point 2 or 4 Sniper deck.   
+
* L'intérieur de la base possède autant de places défendables que l'extérieur.   
* During the set up period, soldiers and Demomen can propel themselves over the train cars on the outside of the neutral building, and into the midst of the enemy. Depending on the Soldier or Demoman's ability he might be able to wreck havoc upon the enemy, especially if he targets the Medics and preferably kills them before the enemies realize they're being attacked. However this is usually suicidal against well-coordinated teams.
+
** Rester près des entrées provoquera souvent des combats au corps-à-corps avec les adversaires entrant.   
* There is a small Sniper deck with open sides that a [[Sniper]], Demoman, or [[Soldier]] can defend from. This area is most vulnerable from the Control point 2 or 4 Sniper deck or the yard itself.
+
** Se positionner sur le rebord surélevé au niveau de l'entrée peut aussi être utile pour les classes à longue portée, comme le [[Soldier/fr|Soldier]], le [[Sniper/fr|Sniper]], et aussi pour les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], mais cela ne permet pas de défendre un zone assez étendue : il n'y a pas assez de visibilité sur les endroits où l'ennemi passe qui vous seraient faciles à défendre. Tendre une embuscade à quelqu'un en lui sautant dessus pourrait cependant marcher.  
 +
** Placer un Mitrailleuse juste en face de la porte est assez répandu, mais elle sera facilement détruite par un duo d'adversaires : un qui ouvre la porte, et un Sniper qui tire sur la Mitrailleuse pendant que la porte est ouverte.   
 +
** Si vous montez à l'étage, il y a un balcon de Sniper qui permet de surveiller toute la cour et le balcon de Sniper du point central.  
  
===Assaulting Control point 1 or 5===
+
=== Défendre le point de contrôle 3 ===
This Control point is usually the easiest to capture because the enemy makes bad moves due to their lack of coordination and panic at this time. It is important to know that even though there is a lot of the enemy in the area, there is the same number of allies. Don't let that go to your head, though, or it can ruin a perfect strategy.
+
Ce point de contrôle est le plus convoité, ce qui fait que le défendre est la clé d'un succès rapide. Il est possible de le défendre d'une multitude de manières différentes, et une grande nombre d'entre elles sont ''obligatoires''.
* There are 2 tunnels leading to the room that Control points 1 or 5 are located in. Be sure to watch for [[Sentry Gun]]s in this area (specifically around the corner, as this is a very popular place to build them. If you manage to take out all the Sentry Guns in this area, there is usually no way for an enemy [[Engineer]] to rebuild a Sentry Gun due to your team's occupying this area.
+
* Il y a un tunnel [[Water/fr|sous-marin]] qui mène à une petite pièce située sous le balcon de Sniper par lequel des classes comme le [[Spy/fr|Spy]] aiment bien passer.  Contentez vous de jeter un œil à ces passages de temps en temps.  Ce n'est pas un chemin très fréquemment emprunté.
* This is a great map for [[Spy|Spies]] to win capture points on, especially points 1 and 5. The point closest to the enemy spawn will often remain unguarded when the fighting is concentrated toward the middle of the map. A Spy can slip undetected to the rear of the enemy base, and if a quick push to take the second point is accomplished by the rest of the team, the Spy can simply step out of hiding and snatch the final point without taking a bulletSpies can also have a fairly decent run of the enemy base if the Engineers are pushing forward with the rest of the teamOften, there will be unattended Teleporters near the enemy spawn points than can be [[Electro sapper|sapped]] for easy points.  This will slow down the enemy's forward advance and keep their Engineers busy.
+
* Les entrées latérales du point sont facilement défendables par un joueur (mais pas par une [[Sentry/fr|Mitrailleuse]], car elles sont trop vulnérables pour défendre un point aussi convoité) au niveau inférieur, ou encore mieux, en se tenant sur le point.
 +
* Ce point de contrôle est protégé de la façon la plus simple en mettant un joueur ou une Mitrailleuse sur le balcon de Sniper et en le/la faisant faire face au point. Une autre manière efficace de défendre ce point est d'y placer quelques [[Sticky bombs/fr|bombes collantes]]si vous jouez [[Demoman/fr|Demoman]]. Cependant, surveiller constamment le point vous laisse vulnérable sur votre droite, sur votre gauche, et par derrière/ Si c'est le cas, restez toujours en mouvement pour éviter les Spy et faites attention aux ennemis venus par les extrémités du balcon. Si vous êtes sur le balcon faisant face à la base ennemie, faites également attention aux Sniper de l'autre équipe qui vous surveillent des balcons de Sniper des points 2 et 4.   
 +
* Durant le temps de préparation, les Soldier et les Demomen peuvent se propulser sur les wagons situés à l'extérieur du bâtiment neutre, et de là, droit dans les rangs de l'adversaire. Selon les capacités du Soldier ou du Demoman, il pourrait semer le chaos chez l'adversaire, particulièrement si il vise les Medics et les tue avant que l'ennemi ne réalise qu'il est en train de se faire attaquer. Cette technique est cependant suicidaire si elle est utilisée contre une équipe bien organisée.
 +
* Il y a un petit bacon de Sniper ouvert des deux côtés d'où un [[Sniper/fr|Sniper]], un [[Demoman/fr|Demoman]], ou un [[Soldier/fr|Soldier]] peut défendre la zone. Cet emplacement est très vulnérable aux attaques venues de la cour et du balcon de Sniper des points 2 et 4.
  
===Assaulting Control point 2 or 4===
+
===Attaquer les points de contrôle 1 et 5===
These Control points hold the easiest points for the defenders to take back. Since it is so easy to defend, [[Engineer]]s must make sure to build [[Teleporter]]s on the front lines so that the offense does not take too much time to get back to the front lines after respawning.
+
Ce point de contrôle est souvent le plus facile à capturer grave aux erreurs de coordinations de l'équipe adversaire et à la panique. Il est important de se rappeler que même s'il y a un nombre important d'ennemis dans cette zone, il y a le même nombre d'alliés. Mais ne laissez pas la victoire vous monter à la tête, car cela peut ruiner la plus parfaite des stratégies.
* Make sure to look out for [[Sentry Gun]]s when entering the building, as the hallway that you see when you first come in is a popular place to build guns, as is the room directly in-between the 2 hallways.
+
* Il y a deux tunnels qui mènent aux pièces où sont situés les points de contrôle 1 et 5. Soyez sûrs de faire attention aux [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] dans cette zone (plus spécialement celles situées aux coins des murs, qui sont très communes). Si vous arrivez à vous débarrasser de toutes les Mitrailleuses de cette pièce, il est en général impossible à un Engineer ennemi d'en reconstruire une autre, grâce à l'occupation de la zone par vous et vos équipiers.
* During the set up period, it is possible for Scouts to leap over into the enemy team's half of the map, by jumping onto the third point's Sniper balcony, then double jumping onto the train cars and over the enemies. If you trust your team to capture the third point, an unnoticed Scout can easily capture the second and first points before the enemy can respawn and establish defenses, or at the very least stall them long enough for heavier weapons to arrive. In a pinch soldiers and Demomen can achieve this with rocket jumps, but they are more likely to be noticed and are sitting ducks against the team likely huddled around point 3.  
+
* C'est un carte sur laquelle les [[Spy/fr|Spy]] captureront facilement les points, en particulier les points 1 et 5. Le point le plus proche de l'Aire de Réapparition ennemie restera souvent sans défense tant que l'action restera concentrée au milieu de la carte. Un Spy peut s'infiltrer à l'arrière de la base adverse, et si une avancée est faite pour capturer l'avant-dernier point, le Spy peut simplement arrêter de se cacher et capturer le dernier point sans se prendre une seule balle. Les Spy peuvent aussi accéder facilement à la base adverse si les Engineer ennemis suivent le reste de leur équipe sur la ligne de front. Bien souvent, il restera des Entrées de Téléporteurs non-surveillées qui pourront être [[Electro sapper/fr|sabotées]] afin de gagner des points facilement. Cela ralentira également l'avancée des ennemis et occupera les Engineer de l'équipe adverse.
  
==Team Balance==
+
===Attaquer les points de contrôle 2 et 4===
Well is a tough map to get a good balance. All classes are useful here as you need a good mix of offense, defense, and support but a couple of classes are vital for success.
+
Ces points de contrôle sont les plus simples à reprendre pour les défenseurs. Étant si faciles à défendre, les [[Engineer/fr|Engineer]] doivent s'assurer de construire des [[Teleporter/fr|Téléporteurs]] sur la ligne de front afin que l'offensive ne prenne pas trop de temps à se renouveler, à cause du temps de réapparition.
* Engineer : The shortage of [[Ammo]] and [[Metal]] on this map makes [[Dispensers]] at the front line vital to pressing an advantage or defending an attack.
+
* Faites attention aux [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] en entrant dans ce bâtiment, car les premiers couloirs que vous voyez en entrant sont des endroits où l'on trouve souvent des Mitrailleuses, tout comme dans la pièce située entre les deux couloirs.  
* Medic : Again that shortage of [[Health]] makes a good Medic vital to success and as you press forward into heavily defended areas [[ÜberCharge]]s may be required.
+
* Durant le temps de préparation, il est possible pour les Scout de sauter dans la partie ennemie de la carte, en sautant sur le balcon de Sniper du point central, puis en faisant un double saut par-dessus le wagon immobile pour arriver sur l'équipe adverse. Si vous avez confiance en votre équipe pour la capture du troisième point, un Scout passé inaperçu peut facilement capturer les points 1 et 2 (ou 4 et 5) avant que l'ennemi ne puissent réapparaître et ériger des défenses, ou tout du moins les occuper suffisamment longtemps pour que les renforts puissent arriver. Les Soldier et les Demomen peuvent arriver en un clin d'œil grâce à des sauts aidés par des roquettes ou des bombes collantes, ais ils sont plus susceptibles de se faire repérer et resteront sans défenses face à l'équipe adverse, concentrée autour du point 3.
* Spy : Sentry placements can be really hard to overcome on this map so [[sapping]] is required.
 
  
== Control Point Timing ==
+
==Equilibrage des classes==
 +
Well est un carte où obtenir un bon équilibre est assez dur. Toutes les classes sont utiles ici, puisque vous avez besoin d'un mélange d'attaque, de défense, et de soutien, mais certaines classes sont indispensables au succès.
 +
* Engineer : La pauvreté de cette carte en [[Ammo/fr|Munitions]] et en [[Metal/fr|Métal]] fait des [[Dispensers/fr|Distributeurs]] un avantage décisif sur la ligne de front pour mener à bien une offensive ou pour repousser une attaque.
 +
* Medic : Encore une fois, la quasi-absence de [[Health/fr|Kits de Santé]] rend vitale la présence d'un bon Medic. de plus, lorsque vous entrerez dans des zones hautement protégées, une [[ÜberCharge/fr|Übercharge]] sera surement utile.
 +
* Spy : Certaines Mitrailleuses peuvent être très dures à détruire sur cette carte :un maître du [[sapping/fr|sabotage]] est le plus souvent requis.
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== Temps de capture des différents points ==
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
== Related Achievements ==
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== Succès associés ==
  
 
=== General ===
 
=== General ===
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}}
 
}}
  
==Trivia==
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==Anecdotes==
* Well is one of the maps designed after existing [[Team Fortress Classic]] maps, the others being [[2Fort]], [[Dustbowl]], and [[Badlands]].  The original version was significantly different, with this version focusing more on a train station then any actual well.
+
* Well est une des cartes crées à partir d'une carte déjà présente dans [[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]], les autres étant [[2Fort/fr|2Fort]], [[Dustbowl/fr|Dustbowl]], et [[Badlands/fr|Badlands]].  La version originale était assez différente, cette version se focalisant plus sur une station de train que sur un puit réel.
*According to the Map of Mann's Land, Well (called The Well) is southwest from [[Gravel Pit]]. A sea of gravel (called The Gravel Sea on the map) lies north.
+
*Selon la Carte des Territoires des Mann, Well (que l'on trouve sous le nom de ''The Well'', signifiant ''Le Puits'') se trouve au Sud-Est de [[Gravel Pit/fr|Gravel Pit]]. Une mer de Graviers (appelée ''The Gravel Sea'', ''La Mer de Gravier'', s'étend au nord.
  
==See also==
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==Voir aussi==
*[[Well developer commentary]]
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*[[Well developer commentary/fr|Commentaires des développeurs sur Well]]
 
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{{Maps nav/fr}}
 
{{Maps nav/fr}}

Revision as of 23:37, 13 November 2010

Well (Control Point)
TF2 Well Map.jpg
Informations de base
Variantes : Arena et Capture de Drapeau
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Well (Control Point) overview.png
Well possède plusieurs variantes, dont Well (Capturer le drapeau) and Well (Arena)

Well est une carte de type Points de contrôle standard. Le premier et le dernier des trois bâtiments présents contiennent chacun deux points de contrôle. Le second bâtiment contient un point de contrôle neutre. La carte est symétrique par rapport au bâtiment central.

Il y a six voies ferrées - deux dans chaque cour devant les bases des deux équipes et deux qui traversent le bâtiment central. Seules les deux présentes dans le bâtiment neutre servent réellement à faire rouler des trains : à des intervalles de temps choisis aléatoirement (environ cinq minutes), un train passe à travers le bâtiment et tue instantanément tous les joueurs avec lesquels il entre en contact.

La version TF2 de Well possède de nombreux changement par rapport à celle de TFC, mais elle garde les deux bases, les balcons pour Sniper, et le bâtiment neutre.

Vidéo d'introduction

Objectif

Sur Well, vous devez capturer les 5 points de contrôle pour gagner un round. Chaque équipe commence la partie en possession des deux points de contrôle les plus proches ; le point de contrôle central, lui, commence neutre.

Gardez à l'esprit que comme pour toutes les autres cartes Points de contrôle, comme Granary, seuls les deux points de contrôle les plus proches peuvent être capturés par l'équipe adverse. Un cadenas est placé sur tous les autres points dans l'interface et ils ne peuvent être capturés par les deux équipes.

Lieux importants

Points de contrôles 1 et 5

Les points de contrôles 1 et 5 (plus communément appelés '1' et '5') sont ceux qui sont le plus près des Aires de Réapparition de chaque équipe. Au début de chaque partie, ils appartiennent à l'équipe dont ils sont le plus près. Ils sont placés sur une plateforme circulaire surélevée dans une grande pièce, et derrière se situe la sortie de l'Aire de Réapparition la plus reculée de l'équipe qui possède le point. La grande pièce qui le contient possède deux sorties de chaque côté du mur opposé à celui de l'Aire de Réapparition. Juste au dessus de ces deux sorties se trouvent deux autres sorties (une de chaque côté) qui se rejoignent très rapidement et mènent à une zone avec vue sur les points 2 ou 4. La plateforme et la salle dans laquelle le point est situé correspondent à la salle du drapeau de la map originale du premier Team Fortress. Ces points se capturent très rapidement.

Points de contrôle 2 et 4

Les points de contrôle 2 et 4 (plus communément appelés '2' et '4') sont les deuxièmes points de contrôle les plus proches des Aires de Réapparition de chaque équipe et sont situés au rez-de-chaussée de l'entrée des bâtiments des deux équipes. Ils sont accessibles par les deux côtés (droit et gauche), les deux autres étant un mur et une vitre à l'épreuve des balles. Ces points ont une vitesse de capture moyenne.

Point de contrôl 3

Ce point de contrôle est sans conteste le plus dur à capturer, et c'est également le point au niveau duquel se passe la majorité de l'action. Le bâtiment dans lequel il est situé est accessible de trois manières différentes:

  • Il y a un unique tunnel sous-marin tunnel dans la cour de chaque équipe qui mène droit à une pièce directement reliée à l'intérieur du bâtiment.
  • Il y a deux entrées au niveau du sol du côté droit et du côté gauche du point. Les entrées latérales des deux équipes sont séparées par un wagon de train immobile. Cependant, lorsque vous utilisez ces entrées, restez sur vos gardes ! Des rails passent à travers ces entrées; Si les trains qui circulent dessus vous touchent, vous êtes mort.
  • Il y a un balcon pour Sniper au niveau du troisième point dont les extrémités ne possèdent ni murs ni plafond - cela signifie qu'un Demoman ou un Soldier peut faire un saut à l'aide des ses bombes collantes ou de ses roquettes et se diriger directement vers le point de contrôle sans avoir à monter sur la plateforme. Un Scout peut également y arriver à l'aide d'une manœuvre légèrement difficile. En dessous de chaque plateforme, il y a deux fenêtres avec rebord. Un Scout doit faire un double saut en face de l'une d'elles (en se tenant légèrement écarté du mur) et, une fois arrivé à la hauteur maximale de son double saut, appuyer simultanément sur les touches Avancer et S'accroupir pour atteindre le rebord ; un double saut suivi d'un autre appui sur la touche S'accroupir lui permettront de se retrouver sur la plateforme supérieure. Avec de l'entrainement, il est possible d'exécuter cette action tout en continuant d'avancer. Si le Scout est dans l'équipe RED, il peut sauter sur cette plateforme et, avec une précision et un timing suffisant, effectuer un double saut pour atteindre un réverbère sur la gauche ; en continuant ainsi, il peut monter sur le wagon de train arrêté et atteindre le côté opposé de la carte avant le début de la partie. cette plateforme est tout particulièrement favorable pour des embuscades avec chacune des classes cités précédemment.

Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper.

Stratégies

Défendre les points de contrôle 1 et 5

Si vous construisez une Mitrailleuse sur le point, elle pourra être attaquée des deux autres entrées de la pièce, mais couvrira une large zone, ce qui permettra de repousser ou de ralentir les forces ennemies le temps que les autres membres de votre équipe puissent aller les affronter directement. Si vous faites cela, soyez sûr de construire un Distributeur près de la Mitrailleuse pour rendre possible une réparation rapide par n'importe quel Engineer. Il est également possible de placer une Mitrailleuse ou un joueur derrière le mur séparant les deux entrées latérales du rez-de-chaussée, mais le joueur ou la Mitrailleuse en question sera alors attaquable dans un angle de 180°, tout en défendant un angle de 180° également. La Mitrailleuse sera également incapable d'attaquer les joueurs longeant les murs des autres côtés.

Défendre les points de contrôle 2 et 4

Il n'y a pas précisément de place à défendre ici, puisque c'est une pièce de taille moyenne, et lors de situations chaotiques, vous pouvez trouvez des défenseurs ennemis allant dans n'importe quelle direction. Cependant, certaines zones sont beaucoup plus avantageuses que d'autres. Voici quelques exemples :

  • La cour est une sorte de grande zone en face de la base, située entre cette dernière et le bâtiment central. Elle contient quelques endroits pratiques à défendre :
    • Une Mitrailleuse ou un joueur peut se placer derrière un des wagons situés de chaque côté de la cour pour arrêter les invasions venant du centre. Il est très dur d'attaquer cette position sans s'exposer pour tirer, à moins de faire un saut à l'aide de bombes collantes ou de roquettes pour monter sur le wagon à l'arrêt. Il est encore plus dur d'attaquer lorsque il y a des Mitrailleuses des deux côtés.
    • Une Mitrailleuse ou un joueur peut aussi se placer à côté de l'entrée de la base, près de la porte. Bien que cela ne soit pas très efficace sur les attaques venant de l'extérieur, cela marche très bien sur les ennemis essayant de s'enfuir. Le temps qu'ils ouvrent la porte et qu'ils réalisent qu'ils se font tirer dessus, il est déjà trop tard - la victime de l'attaque sera soit morte, soit obligée de perdre du temps à revenir en arrière pour récupérer de la vie.
    • Un approche défensive peu commune consiste à défendre la partie de la cour la plus proche du bâtiment central. De cette façon, vous serez assez près des sorties du bâtiments pour piéger tous les adversaires ayant baisé leur garde. Les seuls choses à craindre sont alors les ennemis qui sauteront à partir du balcon de Sniper (presque littéralement) sur vous, et les ennemis au niveau du sol qui viennent de l'autre sortie.
  • L'intérieur de la base possède autant de places défendables que l'extérieur.
    • Rester près des entrées provoquera souvent des combats au corps-à-corps avec les adversaires entrant.
    • Se positionner sur le rebord surélevé au niveau de l'entrée peut aussi être utile pour les classes à longue portée, comme le Soldier, le Sniper, et aussi pour les Mitrailleuses, mais cela ne permet pas de défendre un zone assez étendue : il n'y a pas assez de visibilité sur les endroits où l'ennemi passe qui vous seraient faciles à défendre. Tendre une embuscade à quelqu'un en lui sautant dessus pourrait cependant marcher.
    • Placer un Mitrailleuse juste en face de la porte est assez répandu, mais elle sera facilement détruite par un duo d'adversaires : un qui ouvre la porte, et un Sniper qui tire sur la Mitrailleuse pendant que la porte est ouverte.
    • Si vous montez à l'étage, il y a un balcon de Sniper qui permet de surveiller toute la cour et le balcon de Sniper du point central.

Défendre le point de contrôle 3

Ce point de contrôle est le plus convoité, ce qui fait que le défendre est la clé d'un succès rapide. Il est possible de le défendre d'une multitude de manières différentes, et une grande nombre d'entre elles sont obligatoires.

  • Il y a un tunnel sous-marin qui mène à une petite pièce située sous le balcon de Sniper par lequel des classes comme le Spy aiment bien passer. Contentez vous de jeter un œil à ces passages de temps en temps. Ce n'est pas un chemin très fréquemment emprunté.
  • Les entrées latérales du point sont facilement défendables par un joueur (mais pas par une Mitrailleuse, car elles sont trop vulnérables pour défendre un point aussi convoité) au niveau inférieur, ou encore mieux, en se tenant sur le point.
  • Ce point de contrôle est protégé de la façon la plus simple en mettant un joueur ou une Mitrailleuse sur le balcon de Sniper et en le/la faisant faire face au point. Une autre manière efficace de défendre ce point est d'y placer quelques bombes collantessi vous jouez Demoman. Cependant, surveiller constamment le point vous laisse vulnérable sur votre droite, sur votre gauche, et par derrière/ Si c'est le cas, restez toujours en mouvement pour éviter les Spy et faites attention aux ennemis venus par les extrémités du balcon. Si vous êtes sur le balcon faisant face à la base ennemie, faites également attention aux Sniper de l'autre équipe qui vous surveillent des balcons de Sniper des points 2 et 4.
  • Durant le temps de préparation, les Soldier et les Demomen peuvent se propulser sur les wagons situés à l'extérieur du bâtiment neutre, et de là, droit dans les rangs de l'adversaire. Selon les capacités du Soldier ou du Demoman, il pourrait semer le chaos chez l'adversaire, particulièrement si il vise les Medics et les tue avant que l'ennemi ne réalise qu'il est en train de se faire attaquer. Cette technique est cependant suicidaire si elle est utilisée contre une équipe bien organisée.
  • Il y a un petit bacon de Sniper ouvert des deux côtés d'où un Sniper, un Demoman, ou un Soldier peut défendre la zone. Cet emplacement est très vulnérable aux attaques venues de la cour et du balcon de Sniper des points 2 et 4.

Attaquer les points de contrôle 1 et 5

Ce point de contrôle est souvent le plus facile à capturer grave aux erreurs de coordinations de l'équipe adversaire et à la panique. Il est important de se rappeler que même s'il y a un nombre important d'ennemis dans cette zone, il y a le même nombre d'alliés. Mais ne laissez pas la victoire vous monter à la tête, car cela peut ruiner la plus parfaite des stratégies.

  • Il y a deux tunnels qui mènent aux pièces où sont situés les points de contrôle 1 et 5. Soyez sûrs de faire attention aux Mitrailleuses dans cette zone (plus spécialement celles situées aux coins des murs, qui sont très communes). Si vous arrivez à vous débarrasser de toutes les Mitrailleuses de cette pièce, il est en général impossible à un Engineer ennemi d'en reconstruire une autre, grâce à l'occupation de la zone par vous et vos équipiers.
  • C'est un carte sur laquelle les Spy captureront facilement les points, en particulier les points 1 et 5. Le point le plus proche de l'Aire de Réapparition ennemie restera souvent sans défense tant que l'action restera concentrée au milieu de la carte. Un Spy peut s'infiltrer à l'arrière de la base adverse, et si une avancée est faite pour capturer l'avant-dernier point, le Spy peut simplement arrêter de se cacher et capturer le dernier point sans se prendre une seule balle. Les Spy peuvent aussi accéder facilement à la base adverse si les Engineer ennemis suivent le reste de leur équipe sur la ligne de front. Bien souvent, il restera des Entrées de Téléporteurs non-surveillées qui pourront être sabotées afin de gagner des points facilement. Cela ralentira également l'avancée des ennemis et occupera les Engineer de l'équipe adverse.

Attaquer les points de contrôle 2 et 4

Ces points de contrôle sont les plus simples à reprendre pour les défenseurs. Étant si faciles à défendre, les Engineer doivent s'assurer de construire des Téléporteurs sur la ligne de front afin que l'offensive ne prenne pas trop de temps à se renouveler, à cause du temps de réapparition.

  • Faites attention aux Mitrailleuses en entrant dans ce bâtiment, car les premiers couloirs que vous voyez en entrant sont des endroits où l'on trouve souvent des Mitrailleuses, tout comme dans la pièce située entre les deux couloirs.
  • Durant le temps de préparation, il est possible pour les Scout de sauter dans la partie ennemie de la carte, en sautant sur le balcon de Sniper du point central, puis en faisant un double saut par-dessus le wagon immobile pour arriver sur l'équipe adverse. Si vous avez confiance en votre équipe pour la capture du troisième point, un Scout passé inaperçu peut facilement capturer les points 1 et 2 (ou 4 et 5) avant que l'ennemi ne puissent réapparaître et ériger des défenses, ou tout du moins les occuper suffisamment longtemps pour que les renforts puissent arriver. Les Soldier et les Demomen peuvent arriver en un clin d'œil grâce à des sauts aidés par des roquettes ou des bombes collantes, ais ils sont plus susceptibles de se faire repérer et resteront sans défenses face à l'équipe adverse, concentrée autour du point 3.

Equilibrage des classes

Well est un carte où obtenir un bon équilibre est assez dur. Toutes les classes sont utiles ici, puisque vous avez besoin d'un mélange d'attaque, de défense, et de soutien, mais certaines classes sont indispensables au succès.

  • Engineer : La pauvreté de cette carte en Munitions et en Métal fait des Distributeurs un avantage décisif sur la ligne de front pour mener à bien une offensive ou pour repousser une attaque.
  • Medic : Encore une fois, la quasi-absence de Kits de Santé rend vitale la présence d'un bon Medic. de plus, lorsque vous entrerez dans des zones hautement protégées, une Übercharge sera surement utile.
  • Spy : Certaines Mitrailleuses peuvent être très dures à détruire sur cette carte :un maître du sabotage est le plus souvent requis.

Temps de capture des différents points

Points de Contrôle Multiplicateur Secondes
Points de Contrôle 1 et 5 ×1
2 ,000
×2
1 ,333
×3
1 ,091
×4
0 ,960
Points de Contrôle 2 et 4 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Points de Contrôle 3 ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,091
×4
11 ,520


Succès associés

General

Infraction éclair
Infraction éclair
Emparez-vous de Well en 5 minutes maximum.


Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Medic

[[File:Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-icon|64px|center|alt=Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title]] Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title
Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-desc


L'union fait la force
L'union fait la force
Aidez à tuer 3 ennemis sur un point de contrôle ennemi, en une seule vie.

Pyro

Baptême du feu
Baptême du feu
Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.


Feu maîtrisé
Feu maîtrisé
Incendiez 50 ennemis en train de capturer l'un de vos points de contrôle.
Plan B
Plan B
Tuez 10 ennemis pendant que vous êtes sous l'eau en même temps qu'eux.

Heavy

Avant-garde
Avant-garde
Soyez le premier de votre équipe à capturer un point de contrôle dans un round.
Purge
Purge
Tuez 15 ennemis en train de capturer un point de contrôle que vous possédez.

Scout

Plus vite que son ombre
Plus vite que son ombre
Tuez un joueur dans Well avant le début du round.


Le cycle mortel
Le cycle mortel
En une seule vie, tuez un ennemi en vous trouvant au sol, dans les airs et dans l'eau.


Haute protection
Haute protection
Empêchez 50 prises de point.


Vif comme l'éclair
Vif comme l'éclair
Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.


Point final
Point final
Capturez le dernier point sur une carte de points de contrôle.
Pollution
Pollution
Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.


Tragique accident
Tragique accident
Provoquez une mort ou un suicide lié à l'environnement en utilisant le contrecoup de la Force-de-la-Nature.


Représailles
Représailles
Etourdissez 50 ennemis pendant qu'ils prennent un point ou qu'ils poussent le chariot.


Essai Transformé
Essai Transformé
Lancez 10 prises de point se concluant par des captures.


Coup triple
Coup triple
Prenez 3 points de capture à la suite en une seule vie.

Spy

Mesures de sécurité
Mesures de sécurité
Tuez 50 ennemis en train de capturer des points de contrôle.


Vainqueur aux points
Vainqueur aux points
Tuez 15 ennemis qui restent sur un point de contrôle qu'ils possèdent.
Qui va à la chasse perd sa place
Qui va à la chasse perd sa place
Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.

Soldier

Fort Alamo
Fort Alamo
Défendez 30 fois un même point.

Demoman

Dans le décor
Dans le décor
Utilisez votre lanceur de bombes collantes pour tuer un joueur ennemi par des dommages environnementaux.
Dans le mille
Dans le mille
Atteignez un point de capture en effectuant un saut explosif, puis capturez-le.

Engineer

No Man's Land
No Man's Land
À l'aide d'une mitrailleuse, tuez 25 joueurs ennemis en train de capturer un point.

Anecdotes

  • Well est une des cartes crées à partir d'une carte déjà présente dans Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Dustbowl, et Badlands. La version originale était assez différente, cette version se focalisant plus sur une station de train que sur un puit réel.
  • Selon la Carte des Territoires des Mann, Well (que l'on trouve sous le nom de The Well, signifiant Le Puits) se trouve au Sud-Est de Gravel Pit. Une mer de Graviers (appelée The Gravel Sea, La Mer de Gravier, s'étend au nord.

Voir aussi



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