Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/es"

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El [[Engineer/es|Engineer]] tiene la habilidad única de construir [[Buildings/es|construcciones]]. Su [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] compensa sus débiles armas y fragilidad, reemplazándolo con suficiente potencia de fuego. Su sistema de [[Teleporter/es|Teleportador]] transporta a sus compañeros alrededor del mapa, mientras que su [[Dispenser/es|Dispensador]] cura y otorga munición. Luego de construir una construcción, puede recogerla y [[haul/es|transportarla]] hacia una nueva ubicación, permitiéndole mantener su base mientras su equipo avanza o retrocede. El Engineer y sus construcciones frecuentemente serán blanco de [[Soldier/es|Soldier]]s, [[Demoman/es|Demomans]] y [[Spy/es|Spies]]. Una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] enemiga bien coordinada, en particular, puede destruir rápidamente todo su duro trabajo. Cuando sus construcciones son destruidas, es más importante que el Engineer se mantenga con vida para que así pueda reconstruir su base. Un buen Engineer colocará sus construcciones en ubicaciones estratégicas y no tendrá miedo de ensuciarse las manos para defenderlas.
 
El [[Engineer/es|Engineer]] tiene la habilidad única de construir [[Buildings/es|construcciones]]. Su [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] compensa sus débiles armas y fragilidad, reemplazándolo con suficiente potencia de fuego. Su sistema de [[Teleporter/es|Teleportador]] transporta a sus compañeros alrededor del mapa, mientras que su [[Dispenser/es|Dispensador]] cura y otorga munición. Luego de construir una construcción, puede recogerla y [[haul/es|transportarla]] hacia una nueva ubicación, permitiéndole mantener su base mientras su equipo avanza o retrocede. El Engineer y sus construcciones frecuentemente serán blanco de [[Soldier/es|Soldier]]s, [[Demoman/es|Demomans]] y [[Spy/es|Spies]]. Una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] enemiga bien coordinada, en particular, puede destruir rápidamente todo su duro trabajo. Cuando sus construcciones son destruidas, es más importante que el Engineer se mantenga con vida para que así pueda reconstruir su base. Un buen Engineer colocará sus construcciones en ubicaciones estratégicas y no tendrá miedo de ensuciarse las manos para defenderlas.
  
==Armas primarias==
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== Armas primarias ==
 
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La Escopeta es un arma engañosamente poderosa desde corto a medio alcance. Úsala para defenderte cuando estés sólo y para asustar a enemigos a los que tu Arma Centinela no puede atacar. Elige la Escopeta antes que la Justiciera si necesitas producir daños consistentes con el tiempo.  
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La {{item name|Shotgun}} es efectiva a corta y media distancia, pero es débil a distancia. Úsala para defenderte cuando estés solo y para espantar a enemigos a los que tu Centinela no pueda apuntar, como Spies disfrazados. El {{item name|Shotgun}} es la elección más confiable para luchar independientemente de tu Centinela o equipo, tus otras armas primarias sacrifican la consistencia de la {{item name|Shotgun}} por daño situacional o utilidad.
  
 
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Excepto el tamaño del cargador, la Justiciera es estadísticamente idéntica a la Escopeta. El tamaño pequeño del cargador evita que vayas a un mini-alboroto incluso cuando hayas acumulado un gran número de críticos por venganza. Así, aprovecharás al máximo la Justiciera si colocas tu Arma Centinela en una posición ofensiva, donde debería conseguir unas pocas muertes o asistencias antes de ser destruida y darte críticos por venganza. Equipa la [[Pistol/es|Pistola]] junto a la Justiciera para que puedas conservar tus críticos por venganza. A pesar de que puedes destruir tu propia Arma Centinela y recibir críticos por venganza, la potencia de fuego de tu Arma Centinela es generalmente más valiosa. Pero asegúrese de seguir con vida, porque cuando se muere todos los crits venganza se pierden.
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La {{item name|Frontier Justice}} otorga [[Critical hits/es|críticos]] de venganza por cualquier víctima o asistencia que tu Centinela haga, pero solo luego de que la Centinela sea destruida. Intenta colocar tu Centinela o Miniarma Centinela en una posición ofensiva, donde puedas obtener algunas víctimas o asistencias antes de que la destruyan (o tú las destruyas). Usa los críticos de venganza para hacer retroceder al equipo enemigo, en lugar de guardarlos. La {{item name|Frontier Justice}} tiene un tamaño de cargador 50 % más pequeño, lo cual limita tu ataque, y pierdes todos los críticos al morir. La {{item name|Frontier Justice}} puede funcionar incluso cuando ambos equipos estén iguales en habilidad, pero menos cuando tu equipo esté en desventaja.
  
 
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La Enviudadora usa 30 unidades de metal por disparo, pero te hará recuperar metal según el daño que hayas hecho. Los disparos certeros a corto alcance te darán más de 30 unidades de metal. Aún así, los disparos a medio y largo alcance te darán 30 unidades de metal justas o menos. A no ser que tengas puntería, generalmente no serás eficaz si luchas en las líneas de fuego con este arma y normalmente te quedarás sin metal. Se usa mejor para defender tus construcciones, debido a que tu [[Dispenser/es|Dispensador]] puede reponer la mayoría del metal que pierdes al disparar con la Enviudadora a distancia. Equipa la [[Pistol/es|Pistola]] junto a la Enviudadora para tener un ataque a alcance en el que puedas confiar cuando te quedes sin metal.
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La {{item name|Widowmaker}} consumen 30 de metal por disparo, restaura metal basado en el daño infligido, e inflige más daño contra enemigos que sean objetivo de tu Centinela. Al usar la {{item name|Widowmaker}}, lucha cerca de tus construcciones y haz que cada disparo conecte; un disparo preciso a corta distancia restaurará más de 30 de metal. La {{item name|Widowmaker}} puede ser usada junto a la Centinela por defecto para eliminar a los enemigos más rápido, o junto al Miniarma Centinela para combatir a los enemigos con más poder. Solo si te quedas sin metal, debes saber dónde está tu [[Dispenser/es|Dispensador]] y cajetines de munición, y lleva la {{item link|Pistol}} para tener un arma de reserva.
  
 
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Si se compara con la [[Shotgun/es|Escopeta]], el Pomson 6000 ofrece una reducción de daños a corta distancia y tiene un cargador mas pequeño, lo que significa que es menos útil en el combate directo. Sin embargo, es preciso, puede penetrar a través de múltiples objetivos y vuelve a cargar rápidamente, lo que significa que se puede utilizar para hostigar a los enemigos a distancia. El verdadero valor del Pomson 6000 se encuentra dentro de su utilidad, un tiro acertado a un [[Medic/es|Medic]] o [[Spy/es|Spy]] hara que pierda una pequeña parte de su [[Ubercharge/es|Supercarga]] o [[Cloak/es|Camuflaje]], respectivamente. Esto puede ser usado para evitar que ataquen o escapen de tu equipo, sobre todo cuando se trata de la Supercarga o un Spy usando el [[Dead Ringer/es|Duplicante]]. Considera usarla en combinación con el [[Hitscan/es|registro de impacto]] de la [[Pistol/es|Pistola]]  para que tengas una defensa propia más fiable.
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La {{item name|Pomson 6000}} es un arma débil con lentos proyectiles, pero ellos drenan los medidores de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] o [[Cloak/es|invisibilidad]] de Medics y Spies enemigos, habilidades específicas de dichas clases que son efectivas contra tu Centinela. La cantidad de carga drenada depende de la distancia, donde, a largas distancias, no drena nada. Si estás dispuesto a un combate arriesgado, puedes atacar a Medics enemigos para ralentizar la generación de una Supercarga que podría destruir tu Centinela, o hacer que a un Spy le sea más difícil escapar.
  
 
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Dado que dispara un proyectil en vez de perdigones es menos efectiva en combate cerrado, en combate lejano su ligera parábola la hace difícil de apuntar, sumado a su pequeño cargador hacen a esta arma débil en combate, sin embargo su capacidad de mover construcciones lejanas hacen de esta un arma para mantener puntos y avanzar rápidamente, el gasto de metal hace que sea ineficiente mover primero el tele-portador, mas al mover el Arma Centinela o el dispensador cumple su objetivo muy bien. Hace que el mover construcciones durante mucho tiempo sea aun mas peligroso, mover un Arma Centinela nivel 3 a una posición inesperada la hará aun mas mortal, ya que nadie espera un arma centinela saliendo de su base y normalmente estarán desprevenidos, ya que el [[Engineer]] no se encuentra muy seguido en el frente de batalla esta arma es muy eficiente, sobretodo por el poder "sanar" construcciones desde la distancia, sin embargo si eres agresivo o si tienes problemas con los Spies seria mejor que ocupar otra arma primaria.
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La {{item name|Rescue Ranger}} dispara proyectiles débiles que curan a construcciones aliadas desde lejos a una proporción de 4 a 1 de salud por metal, con un máximo de 60 de salud por disparo. Esto es ligeramente más barato que usar la {{item name|Wrench}}, la cual repara a una proporción de 3 a 1. Sin embargo, no reabastece munición, remueve [[Sapper/es|Zapadores]], o mejora construcciones. Usa la {{item name|Rescue Ranger}} para apoyar a tu Centinela desde un lugar seguro, siempre que estés lo suficientemente cerca para reabastecerla o luchar con Spies.  
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La {{item name|Rescue Ranger}} también puede [[haul/es|transportar]] tus construcciones desde lejos a costo de 100 de metal. Esto requiere una línea de visión directo, muestra un trazo visible, y te marca de muerte; puedes mover tus construcciones a través de zonas abiertas, pero te disuade de colarte en la base enemiga. Usa esta habilidad para rescatar tu Centinela, especialmente si ves bombas lapa enemigas o una [[ÜberCharge/es|Supercarga]]. Esta movilidad se empareja bien con el {{item link|Jag}}, ya que este ayuda en redesplegar las construcciones transportadas.
  
 
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El ataque de pánico se despliega un 50% más rápido que la escopeta, por lo que es útil para algunos tiros en pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la perdida de perdigones aumenta a medida que disparas consecutivamente, por lo que es mucho menos efectiva en combate prolongado. A diferencia de las otras clases, el Ataque de pánico reemplaza a tu arma principal. Si lo usas, mantenga su [[Pistol/es|Pistola]] equipada, principalmente evite el cuerpo a cuerpo y cambie de armas cuando sea necesario.
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El {{item name|Panic Attack}} se despliega un 50 % más rápido que la {{item name|Shotgun}}, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la dispersión de perdigones aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado. A diferencia de otras clases, el {{item name|Panic Attack}} reemplaza tu arma primaria. Mantente lejos del combate a menos que tengas tu {{item link|Pistol}} o puedas flanquear a un atacante cercano.
  
 
==Armas secundarias==
 
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Tienes un tremendo suministro de balas de Pistola, así que no dudes en usarlas constantemente contra cualquier enemigo. Su efectividad a medio alcance hace que combine bien con las [[Sentry gun/es#Mini-Arma Centinela de Combate|Mini-Armas Centinela de Combate]].
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La {{item name|Pistol}} es un arma de reserva efectiva a media distancia, especialmente si eliges un arma primaria que no sea la {{item name|Shotgun}}. Tienes un enorme suministro de balas de {{item name|Pistol}}, así que no dudes en dispararla para molestar a los enemigos o verificar si hay Spies cerca.  
  
 
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Usa el Arreo para darle a tu [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] poder de inmovilidad extra y permitirle atacar a enemigos que estén fuera de su alcance normal. No tengas miedo de permitir a tu Arma Centinela funcionar normalmente; su I.A. está más atenta y es más precisa que ti. Disparándola por ti mismo, puedes hacer [[Jumping/es#Saltos con el Arma Centinela|Saltos con Centinela]] hacia localizaciones inusuales.
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Cuando el {{item name|Wrangler}} es tu arma activa, tu [[Sentry Gun/es|Centinela]] recibe un escudo que absorbe el daño, y puede ser apuntada manualmente. Cuando la Centinela está bajo tu control, dispara y gira más rápido, pero tú debes apuntar por ella. Usa el {{item name|Wrangler}} para atacar a los enemigos fuera del alcance normal de tu Centinela, denegar una zona, o destruir bombas lapa. Aunque el Arreo otorga protección a tu Centinela, generalmente tendrás que exponerte para apuntar; al igual que al usar otras armas, entra y sal de tu cobertura para evitar que te maten. Cuando el escudo de la Centinela está activo, reparas tu Centinela 66 % menos, y guardar el {{item name|Wrangler}} desactivará tu Centinela por 3 segundos, así que necesitas equilibrar su activación con reparación. Si necesitas enfocarte en otra cosa, no tengas miedo de permitir a tu Centinela de funcionar normalmente.
  
 
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El Cortocircuitador hace muy poco daño pero puede destruir [[projectiles/es|proyectiles]] enemigos y detectar Spies invisibles. Es particularmente útil para defender a tus construcciones o a tus compañeros de cohetes, granadas e incluso conjuntos de Bombas lapa. Debido a que usa tu suministro de metal de munición, deberías estar cerca de tu Dispensador mejorado para que puedas disparar siempre.
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El disparo principal del {{item name|Short Circuit}} es una pequeña ráfaga de electricidad de corto alcance que cuesta 5 de metal por disparo. El principal atractivo de esta arma es su disparo secundario, una bola de electricidad que destruye proyectiles y revela a Spies invisibles, la cual cuesta 65 de metal. Mantente cerca a tu Dispensador para reabastecerte de metal. Usa el {{item name|Short Circuit}} para defender tus construcciones de cohetes, granadas, o incluso alfombras de bombas lapa, así como para buscar a Spies. Debido al gran costo de la bola de electricidad, solo puedes realizar 3 disparos si no tienes una fuente de reabastecimiento cerca; esto significa que ti equipo debe eliminar rápidamente a los enemigos atacantes antes de que ya no tengas metal suficiente para disparar el {{item name|Short Circuit}}.
  
 
==Armas cuerpo a cuerpo==
 
==Armas cuerpo a cuerpo==

Revision as of 17:22, 8 June 2021

Esta página contiene estrategia básica para el Engineer. Para estrategias más avanzadas, véase Estrategia de la comunidad del Engineer. Para cómo jugar contra el Engineer, véase Estrategia contra el Engineer.
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El Engineer
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El Engineer tiene la habilidad única de construir construcciones. Su Arma Centinela compensa sus débiles armas y fragilidad, reemplazándolo con suficiente potencia de fuego. Su sistema de Teleportador transporta a sus compañeros alrededor del mapa, mientras que su Dispensador cura y otorga munición. Luego de construir una construcción, puede recogerla y transportarla hacia una nueva ubicación, permitiéndole mantener su base mientras su equipo avanza o retrocede. El Engineer y sus construcciones frecuentemente serán blanco de Soldiers, Demomans y Spies. Una Supercarga enemiga bien coordinada, en particular, puede destruir rápidamente todo su duro trabajo. Cuando sus construcciones son destruidas, es más importante que el Engineer se mantenga con vida para que así pueda reconstruir su base. Un buen Engineer colocará sus construcciones en ubicaciones estratégicas y no tendrá miedo de ensuciarse las manos para defenderlas.

Armas primarias

Escopeta + reskins

Shotgun Festive Shotgun

La Escopeta es efectiva a corta y media distancia, pero es débil a distancia. Úsala para defenderte cuando estés solo y para espantar a enemigos a los que tu Centinela no pueda apuntar, como Spies disfrazados. El Escopeta es la elección más confiable para luchar independientemente de tu Centinela o equipo, tus otras armas primarias sacrifican la consistencia de la Escopeta por daño situacional o utilidad.

Justiciera + reskins

Frontier Justice Festive Frontier Justice Australium Frontier Justice

La Justiciera otorga críticos de venganza por cualquier víctima o asistencia que tu Centinela haga, pero solo luego de que la Centinela sea destruida. Intenta colocar tu Centinela o Miniarma Centinela en una posición ofensiva, donde puedas obtener algunas víctimas o asistencias antes de que la destruyan (o tú las destruyas). Usa los críticos de venganza para hacer retroceder al equipo enemigo, en lugar de guardarlos. La Justiciera tiene un tamaño de cargador 50 % más pequeño, lo cual limita tu ataque, y pierdes todos los críticos al morir. La Justiciera puede funcionar incluso cuando ambos equipos estén iguales en habilidad, pero menos cuando tu equipo esté en desventaja.

Enviudadora

Widowmaker

La Enviudadora consumen 30 de metal por disparo, restaura metal basado en el daño infligido, e inflige más daño contra enemigos que sean objetivo de tu Centinela. Al usar la Enviudadora, lucha cerca de tus construcciones y haz que cada disparo conecte; un disparo preciso a corta distancia restaurará más de 30 de metal. La Enviudadora puede ser usada junto a la Centinela por defecto para eliminar a los enemigos más rápido, o junto al Miniarma Centinela para combatir a los enemigos con más poder. Solo si te quedas sin metal, debes saber dónde está tu Dispensador y cajetines de munición, y lleva la Pistola para tener un arma de reserva.

Pomson 6000

Pomson 6000

La Pomson 6000 es un arma débil con lentos proyectiles, pero ellos drenan los medidores de Supercarga o invisibilidad de Medics y Spies enemigos, habilidades específicas de dichas clases que son efectivas contra tu Centinela. La cantidad de carga drenada depende de la distancia, donde, a largas distancias, no drena nada. Si estás dispuesto a un combate arriesgado, puedes atacar a Medics enemigos para ralentizar la generación de una Supercarga que podría destruir tu Centinela, o hacer que a un Spy le sea más difícil escapar.

Rescatadora

Rescue Ranger

La Rescatadora dispara proyectiles débiles que curan a construcciones aliadas desde lejos a una proporción de 4 a 1 de salud por metal, con un máximo de 60 de salud por disparo. Esto es ligeramente más barato que usar la Llave Inglesa, la cual repara a una proporción de 3 a 1. Sin embargo, no reabastece munición, remueve Zapadores, o mejora construcciones. Usa la Rescatadora para apoyar a tu Centinela desde un lugar seguro, siempre que estés lo suficientemente cerca para reabastecerla o luchar con Spies.

La Rescatadora también puede transportar tus construcciones desde lejos a costo de 100 de metal. Esto requiere una línea de visión directo, muestra un trazo visible, y te marca de muerte; puedes mover tus construcciones a través de zonas abiertas, pero te disuade de colarte en la base enemiga. Usa esta habilidad para rescatar tu Centinela, especialmente si ves bombas lapa enemigas o una Supercarga. Esta movilidad se empareja bien con el Manitas, ya que este ayuda en redesplegar las construcciones transportadas.

Ataque de Pánico

Panic Attack

El Ataque de Pánico se despliega un 50 % más rápido que la Escopeta, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la dispersión de perdigones aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado. A diferencia de otras clases, el Ataque de Pánico reemplaza tu arma primaria. Mantente lejos del combate a menos que tengas tu Pistola o puedas flanquear a un atacante cercano.

Armas secundarias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

La Pistola es un arma de reserva efectiva a media distancia, especialmente si eliges un arma primaria que no sea la Escopeta. Tienes un enorme suministro de balas de Pistola, así que no dudes en dispararla para molestar a los enemigos o verificar si hay Spies cerca.

Arreo + reskins

Wrangler Festive Wrangler Giger Counter

Cuando el Arreo es tu arma activa, tu Centinela recibe un escudo que absorbe el daño, y puede ser apuntada manualmente. Cuando la Centinela está bajo tu control, dispara y gira más rápido, pero tú debes apuntar por ella. Usa el Arreo para atacar a los enemigos fuera del alcance normal de tu Centinela, denegar una zona, o destruir bombas lapa. Aunque el Arreo otorga protección a tu Centinela, generalmente tendrás que exponerte para apuntar; al igual que al usar otras armas, entra y sal de tu cobertura para evitar que te maten. Cuando el escudo de la Centinela está activo, reparas tu Centinela 66 % menos, y guardar el Arreo desactivará tu Centinela por 3 segundos, así que necesitas equilibrar su activación con reparación. Si necesitas enfocarte en otra cosa, no tengas miedo de permitir a tu Centinela de funcionar normalmente.

Cortocircuitador

Short Circuit

El disparo principal del Cortocircuitador es una pequeña ráfaga de electricidad de corto alcance que cuesta 5 de metal por disparo. El principal atractivo de esta arma es su disparo secundario, una bola de electricidad que destruye proyectiles y revela a Spies invisibles, la cual cuesta 65 de metal. Mantente cerca a tu Dispensador para reabastecerte de metal. Usa el Cortocircuitador para defender tus construcciones de cohetes, granadas, o incluso alfombras de bombas lapa, así como para buscar a Spies. Debido al gran costo de la bola de electricidad, solo puedes realizar 3 disparos si no tienes una fuente de reabastecimiento cerca; esto significa que ti equipo debe eliminar rápidamente a los enemigos atacantes antes de que ya no tengas metal suficiente para disparar el Cortocircuitador.

Armas cuerpo a cuerpo

Llave Inglesa + reskins

Wrench Golden Wrench Saxxy Festive Wrench Silver Botkiller Wrench Australium WrenchGolden Frying Pan Necro Smasher Prinny Machete

Golpear construcciones con tu Llave Inglesa hará que se construyan el doble de rápido. Cuando uses la Llave Inglesa, el juego se prioriza en reparar construcciones por encima del combate cuerpo a cuerpo. Así, si atacas a un Spy enemigo cerca de una estructura amiga, golpearas a la construcción en vez de a él. Usa en cambio tu Escopeta, que produce mayor daño, para despachar a enemigos cercanos.

Forajido

Gunslinger

La salud adicional que te da el Forajido te convierte en una fuerza atacante viable; usa tu Escopeta y tu Pistola para complementar los disparos de la Mini-Centinela. El estilo de juego ofensivo complemente los críticos por venganza ocasionales que recibirás de tu Justiciera.

Hospitalidad Sureña

Southern Hospitality

Morirás probablemente de todas formas si un Pyro te acorrala, así que la vulnerabilidad al fuego es despreciable. El efecto de hemorragia que produce la Hospitalidad Sureña es útil para localizar Spies invisibles.

Manitas

Jag

El Manitas te permite establecer un nuevo nido de construcciones muy rápidamente. Úsalo para colocar o recolocar rápidamente Armas Centinela en localizaciones adelantadas. Es un arma débil, así que usa tu Escopeta en vez de esa contra enemigos cercanos.

Efecto Eureka

Eureka Effect

El efecto de Eureka te permite usar tu disparo secundario para teletransportarte de nuevo en el área de reaparición a costa de no ser capaz de transportar tus construcciones. Puedes combinarlo con tu sistema de Teleportadores para reponer de inmediato el suministro de metal, especialmente útil cuando quieres un nuevo conjunto de construcciones.

Aunque el teletransporte tiene una animación moderadamente larga, también puede ser utilizado como una vía de escape en situaciones peligrosas. Para compensar la imposibilidad de transportar las construcciones, necesitas usar tu teleportador para reconstruir rápidamente tus bases o asegurarse de que estas ya estan donde debe ser.

Construcciones

Arma Centinela

Arma Centinela

Las Armas Centinela se usan mejor para negar terreno, no para matar. La diferencia entre colocaciones excelentes y mediocres de Armas Centinelas puede ser muy pequeña. Cuando coloques un Arma Centinela, observa hacia donde puede disparar y desde donde puede recibir fuego enemigo. Moverla incluso a unos cuantos centímetros puede mantenerla interceptada por Soldiers o Snipers. Evita posiciones "rebuscadas" para la Centinela como apuntando hacia agujeros en techos, en medio de pasillos estrechos o alrededor de esquinas agudas; un Arma centinela es inútil si no puede dispararle a nadie.

Miniarma Centinela de Combate

Miniarma Centinela de Combate

Debido a su pequeño tamaño y a su corto tiempo de construcción, las Mini-Armas Centinelas de Combate pueden ser colocadas en posiciones en las que un Arma Centinela normal no se podría, y actúan excepcionalmente cuando son colocadas en lugares ocultos. Estas ventajas, junto a la salud adicional que da el Forajido, permite un estilo de juego relativamente agresivo. Construirlas sólo cuesta 100 unidades de metal, así que deberías poder proporcionar una fuente constante de tiroteos supresores. No dudes en colocarlas en lugares abiertos como distracciones o para cubrir un retiro; los jugadores tienden a dispararles a ellas antes que a ti. Son bastante menos útiles cuando son colocadas en posiciones defensivas, donde su potencia de fuego reducida no les permitirá luchar contra enemigos.

Dispensador

Dispensador

Un Dispensador es típicamente la primera construcción que querrás construir para tener una fuente de metal estable. Colocar Dispensadores en lugares adelantados mantendrá a los compañeros con vida y les permitirá mantener un área por un largo periodo de tiempo. Puedes saltar sobre tu propio Dispensador para escalar a lugares inaccesibles.

Teleportador

Teleportador

Ten siempre un sistema de Teleportadores activo para ayudar a una marea constante de refuerzos alcanzar las primeras líneas, incluso cuando la distancia cubierta es corta. Gira la Salida para que mire lejos de una pared y permita a los compañeros ver el campo de batalla inmediatamente cuando salgan. Estate atento a que la colocación de la Salida del Teleportador pueda afectar al flujo del combate; enviar a compañeros a lugares mediocres debilitará vuestro ataque y vuestra defensa. Si cualquiera de los dos Teleportadores recibe daños, golpear uno de ellos con tu arma de cuerpo a cuerpo reparará el otro. Si estás vigilando tus construcciones, evita quedarte sobre la Salida de tu Teleportador, debido a que los Spies enemigos pueden usarlo y telefraguearte.