Difference between revisions of "Sniper weapons (competitive)/es"
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− | + | La Metralleta por defecto otorga un alto daño a corta distancia, lo que la hace una buena opción para acabar con los enemigos. El Fraskungfú puede ayudar en un push si impacta en múltiples enemigos. El Caparazumbador y Escudo de Darwin dan más efectos pasivos los cuales raramente son útiles en partidas competitivas (pero que pueden salvarte la vida en algunas situaciones). El Camper Comodón es útil para incrementar la supervivencia, hecho para un estilo de juego del Sniper más agresivo. La Metralleta por defecto le da al Sniper más capacidades en un duelo a muerte, por eso, es una elección popular en las partidas competitivas. | |
== Melee Weapon == | == Melee Weapon == |
Revision as of 16:19, 10 December 2021
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El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Sniper se especializa en la negación de áreas a largo alcance. Es frecuentemente utilizado para obtener un pick contra el Medic en caso de tablas. Inflinge una buena cantidad de daño a corta distancia, pero no lo suficiente como para igualar a otras clases.
Arma Primaria
Las armas primarias del Sniper son su fuente principal de daño, y constituyen su única forma de daño a largo alcance. Todos los rifles del Sniper se pueden cargar para aumentar el daño, y todas excepto el Adormecedor de Sídney pueden dar disparos a la cabeza para garantizar golpes críticos. El Cazador es la única arma que no muestra un punto mientras usas la mira. El Rifle de Francotirador, el Adormecedor de Sídney, el Asesino a Sueldo y la Ganga del Bazar pueden disparar sin usar la mira, causando un disparo preciso pero con poco daño.
Rifle de Francotirador
El Rifle de Francotirador proporciona la fuente de daño más simple. Puede matar a cualquier enemigo con un disparo a la cabeza a carga completa y puede causar un daño significativo con un disparo al cuerpo. El AWPa Cabezas tiene las mismas estadísticas que el Rifle de Francotirador.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempo de Función | Habilidad Especial |
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Rifle de Francotirador |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Rifle de Francotirador en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Rifle de Francotirador |
Permitido |
Cazador
El Cazador está diseñado para un combate a medio alcance. Está afectado por la gravedad, pero dispara más rápido que el Rifle de Francotirador. Tiene un límite de carga completa, el cual si se mantiene por más de 5.0 segundos perderá su precisión, tiene menos munición a comparación que el Rifle de Francotirador. El compuesto Fortificado tiene las mismas estadísticas que el Cazador.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
---|---|---|---|---|
Cazador |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Cazador en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Cazador |
Permitido |
Adormecedor de Sídney
El Adormecedor de Sídney provee una fuerte base de apoyo para el equipo. Sacrifica la habilidad de dar disparos a la cabeza con el beneficio de aplicar fraskungfú al impactar al objetivo. Tiene una carga 25% más rápida a diferencia del Rifle de Francotirador.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Adormecedor de Sídney |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Adormecedor de Sídney en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Adormecedor de Sídney |
Prohibido |
Ganga del Bazar
La Ganga del Bazar tiene una velocidad de carga inicialmente lento, el cual incrementa con cada muerte por disparo a la cabeza. Tiene un contador de cabezas y su máximo son hasta 7.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Ganga del Bazar |
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Debajo se muestra la disponibilidad de la Ganga del Bazar en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Ganga del Bazar |
Permitido |
Machina
La Machina añade más daño y penetración con carga completa, pero revela la ubicación del Sniper y no puede disparar sin el zoom. La Estrella Fugaz tiene las mismas estadísticas que la Machina.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
---|---|---|---|---|
Machina |
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Debajo se muestra la disponibilidad de la Machina en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Machina |
Prohibido |
Asesino a Sueldo
El Asesino a Sueldo proporciona un sistema combinado de muertes y asistencias, lo que otorga una velocidad de carga mucho más rápida y sin la necesidad de recargar mientras está activo. Esto viene acompañado con un coste del 20% de penalización de daño al disparar en el cuerpo.
Arma | Daño | Daño de Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Asesino a Sueldo |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Asesino a Sueldo en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Asesino a Sueldo |
Permitido |
Uso de Armas Primarias
El Adormecedor de Sídney y el Cazador son elecciones poco comunes, debido a el poco daño que inflingen, pero pueden ser útiles para ayudar al equipo. El Rifle de Francotirador tiene un daño consistente a larga distancia y puede matar a casi todas las clases con un solo disparo a la cabeza. La Ganga del Bazar es una buena opción para los Snipers que pueden dar disparos a la cabeza de forma constante y así aumentar la velocidad de carga. La Machina es útil para inflingir mayor daño o para matar a más de una clase con un solo disparo. El Asesino a Sueldo es una buena opción para Snipers con una puntería excelente ya que puede dar disparos a la cabeza sin desenfocar la mira (al costo de revelar tu ubicación). La gran mayoría de jugadores prefieren usar el Rifle de Francotirador por su daño consistente y sin tener que revelar su posición.
Arma Secundaria
El arma primaria del Sniper es su principal fuente de daño, pero su arma secundaria es la clave para proveer daño a medio alcance.
Metralleta
La Metralleta causa mucho daño a corto y medio alcance, y puede ayudar al Sniper a sobrevivir un encuentro contra un Scout.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Metralleta |
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Debajo se muestra la disponibilidad de la Metralleta en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Metralleta |
Permitido |
Carabina del Limpiador
La Carabina del Limpiador funciona de forma similar a la Metralleta. Sacrifica el 20% de su munición y el 25% de su velocidad de disparo a cambio de la habilidad de activar minicríticos por 8 segundos.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Carabina del Limpiador |
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Debajo se muestra la disponibilidad de la Carabina del Limpiador en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Carabina del Limpiador |
Permitido |
Fraskungfú
El Fraskungfú no causa ningún tipo de daño, pero hace que el daño normal se convierta automáticamente en minicríticos a jugadores cubiertos de Fraskungfú.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
---|---|---|---|---|
Fraskungfú |
N/A | N/A |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Fraskungfú en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Fraskungfú |
Prohibido |
Caparazumbador
El Caparazumbador salva al Sniper de un intento de puñalada de un Spy. Desactiva de forma temporal el cuchillo del Spy después de la puñalada.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Caparazumbador |
N/A | N/A |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Caparazumbador en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Caparazumbador |
Permitido |
Escudo de Darwin
El Escudo de Darwin provee al Sniper +50% de resistencia al fuego y lo hace inmune a las quemaduras.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Escudo de Darwin |
N/A | N/A | N/A |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Escudo de Darwin en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Escudo de Darwin |
Permitido |
Camper Comodón
El Camper Comodón anula la sacudida al apuntar cuando recibes daño, pero solamente con la carga completa. Regenera +4 puntos de salud por segundo.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Camper Comodón |
N/A | N/A | N/A |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Camper Comodón en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Camper Comodón |
Permitido |
Uso de Armas Secundarias
La Metralleta por defecto otorga un alto daño a corta distancia, lo que la hace una buena opción para acabar con los enemigos. El Fraskungfú puede ayudar en un push si impacta en múltiples enemigos. El Caparazumbador y Escudo de Darwin dan más efectos pasivos los cuales raramente son útiles en partidas competitivas (pero que pueden salvarte la vida en algunas situaciones). El Camper Comodón es útil para incrementar la supervivencia, hecho para un estilo de juego del Sniper más agresivo. La Metralleta por defecto le da al Sniper más capacidades en un duelo a muerte, por eso, es una elección popular en las partidas competitivas.
Melee Weapon
The Sniper's melee weapon is rarely used, but deals damage in a pinch.
Kukri
El Kukri inflinge un daño estándar y se puede usar en caso de no tener munición.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Kukri |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Kukri en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Kukri |
Permitido |
Cuchilla Tribal
La Cuchilla Tribal tiene un daño inicial reducido, pero su ventaja es el efecto de hemorragia. Con el daño inicial y la hemorragia combinada, hace mucho más daño que un impacto del Kukri, a menos que la víctima encuentre una fuente de salud lo antes posible.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Cuchilla Tribal |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Cuchillo Tribal en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Cuchilla Tribal |
Permitido |
Machetón
El Machetón inflinge daño crítico cuando normalmente provocaría minicríticos. El Sniper es 20% más susceptible al daño cuando el Machetón está en uso.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Machetón |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Machetón en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Machetón |
Permitido |
Shahanshah
El Shahanshah inflinge un 25% más de daño cuando el Sniper esté con menos del 50% de salud, y su daño será reducido en un 25% cuando tenga más del 50% de salud.
Arma | Daño | Daño por Golpe Crítico | Tiempos de Función | Habilidad Especial |
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Shahanshah |
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Debajo se muestra la disponibilidad del Shahanshah en el modo competitivo 6v6.
Arma | Lista de armas permitidas en 6v6 |
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Shahanshah |
Permitido |
Melee Weapon Usage
Sniper melee usage is rare, but often effective. The stock Kukri deals little damage compared to others, and is rarely useful. The Tribalman's Shiv can deal great damage to a Scout or Soldier who cannot get back to their Medic in time, whereas the Bushwacka deals immense damage in combination with Jarate, but means the Sniper dies very fast to a Pyro. The Shahanshah can deal immense damage to an unsuspecting player if the Sniper is at low health, but if confronted when at high health is a detriment. Most Snipers use the Shiv for increased overall damage, or use the Bushwacka, counting on the rarity of Pyros.
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