Difference between revisions of "Basic Scout strategy/ja"
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Revision as of 05:32, 21 January 2011
スカウトは近距離用のクラスで、スピードに長けダブルジャンプの能力を持つが耐久力に乏しいという特徴を持つ。また、コントロールポイントやペイロードのカートを二人分の速さでキャプチャーできる。
彼の役目は素早く側面攻撃を仕掛け、自由自在に攻撃を避け、攻撃力の高い散弾銃で敵を倒す事だ。
目次
基本
- 全クラス中最高の移動速度とダブルジャンプの能力で複雑な地形を飛び越え奇襲しよう。読みやすい動きは厳禁。常に動き続けよう。
- スカウトは1対1の戦いに向いている。孤立した敵がいたら倒してしまおう。
- 他のほとんどのクラスと違い、ノックバックを簡単に回避できる。吹き飛ばされて宙に浮いた状態からのジャンプで相手の頭上を飛び越えたり、全く逆方向へジャンプして逃げることも可能だ。
- セントリーガンはスカウトにとって最大の脅威の一つだ。遮蔽物に隠れながら繰り返し撃ったり、遠距離からピストルでの破壊を狙うのも良いが、他のプレイヤーが壊しに来るまで完全に無視するというのもひとつの手だ。
- ダブルジャンプは落下ダメージを避ける手段にもなる。単純に着地する直前に二度目のジャンプをするか、落ちる途中で近くの岩壁などに体を擦り付けるようにジャンプすれば良い。
- まだこちらに気づいていない敵を見つけたら、その場で撃つのではなく敵に近づくまで待とう。至近距離からなら散弾銃は100以上のダメージを与えられるので、ほぼ2発で敵が反応できないうちに倒してしまうことができる。
- もし足の遅いチームメイトが敵のブリーフケースを運んでいることに気づいたら、より速く運べるようにケースを落としてもらう(デフォルトで L キー)のも良いだろう。
- スピードで敵を翻弄しよう。敵が近距離武器を使っているようなら距離を保ち、それを見て遠距離武器に持ち替えた瞬間一気に距離を詰めよう。
各武器の特徴
散弾銃
- 散弾銃を使う場合は、マウスの動きだけで相手を捉えるのではなく、スカウト自身が動くことによって敵を画面の中心に捉え、敵が照準の中心に来た時に発砲するようにしよう。こうすることで効果的に不規則な動きをしやすくなり、敵の攻撃を避けやすくなると同時に敵の動きを読みやすくなるので、攻撃をよりスムーズに、より正確にすることができるぞ。
- 時間あたりのダメージはフォース・ア・ネイチャーより大きくなるが、瞬間的な火力ではフォース・ア・ネイチャーが上だ。
- ショットガンと同じく、散弾銃は長距離では弾が大きくバラけてしまう。メイン武器の弾を節約するためにも、遠距離の敵と戦う場合はピストルを使ったほうが良いだろう。
フォース・ア・ネイチャー
- フォース・ア・ネイチャーは瞬間的な火力は高いが、長期戦は苦手だ。頻繁なリロードで不利な状況に追い込まれないためにも、短期決戦を心がけよう。
- フォース・ア・ネイチャーはピストルと一緒に使いたい。フォース・ア・ネイチャーは弾倉のサイズが小さいから、ピストルがないと2連射した後の2秒間は武器がないのも同然になってしまうぞ。
- フォース・ア・ネイチャーのノックバックをうまく使いこなそう。空中に跳ね上がった敵は基本的に予測しやすい動きをする良いマトだ。最大速度の二連射で最大ダメージを狙おう!
- ノックバック効果は落下ダメージを防ぐのにも使えるぞ。着地の直前に発射すればOK。
- どちらにせよ弾倉に残っている弾は捨てられてしまうので、弾倉に1発残った場合は即座にリロードするのではなく撃ち切ってしまったほうが良いこともある。敵や透明化したスパイにまぐれ当たりすることもあるぞ。
ショートストップ
- ピストルと同じ計算方法なので、クリティカルの威力は凄まじく、弾倉の中の弾が1発クリティカルになった場合、残りの弾もクリティカルになると考えて間違いない。
- ショートストップの弾薬はピストルと共通なので、ピストルと一緒に使うとすぐに弾を撃ち尽くしてしまうぞ。
- リロードが早いので、時間あたりのダメージは大きめ。
ピストル / ルガーモーフ
- ピストルの主な役割は手負いの敵のトドメだ。
- ピストルは散弾銃よりずっとリロードが速い。両方が弾切れした場合、ピストルをリロードする方が早く戦いに復帰できる。
- ピストルのクリティカルは非常に強力。もしアリーナモードファースト・ブラッドを獲得した場合、ピストルに持ち替えることでオーバーヒールがかかっていてもほとんどのクラスの敵を弾倉一つ分で倒すことができるぞ。
- 散弾銃は近距離では頼りになるが、中距離から遠距離ではピストルのほうが継続的にダメージを与える良い選択肢になるだろう。
Bonk! アトミックパンチ
- Bonk!は敷き詰められたスティッキーボムを通り越してデモマンを叩きたい時にも効果的。
- Bonk!はセントリーガンを壊す時に一時的に注意を引きつけ、ユーバーチャージの代わりに仲間を守ることにも利用出来る。特にサーバーに少人数しかいない場合やアリーナモードでユーバーチャージを貯めていられない場合などに有効。
- Bonk!で敵チームを通りぬけ、敵スポーンへ行くこともできるぞ。テレポーター入口を壊したり軽量級のクラスを排除するのに役立てよう。
- Bonk!はブリーフケースのカウントダウンやカートの後退を防ぐのにも使える。敵の守りが厚い時に利用しよう。
- 他の方法では死が避けられない状況の時にBonk!を飲もう。
クリッツ・ア・コーラ
- 軽量級のクラスに対しては、ミニクリティカル効果のかかった至近距離での散弾銃やフォース・ア・ネイチャーの一撃で倒すことができるぞ。
- ミニクリティカルは距離減衰の影響を受けないので、プライマリでも遠距離で戦うことが可能になる。
- ミニクリティカルブースト同士やクリティカルブーストとの重複効果はないので、友軍のバフ・バナーの効果中やクリティカルブースト中、ジャラテをかけられた敵と戦うときはクリッツ・ア・コーラを飲まないようにしよう。ミニクリティカルを受けるようになって不利になるだけだぞ。
- 同じ理由で、敵が既にミニクリティカルやクリティカルのブーストを受けている場合は、クリッツ・ア・コーラを使って不利になるということはない。
- クリッツ・ア・コーラの効果中はクリティカルを食らってしまうことになるので、ブッシュワッカを装備したスナイパーと戦うときには注意しよう。
マッドミルク
- マッドミルクの回復能力はヘビーなどの重量級のクラスとの戦いを楽にしてくれるぞ。
- また、総攻撃(または総員防御)をする時の素早い回復にもマッドミルクは便利。
- ジャラテと同じ利点があることも見逃せない。仲間や自分の消火や透明化したスパイを見つけるのにも使えるぞ。
- マッドミルクを受けた相手のHUD表示は目立たない(ヘルス表示アイコンの横の白く小さな水滴マーク)ので、敵の集団に降りかけることができた場合、敵は気づかないうちに仲間にとって有益な状況に陥ってくれることもあるだろう。
バット
- 散弾銃で傷ついた敵のトドメに使おう。
サンドマン
- サンドマンのスタンボールは敵の移動速度を遅くし、武器を使えなくする。スタンの効果時間は的に当てたときの距離が大きくなるほど長くなる。
- 足が遅く簡単に当てられるヘビーはボールの最大のカモだ。ミニガンの大きなダメージを防げるのはありがたいが、気絶中もミニガンのスピンアップは続けられるので、気絶の途切れるタイミングには注意。
- サンドマンのボールはフレアガンと似た弧を描く。ただし、ボールは照準のやや上から打ち出されるので狙うときには気にとどめておこう。
- サンドマンを装備すると最大ヘルスが15減ってしまうので散弾銃を使っての接近戦を仕掛けるのは得策とは言えない。敵の攻撃を惹きつけてくれるチームメイトと行動しよう。
ホーリーマカラル
- ホーリーマカラルはバットと全く同じ性能だが、当てるたびにキルログに履歴が出る。表示を出したくない場合はバット、出したい時にはホーリーマカラルと使いわけよう。
- 変装中のスパイを叩いても履歴は出ない。
キャンディー・ケーン
- キャンディー・ケーンはメディーバルモードに最適だ。普段のゲームでは爆発は珍しくないが、メディーバルモードでは殆ど無い。
- ヘルスパックを出すために必ずしもキャンディー・ケーンで倒す必要はない。装備さえしていればどの武器を使って倒した(アシストした)時でもヘルスパックが出るぞ。
ボストン・バッシャー
- 自爆しないためにも気づいていない敵に一発当てた後他の武器に切り替えるといった使い方が吉。
- ボストン・バッシャーを適当に振り続けるのはあまりにも危険。敵に気づかれている場合は使わないほうが良いだろう。
- ヘルスが残り少ない場合は死にかねない。絶対に当てられる自信があるときだけ振ろう。
- マッドミルクと共用することで少しずつ回復し続けている状態になることも一応可能。
- 少しのHPと引き換えに、自爆ダメージで少しだけジャンプの高さや距離を伸ばすことができるぞ。
The Special Delivery
- +25のヘルスは敵スカウトとの戦いや炎上ダメージ、爆発物スパムの危険性を下げてくれる。
- 遠距離で使える武器がショートストップだけになる点に注意。
See also
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