スカウトの高度な戦術
「 | どけどけ! 本当のスカウトってモンを見してやんぜ!
聴く
— スカウト、エセスカウトに対して
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」 |
スカウトは最も移動速度が速く、コントロールポイントの奪取に長けており、中~近距離においてかなりの量のダメージを与えることができる。彼のヘルスは最大でも125しかなく、直接的な戦闘は不向きで危険を伴う。そのため戦闘においては敵の周囲を旋回したり距離に応じて武器を持ち替えることが求められるぞ。
要点
- スカウトは他のクラスの二倍の速度で奪取が可能だ。コントロールポイントの近くにいるなら、今すぐ乗るんだ。
- ペイロードマップにおいてはカートの後ろにしゃがんで押すと、カートが盾代わりになるだけでなく、当たり判定も全クラス最小になるぞ。
- マップ上のヘルスパックの場所は頭に叩き込むように。スカウトは基本的に単独行動が求められるクラスだからだ。
- ヘルスパックが少ないマップなら、Mad Milkを使えば回復のために戦闘を離れることなくヘルスを回復できるぞ。
- 火力で勝るタフなクラス相手には、ヤツらのヘルスが低いことが分からない限り手を出すべきではない。スカウトの仕事はダメージを与えて敵の気を逸らすことで、ヤツらが撃ち返してくる前にオサラバすべきだ。
- 機動力を活かして油断している敵を狙え。スカウトのズバ抜けた移動速度とダブルジャンプ能力は、他のクラスには超えられない穴や障害物を飛び越すことができる。
- セントリーガンに捕まるな。スカウトは攻撃を避けてナンボのクラスだ。セントリーガンの攻撃は強力な上に、発射される銃弾は決して外れない。まさに天敵だ。
- しかし喉ごしガツン! アトミックパンチを使えば敵のセントリーガンのターゲットをとり、味方に安全に壊させることができる。もしくはそのままノーダメージで射程から抜けてしまおう。
全般
戦闘
- スカウトの得意分野は一対一の戦闘だ。その辺をうろついているプレイヤーはスカウトの格好の餌食だ。
- 一人でさばききれない量の敵がいるときは仲間の助けを呼ぼう。
- なるべく開けた場所で戦おう。狭い場所だと逃走手段が限られ、生き残るのが難しくなってしまう。
- スカウトは敵の攻撃している最中は決して立ち止まってはいけない。持ち前のスピードで左右に動きまわろう。敵もスカウトの場合はこちらも鏡のように動いてやることで攻撃を当てやすくなる。
- ヘルスが低い時は、少し待って攻撃のチャンスを掴もう。壁や角を利用して攻撃・逃走を繰り返すことで、敵の攻撃を避けられる。
- スカウトはもっとも小さいクラスのため、他のクラスよりも物陰に隠れやすいぞ。これを利用して敵の軍団をやり過ごそう。
- セントリーガンに真正面から突っ込んではいけない。セントリーガンの旋回速度は遅いため、側面や背後から接近できれば有利だ。遮蔽物から飛び出して攻撃し、再び隠れて元の方向を向くまで待ってから再度攻撃しよう。
- また、その旋回速度の遅さを突いて周りを旋回しながら攻撃するのも有効だ。これは非常に難しいが、最大限セントリーガンに接近できるという利点がある。
- パイロを相手にすると、エアーブラストで隅に追い込んでAxtinguisherで殺すというコンボを狙われやすい。ダブルジャンプを駆使して空中から脱出しよう。
- 敵の周りを旋回して攻撃するときは、敵を向いて攻撃するタイミングを正確に把握するように努めよう。
- スカウトをプレイするのに最適なマウス感度に設定しよう。高感度に設定するのはスカウトのスピードと対照的に見えるかもしれないが、低感度はより大きなマウス移動を必要とするので、散弾銃を敵に当てるのをかなり楽にしてくれる。
- スカウトはどんなときも決して動きを止めてはいけない。敵との衝突が不利になったら、その逃走速度を用いていつでも逃げ続けることが出来る。そして同じことをしようとする敵よりも速くヘルスキットを拾ってトドメを刺してやることができるのだ。
移動速度
- プレイヤーに突っ込めばスパイチェックができる。通り抜けられずぶつかったら、そいつはスパイだ。
- スカウトの移動速度はQuick-Fixを装備したメディックを素早く前線に送り込める。
- 他のクラスの追撃を簡単に振り切れるため、コントロールポイントの裏取りが可能だ。成功すれば味方のコントロールポイントを敵の手から守ることが出来る。
- スカウトの移動速度は開戦のタイミングを自ら決められるということでもある。スカウトから攻撃すれば敵は逃げられないし、敵から攻撃してきてもこちらに戦闘の意志がないなら簡単に逃げられる。
- スカウトは死亡してもペナルティは少ない。なぜならば他のクラスよりも前線復帰が早いからだ。また、ラウンドで一番槍を務めることになるのもスカウトだ。
- スカウトはその移動速度のかげで攻撃を当てられづらい。一定距離以上であれば、敵の投射物系武器は全く役立たなくなるだろう。弾が飛んでくる前に反応して避けられるからだ。
- スカウトは機密情報の理想の運び屋だ。
- スカウトはキットやディスペンサーからの回復・弾薬補給を他のクラスより即座に終えられるため、すぐさま前線に復帰できる。
ジャンプ
- どの移動キーを押していても、ダブルジャンプ時には方向転換が可能だ。これによって空中で進路を変え、敵を混乱させることが出来る。
- これはスナイパー相手に特に有効だ。ヤツらは基本的に敵の進行方向を読んでエイムと攻撃を行うからだ。しかしダブルジャンプ後は方向転換が出来ないので、熟練のスナイパーには軌道を読まれるかもしれない。
- 戦闘中のジャンプは諸刃の剣だ。相手がトーシロなら簡単にヤツらのエイムを振り切ることができる。しかし熟練のプレイヤーは、こちらがダブルまたはトリプルジャンプをするのを待つだろう。そうなったら最後、軌道を読まれて簡単にやられてしまうぞ。
- 移動キーを押さずにダブルジャンプを行うと、移動速度と引き換えに、どの方向へも動かず真上にジャンプが可能だ。
- これにより、ダブルジャンプをする前に敵が狙いをつけている場所を予測することが出来る。
- ダブルジャンプは落下ダメージの予防にも役立つぞ。やり方は簡単、地面に足を着く直前にジャンプキーを押すだけだ。
- ダブルジャンプを駆使して線路の上や橋の上といった高所をとろう。大抵の敵は目の前しか見ておらず、上を見ることはあまりない。こうして安全を確保して、上から強襲をかけてやろう。
- 障害物の中には登るためにしゃがみジャンプを必要とするものもある。ダブルジャンプ中にしゃがみキーを押すことで登ることが出来るぞ。
- 攻撃を受けているときは、敵の頭上を飛び越えて自分を見失わせよう。この大道芸で敵の至近距離に着地して攻撃をお見舞いしてやることも出来るぞ。
- メイン武器にForce-A-Natureを装備すれば、トリプルジャンプが出来るようになる。この武器による攻撃で生まれるノックバックは、真下に打てば僅かながらジャンプの高度を増すことが出来る。
- 似たようなことがBoston Basherで自傷することでもできるが、こちらは少し危険を伴う。
- Atomizerを装備すれば、10ヘルスと引き換えに、通常の方法でトリプルジャンプが出来るようになる。
- Force-A-NatureとAtomizerを組み合わせれば4段ジャンプも可能だ。
- Soda Popperで Hype モードに入れば5段ジャンプができるが、Atomizerと組み合わせることは出来ない。
- Wingerを装備すればジャンプの高度を増すことが出来る。
- ソルジャーおよびパイロがReserve Shooterを取り出した場合、ミニクリティカルは致命傷になるため、数秒間はジャンプは厳禁だ。取り出して5秒が経過し、空中の敵に対するミニクリティカルの効果が切れた後は、ヤツらがリロードしている隙に飛び回って混乱させよう。
- 少々難しいが有用な可能性を秘めた戦術に、敵の頭上に乗ってしまい、そこから攻撃をするというものがある。これは特に鈍足のヘビー相手には簡単で有効だ。
武器別の戦術
メイン武器
散弾銃 + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期装備 散弾銃 |
6 | 32 | 85-105 | 10-40 | 3-10 | 180 | |
開梱 Festive Scattergun |
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- 散弾銃の基本として、マウスのみでのエイムするのではなく、照準を中心に左右に動き、敵が照準に合わさった時に撃つこと。こうすることで、移動による翻弄がより効果的になり被弾を少なくし、エイムもよりスムーズで正確にすることができる。
- 散弾銃は近距離ならば大ダメージを与えることができ、オーバヒールされていなければヘビーですら3発で仕留めることができる。敵に気付かれずに懐に潜り込むにはどうすればよいかを考えよう。不意を突ければ大抵のクラスは倒すことが出来る。
- 散弾銃の威力は距離による増減が激しい。まだ敵がこちらに気づいていないなら、早まって撃たないように。出来る限り接近してから攻撃を開始しよう。こうすることで、こちらの攻撃回数が減り、敵に反撃の隙を与えずに済むぞ。これは戦闘中にリロードの必要がなくなるということでもある。
Force-A-Nature + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
実績 Force-A-Nature |
2 | 32 | 92-113 | 11-43 | 3-11 | 194 | |
開梱 Festive Force-A-Nature |
- フォース・ア・ネイチャーは実績アイテムであるスカウト用のメイン武器だ。これは散弾銃に比べて装弾数が少なく、発射速度が速く、リロードは一度に両バレル同時に行う。これは本質的にヒット・エンド・ラン戦法に向いた武器だ。フォース・ア・ネイチャーはダメージが10%低い代わりに、発射される散弾の弾が20%増しているので、最大ダメージを与えるにはより接近することが求められる。フォース・ア・ネイチャーの攻撃は当たった敵をノックバックさせ、空中で発射した場合はスカウト自身もその影響を受ける。これを利用すればトリプルジャンプが可能だ(アトマイザーも装備すればクアッドジャンプも可能)。
- フォース・ア・ネイチャーで大勢がドンパチやってるところに飛び込むのは得策ではない。遅いリロード速度、少ない装弾数、超接近戦向けと、どれをとっても不向きの武器だ。それよりも一人でうろついている敵の脇腹を突こう。その際も真正面からではなく、側面や背後から近づくこと。
- フォース・ア・ネイチャーを持つならピストルも装備しよう。ピストルを使えば、フォース・ア・ネイチャーでのみで仕留め損ねた敵を、フォース・ア・ネイチャーのリロードを待たずしてとどめを刺すことができるからだ。
- フォース・ア・ネイチャーは普段より高いジャンプができることを頭に入れておこう。ダブルジャンプが終わったら地面を向いて撃つだけだ。他にも一段目のジャンプの直後に撃ち、二段目のジャンプをするというやり方もある。二発目は効果は無いので、撃つのは一発だけでいい。
- フォース・ア・ネイチャーのノックバックを有効に使おう。二発の弾丸で敵を吹き飛ばし敵を即死する場所へ吹き飛ばすんだ。これは例えば Lumberyard や Steel で有効だ。飛び込んで二人に向かって撃ち、退却してリロード、そして追撃だ。
- ノックバックで高所を陣取り、油断している敵を上から強襲しよう。大抵は誰も上を見ないので、接近する際の死亡率を下げられるぞ。フォース・ア・ネイチャーは敵が何かに忙しくしているとき、例えばエンジニアが装置を建てているときなどに有効だ。
- 至近距離で敵を撃つとノックバックで少し距離が開いてしまうのを忘れてはいけない。敵が何処に吹き飛ぶかを可能な限り考えよう。そうすればノックバックで敵をヘルスキットの場所までご案内、セントリーガンの射程外へお連れする、彼の味方の一団へお見送りなんてヘマはせずに済む。
- フォース・ア・ネイチャーで上から攻撃するときは注意しよう。ノックバック効果で敵はその場に釘付け、自身は空中に浮いて少し後退といった具合になってしまう。上からよりも横から狙いを定めよう。フォース・ア・ネイチャーのノックバック効果は横あるいは下からの攻撃が最も効果を発揮し、君自身もコントロール不能に陥ることがないからだ。
- フォース・ア・ネイチャーは一発しか撃っていなくても両バレルの弾を排莢するため、詳細設定からオートリロードをオフにするのが賢明だ。
- フォース・ア・ネイチャーはユーバーチャージ中の敵ですらノックバックさせることができる。敵を味方から遠ざけたり、メディガンの射程外に引き離してやろう。
Shortstop
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 長距離 | クリティカル | ||
作成 Shortstop |
4 | 36 | 69-72 | 24-48 | 6-12 | 144 |
- ショートストップは作成可能なスカウト用のメイン武器だ。高い発射速度とクリップ式のリロード方式により、長期戦闘に向いている。一度に4発の散弾しか出ないが、その代わり散弾銃に比べてその一つ一つのダメージが倍のため、距離を保ちつつそれなりのダメージを与えることができる。ショートストップの弾薬はピストルと共有するため、サブ武器は喉ごしガツン! アトミックパンチのような別の装備をするのが賢い選択だ。手に持っている間はヒール率に20%のボーナスが受けられるが、ダメージやパイロの圧縮ブラストによる吹っ飛びやすさが40%増してしまう。
- 4発直撃させれば大抵のクラスは沈められるが、ヘビーのようなタフなクラスには気をつけよう。4発当てても生き残り、こちらのリロード中にやられてしまう可能性がある。
- これはMad Milkを併用すれば軽減できる。与えたダメージを自身のライフに還元できるため、タフなクラスほど何回も攻撃を当てられ効果的だからだ。
- この武器は近距離でクリティカルヒットを出せば144ダメージを与えるが、これはVita-Sawを装備している相手で無い限りメディックを一撃では倒せないということだ。しかしメディックが逃げようとしても死にかけの状態には変わりないから、彼が逃げ切るか彼の味方に気づかれる前に二撃目で仕留められるだろう。
- ショートストップはそこそこのリロード速度を持つので、オートリロードを有効にすればリロード時間を大幅に軽減できるだろう。
- ショートストップは対セントリーガンに有用だ。ミニセントリーなら射程外からでも1クリップで壊せるだろう。
- ショートストップの弾薬はピストルと共有のため、可能な限り弾薬を補充するのが良い。ピストル以外の武器を持たなければすぐさま弾切れになるだろう。
- ショートストップの装備中はソルジャー、デモマン、パイロに気をつけよう。吹っ飛びやすさが40%増しているので、簡単にやられたり、奈落の底に叩き落とされてしまうぞ。
- むしろこれを強みに変えよう。環境障害に叩き込まれる可能性もあるが、逆に逃走に利用してやろう。これを「サーフィン」という。
- 攻撃を受ける前にしゃがみジャンプをすればノックバック距離を増すことが出来る。サーフィンの勢いをよりつけるときに利用しよう。
- 軌道制御のためにエアストレイフをしよう。機動性を増すだけでなく、エアショットを受けづらくする効果もある。エアストレイフをするには行きたい方向を向いてそれに対応する左右移動キー(デフォルトではA,Dキー)を押す。
- ヘビーとミニセントリーは継続してダメージを与えてくるため、中距離では物凄いノックバックを与えてくる。ヘビーにかかればほんの一瞬でズタズタにされてしまうことに注意だ。
- むしろこれを強みに変えよう。環境障害に叩き込まれる可能性もあるが、逆に逃走に利用してやろう。これを「サーフィン」という。
Soda Popper
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | Hype ゲージを貯めるために必要な総距離 | Hype 効果時間 | ||
作成 Soda Popper |
2 | 32 | 90 | 24-67 | 3-26 | 180 | 5200 ハンマーユニット | 8 秒 |
- ソーダ・ポッパーは作成可能なスカウト用のメイン武器だ。これはフォース・ア・ネイチャーに似て、2発の弾を連続で撃ち出し、一動作で2発ともリロードするが、ダメージと散弾の数は散弾銃と同じで、0.41秒リロードが速く、ノックバックはない。この銃の真価は、装備して走り回ると "Hyoe" ゲージを貯めることにある。満タンになったらサブ攻撃キーで発動し、効果時間中は5段ジャンプが可能になる。ゲージを貯めるには大体13秒間走り続ける必要がある。
- ラウンド開始時には目標物に向かい、ゲージがフルになったら起動準備を始めよう。発動すれば空中で何度もジャンプ出来るため、機動性が大きく向上し、対峙した敵に対して非常に有利になる。
- ジャンプブースト効果はとにかく機動力が増す。敵との戦闘、エリア内の警戒、敵陣への攻撃となんでもござれだ。
- この武器はウィンガーと相性が良い。ヘビーのようなタフなクラスが2発の攻撃に耐えたとしてもトドメを刺せるからだ。それだけでなく、ウィンガーのジャンプ高度上昇効果は Hype モード時の高度をはるかに増すことが出来る。
Baby Face's Blaster
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
作成 Baby Face's Blaster |
4 | 32 | 90-105 | 10-40 | 3-10 | 180 |
- ベビーフェイスズ・ブラスターは作成可能なスカウト用のメイン武器だ。この武器はスカウトの移動速度を10%低下させ、装弾数も散弾銃より34%低下する。この武器にはブーストメーターが備わっている。ダメージを与えるたびにメーターが溜まっていき、それに比例してスカウトの移動速度も上昇していくという仕組みで、完全ブースト状態では通常の40%高速に移動できる。このブーストは死亡するとリセットされてしまい、空中でジャンプする度に25%減少してしまう。
- フルブースト時の移動速度には、例えスカウトでも誰も逃れられず、追いつけもしない。
- しかし、おなじくベビーフェイスズ・ブラスターを装備しフルブースト状態のスカウトには追いつかれてしまう。同じ装備をした敵スカウトには常に注意しよう。
- 空中ジャンプはブーストを減少させるペナルティを負うので、ジャンプ後に確実に25ダメージを与えられる状況でのみダブルジャンプをしよう。
- ブーストを素早く貯めるために、サブ武器は好みのものを装備しよう。ピストルで嫌がらせをする、遠距離から包丁を投げつける、コーラを飲んでブーストを早めるなど様々だ。
- ベビーフェイスズ・ブラスターは旗取りマップで有用だ。スピードブーストは機密情報を奪って帰還するのにとても役立つぞ。
- 装弾数が減少しているため、散弾銃に比べて待ち伏せでダメージを与えられる・倒せる敵の数は必然的に少なくなる。
- Atomizerはこの武器とは相性が悪い。トリプルジャンプもブーストメーターを減少させ、結果としてメーターが半分になってしまう。
サブ武器
ピストル + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期装備 ピストル |
12 | 36 | 20-22 | 10-15 | 8-9 | 45 | |
プロモーション Lugermorph |
- 散弾銃で相手をするには遠い敵に便利なのがピストルだ。また、散弾銃の弾が尽きた時のバックアップとしても優秀だ。必要があればエンジニアの装置を破壊することもできるが、弾を半分くらい消費してしまうであろうことは頭に入れておこう。
- 君に気づいている敵に向かって突撃するときは、接近して散弾銃を撃つ前に、ピストルを数発当てながら近づこう。軽量級クラスが相手であれば、2,3秒撃ってやれば体力を4分の3にしてやれるだろうから、メイン武器の一撃でトドメを刺してやろう。
- ピストルの主要な使い方は、傷を負って逃げようとする敵にトドメを刺すことだ。
- ピストルは考えなしに撃っているとすぐに弾切れになってしまう。撃つべき敵の決定と狙いは慎重にすべきだ。
- ピストルのリロードは散弾銃よりも早い。両方とも弾切れの場合はピストルを先にリロードするほうが早く撃てるぞ。
- ピストルのリロードが完了したかはちゃんと確認すること。リロード完了前に武器を切り替えると、またリロードするハメになる。マガジン内の残弾数の表示が変わったことを確認しよう。
- ピストルは敵の気を逸らすのにも優秀だ。敵の前線の背後をとったら、数発撃って即座に逃げると大抵は追ってくるだろうから、味方の目標の達成を容易に出来る。
- ピストルはフォース・ア・ネイチャーと相性が良い。フォース・ア・ネイチャーで2発撃ち込む、ピストルに持ち替えてトドメを刺す、これだけだ。フォース・ア・ネイチャーの貴重な弾をノックバックで吹き飛んだ敵の追撃に使う必要もない。
- ピストルのクリティカルヒットはかなり凶悪だ。アリーナでファースト・ブラッドを獲得してピストルに持ち替え、即座に正確な射撃を決めれば、たとえオーバーヒールを受けていようとどんなクラスでも1マガジンで倒せるだろう。
- スカウトの装備の中では、近距離においてはピルトルより散弾銃に軍配が上がるが、中~遠距離ではピストルの方が対セントリーガンには有用だ。セントリーガンの射程外に居るならば、エンジニアにSandmanのボールを当て、ピストルでセントリーガンを壊してやればカンタンに処理できる。
喉ごしガツン! アトミックパンチ
武器 | 弾数 | 効果 | |||
---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 効果 | 効果時間 | 再補充時間 | |
実績 喉ごしガツン! アトミックパンチ |
1 | ∞ | 無敵化するが攻撃、奪取、防衛が不可能になる。 | 8 秒 | 24 秒 |
- Bonk! アトミックパンチは実績アイテムであるスカウト用のサブ武器だ。使用するとユーバーチャージのように8秒間無敵化するが、ノックバックの効果は受ける。また、カメラが三人称視点になり、攻撃が不可能になる(ただし罵倒による攻撃は可能)。効果は8秒間で、再使用には24秒が必要だ。
- 前述したような効果は自身についてのみだが、この武器は偵察に効果を発揮する。大抵セントリーガンや粘着爆弾が仕掛けられているところへ通じる角を曲がる前に飲むことで、それらを無効化し、味方が背後にいる場合は彼らの手助けになる。まるでユーバー時のように、スカウトが敵を引き付け、味方が敵を撃破するという連携が取れるだろう。例え味方が居ないとしても、ボイスチャットで「前方にセントリーガン!」と叫べば味方を救えるかもしれない。
- 飲む場所には注意だ。飲むアニメーションの最中は移動できず、ダメージもくらってしまう。
- この武器の効果中は敵の気を簡単に逸らすことができる。敵のスナイパーはこちらを撃ってくるか、効果時間が切れるのを待ちつつ照準をこちらに合わせてくるだろう。ソルジャーとデモマンに突撃すれば注意を引き付けられるだけでなく、自爆するかもしれない。ヘビーとパイロも周りをグルグル回ってやれば気を逸らせるだろう。この戦術は敵のユーバーチャージに対するカウンターとしても有効だ。メディックの相方に体を張って妨害してやれば、8秒のユーバーチャージ時間をムダにさせられるかもしれない。ただしより重要なのは、敵のユーバーチャージにカウンターすることではなく、味方メディックのユーバーチャージを妨害する敵に対処することだ。
- この武器はユーバーチャージのように敵セントリーガンの標的をこちらに取らせ、その隙に味方が壊すという戦術にも使える。
- ただし敵エンジニアがWranglerを装備していた場合は役に立たない。
- この武器はパイロに火だるまにされるのを防いだり、出血することも防げる。炎上中に効果が切れるとダメージを受けるが、焼け死ぬ前に水に飛び込んだり、ヘルスキットやメディックのところにたどり着くのに十分な時間は確保できるはずだ。
- 飲んだ後でもメイン武器のリロードや罵倒といった動作を行える。
- ジャラテを浴びせられたら、この武器を飲むことで被ダメージの上昇を無効化出来る。Bonk!効果時間中にジャラテを浴びせられても効果は同様だが、Bonk!の効果が切れてダメージを受ける前にさっさと退散した方がいい。
- 敵メディックのUbersawの攻撃を受けてはいけない。Bonk!効果時間中のスカウトを攻撃することでもユーバーチャージを貯められるからだ。
クリティコーラ
武器 | 弾数 | 効果 | |||
---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 効果 | 効果時間 | 再補充時間 | |
作成 クリティコーラ |
1 | ∞ | 移動速度が25%上昇し、与えるダメージが全てミニクリティカルになるが、受けるダメージが全て10%増加する。 | 8 秒 | 24 秒 |
- クリティコーラは作成可能なスカウト用のサブ武器だ。使用すると8秒間全ての攻撃がミニクリティカルになり、受けるダメージは10%増加する。加えてスカウトの移動速度が25%上昇する。効果中の武器はバチバチと電気のようなエフェクトと共に光る(クリティカルブーストと似ているが、少し明るい)。効果は8秒間で、再使用には24秒が必要だ。
- クリティコーラはハイリスク・ハイリターンな武器だ。ミニクリティカルブーストを得た散弾銃はとても強力だが、効果中の光は目立ち狙われやすく、加えて追加ダメージを受けるため、やられるときはあっさりやられてしまうだろう。そのため、クリティコーラは待ち伏せに向いた武器といえる。
- そのペナルティの特性のため、効果時間を最大限利用して暴れまわるよりも、時には数発撃ったら後は逃げるという戦法も賢い選択だ。
- 8秒の効果中は散弾銃なら7発、フォース・ア・ネイチャーなら6発、ショートストップなら9発、近接武器なら10回撃てるぞ。
- 近距離でミニクリティカル効果中に散弾銃またはフォース・ア・ネイチャーを撃てば、125ヘルスのクラスなら体力満タンであろうと一撃で倒せる。それゆえ、複数人のスナイパーの背後を取れれば、クリティコーラを飲んで全員一撃で倒すことが出来る。
- ミニクリティカルは距離による威力減衰が無くなる。そのため、遠距離でもメイン武器が有用になるぞ。
- フォース・ア・ネイチャーとクリティコーラのミニクリティカルを組み合わせれば、爆発的な瞬間火力を得られるぞ。この戦術は独りでいる優先度の高い敵を仕留めるのに有用だ。例えばユーバーチャージ準備中のメディックを狩ったり、Kritzkriegで突っ込んできている敵の注意を引きつけるのだ。近距離では一発で150ダメージを与えられるので、理想的な状況下であれば、オーバーヒールを受けたヘビーを除くどんなクラスでも2発でKOだ。
- クリティコーラとショートストップを組み合わせれば、ミニクリティカルの効果中なら1クリップでどんな敵でも倒せるため、かなり良い組み合わせといえる。ショートストップの遠距離向け性能および小さなバラつきと、ミニクリティカルの距離による威力減衰無しの効果により、散弾銃やフォース・ア・ネイチャーよりも遠くから安全に敵を倒すことが出来る。
- クリティコーラとソーダ・ポッパーを組み合わせれば、ミニクリティカルにより増加したダメージ量により、Hype ゲージを即座に貯められるだろう。また、移動速度上昇効果は Hype モード時のジャンプ飛距離も増してくれる。
- しかし、サブ武器を犠牲にするため、遠距離戦闘はお手上げになってしまう。
- クリティコーラ効果中に、幸運にも油断している複数の敵の背後を取れたならば、近接武器で静かに殺すのも有効だ。近接武器ならばリロードの必要もない。
- ジャラテをぶっかけられたら絶対にクリティコーラを飲むな。被ダメージ10%増加効果でさらに悪化してしまうぞ。クリティコーラの移動速度上昇効果で逃げようとしても、途中でやられてしまうだろう。ミニクリティカルは威力減衰がないからだ。
- 同様の理由で、敵チームがミニクリティカルブースト効果中ならば、クリティコーラを飲んではいけない。
- そして、クリティカルブースト効果中の敵に対しても、移動速度の上昇以外の効果はない。クリティカルヒットもまた、距離による威力減衰が無いからだ、
- 味方によるバフ・バナーの効果中、クリティカルブーストの効果中対峙している敵がジャラテ効果中の場合も、クリティコーラを飲んではいけない。ミニクリティカルの効果は加算されないため、ただ単に10%被ダメージが増加するだけだ。
- クリティコーラ効果中のスカウトと対峙した場合、こちらもクリティコーラを飲むことを考えよう。向こうはこちらにミニクリティカルダメージを与えてくるが、10%の被ダメージの増加と引き換えに、移動速度の上昇によって被弾を避けやすくする事が出来る。
- ミニクリティカルには距離による威力減衰が無いため、敵はこちらよりも簡単に遠距離から倒す事ができる。飲んでいる最中に攻撃されるようなら、隠れて飲み干してから戻ってこよう。
- 味方ソルジャーのBattalion's Backupとクリティコーラを併用しよう。バフによる防御力増加はクリティコーラのデメリットを打ち消し、何のペナルティも無しにミニクリティカルブースト状態になれるぞ。
- ソルジャーとデモマンに気づかれている状態でクリティコーラを飲んではいけない。被ダメージ増加効果により、ロケットランチャーとグレネードランチャーは、どちらも1,2発の直撃でスカウトを殺せる。もしサンドマンを装備して最大体力が減っていれば、近距離のショットガンの一撃でオダブツだ。
- クリティコーラとサンドマンの併用は推奨できない。被ダメージ増加効果により、サンドマンの最大体力15減少効果はかなりの痛手になるからだ。
- クリティコーラを使うときは、飲み終えると近接武器に自動的に装備が切り替わることを頭に入れておこう。そのまま近接武器を使うのか、すぐさまメイン武器に切り替えるのか、計画を立てておくのが重要だ。
- クリティコーラの移動速度上昇効果はラッシュ戦術に非常に有効だ。素早く敵に忍び寄ったり、キングオブザヒルや Special Delivery の試合でポイントに突撃したりと、様々使える。
- 同様に、移動速度上昇効果は素早く前線に復帰したり、逆に味方の背後へ退却する際に有用だ。しかし注意すべき点として、いざ戦闘に使う時が来ても、再補充を待たねばならないし、スポーン地点の近くをうろつく敵に捕まると苦戦するだろう。
- また、移動速度上昇効果は退却を成功させるのにも使える。しかしながら被ダメージ増加効果があるので、飛んでくる弾への警戒は怠ってはいけない。
- Baby Face's Blasterとクリティコーラの併用は、遠距離戦闘においてダメージと移動速度の両方のブーストに有用だ。加えて減少した装弾数も、ミニクリティカルで補うことが可能だ。また、移動速度上昇効果は、初期状態の移動速度低下ペナルティを打ち消すことも出来る。
Mad Milk
武器 | 弾数 | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 敵への効果 | 味方への効果 | 効果時間 | 再補充時間 | |
作成 Mad Milk |
1 | ∞ | 敵に与えたダメージの60%を自身のヘルスに還元・透明化を看破 | 自身および味方を消火可能 | 6 秒 / 2.5 秒 | 24 秒 |
- マッドミルクは作成可能なスカウト用のサブ武器だ。マッドミルクは敵に投げつけ、ヤツらをよくわからない白濁液まみれにすることができる。効果中の敵を攻撃すると、(延焼ダメージを除く)全ての与えたダメージの60%を攻撃者のヘルスに還元する。ジャラテのように、敵スパイの透明化を見破ったり、炎上する自身や味方を消火することが出来る。再使用には24秒が必要だ。
- マッドミルクは敵に与えたダメージを自身のヘルスに還元するため、死んだり退却することなく、長期にわたって戦闘に身を置けるようになる。
- マッドミルクはショートストップよりも散弾銃と組み合わせるほうが効果が高い。装弾数が2発多いため、効果を最大化出来る。
- 少々リスキーだが、マッドミルクはヘビーのような重量級クラスに正面から接近することも可能にし、離脱したり隠れたりする必要も低下させる。
- ヘビーにマッドミルクをぶっかけるのが有効だ。なぜならばヘビーはその体力の多さと足の遅さにより、味方がヘルスを吸収しやすい相手だからだ。
- マッドミルクは攻撃する味方のヘルスを即座に回復するため、攻勢に大いに役立つ。
- 例えば、クリッツクリークの高火力と共に進軍すれば、その味方が与えるダメージの180%(60%x3)をヘルスに還元できるようになる。
- 持ち前の機動力のおかげで、マッドミルクは前線の敵に使うのに便利だ。敵に投げつけ、退却中に攻撃して自身と味方をヒールする、これだけだ。これによって前線を押し上げる際に敵を圧倒することが出来る。
- マッドミルクに加えてFan O'Warでマーキングしてやることで、よりヘルスを奪うことが出来るぞ。
- マッドミルクは敵スパイの対処にも役に立つ。効果中のエフェクトは変装・透明化しているスパイにも表示されるためだ。
- また、特有の白いパーティクルは Sawmill のような暗いマップでは敵を目立たせることが出来る。
Winger
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
作成 Winger |
5 | 36 | 25 | 15-19 | 10-12 | 52 |
- ウィンガーは作成可能なスカウト用のサブ武器だ。これは通常のピストルに似ているが、装弾数は5発しかない代わりに、一発あたりのダメージが15%増加している。また、手にしている間はジャンプ高度が25%増加する効果を持つ。
- ウィンガーはピストルに比べて、距離に応じて武器を持ち替える戦術に適した装備だ。装弾数と引き換えに一発あたりのダメージが大きいからだ。
- 基本的には通常のピストルと同じ戦術が取れるが、ウィンガーは頻繁にリロードを必要とすることに注意が必要だ。
- ウィンガーの高い基本ダメージは遠距離からセントリーガンを破壊するのに向いている。装置に対するダメージは距離による増減が無いことを頭に入れておこう。
- しかし、通常のピストルの継続して出せるダメージの方が向いている場合もある。どちらが有効かよく考えて戦場に持って行こう。
- 欠点は別として、ウィンガーはピストルの強化版とも言える。5発しか無い装弾数は残弾管理を簡単にし、増加したダメージは、弾数に勝るピストルの時間対威力(DPS)には劣るものの、メイン武器のバックアップ武器としては優秀だ。装備との兼ね合いを良く考えよう。
- ウィンガーはピストルに比べてより正確なエイムが求められ、その分見返りも大きい。エイムに自信が無いなら素直にピストルを持ったほうがいいだろう。
- ジャンプ高度上昇効果はスカウトの全てのジャンプに適用されるため、アトマイザーのトリプルジャンプやソーダ・ポッパーの5段ジャンプも高度が増す。
Pretty Boy's Pocket Pistol
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
作成 Pretty Boy's Pocket Pistol |
12 | 36 | 22 | 13-17 | 8-10 | 45 |
- プリティボーイズ・ポケットピストルは作成可能なスカウト用のサブ武器だ。これはスカウトの最大ヘルスを140に増加させ、落下ダメージを無効化するが、炎上ダメージを含む炎による攻撃の被ダメージを50%増加し、通常のピストルに比べて発射速度が25%遅い。
- この武器を装備するなら、待ち伏せで一方的に攻撃できる状況でない限り、パイロには手を出さない方がいい。着火されてしまったら炎上ダメージはかなりの量になるため、ヘルスキットやメディックなどの消火手段を見つけないと殺されてしまうだろう。
- プリティボーイズ・ポケットピストルのヘルス増加効果はサンドマンの減少効果を打ち消すため、併用を検討しよう。
Flying Guillotine
武器 | キルアイコン | 弾数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | クリティカル | 再補充時間 | |||
作成 Flying Guillotine |
1 | ∞ | 50 | 150 | 6 秒 | ||
出血 | なし | なし | 40 ダメージを 6 秒間継続 | なし | なし |
- フライング・ギロチンは作成可能なスカウト用のサブ武器だ。これは投擲武器で、当たった相手に出血を引き起こす。これはランダムクリティカルヒットは発生しない代わりに、長距離から当てるとミニクリティカルになる。また、スタン状態の敵に当てれば確実にクリティカルになるぞ。
- フライング・ギロチンは装置に対して全くダメージを与えられない。投げつけても跳ね返されるだけだ。
- フライング・ギロチンとサンドマンは凶悪な組み合わせだ。サンドマンのボールを当ててスタンさせ、フライング・ギロチンを当てれば自動的にクリティカルヒットになる。
- 出血ダメージも与えるため、一発当てればベビーフェイスズ・ブラスターのゲージをほぼ満タンまで貯められる。
- この武器はペイロードで非常に有用だ。カートを押すプレイヤーは大抵移動速度が遅く、自身に迫る脅威に注意を払っていないからだ。そのためかなりの量のダメージを与えられ、出血ダメージはカートからのヒール効果を打ち消し、散弾銃で簡単にトドメを刺せるだろう。
- フォース・ア・ネイチャーと組み合わせれば、まずフライング・ギロチンで敵のヘルスをごっそり奪い、敵がヘルスキットを探しに退却したところを、即座に2連射で仕留める事が可能だ。これは特にスナイパー、スパイ、そして同じスカウトといったヘルスの低い敵相手に特に有効で、もしくはチームメイトに夢中になっているもっとヘルスの高いクラスにも、当てやすいために有効だ。
近接武器
バット + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
初期装備 バット |
0.5 秒 | 35 | 105 | |
プロモーション Saxxy |
||||
ドロップ Conscientious Objector |
||||
開梱 Festive Bat |
||||
プロモーション フライパン |
||||
プロモーション/作成 Freedom Staff |
||||
ドロップ Bat Outta Hell |
||||
ドロップ Ham Shank |
- 状況によってはこちらに気づいていない敵やエイムがひどいヘビー相手には、周りをグルグル回ったり、その上に乗ったりしてバットで殴り殺す方が良いときもある。バットの攻撃速度の速さは敵を即座に弱らせ、倒せるだろう。特に弾切れの時、メイン武器とサブ武器のリロードが必要なときの第三の手段として有用だ。
- バットは待ち伏せした敵が旋回を続けるような場合に有用だ。近接武器は飛び道具のように正確なエイムを必要としないからだ。
- 基本的に、前述のような状況でない限りは散弾銃を使ったほうが良い。
Sandman
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | スタン時間 | 再補充時間 | |||
実績 Sandman |
0.5 秒 | 35 | 105 | なし | なし | |
0.25 秒 | 15 | 45 | 1-7 秒 | 15 秒 |
- サンドマンは実績アイテムであるスカウト用の近接武器だ。サブ攻撃で野球ボールを打ち出し、当たった敵を距離によって1~8秒間スタンさせるが、装備すると最大ヘルスが15低下し、110になってしまう。スタン中の敵は移動速度がかなり落ちるため、完全ではないもののほぼ移動不可能になり、ジャンプも攻撃もできなくなる。最大距離から当てた場合は完全に移動不可能にさせられる。ボールの再補充には15秒必要だが、自身または他のスカウトが打ち出したボールを拾えば即座に再使用が可能だ。
- ボールは発射物扱いのため、圧縮ブラストで跳ね返される。
- 発射されたボールは誰かに当たった場合は3秒間、誰にも当たらなかった場合は15秒間その場に残る。
- クリティカルヒットはスタン時間を延ばす。打ち出すボールのクリティカル発生率は他の近接武器と同じく17%のため、他の近接武器と同じくクリティカルヒットを出せる。
- サンドマンは味方のサポートにうってつけの武器だ。クリッツクリークで突っ込んでくる敵をスタンさせれば敵の進行を止めることが出来るぞ。
- マズい状況になったときには、スタンは逃げるための時間稼ぎにも使える。
- 同様に、先鋒を務めることになった際も、敵をスタンさせれば反撃してくる前に致命傷を負わせることができる。
- 独りのエンジニアも主要スタン目標だ。スタン中はセントリーガンの修理が不可能になるため、セントリーガンに攻撃を仕掛ける機会を生み出すのに使おう。これは特にセントリーガンが手動操縦されている際に有効で、エンジニアをスタンさせれば無効化することが可能だ。
- ボールを当てるのは簡単ではないが、当てやすい地形はある。例えば Badlands の橋は長く細いので当てやすいため、最大距離から月まで届くようなホームランをお見舞いして最長スタンをキメてやれる。
- サンドマンとクリティコーラは相性が悪い。ただでさえ15もヘルスが低下しているところに、被ダメージ10%の増加はすぐさま致命傷を引き起こすだろう。
Holy Mackerel + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Holy Mackerel |
0.5 秒 | 35 | 105 | |
作成 Unarmed Combat |
||||
開梱 Festive Holy Mackerel |
- ホーリーマカラルおよびアンアームド・コンバットは作成可能なスカウト用の近接武器だ。そちらも命中時にキルログにそれが表示され、キルした場合にもそれぞれ「サカナ・de・キル!」および「ARM KILL!」と表示される。それ以外はバットと性能は全く同じだ。
- 透明化したスパイに攻撃が命中するとキルログにそれが表示される。逆にDead Ringer持ちのスパイのキル時、または変装したスパイへの攻撃命中時には何も表示されない。
- ホーリーマカラルおよびアンアームド・コンバットはキルログを見ている敵に君の存在を知らしめ、注意を引くことが出来るだろう。
Candy Cane
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Candy Cane |
0.5 秒 | 35 | 105 |
- キャンディー・ケーンは作成可能なスカウト用の近接武器だ。この武器を装備中は、敵をキルすると、武器の種類に関わらずヘルスキット小がドロップする。ただしこの効果と引き換えにスカウトの爆発ダメージ耐性が25%低下してしまう。
- この武器を装備すれば、殺すのに使った武器の種類に関係なく、ヘルスキット小がドロップする。
- 爆発ダメージのペナルティを負うため、ソルジャーとデモマンを相手にするのは避けよう。キャンディー・ケーン装備時にヤツらの武器を近距離で直撃されると即死だ。
- 近くにメディックやヘルスキットが無い場合は、マッドミルクと併用して自身と味方をを完全回復させよう。
- キャンディー・ケーンはDead Ringer持ちのスパイの死亡確認にも有効だ。擬死ではヘルスキットはドロップしないためだ。
- メディーバルモードにおいてキャンディー・ケーンでキルに成功すれば、ヘルスキットが2つドロップすることになる。
- キャンディー・ケーンは諸刃の剣だ。味方が拾えればより長く戦闘に耐えられるが、敵に拾われてしまえば敵にも同様の効果を与えてしまうことになる。
Boston Basher + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Boston Basher |
0.5 秒 | 35 | 105 | |
プロモーション/作成 Three-Rune Blade |
||||
出血 | 40 ダメージを 5 秒間継続 | なし | なし |
- ボストン・バッシャーは作成可能なスカウト用の近接武器だ。命中時には敵に5秒間の出血効果を与えるが、空振りした場合は自身に同様の効果が振りかかる。ただし味方、地形、プロップへの攻撃は外したとは判定されない。
- 攻撃ボタンを押しっぱなしにしてはいけない。敵に近づいた時にカチカチ押せばミスの可能性を最小限にできる。
- 出血のエフェクトはスパイの透明化による逃走を妨害できる。しかし完全に透明化したスパイに向かって振り回すのはオススメしない。
- クリティコーラはボストン・バッシャーと相性が良い。自傷ダメージはクリティコーラ効果中も増加しないが、敵プレイヤーへの出血ダメージにはミニクリティカルの効果が発揮されるからだ。
- ヒール中に自傷すれば、メディックのチャージ速度を高速化出来るぞ。
- ジャンプする寸前に振れば、自傷ダメージによってジャンプ高度をパイロのデトネータージャンプと同じにまで高められる。
- ボストン・バッシャーのブーストとフォース・ア・ネイチャーのサードジャンプを組み合わせれば、かなりの距離をジャンプで進むことが出来る。
- マッドミルク効果中の敵にボストン・バッシャーの攻撃を当てられれば、敵が出血ダメージを受ける度に回復できるぞ。
- 出血を止めるには、Bonk! アトミックパンチを飲んで、失ったヘルスを回復するためにヘルスキットを取るといい。
Sun-on-a-Stick
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
プロモーション/作成 Sun-on-a-Stick |
0.5 秒 | 26 | 79 |
- サン・オン・ア・スティックは作成可能なスカウト用の近接武器だ。これはバットに比べて与えるダメージが25%低いが、炎上中の的に対して100%クリティカルヒットが出る。
- サン・オン・ア・スティックは味方にパイロがいる場合のみ装備しよう。クリティカルヒットは炎上中の敵に対してのみ出るからだ。
- この武器が最も活躍できるのはメディーバルモードだ。スナイパーとパイロがHuntsmanとSharpened Volcano Fragmentで着火してくれる。
Fan O'War
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | ||
---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | 死のマーキング効果時間 | |||
プロモーション/作成 Fan O'War |
0.5 秒 | 4 | 13 | 15 秒 |
- ファンオブウォーは作成可能なスカウト用の近接武器だ。この武器の攻撃を受けた敵は「死のマーキング」という頭上にドクロのマークが施され、15秒間受けるダメージがミニクリティカルになる。この効果と引き換えに、与えられるダメージは90%も減少してしまう。
- ファンオブウォーの効果は同時に複数の敵には与えられない。
- ファンオブウォーは本質的にクリティコーラの近接武器版と言える。ミニクリティカルダメージこそ受けないものの、敵に接近する必要があり、タイミングが重要だからだ。
- ファンオブウォーには待ち伏せと素晴らしい機動が不可欠だ。前線または敵陣で使用する場合は、攻撃を当てるには奇襲をかけるのがカギだ。正面から突撃はどんなクラス相手でもやめた方がいい。
- マーキングを施したら、その敵は自分自身で処理してしまおう。敵の味方に殺されないようにするためだ。
- ファンオブウォーは対スパイにうってつけだ。死のマーキングのドクロは、透明化してもデッドリンガーを発動しても消えないため、逃走を妨げることができる。
- ダメージをほとんど与えられないため、ファンオブウォーはダメージを与えるために使うべきものではない。マーキング後はメイン武器またはサブ武器に切り替えよう。
Atomizer
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
対人ダメージ | 対装置ダメージ | 自傷ダメージ | クリティカル | |||
作成 Atomizer |
0.65 秒 | 28 | 35 | 10 | 84 |
- アトマイザーは作成可能なスカウト用の近接武器だ。これはヘルスを10消費しトリプルジャンプが可能になるが、攻撃速度が30%低下し、プレイヤーに対するダメージが20%低下してしまう。
- アトマイザーのトリプルジャンプは非常に有用だ。タイミングを賢く見極めよう。10ヘルスのダメージは致命傷になりうる。
- ダブルジャンプ後に高所から落下しそうなときは、恐れずに三段目のジャンプをしよう。10ヘルスダメージよりも落下ダメージのほうが致命的になりうるからだ。
- フォース・ア・ネイチャーと併用すれば、アトマイザーのトリプルジャンプと、フォース・ア・ネイチャーのノックバックを組み合わせて、クアッドジャンプができる。
- Bonk! アトミックパンチとアトマイザーの組み合わせは有用だ。トリプルジャンプの自傷ダメージはBonk!の無敵効果で無効化できる。
- アトマイザーのトリプルジャンプを使えば、通常では行けないところにも到達可能だ。側面を突いて敵を壊滅させるのに利用しよう。
- フォース・ア・ネイチャーを装備しているならば、トリプルジャンプよりもノックバックでジャンプする方が、ヘルスを犠牲にせずに済む。
- Baby Face's Blasterとアトマイザーは良くない組み合わせだ。ジャンプの度にゲージが減るため、ジャンプに対してペナルティが課せられるからだ。
Wrap Assassin
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | ||
---|---|---|---|---|---|
キルアイコン | クリティカル | 再補充時間 | |||
作成 Wrap Assassin |
0.5 秒 | 11 | 32 | なし | |
0.25 秒 | 15 | 45 | 15 秒 | ||
出血 | 40 ダメージを 5 秒間継続 | なし | なし | なし |
- ラップ・アサシンは作成可能なスカウト用の近接武器だ。これはSandmanのようにボールを打ち出し、当たった敵をスタンではなく出血させる。その代わり威力は70%低下している。
- ラップ・アサシンの出血ダメージはクリティコーラのミニクリティカル効果と組み合わせれば、かなりの量のダメージを与えられる。
- コントロールポイント上のような敵が固まっているところに打ち込もう。誰か一人には当たるはずだ。
- フライング・ギロチンの方が威力が高く、再補充時間も短いが、ラップ・アサシンの場合はサブ武器を自由に選べ、必要ならサブ武器も出血を引き起こすフライング・ギロチンを装備できるのが強みだ。
特殊な罵倒行為
ホームラン
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 罵倒時間 | 詳細 | |
---|---|---|---|---|---|
ホームラン |
Sandman Atomizer | 500 | 5 秒 | 空を指さし大きく振りかぶって勢い良くスイングする。 |
- 罵倒のアニメーション時間は長いため、これで敵を倒すならスコープを覗いているスナイパー、完全に油断しているヘビー、完全スタン状態の敵にのみすべきだ。
- 罵倒攻撃は虐殺タイム中の最後の悪あがきの手段だ。チームが負けたら敵を閉所かつ敵がやってくるまでにアニメーションを終えられる距離の場所に誘い込もう。
- 敵の動きをスタンで完全に止めるために必要な距離に立ち、ボールを発射して着弾する前に敵に向かって走り、到着と同時に罵倒キーを押せば、敵が移動できるようになる前に罵倒によるキルが可能だ。完全に動きを止めるにはかなりの距離が必要で、かつ彼我の間に遮るものが何もなく、そして強運の持ち主であることが必要だ。
- この罵倒はBonk! アトミックパンチと組み合わせれば、無敵効果時間中に終えることが出来る。しかしノックバックは受けるため、台無しにされてしまう可能性はある。
- この罵倒はキマるまでは完全に無音だが、成功時には大完成が沸き起こる。ホームラン成功時の周囲の敵からの注目に気をつけよう。
武器の組み合わせ
組み合わせの例 | |||
---|---|---|---|
組み合わせ | 戦術 | ||
|
ピストル または 喉ごしガツン! アトミックパンチ |
これはバランス重視かつ攻撃的で、スカウトの本職の達成を重視した装備例だ。旗取りで機密情報を確保する、コントロールポイントを瞬く間に確保していくなどだ。メイン武器に関しては、装弾数のより多い散弾銃を選ぶか、ピストルで補うことを前提にフォース・ア・ネイチャーを選ぶかだ。フォース・ア・ネイチャーの場合ならば、傷を負わせた敵はピストルで始末できるし、立ち塞がる敵は吹き飛ばすことが出来る。 Bonk! アトミックパンチはコントロールポイントや機密情報の奪取時に、敵セントリーガンに近付く時に有用だ。無傷でラクラクと通り抜けられるだろうが、セントリーガンを完全に停止させるわけではないし、中距離戦闘における自衛策としてはピストルのようにはいかない。 生存性を高めたいならば、サンドマンよりもバットを装備すべきだ。しかしサンドマンはスタンさせられるため、散弾銃のリロード時間を稼いだり、攻撃を命中させやすくするなど攻撃的な用い方もできる。 しかしサンドマンの使用時は注意が必要だ。-15のヘルスペナルティにより、最大ヘルスはたったの110になってしまうため、近距離でデモマンやソルジャーに捕まったら一撃でオダブツだ。そのため、接近戦を強いられる散弾銃でキルを取ろうとは思わないことだ。ピストルで対処するか、ボールを持っていればスタンさせて追ってこないようにしよう。 | |
これは防衛に重きを置いたバランス型の装備例で、ペイロード、旗取り、コントロールポイントといったゲームモードに向いている。フォース・ア・ネイチャーの火力は攻撃時には頼りになり、ノックバックの特殊性能は防衛時に敵を一時的な混乱に陥れ、味方や味方のセントリーガンの射程に押し込んだり、といった芸当も可能だ。特に近距離戦ではかなり強力な得物となる。 プリティボーイズ・ポケットピストルはヴィタ・ソウ装備のメディックとは逆にヘルスの最大値を上昇させ、落下ダメージを無効化するが、耐火性能が下がるため、ヘルスの上昇分を考慮してもパイロの相手は避けるべきだ。 近接武器は初期装備のバットにするのが重要だ。サンドマンを装備するとヘルス上昇のボーナスが打ち消され、どっちつかずになってしまう。ホーリーマカラルも選択肢のひとつで、スパイチェックに有用なため、マッドミルクがない時や近くにパイロが居ない時に装備すると良い。 | |||
ショートストップとクリティコーラは瞬間火力を叩き出したいときに有用だ。ショートストップはミニクリティカルと組み合わせればかなりのダメージ量を生み出し、1マガジンで4発を撃ち出し高速なリロードを備えているため、ヘビーにとってすら脅威となりうる。ボストン・バッシャーの出血効果はミニクリティカルになるため、クリティコーラと相性が良い。ボストン・バッシャーを空振りした場合に備えて、近くにメディックなどの回復手段を見つけておくことが重要だ。 | |||
これはチームの生存性を向上させたいときに有効な装備例だ。ショートストップと散弾銃はピストルを持たずとも十分の火力を持つので、サブ武器が自由になる。メディックが周囲に居ない際に、マッドミルクの効果が味方に回復機会を与えるだろう。マッドミルクは透明化したスパイも看破できるため、スパイチェックにも有効だ。サンドマンのボールは敵を無力化し、味方が即座にキルしてくれるだろう。 | |||
これはメディーバルモード向けの装備例だ。爆発ダメージはウラプール・ケイバーからしか受けないので、キャンディー・ケーンとマッドミルクを組み合わせれば味方の生存性を高め、コントロールポイントを奪取できるだろう。ただしこれを通常のゲームモードで使用する場合は、爆発ダメージ耐性が低下しているため、必要のない限り前線に正面から挑まないことだ。また、この装備の回復性能はアリーナモードでも有用だ。 | |||
|
この組み合わせはファンオブウォーの使用を主眼に置いたものだ。ミニクリティカルで最大量の弾数で最高の火力を出すことを目的としている。ファンオブウォーはナターシャ持ちのヘビーや、狭い通路内でソルジャーまたはデモマンに直面した場合などの窮地をチャンスに変える可能性を秘めている。敵が高ヘルスであることが分かっている場合にはこの装備の使用を検討しよう。 | ||
この装備例は味方パイロの支援を目的としたものだ。サン・オン・ア・スティックは燃えているプレイヤーに対して100%クリティカルヒットのため、パイロと共闘すれば簡単に敵を倒せる。マッドミルクは敵の集団に投げつければ、パイロのヘルスを回復させる上に、Neon Annihilatorを装備していればクリティカルヒットを出せる。散弾銃は燃えている敵が離れている時に、焼死を早めてやったり、ヘビーやソルジャーのような高ヘルスの敵を弱らせるのに用いる。この装備は味方にパイロがいればメディーバルモードでも使える装備だ。 | |||
この装備はサポート役としてスカウトをプレイするためのものだ。マッドミルクは接近する敵に投げつけて味方を回復させ、ファンオブウォーは主要目標の敵によりダメージを与えることが可能になる。また、この2つは透明化および変装したスパイの処理にも有効だ。マッドミルクは白いエフェクトを付与し、ファンオブウォーは攻撃が命中すればドクロマークが頭上に表示される。加えてデッドリンガーの影響を受けないため、かなり効果的だ。ショートストップの高い連射性能と速いリロード速度はピストルや近接武器の不足を補うし、フォース・ア・ネイチャーは火力の不足を補え、近距離で敵を重要地点からノックバックさせれば有利な位置を占められ、マッドミルクをかけたり側面を突く準備ができるだろう。 | |||
この組み合わせはアトマイザーのトリプルジャンプと、フォース・ア・ネイチャーのノックバックジャンプを利用してクアッドジャンプを行い、かなりの高度までジャンプすることを目的としたものだ。プリティボーイズ・ポケットピストルがあるためヘルスが上昇し、落下ダメージを受けないので、どんどんジャンプしよう。ただしプリティボーイズ・ポケットピストルは連射性能が25%低下し、耐火性能も50%低下するので注意が必要だ。 | |||
この装備はより強力に、より多く攻撃するためのものだ。クリティコーラがこの装備のキモで、即座にミニクリティカル状態になり、ソーダ・ポッパーの Hype ゲージもすぐさま貯めることが出来るだろう。 どれだけ走るかとどの武器を持っているかを制御することで、ソーダ・ポッパーのジャンプブーストをクリティコーラの効果切れの前に起動できるだろう。さもなくば再度待たねばならなくなる。 ファンオブウォーは一人の敵にマーキングして、受ける攻撃をミニクリティカルにさせられるため、他の武器のリチャージ待ちに効果的だ。マーキングしたらそのまま自分で殺すもよし、味方に任せるもよしだ。残弾管理には気をつけよう。さもなくば自衛手段が全くなくなってしまうからだ。また、敵エンジニアの装置とバタリオンズ・バックアップ効果中の敵はミニクリティカルを無効化するため、注意が必要だ。 | |||
この組み合わせは生存性を重視したもので、マッドミルクの回復効果を、ボストン・バッシャーもしくはスリールーン・ブレイドの出血効果と組み合わせ、長時間にわたって得るというものだ。すぐさま回復が必要な場合は即座に接近し、散弾銃を使うと良い。 | |||
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The Public Enemy セット
The Public Enemy セットの組み合わせはかなり効果的だ。ベビーフェイスズ・ブラスターのジャンプのペナルティは、プリティボーイズ・ポケットピストルの落下ダメージ無効により補われる。ベビーフェイスズ・ブラスターのブーストは待ち伏せの機会を増加させ、プリティボーイズ・ポケットピストルをより効果的にする。しかしパイロは大きな脅威となるので接触は避けよう。キャンディー・ケーンを装備中に着火されたら、ドロップするヘルスキットで消火できる可能性があるぞ。 | ||
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この装備はゲージを即座に貯めることを主眼に置いており、上昇した移動速度を武器にし、距離に応じて武器を持ち替える戦術で敵を倒すというものだ。サブ武器はピストルが良いだろう。高い連射性能と高速なリロードブーストゲージを素早く貯めるのを助ける。ピストル自体の威力は大したことはないが、その弾数のお陰で簡単にスパムが出来るため、移動中などで命中率が低下している際に有効だ。ウィンガーはより威力が高く、全弾命中すればゲージを完全に貯められるが、あくまで理想であり、減少した装弾数は命中率が下がることを意味するし、貴重な時間をダメージを与えるよりリロードに費やしてしまう。フライング・ギロチンを使うことでもゲージを素早く貯められる。命中させるのは難しいが、一撃で満タンに出来るぞ。プリティボーイズ・ポケットピストルは連射性能が低く、耐火性能が低下するためパイロとの接敵が致命的になり、逃げていてはゲージは貯められないので、ゲージを素早く貯める手段としては不適切だ。しかし、それを犠牲にするならば、落下ダメージ無効は魅力的な選択となりうる。 ラップ・アサシンはこの組み合わせに向いた近接武器だ。はじめのうちはこのひ弱な近接ダメージは無視してよい。なぜならば鈍足状態では近接武器自体そもそも役に立たないからだ。しかし、遠距離の敵相手に出血を引き起こす能力があり、ゲージの半分を貯めることが出来る。また、これは効果時間中はなにも敵の門前に姿を晒さなくても良いという利点もある。しかし、フライング・ギロチンを使うならば、余分になってしまうだろう。サンドマンのスタンは敵に攻撃が当てやすくなり、フライング・ギロチンもクリティカルヒットになり、一撃でゲージを満タンに出来るぞ。また、これは近接攻撃にダメージペナルティも無いので、ゲージが満タンになった後、通常通りの使い方が出来る。しかしサンドマンの-15のヘルスペナルティにより、生存性が低下してしまうことに注意だ。ボストン・バッシャーおよびスリールーン・ブレイドも出血を引き起こすが、ゲージが溜まっていなければ敵への接近は困難であり、ゲージが貯まったあとも自身の移動速度に振り回されて自傷してしまう危険がある。 | |
この装備は一撃離脱のヒットエンドラン戦法が専売特許だ。この装備はスカウトの移動速度が遅い状態で始まり、ヘルスも110に低下しているが…「リスクなくしてリターン無し」と言うだろう?ベビーフェイスズ・ブラスターはゲージが満タンになれば移動速度が172.5%になり、目にも留まらぬ速さで戦場に駆けつけられる。これにBonk! アトミックパンチを組み合わせれば、侵入・退却に無限の可能性を得られるぞ。旗取りマップはセントリーガンさえなければ、簡単に機密情報を持ち帰られるよう公平な作りになっている。アリーナおよびキングオブザヒルモードにおいても逃走中に負傷する可能性を最小限にできるだろう。サンドマンは敵をスタン出来るだけでなく、それを機会に素早く接近して敵をキル、または逃走に応用できる。 | |||
この装備は横道を使ったり、敵に忍び寄ったりして、爆発的な瞬間火力を出すことが目的だ。フォース・ア・ネイチャーとソーダ・ポッパーは散弾銃よりも連射性能が高いため、これに向く。フォース・ア・ネイチャーを使うならば、サブ武器はクリティコーラが良いだろう。この両者の組み合わせは1クリップで大抵の敵を沈めることが出来る。そうでないならば、フライング・ギロチンを長距離戦闘の補助として用いよう。ソーダ・ポッパーのジャンプブーストはかなりの高度へ達することが出来、敵の防衛の後ろで待ち伏せすることも可能だ。サンドマンのスタンボール発射能力は待ち伏せや逃走をより効果的にする。フライング・ギロチンとサンドマンを併用するならば、スタンさせた後にフライング・ギロチンを投げつけることで、クリティカルを出して即殺が可能だ。 | |||
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この装備はスカウトの移動速度を極限まで高め、とにかく被弾しづらくし、高い生存性を目的としているが、エイム能力も求められる。ベビーフェイスズ・ブラスターは散弾銃の火力に匹敵するが、減少した装弾数により、少し使い勝手が落ちている。クリティコーラと組み合わせせ、特に複数の敵に近~中距離でダメージを与えられれば、即座にブーストを貯められるだろう。そしてクリティコーラの移動速度上昇効果と相まって、スカウトは最速の存在と化す。クリティコーラの使用中は被ダメージが増加するため、即座に方を付けねばならいが、とにかく速くなるため、大抵の投射物は避けられるだろう。爆発物とパイロのエアブラストにだけは気をつけよう。 バットはヘルスペナルティはないが、サンドマンのスタンは敵の動きを止め、コンボを容易にするので魅力的だ。しかし爆発物やパイロがより脅威になるため注意しよう。ファンオブウォーは味方の支援にも有用で、通常のダメージと引き換えにミニクリティカル効果を与えるが、クリティコーラを飲んでラップ・アサシンの出血ダメージをミニクリティカルにするという芸当も出来、ゲージを貯めるのを早められるが、これらの近接武器はダメージペナルティがあるため殴り殺すためのものではないので、近接武器ではトドメを刺せなくなると思ったほうが良い。 | ||
The #1 Fan セット
この装備はエイム力と待ち伏せ戦術を練るセンスさえあれば上昇したダメージとジャンプ高度をもたらしてくれる。ソーダ・ポッパーの高速リロードは敵に無防備な時間を晒す時間を減らし、高い連射性能は油断している敵に反撃の機会を与えずに死をもたらすことが出来る。"Hype" メーターは単に走ることでは上昇していき、ジャンプブーストの効果は満タンになると得られる。正しいタイミングでこの効果を得るには、ギリギリまで貯めておき、必要になるまでウィンガーに持ち替え、そして敵の頭上を飛び越えて背後から撃ち殺そう。 ウィンガーの上昇した威力とジャンプブーストは障害物も敵もラクラクと高く飛び越えられる。基本的にはヒットエンドラン戦法が要求されることを頭に入れておこう。なぜならばソーダ・ポッパー、ウィンガーともに装弾数が減少しているからだ。アトマイザーのトリプルジャンプは敵の側面を突いたり、待ち伏せの準備をしたりするのに役立つだろう。この効果はパッシブであり、攻撃速度の低下や威力の減少はソーダ・ポッパーの一撃があるので問題ない。トリプルジャンプは "Hype" ジャンプブーストにも加えられる(起動していればの話なので注意)ので、従ってこのセットはジャンプの高度をより強力なものにする。 | |||
「†」のマークが記されていない限り、全ての武器はそのリスキンのものに置き換えられます。 |
各クラスとの共闘
スカウト
- 熟練のスカウトは単独でも脅威となる。しかし二人以上で団体行動すれば、敵チームに壊滅的なダメージを与えられる。よく練られた待ち伏せは敵を簡単に仕留められるだろう。
- スカウトの本職は敵を引き付けることと目標物に向かって突っ込むことであるから、一方のスカウトが片方の道から敵全体を攻撃して引き付け、もう一方のスカウトが別の道から目標に向かえばラクに行けるだろう。
- 他のスカウトとタッグを組むときは、互いの弱点を補う装備にしよう。例えばFlying Guillotineは装備しているがSandmanを装備していないなら、単独では火力に劣る。しかし片方がサンドマンを装備すれば、凶悪なコンボの完成だ。
- 他にも喉ごしガツン! アトミックパンチを飲んでセントリーガンを引き付ける、スタンさせた敵を散弾銃の一撃で片付ける、Mad Milkでヒールとスパイチェックに加えヘビー&メディックコンビを倒すなどだ。
- チームが熟練揃いで協力的ならスカウトラッシュを仕掛けられるぞ。敵が防衛の準備に入る前に目標物を電撃的に制圧していこう。
- 旗取りにおいては、スカウトは敵が防衛線を敷く前に敵基地内に入り込める。機密情報室に侵入できたら奪取の成功は時間の問題だ。
- 攻撃/防衛においては、BLUのスカウトはREDの防衛・反撃の隙を与えずに蹂躙が可能だ。スカウトラッシュの凶悪な奪取速度にはREDの長い復活待機時間では太刀打ち出来ないため、対処がかなり難しい。
- ペイロードレースにおいては、スカウト二人でカートが最高速度に達する。残りのチームメンバーは一方のカートに妨害をかけて進まないようにしに行こう。チームの大部分が敵カートに向かえば、一方のチームは自分のカートの防衛に回らざるをえなくなるので、攻撃側のチームの方が目標達成は容易になる。
ソルジャー
- ソルジャーとのコンビはあまり見かけない。このコンビは自身に立ち塞がる障害物を軽々と飛び越えられ、散弾銃とロケットランチャーの火力の前には生き残る者は居ないだろう。
- このコンビは対セントリーガンにも活躍できる。スカウトが喉ごしガツン! アトミックパンチで標的になり、その隙にソルジャーがエンジニアごとセントリーガンを木っ端微塵にしよう。
- ソルジャーのメイン武器の弾が切れたらReserve Shooterを取り出すだろう。そうしたらスカウトがフォース・ア・ネイチャーで敵を空中に打ち上げ、ソルジャーがトドメを刺そう。
- スカウトが地上の王なら、ソルジャーは空の王だ。スカウトは敵の下から交戦し、対するソルジャーはロケットジャンプで空から地上の敵を蹂躙する。二人とも同じ敵を狙っていれば、どんな敵でも簡単に倒せるだろう。
- ソルジャーのロケットジャンプの機動力はスカウトに匹敵する。このコンビは強みになるだろう。
- コントロールポイントにおいては、二人で3人分の奪取速度が出せるということだ。ソルジャーがPain Trainを装備していればより効率的になる。
- 旗取りにおいては、これはスカウトとソルジャーで同時に奪取しにいけるということだ。スカウトが奪いに行ってる間、ソルジャーは外で待機していよう。スカウトがソルジャーのもとまで持って帰ってきたら、ソルジャーがロケットジャンプで基地まで戻る。そしてその間にスカウトが奪取しに行くというサイクルだ。
- Steel においては、このコンビは他のCPに引き付けられている隙にEに向かえる。スカウトは銃弾の雨の中をくぐり抜けられるし、ソルジャーは特定の敵を狙えるので、障害にはならない。
- ペイロードにおいては、スカウトがカートの裏に隠れ、ソルジャーがカートの上に立って敵を攻撃できる。これはこのペアはスカウトの貴重なダブルキャプチャ能力を守り、次のチェックポイントまでの道を切り開くだろう。
パイロ
- パイロとスカウトは共に待ち伏せに特化したクラスだ。よく練られた待ち伏せは実際の戦闘において簡単に敵を殺せるだろう。
- Sandmanで敵を隅に追いやってスタンさせれば、パイロのエアーブラストと火炎放射器と組み合わせて敵をキルできる。
- パイロが敵を着火すればSun-on-a-Stickで即殺が可能で、これはマッドミルクと組み合わせればより効果的だ。
- マッドミルクでずぶ濡れの敵はNeon Annihilatorのクリティカルの対象となる。追加ダメージのみならず、パイロは94ヘルスの回復効果も得られる。
- Candy Caneを装備したスカウトが敵を殺すとヘルスキットがドロップするが、これはBack Scratcherを装備したパイロにとっては重要な回復源になる。パイロが敵に着火したらスカウトにトドメを刺させることで、互いにヘルスを良好に保てるぞ。同様に、スカウトの-25%の爆発ダメージ耐性の低下もパイロが跳ね返してやれば全く問題無くなる。
- マッドミルクはPhlogistinatorおよびBackburnerと特に相性が良い。フロギスティネーターの与ダメージ-10%はマッドミルクの回復率で補われ、近距離ならば秒間83ヘルスの回復が可能だ。マッドミルクはパイロのむむーの全体の長さを伸ばし、数秒でパイロの体力を回復させるだけでなく、範囲内のどんな敵も倒すだろう。バックバーナーはそのクリティカル特性により、基本はフロギスティネーターと同じだが、より早い回復率を持ち、クリティカルに時間制限がないという違いがある。
- パイロの炎はスカウトの出血(フライング・ギロチン、ラップ・アサシン、Boston Basher、Three-Rune Blade装備時)と効果が重複する。これは武器にもよるが10秒間で95~150ダメージを与えられるぞ。
- スカウトのPretty Boy's Pocket Pistolの-50%の耐火性能の低下はパイロの消火性能があれば怖くない。
- パイロがフロギスティネーターを装備してその燃料が尽きている場合は、Reserve Shooterを取り出すだろう。そうしたらスカウトがフォース・ア・ネイチャーで敵を空中に打ち上げ、ソルジャーがトドメを刺そう。
デモマン
- この二人も珍しい組み合わせだ。デモマンとスカウトの役割は全く対極的で、スカウトが俊敏・攻撃的・待ち伏せを主とするなら、デモマンは敵を中距離から寄せ付けないように防衛するクラスだ。しかし一旦手を組めば無限の役割を持てるコンビでもある。
- マッドミルクはデモマンのEyelanderの-25ヘルスペナルティを相殺し、デモマンの生存性を高められる。
- サンドマンのボールは敵を長時間スタンさせられるため、デモマンはその隙にその周囲に粘着爆弾をバラまき、木っ端微塵にしてやれる。
- スタンした敵をフォース・ア・ネイチャーで粘着爆弾の罠にかけることも出来るぞ。
- スカウトは敵の引き付けと距離に応じて武器を持ち替える戦術に特化しているので、スカウトが粘着爆弾の罠へ遠くからお連れしてやることも出来る。
ヘビー
- ヘビーとスカウトは移動速度を見れば互いに対極に位置するクラスだが、彼らの火力が組み合わされば、なかなか笑えないことになる。
- このペアは互いに回復能力を持つ。ヘビーはSandvich、スカウトはマッドミルクがある。
- マッドミルクは特にDalokohs BarもしくはWarrior's Spiritと相性が良い。前者の+50ヘルス上昇効果と組み合わさればさらにヘビーの生存性を高め、後者の-20ヘルスペナルティは回復効果が軽減してくれる。
- ヘビーのナターシャの減速効果はサンドマンのスタンと組み合わせれば完全に敵の動きを止め、簡単に敵を殺すことが出来る。
- スカウトは敵を引き付けることに長けているため、敵をヘビーの射線に入れてやれば、彼らは退却を余儀なくされるだろう。そうして弱ったところをスカウトがトドメを刺せばいい。
- ヘビーが敵が来そうなドア付近で待機しているなら、スカウトがBonk!を使って人間の盾としてその中に入ってやるといい。敵の攻撃は後ろにいるヘビーには当たらないが、ヘビーの攻撃はスカウトを通り抜けて的に命中するからだ。こうしてヘビーの生存性を大幅に高められる。
- ヘビーは高火力・低速度のため、スパイの格好の餌食になってしまう。スカウトがマッドミルクを投げたり味方を攻撃したりしてスパイチェックをしてあげよう。
エンジニア
- はじめに断っておくが、スカウトにはエンジニアの相棒になる可能性は殆ど無い。しかし、スカウトの能力はエンジニアの短所を補うだけでなく、陣地内で重要な活躍を見込める。
- エンジニアが敵陣にテレポーターを作成しようとしていたら、スカウトは前線に向かって脅威がないか確認すべきだ。またもし敵の進路とは逆の場所にエンジニアが装置を建てようとしていた場合(Turbine で起こりやすい)は、スカウトがそちらに誘導してやろう。
- クリティコーラをディスペンサーの隣で飲めば、被ダメージ10%増加のペナルティを相殺でき、ショートストップを装備しているならば、その場の距離からでも敵を料理してやれるぞ。
- スカウトの目的の一つは進軍方向に何があるかを確認し、味方にそれを知らせることだ。スカウトが向かってくる脅威、たとえばヘビー、デモマン、ソルジャーなどを確認したら、なるべく早くエンジニアに伝えて備えさせよう。
- もしそれが敵スカウトのような大したことのないクラスであった場合は、セントリーガンに任せずとも自分で殺してしまえばいい。
- セントリーガンの天敵の一つはヘビー&メディックのペアだ。幸運なことに、スカウトはセントリーガンがヤツらに対抗させうる力を持っている。
- Bonk!を装備しているなら人間の壁になってヘビーの弾を防ごう。そうすれば効果が切れる前にセントリーガンがヘビーを始末してくれる。
- ヘビーがユーバーチャージされていないなら、サンドマンでスタンさせることで、エンジニアが修理する時間を稼ぐことが出来る。
- ヘビーがユーバーチャージされているなら、フォース・ア・ネイチャーを用いてどちらか一方を互いから引き離してやろう。しかし、この戦術はノックバックを無効化するQuick-Fixのユーバーには効果がない。
- ヘビーをFan O'Warで攻撃できれば、彼が受ける全てのダメージが35%増加する。これによりメディックの回復率以上のダメージを与えられるようになり、ヘビーの生存性を大きく低下させられるだろう。
- スカウトはエンジニアよりもスパイチェックに優秀なので、エンジニアの装置を守ってあげよう。
- スカウトのピストルは透明化したスパイのあぶり出しに便利だ。君がディスペンサーの近くに立っているならば、エンジニアよりも多くの弾を得られるから、銃弾をスパムしてやろう。
- スカウトの移動速度はスパイチェックに便利だ。ぶつかったら敵スパイ、簡単だ。そのうえ彼が反撃のために正体を現したら、セントリーガンが始末してくれる。
- スパイを発見したがエンジニアが陣地から離れている場合は、フォース・ア・ネイチャーで敵スパイを吹き飛ばし、装置にサッピングするのを妨害しよう。
- マッドミルクは透明化および変装したスパイも看破できる。怪しいヤツを見かけたり逃げようとするスパイを見つけたらマッドミルクが追跡の助けになる。
- スカウトの出血能力はマッドミルクと同様に、数秒間効果が持続する。ボストン・バッシャーの空振りを恐れる必要はない。なぜならば味方やモノに当たった場合は自傷ダメージは無いし、それがスパイだった場合は御の字だ。
- Holy MackerelおよびUnarmed Combatはキルログに透明化したスパイに対する攻撃のヒット情報が表示される。しかし変装したスパイやデッドリンガーには効果はない。
メディック
- メディックと組むのは彼がQuick-FixとOverdoseの両方、またはいずれか一方を装備していない限り薦められない。スカウトの本職はメディックを全力で守り、彼を他のチームメイトのところまで護衛することで、それによってメディックはなるべく早く現場に駆けつけることが出来る。
- スパイチェックを怠るな。メディックは常にスパイに狙われているぞ。メディックを狙うスパイを発見したら即座に味方に警告しよう。
- クリティコーラはピンチの時の手段だ。特に Gravel Pit のような広いマップで、メディックがより移動速度を必要としている時に使おう。
- スカウトは常に低ヘルスなので、必要に応じてメディックのそばに留まることはいい考えと言える。
- クラスにはヒールの優先順位があることを忘れるな。スカウトは基本的に優先度は低い。より重傷の味方が居るなら先に彼を回復しよう。
- ボストン・バッシャーの空振り自傷ダメージはユーバーチャージを早く貯めるのに有用だ。スカウトがヘルス満タンで自傷し続ける間は、通常の二倍の速度で貯めることが出来る。
- 効率は悪いが第二の方法として、アトマイザーのトリプルジャンプの自傷ダメージを用いる方法もある。ボストン・バッシャーの空振りに比べればたったの10ダメージと少ないので、ピンチの時のために覚えておこう。
- スカウトは常にヒールされるわけではない。そこでプリティボーイズ・ポケットピストルを持つとオーバーヒール後のヘルスが210となり、ソルジャーの通常のヘルスを超える量をなるぞ。
- しかしクイックフィックスのオーバーヒールでは175と、パイロの通常時と同じになる。
- メディックがKritzkriegまたはクイックフィックスを装備しているか、あるいは緊急時でも無い限りはユーバーチャージをねだるな。他の味方にかけるよりも効果が薄く、単にムダになるだけだ。
- クリッツクリークの全攻撃クリティカル化は正しく使えば非常に強力だ。ピストルを全弾命中させればどんなクラスでも倒せるぞ。また、散弾銃のクリティカルは近距離であればヘビーですら3発で倒せる。
- 基本的にスカウトはポケットには向かないが、クイックフィックス持ちならば話は変わる。
- コントロールポイントにおいては、スカウトの移動速度と回避能力はメディック&スカウトのペアに裏取りを成功させるだろう。スカウトの火力とメディックの高速回復能力はCPが奪取可能になるまでの維持を可能にする。
- 旗取りにおいては、スカウトが機密情報室へ行くのにメディックも同行できるだろう。メディックが中に入ればスカウトが単独で奪取しに戻る。メディックは次のアシストに向けてその場で味方の到着まで待機だ。
- スカウトがベビーフェイスズ・ブラスターを装備しているならば、メディックはスカウトのゲージに比例した移動速度を得ることが出来る。スカウトが最高速度に達したら、メディックもとんでもない移動速度を得、前線により早く到達できる。
スナイパー
- スカウトとスナイパーは良いコンビだ。スカウトが近距離戦をしている間、スナイパーが遠距離に対処し、互いを守り合えるぞ。
- スナイパーとスカウトは互いにスパイチェックに長けている。マッドミルクまたはフライング・ギロチン、BushwackaまたはTribalman's Shivそしてジャラテを使われてはスパイは逃れられない。
- 機密情報の奪取時、CPの奪取時、ペイロードのカートを押している時、スナイパーは敵スカウトおよびスナイパーからスカウトを守ることが出来る。スカウトも互いに守ってあげよう。
スパイ
- この組み合わせはまず見ないが、両クラスとも待ち伏せを主とするので、潜在性は秘めている。
- 敵から逃げているかのように一芝居を打ってやろう。例えばスパイが敵パイロやヘビーに変装して追いかけ、敵の気を逸らし、釣られた敵をグサリだ。スパイがボイスコマンドのC→1で「助けてくれ!」と叫べば、迫真の演技により磨きがかかるだろう。
- 喉ごしガツン! アトミックパンチで敵の気を逸らせば、スパイが装置にサッピングして無力化出来、敵の陣地のセントリーガンを敵援軍の到着前に即座に無力化出来るだろう。
関連項目
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