Difference between revisions of "Scout (competitive)/fr"
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− | :''"u" | + | :''"u" signifie "unités de distance". "+" signifie "ou plus". "s" signifie "secondes". "Rechargement (début)" fait référence au temps requis pour recharger une seule munition aprés le début du rechargement, et "Rechargement (balles sup.) fait référence au temps requis pour charger chaque balle venant aprés la premiere. Les mesures de dégats et de temps sont approximatives et déterminés par des tests de la communauté. |
== Utilisation == | == Utilisation == |
Revision as of 16:17, 24 January 2011
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Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Le Scout est la classe de soutien par défaut de la composition standard du jeu compétitif, prisé pour ses captures d'objectifs et ses compétences en "picking".
Sommaire
Informations
Points de vie
Etat de santé | Points de vie maximum | Maximum en overheal | Boîte de Pilules | Kit de Premiers Soins |
---|---|---|---|---|
Normal | ||||
Le marchand de sable équipé |
Vitesse
Mouvement | Course | Marche arrière | Nage | Accroupi |
---|---|---|---|---|
Normal | 133.33% (400 u/s) | 120% (360 u/s) | 106.67% (320 u/s) | 44% (133.33 u/s) |
Les vitesses écrites en "u/s" font référence à des unités par seconde dans le jeu. Quand courir dans une certaine direction vous rends plus lent, faire rapidement des mouvements en diagonal devrait améliorer votre vitesse.
Armes
# | Arme | Dégats | Dégats Critiques | Durée d'utilisation | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1 | Fusil à dispersion |
A bout portant: 104 512u: 6/coup, moy 6 coups 1024u+: 3/coup |
Critique: 18 par coup (max 180) Critique à bout portant: 141 512u+ Mini-Crit: 8/coup |
Tir: 0.64s Rechargement (début): 0.76s Rechargement (balles sup.) : 0.56s |
Affécté par la correction de la propagation (1 balle en plus au centre). |
Force-de-la-Nature |
A bout portant: 113 512u: 5.4/coup, moy 7 coups 1024u+: 3/coup |
Critique: 16.2/coup (max 194) Mini-Crit a bout portant: 152 512u+ Mini-Crit: 7.29/coup |
Tir: 0.33s Rechargement: 1.64s |
Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues. Affécté par la correction de la propagation (2 balles en plus au centre, une à droite.). Les coups qui enlèvent au moins 40 points de vie repoussent l'ennemi selon les dégâts et la position de l'impact. Permet les triplejumps et les forcejumps. | |
Shortstop |
A bout portant: 72 512u: 12/coup, moy 4 coups 1024u+: 6.34/coup |
Critique: 36/coup (max 144) Mini-Crit à bout portant: 97 512u+ Mini-Crit: 16.2/coup |
Tir: 0.36s Rechargement: 1.01s |
Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme. Affécté par la correction de la propagation (4 balles proches: centre, gauche, droite, bas). Autant de munitions que le Pistolet. | |
2 | Pistolet |
A bout portant: 22 512u: 15 1024u+: 8 |
Critique: 45 Mini-Crit à bout portant: 30 512u+ Mini-Crit: 20 |
Tir: 0.125s Rechargement: 1.36s |
Si aucun tir n'a été fait depuis 1.25 secondes, le tir a une précision parfaite. |
Bonk |
N/A | N/A | Boire: 1.25s Invulnérabilité: 6s Rechargement complet: 30s |
L'Übersaw remplit l'ÜberCharge même sur les coups "évités". La recharge commence dés le début de l'invulnérabilité. Inutile dans l'eau. | |
Crit-a-Cola |
N/A | N/A | Boire: 1.25s Buff Mini-Crit: 6s Rechargement complet: 30s |
Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues. Lorsqu'il est actif, les attaques reçues et envoyées par le Scout sont toutes des Mini-Crits. La recharge commence dés le début de l'effet Mini-Crit. Inutile sous l'eau. | |
Mad Milk |
N/A | N/A | Durée de l'effet: 6s Rechargement: 10s |
Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme. Attaquer les ennemis qui en sont recouverts permet à vous et vos alliés de gagner 75% des dégâts en points de vie. Le jet passe à travers les portes et les portiques. Eteint le feu sur les alliés. Révèle les Spies invisibles (cet effet ne peut pas être annulé par Dead Ringer, contrairement au feu). | |
3 | Batte |
Corps à corps: 35 | Critique: 105 Mini-Crit: 47 |
Tir: 0.5s | Cette arme à le plus bas taux de DPS (dégâts par seconde) de toutes les armes de corps à corps de base (mis à part le coup de couteau papillon de face). |
Le marchand de sable |
Corps à corps: 35 A bout portant (balle): 15 Balle 512u+: 11 |
Corps à corps Critique: 105 Corps à corps Mini-Crit: 47 Ball Critical: 45 Mini-Crit à bout portant (balle): 20 Ball 512u+ Mini-Crit: 15 |
Tir: 0.5s | Banni ou soumis à des contraintes dans certaines ligues. Durée de "l'état de fuite" proportionnel à l'éloignement de la cible; à distance maximale, l'ennemi est sonné. Les dégâts causés par la balle ne baissent jamais. Impossible d'envoyer la balle sous l'eau. Réduit la vie maximale du joueur de 15 points (voir plus haut). | |
Maquereau sacré |
Corps à corps: 35 | Critique: 105 Mini-Crit: 47 |
Tir: 0.5s | Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme. Statistiquement identique à la batte. Chaque coup fait une annonce sur le tableau des frags (ne révèle pas les Spies). | |
Candy Cane |
Corps à corps: 35 | Critique: 105 Mini-Crit: 47 |
Tir: 0.5s | Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme. Statistiquement identique à la batte. Le porteur a un malus de 25% de vulnérabilité aux dégâts liés aux explosions. Chaque frag fait tomber une petite bouteille de soins. | |
Boston Basher |
Corps à corps: 35 | Critique: 105 Mini-Crit: 47 |
Tir: 0.5s | Banni dans certaines ligues à cause du temps requis pour acquérir l'arme. Statistiquement identique à la batte. Les cibles frappées saignent pendant 5 secondes. Si le coup est raté, l'effet de saignement s'applique sur vous-même. |
- "u" signifie "unités de distance". "+" signifie "ou plus". "s" signifie "secondes". "Rechargement (début)" fait référence au temps requis pour recharger une seule munition aprés le début du rechargement, et "Rechargement (balles sup.) fait référence au temps requis pour charger chaque balle venant aprés la premiere. Les mesures de dégats et de temps sont approximatives et déterminés par des tests de la communauté.
Utilisation
Of all utility classes, Scout is the most common. His mobility, ability to 2-shot enemy medics and Scouts, and advantage when fighting enemy demos make him useful for picking in a variety of situations.
Tactiques habituelles
Scouts are perhaps the best class for flanking and ambushes in competitive TF2. Their speed, absurd damage output at close range, and their ability to easily dodge the projectiles fired by Soldiers and Demomen make them ideal for flanking the enemy team and killing the Medic and Demoman. A competitive Scout should always keep an eye out for opportunities to rush in and cripple the enemy team, but without forgetting to cover certain areas of the map to prevent the enemy Scouts from doing the same. Due to the speed and mobility of Scouts, they are good for hunting down and eliminating enemy Scouts, taking pressure off of their team's combo and Demoman.
Stratégies de Déploiement (5-CP)
Scouts will generally be one of the first classes to arrive at the middle point of most 5-CP maps. On some maps, like Badlands Demomen can arrive a couple of seconds ahead. On these maps, Scouts should beware of enemy sticky traps early on, as they are needed at the mid fight. There will be few seconds before the Soldiers and Medics of both teams arrive.
Statégies d'attaque et de défense
On attack defend maps, Scouts are generally switched off to a utility class such as Sniper, Spy, or Engineer when on defense. Scouts are still useful for the offensive team as they provide faster cap time and have good deathmatching abilities and can keep pressure at the attacking points.
Stratégie de Capture de Drapeau
Liens relatifs
- Scout weapons (competitive)
- Capping (competitive)
- Scout
- Classes (competitive)
- Standard competitive lineup
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