Difference between revisions of "Hightower/it"
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I giocatori che portano il proprio Carrello alla cima della Torre di Controllo salteranno in aria a causa dell'esplosione, poiché é impossibile allontanarsi in tempo senza che il Carrello ritorni a terra. | I giocatori che portano il proprio Carrello alla cima della Torre di Controllo salteranno in aria a causa dell'esplosione, poiché é impossibile allontanarsi in tempo senza che il Carrello ritorni a terra. | ||
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+ | Quando il Carrello arriva alla rispettiva Torre, un giocatore della stessa squadra puó salire sulla piattaforma insieme al Carrello e farla salire lentamente. Appena nessun giocatore si trova sul suo Carrello, questo ricadrà a terra velocemente, uccidendo chiunque si trovi sotto la piattaforma. | ||
+ | Se due giocatori di squadre diverse si trovano sullo stesso carrello, la piattaforma di bloccherà, finché il nemico non si allontanerà o nessun giocatore non si troverà lí a spingere il carrello. | ||
* '''Central Tower''': The main feature of the map is the giant tower located in the center. It has sets of winding ramps that lead to the top which serves as a vantage point for the whole map. | * '''Central Tower''': The main feature of the map is the giant tower located in the center. It has sets of winding ramps that lead to the top which serves as a vantage point for the whole map. | ||
* '''Crossing''': In the beginning of the round, both carts move slowly to a crossing where the payloads will pass by each other. This is usually the focus of combat for the first minutes of a round. Any cart directly on the crossing moves automatically until it is off the crossing. If both carts arrive at the crossing simultaneously, the RED cart goes first. | * '''Crossing''': In the beginning of the round, both carts move slowly to a crossing where the payloads will pass by each other. This is usually the focus of combat for the first minutes of a round. Any cart directly on the crossing moves automatically until it is off the crossing. If both carts arrive at the crossing simultaneously, the RED cart goes first. |
Revision as of 13:34, 5 February 2023
Hightower | |
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Informazioni di Base | |
Variants: | Helltower e Snowtower |
Sviluppatore/i: | Sconosciuto |
Informazioni mappa | |
Ambientazione: | Deserto |
Scenario: | Crepuscolo, Nuvoloso |
Pericoli: | Pitfall |
Foto della mappa | |
Vista dall'alto | |
Hightower é una mappa per la modalità Corsa dei Carrelli rilasciata come mappa ufficiale con l'Aggiornamento dell'Ingegnere. L'obbiettivo di ciascuna squadra é spingere il proprio Carrello lungo i binari e portarlo fino alla base avversaria, dove dovranno poi farlo salire lungo la propria "Torre di Controllo" (appunto, "Hightower" in Inglese) e farlo esplodere, vincendo il round.
Una caratteristica particolare di Hightower, presente in nessun'altra mappa, é la sezione finale dei Carrelli: questi devono essere spinti in alto lungo una sorta di ascensore, e cadranno rapidamente se nessun giocatore continua a portarli su. I giocatori che portano il proprio Carrello alla cima della Torre di Controllo salteranno in aria a causa dell'esplosione, poiché é impossibile allontanarsi in tempo senza che il Carrello ritorni a terra.
Luoghi
- Torri di Controllo: Le strutture che danno il nome alla mappa. Sono strutture verticali appartenenti a ciascuna squadra, che si trovano ognuna accanto alla base avversaria. Sono dotate di una piattaforma simile ad un ascensore, che puó salire o scendere.
Quando il Carrello arriva alla rispettiva Torre, un giocatore della stessa squadra puó salire sulla piattaforma insieme al Carrello e farla salire lentamente. Appena nessun giocatore si trova sul suo Carrello, questo ricadrà a terra velocemente, uccidendo chiunque si trovi sotto la piattaforma. Se due giocatori di squadre diverse si trovano sullo stesso carrello, la piattaforma di bloccherà, finché il nemico non si allontanerà o nessun giocatore non si troverà lí a spingere il carrello.
- Central Tower: The main feature of the map is the giant tower located in the center. It has sets of winding ramps that lead to the top which serves as a vantage point for the whole map.
- Crossing: In the beginning of the round, both carts move slowly to a crossing where the payloads will pass by each other. This is usually the focus of combat for the first minutes of a round. Any cart directly on the crossing moves automatically until it is off the crossing. If both carts arrive at the crossing simultaneously, the RED cart goes first.
- Ramp: After passing through the Crossing, the cart will move along the track to a ramp located directly outside the enemy team's spawn. The cart must be continuously pushed up the ramp, which is similar to the ramps present in Pipeline Stage 3. If the cart is not pushed when on the ramp, the cart will roll back down.
- Cliff-House: A small house that hangs over the ledge at the far end of the map.
- Balconies: At the very end of the spawn hallways are small balconies that overlook the Hightowers, the Central Tower, and most of the battlefield.
- Tower Corridors: Behind the Hightowers is a long straight corridor that leads to each teams cart starting area. The main entrance is between the capture platforms.
- Hightowerplatforms.jpg
Capture platforms
- Hightower cliffs.jpg
The cliffs/canyon
Strategy
Update history
- Added Hightower to the game.
- Fixed players building in the RED spawn room.
- Fixed players building on the back window decks of the barns.
- Fixed players getting on the satellite dish platform.
- Fixed players building on the elevators.
- Reduced the ammo packs in the barns down to small ammo packs.
- Increased the hill speed modifier to 1.2 (up from .95)
- Fixed explosion particle effects playing in the skybox.
- Mine cart "window" collision fixed.
- Upped Scout-loop health to large.
- Added nobuild to cliff bottom to prevent Engineers building in the kill volume.
- [Non documentato] Added saucers and posters to Hightower.
- [Non documentato] Removed Saucers and Posters from all maps.
Bugs
- It is possible for one of the team's cart to become unable to be pushed, while the other team can still push theirs.
- On the final lifts of each cart, if the cart is abandoned and then quickly re-joined while it falls, the cart will continue moving down briefly after the platform stops. If this action is repeated, the cart can eventually appear to be completely separate and further down from the platform. Players can also appear to be stuck inside the platform in this manner.
- Rarely, the platform will rapidly shoot up while the cart moves at the regular speed, causing the platform to be at the top and making it nearly impossible to hit the player capturing without the use of an explosive jump. [1]
See also
External links
References
- ↑ Screenshot of a shot-up platform and a normal cart.
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