Difference between revisions of "Standard community competitive format/fr"

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Beaucoup d'équipes de ligues qui suivent le format standard du jeu en compétition utilisent la [[standard competitive lineup/fr|composition standard du jeu en compétition]].
  
===Team Sizes===
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===Taille des équipes===
Teams are limited to 6 players each. Most leagues allow teams to start with 5 players if they are unable to field a sixth (though it is common practice to give opponents extra time to find all of their players if they are having trouble). Teams unable to field more than four players generally incur a forfeit loss.
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Les équipes sont limitées à 6 joueurs. La majorité des ligues permettent aux équipes de commencer avec 5 joueurs si elles sont incapables d'amener le sixième (bien que la pratique habituelle veut qu'on donne du temps supplémentaire aux opposants pour trouver les joueurs manquants). Les équipes incapables d'amener plus de quatre joueurs sont généralement vaincues par forfait.
  
===Class Limits===
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===Limites de Classes===
Classes are limited as follows:
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Les classes sont limitées de cette manière:
* '''2 [[Scout (competitive)|Scouts]]''' or fewer at any given time
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* '''2 [[Scout (competitive)/fr|Scouts]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''2 [[Soldier (competitive)|Soldiers]]''' or fewer at any given time
+
* '''2 [[Soldier (competitive)/fr|Soldiers]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''2 [[Pyro (competitive)|Pyros]]''' or fewer at any given time
+
* '''2 [[Pyro (competitive)/fr|Pyros]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''1 [[Demoman (competitive)|Demoman]]''' or fewer at any given time
+
* '''1 [[Demoman (competitive)/fr|Demoman]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''1 or 2 [[Heavy (competitive)|Heavies]]''' or fewer at any given time (varies by league)
+
* '''1 ou 2 [[Heavy (competitive)/fr|Heavies]]''' ou moins à n'importe quel moment (change selon les ligues)
* '''1 [[Medic (competitive)|Medic]]''' or fewer at any given time
+
* '''1 [[Medic (competitive)/fr|Medic]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''2 [[Sniper (competitive)|Snipers]]''' or fewer at any given time
+
* '''2 [[Sniper (competitive)/fr|Snipers]]''' ou moins à n'importe quel moment
* '''2 [[Spy (competitive)|Spies]]''' or fewer at any given time
+
* '''2 [[Spy (competitive)/fr|Spies]]''' ou moins à n'importe quel moment
  
===Criticals===
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===Coups critiques===
Random [[Critical_hit|crits]] are disabled.
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Les [[crits/fr|Coups Critiques]] aléatoires sont désactivés.
  
All non-random crits still function, so long as their status is relevant (for example, [[backstab]]s will not crit, but still deal 200% of the target's current hit points anyways).
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Tout les coups critiques non-aléatoire restent fonctionnels tant que leur présence est justifiée (par exemple, le [[backstab/fr|Poignardage]] ne fera pas de coup critique, mais fera quand même 200% de la vie de la cible en points de dégâts).
  
===Damage Spread===
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=== Éparpillement des dégâts ===
Damage spread is disabled.
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L'éparpillement des dégâts est désactivé.
  
This means that damage randomization is removed, but damage ramp-up and falloff based on distance still occurs.
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Cela signifie que la randomisation des dégâts est enlevé, mais les baisses ou hausses de dégâts basées sur la distance sont toujours en fonction.
  
===Weapon Spread===
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=== Éparpillement des balles ===
 
[[Image:Fixed weapon spread.png|right|thumb|303px|Pellet spread with tf_use_fixedweaponspreads 1.]]
 
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Fixed weapon spread is enabled.
 
Fixed weapon spread is enabled.
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This means that pellet-style weapons (Shotgun, [[Scout weapons (competitive)#Scattergun|Scattergun]], [[Scout weapons (competitive)#Force-A-Nature|FAN]], [[Scout weapons (competitive)#Shortstop|Shortstop]]) fire pellets in a nonrandom pattern. The pattern is composed of 9 hitscan paths spaced like a 3x3 grid, with one extra pellet going down the center (or, for the FAN, two extra going down the center and one extra going down the middle-right path).
 
This means that pellet-style weapons (Shotgun, [[Scout weapons (competitive)#Scattergun|Scattergun]], [[Scout weapons (competitive)#Force-A-Nature|FAN]], [[Scout weapons (competitive)#Shortstop|Shortstop]]) fire pellets in a nonrandom pattern. The pattern is composed of 9 hitscan paths spaced like a 3x3 grid, with one extra pellet going down the center (or, for the FAN, two extra going down the center and one extra going down the middle-right path).
  
===Stopwatch===
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===Chronométrage===
 
Attack-defend maps use stopwatch.
 
Attack-defend maps use stopwatch.
  
 
This means that if both teams capture the same number of points when on offense, the team that did so faster wins that round.
 
This means that if both teams capture the same number of points when on offense, the team that did so faster wins that round.
  
===Timed CTF===
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===CTF en temps limité ===
 
CTF matches are played to a specific time limit (as opposed to score goal, though there may be a mercy rule).
 
CTF matches are played to a specific time limit (as opposed to score goal, though there may be a mercy rule).
  
 
This means that a given half of a match will continue playing until the timer runs out. Most leagues tally points from all halves into final scores (assuming there is more than one half) to determine the winner. Some leagues enact mercy rules, which end the game early if one team gets an insurmountable point lead over the other.  Crits on capture is disabled.
 
This means that a given half of a match will continue playing until the timer runs out. Most leagues tally points from all halves into final scores (assuming there is more than one half) to determine the winner. Some leagues enact mercy rules, which end the game early if one team gets an insurmountable point lead over the other.  Crits on capture is disabled.
  
===Teamtalk===
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===Conversations===
 
Teamtalk, if specified at all, is enabled.
 
Teamtalk, if specified at all, is enabled.
  
 
This means that team members can use in-game voice and text chat with each other even while dead (though most teams use external voice programs like Mumble regardless). Unfair ghosting is prevented by only allowing dead players to spectate allies, with third-person and free-roam spectating disabled.
 
This means that team members can use in-game voice and text chat with each other even while dead (though most teams use external voice programs like Mumble regardless). Unfair ghosting is prevented by only allowing dead players to spectate allies, with third-person and free-roam spectating disabled.
  
===Customization===
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===Personnalisations ===
 
All game models, textures, and particles are forced to TF2 defaults via ''sv_pure 2''.
 
All game models, textures, and particles are forced to TF2 defaults via ''sv_pure 2''.
  

Revision as of 12:49, 1 February 2011

File:Freight mid kritz.jpg
Bien que le format standard désactive les coups critiques, le Kritzkrieg peut toujours être utilisé pour changer efficacement le cours de la partie.
Cet article concerne le jeu en compétition.

Le format standard de compétition est le set de règles habituellement utilisé par la majorité des ligues TF2. Toutes les ligues ne suivent pas la totalité de ces règles, mais les plus grandes le font, et la majorité des joueurs de compétition combattent avec. Les paramètres qui ne sont pas listés ici sont soit des paramètres par défaut, soit des paramètres qui n'impactent pas le jeu, soit des paramètres qui varient grandement en fonction des ligues.

Beaucoup d'équipes de ligues qui suivent le format standard du jeu en compétition utilisent la composition standard du jeu en compétition.

Taille des équipes

Les équipes sont limitées à 6 joueurs. La majorité des ligues permettent aux équipes de commencer avec 5 joueurs si elles sont incapables d'amener le sixième (bien que la pratique habituelle veut qu'on donne du temps supplémentaire aux opposants pour trouver les joueurs manquants). Les équipes incapables d'amener plus de quatre joueurs sont généralement vaincues par forfait.

Limites de Classes

Les classes sont limitées de cette manière:

  • 2 Scouts ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Soldiers ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Pyros ou moins à n'importe quel moment
  • 1 Demoman ou moins à n'importe quel moment
  • 1 ou 2 Heavies ou moins à n'importe quel moment (change selon les ligues)
  • 1 Medic ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Snipers ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Spies ou moins à n'importe quel moment

Coups critiques

Les Coups Critiques aléatoires sont désactivés.

Tout les coups critiques non-aléatoire restent fonctionnels tant que leur présence est justifiée (par exemple, le Poignardage ne fera pas de coup critique, mais fera quand même 200% de la vie de la cible en points de dégâts).

Éparpillement des dégâts

L'éparpillement des dégâts est désactivé.

Cela signifie que la randomisation des dégâts est enlevé, mais les baisses ou hausses de dégâts basées sur la distance sont toujours en fonction.

Éparpillement des balles

Pellet spread with tf_use_fixedweaponspreads 1.

Fixed weapon spread is enabled.

This means that pellet-style weapons (Shotgun, Scattergun, FAN, Shortstop) fire pellets in a nonrandom pattern. The pattern is composed of 9 hitscan paths spaced like a 3x3 grid, with one extra pellet going down the center (or, for the FAN, two extra going down the center and one extra going down the middle-right path).

Chronométrage

Attack-defend maps use stopwatch.

This means that if both teams capture the same number of points when on offense, the team that did so faster wins that round.

CTF en temps limité

CTF matches are played to a specific time limit (as opposed to score goal, though there may be a mercy rule).

This means that a given half of a match will continue playing until the timer runs out. Most leagues tally points from all halves into final scores (assuming there is more than one half) to determine the winner. Some leagues enact mercy rules, which end the game early if one team gets an insurmountable point lead over the other. Crits on capture is disabled.

Conversations

Teamtalk, if specified at all, is enabled.

This means that team members can use in-game voice and text chat with each other even while dead (though most teams use external voice programs like Mumble regardless). Unfair ghosting is prevented by only allowing dead players to spectate allies, with third-person and free-roam spectating disabled.

Personnalisations

All game models, textures, and particles are forced to TF2 defaults via sv_pure 2.

The wait command may or may not be disabled. Scripts otherwise function normally and are permitted, so long as they're not exploitative.

Custom HUDs are allowed in full.