Difference between revisions of "Standard community competitive format/fr"

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Tout les coups critiques non-aléatoire restent fonctionnels tant que leur présence est justifiée (par exemple, le [[backstab/fr|Poignardage]] ne fera pas de coup critique, mais fera quand même 200% de la vie de la cible en points de dégâts).
 
Tout les coups critiques non-aléatoire restent fonctionnels tant que leur présence est justifiée (par exemple, le [[backstab/fr|Poignardage]] ne fera pas de coup critique, mais fera quand même 200% de la vie de la cible en points de dégâts).
  
=== Éparpillement des dégâts ===
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=== Dispersion des dégâts ===
L'éparpillement des dégâts est désactivé.
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Dispersion des dégâts est désactivé.
  
 
Cela signifie que la randomisation des dégâts est enlevé, mais les baisses ou hausses de dégâts basées sur la distance sont toujours en fonction.
 
Cela signifie que la randomisation des dégâts est enlevé, mais les baisses ou hausses de dégâts basées sur la distance sont toujours en fonction.
  
=== Éparpillement des balles ===
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=== Dispersion des balles ===
[[Image:Fixed weapon spread.png|right|thumb|303px|Pellet spread with tf_use_fixedweaponspreads 1.]]
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[[Image:Fixed weapon spread.png|right|thumb|303px|Dispersion des balles tf_use_fixedweaponspreads 1.]]
Fixed weapon spread is enabled.
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La correction de la dispersion des balles est activé
  
This means that pellet-style weapons (Shotgun, [[Scout weapons (competitive)#Scattergun|Scattergun]], [[Scout weapons (competitive)#Force-A-Nature|FAN]], [[Scout weapons (competitive)#Shortstop|Shortstop]]) fire pellets in a nonrandom pattern. The pattern is composed of 9 hitscan paths spaced like a 3x3 grid, with one extra pellet going down the center (or, for the FAN, two extra going down the center and one extra going down the middle-right path).
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Les armes qui tirent plusieurs plombs comme le Fusil à Pompe et le [[Scout weapons (competitive)/fr#Fusil à Dispersion|Fusil à Dispersion]] envoient du plomb de manière non aléatoire sur neuf points prédéfinis espacés comme une grille de 3 par 3, avec une balle supplémentaire en bas du centre (ou deux pour le Force-de-la-Nature accompagné de d'une en bas à droite du milieu droit).
  
 
===Chronométrage===
 
===Chronométrage===
Attack-defend maps use stopwatch.
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Les niveaux d'Attaque-Défense sont chronométrés.
  
This means that if both teams capture the same number of points when on offense, the team that did so faster wins that round.
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Ainsi, si les deux équipes capturent le même nombre de points durant leur phase d'attaque, c'est celle qui l'a fait le plus rapidement qui gagne.
  
 
===CTF en temps limité ===
 
===CTF en temps limité ===
CTF matches are played to a specific time limit (as opposed to score goal, though there may be a mercy rule).
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Les matchs de Capture de Drapeau sont joués en temps limité.
  
This means that a given half of a match will continue playing until the timer runs out. Most leagues tally points from all halves into final scores (assuming there is more than one half) to determine the winner. Some leagues enact mercy rules, which end the game early if one team gets an insurmountable point lead over the other. Crits on capture is disabled.
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Ainsi, une certaine partie du match continuera à jouer jusqu'à la fin du temps imparti. La majorité des ligues compte les points remportés dans toutes les manches pour déterminer le gagnant (en admettant qu'il y ai plus d'une manche). Certaines ligues utilisent la "règle de la grâce" (''Mercy Rule'' en anglais), qui met fin au match si une des équipes mène la partie avec un score insurmontable.
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Les coups critiques spécifiques à la capture d'un drapeau sont désactivés.
  
 
===Conversations===
 
===Conversations===
Teamtalk, if specified at all, is enabled.
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Les conversations en équipe sont, par convention, activées.
  
This means that team members can use in-game voice and text chat with each other even while dead (though most teams use external voice programs like Mumble regardless). Unfair ghosting is prevented by only allowing dead players to spectate allies, with third-person and free-roam spectating disabled.
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Les équipes peuvent donc utiliser les moyens de communications vocales et textuelles du jeu pour communiquer avec les autres joueurs, même quand ils sont morts (bien que beaucoup d'équipes utilisent des logiciels tiers pour communiquer, comme Mumble). Les joueurs morts en spectateurs peuvent ne peuvent voir que leurs alliés en vue à la première personne.
  
 
===Personnalisations ===
 
===Personnalisations ===
All game models, textures, and particles are forced to TF2 defaults via ''sv_pure 2''.
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Tous les modèles, les textures, et les particules utilisés sont obligatoirement ceux par défaut et sont forcés via ''sv_pure 2''.
 
 
The ''wait'' command may or may not be disabled. Scripts otherwise function normally and are permitted, so long as they're not exploitative.
 
  
Custom HUDs are allowed in full.
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La commande ''wait'' peut être désactivé ou non. A part ce détail, les scripts fonctionnent normalement et sont permis, tant qu'ils n'exploitent pas de bug.
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Les interfaces de jeux personnalisées sont totalement autorisées.

Revision as of 19:04, 25 February 2011

Bien que le format standard désactive les coups critiques, le Kritzkrieg peut toujours être utilisé pour changer efficacement le cours de la partie.
Cet article concerne le jeu en compétition.

Le format standard de compétition est le set de règles habituellement utilisé par la majorité des ligues TF2. Toutes les ligues ne suivent pas la totalité de ces règles, mais les plus grandes le font, et la majorité des joueurs de compétition combattent avec. Les paramètres qui ne sont pas listés ici sont soit des paramètres par défaut, soit des paramètres qui n'impactent pas le jeu, soit des paramètres qui varient grandement en fonction des ligues.

Beaucoup d'équipes de ligues qui suivent le format standard du jeu en compétition utilisent la composition standard du jeu en compétition.

Taille des équipes

Les équipes sont limitées à 6 joueurs. La majorité des ligues permettent aux équipes de commencer avec 5 joueurs si elles sont incapables d'amener le sixième (bien que la pratique habituelle veut qu'on donne du temps supplémentaire aux opposants pour trouver les joueurs manquants). Les équipes incapables d'amener plus de quatre joueurs sont généralement vaincues par forfait.

Limites de Classes

Les classes sont limitées de cette manière:

  • 2 Scouts ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Soldiers ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Pyros ou moins à n'importe quel moment
  • 1 Demoman ou moins à n'importe quel moment
  • 1 ou 2 Heavies ou moins à n'importe quel moment (change selon les ligues)
  • 1 Medic ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Snipers ou moins à n'importe quel moment
  • 2 Spies ou moins à n'importe quel moment

Coups critiques

Les Coups Critiques aléatoires sont désactivés.

Tout les coups critiques non-aléatoire restent fonctionnels tant que leur présence est justifiée (par exemple, le Poignardage ne fera pas de coup critique, mais fera quand même 200% de la vie de la cible en points de dégâts).

Dispersion des dégâts

Dispersion des dégâts est désactivé.

Cela signifie que la randomisation des dégâts est enlevé, mais les baisses ou hausses de dégâts basées sur la distance sont toujours en fonction.

Dispersion des balles

Dispersion des balles tf_use_fixedweaponspreads 1.

La correction de la dispersion des balles est activé

Les armes qui tirent plusieurs plombs comme le Fusil à Pompe et le Fusil à Dispersion envoient du plomb de manière non aléatoire sur neuf points prédéfinis espacés comme une grille de 3 par 3, avec une balle supplémentaire en bas du centre (ou deux pour le Force-de-la-Nature accompagné de d'une en bas à droite du milieu droit).

Chronométrage

Les niveaux d'Attaque-Défense sont chronométrés.

Ainsi, si les deux équipes capturent le même nombre de points durant leur phase d'attaque, c'est celle qui l'a fait le plus rapidement qui gagne.

CTF en temps limité

Les matchs de Capture de Drapeau sont joués en temps limité.

Ainsi, une certaine partie du match continuera à jouer jusqu'à la fin du temps imparti. La majorité des ligues compte les points remportés dans toutes les manches pour déterminer le gagnant (en admettant qu'il y ai plus d'une manche). Certaines ligues utilisent la "règle de la grâce" (Mercy Rule en anglais), qui met fin au match si une des équipes mène la partie avec un score insurmontable.

Les coups critiques spécifiques à la capture d'un drapeau sont désactivés.

Conversations

Les conversations en équipe sont, par convention, activées.

Les équipes peuvent donc utiliser les moyens de communications vocales et textuelles du jeu pour communiquer avec les autres joueurs, même quand ils sont morts (bien que beaucoup d'équipes utilisent des logiciels tiers pour communiquer, comme Mumble). Les joueurs morts en spectateurs peuvent ne peuvent voir que leurs alliés en vue à la première personne.

Personnalisations

Tous les modèles, les textures, et les particules utilisés sont obligatoirement ceux par défaut et sont forcés via sv_pure 2.

La commande wait peut être désactivé ou non. A part ce détail, les scripts fonctionnent normalement et sont permis, tant qu'ils n'exploitent pas de bug. Les interfaces de jeux personnalisées sont totalement autorisées.